ディキシー(カードゲーム)

1994年のアメリカ南北戦争トレーディングカードゲーム

デキシー
カードの裏面(アートワーク:Eric Hotz
デザイナートム・ダルグリッシュ
出版社コロンビアゲームズ
プレイヤー2
プレイ時間30~60分[1]
チャンスいくつかの
年齢層12歳以上

Dixie は、サイコロと専用のカード デッキを使用して有名なアメリカ南北戦争(ACW) の戦闘 をシミュレートする、1994 年にColumbia Gamesが発行したトレーディング カード ゲーム(CCG)です

説明

ディキシーは2人用TCGで、各戦闘(第一次ブルランシャイローゲティスバーグ)では特定のデッキを使用し、各デッキには戦闘に参加したすべての連隊、砲兵隊、将軍を表すカードが描かれています。カードには、各部隊が実際の戦闘で着用していたおおよその制服が描かれています。特別なカードには、主要な地形、将軍、シナリオに関連する特別なイベント(集結、弾薬、士気など)が描かれています。[2] 各連隊カードと砲兵カードには、1から4までの戦闘値(CV)があります。[3]

各ゲーム中、一方のプレイヤーは北軍デッキを使用し、もう一方のプレイヤーは南軍デッキを使用します。[4]

ゲームプレイ

テーブルトップは(目に見えない形で)右、中央、左のセクションに分割されます。北軍プレイヤーはテーブルの片側に座り、南軍プレイヤーと向き合います。プレイヤーはそれぞれ18枚(北軍プレイヤー)または15枚(南軍プレイヤー)の手札を配ります。[3]次に、プレイヤーは手札から地形カードを1枚ずつ、右、中央、左のセクションに配置します。(地形カードはこれ以降使用できません。)次に、各プレイヤーは手札から1~4枚のカードを右、中央、左のセクションに配置し、残りのカードは手札に残します。[3]

伝統的な「I Go, You Go」方式では、プレイヤーは交互にターンを進めます。各プレイヤーのターンは4つのフェーズに分かれています。[3]

  1. 士気: リーダーは連隊カードと砲兵カードへの CV ダメージの修復を試みることができます。
  2. 戦闘:手番プレイヤーは、いずれかのセクション(右、中央、左)にあるカードを1枚前進させ、その反対側にある敵カードと交戦します。攻撃プレイヤーは、攻撃カードのCVに等しい数のダイスを振ります。各ダイスの出目は、カードの火力と照合されます。攻撃に成功するたびに、防御カードのCVが1減少します。防御カードのCVが0になった場合、そのカードはゲームから除外されます。
  3. 移動: アクティブプレイヤーは手札からカードを 1 枚テーブル上にプレイします。
  4. 強化: アクティブ プレイヤーは、手札から取り除いたカードをデッキの新しいカードと置き換えます。

勝利条件

3つのセクションのうち2つからすべての敵カードを最初に排除したプレイヤーが勝者となります。[3]

ディキシーを演奏するフランスのIFOR兵士、1996年

出版履歴

1992年のオリジンズ・アワードでは、ゲームデザイナーであり、ガンマ・ツー・ゲームズ/コロンビア・ゲームズの共同設立者であるトム・ダルグリッシュが、軍隊を表現するためにボール紙のカウンターの代わりに 3次元のブロックを使用するブロック・ウォーゲームを1972年に発明したことが表彰されました。

2年後、ダルグリッシュはエリック・ホッツのアートワークを使用したTCG『ディキシー』をデザインした。このゲームは彼のブロックウォーゲームに非常によく似たルールを採用していた。[3]完成したゲームはコロンビアゲームズから発売された。[5]

1994 年に、ACW の戦闘 1 つに基づいた 3 セットのカードが発行されました。

  1. 「第一次ブルラン」:コンプリートセットは200枚のカードで構成されています。各ブースターパックには、これらのカードのうちランダムに60枚(北軍30枚、南軍30枚)が入っています。[6] : 14 
  2. 「シャイロー」:2番目に発行された最大のセットで、400枚のカードが含まれています。[6]
  3. 「ゲティスバーグ」:このセットには250枚のカードが含まれていますが、最初の2セットとは異なり、60枚入りのブースターパックは非対称で、北軍カードが36枚、南軍カードが24枚入っています。また、他の2つの戦闘とは異なり、「ゲティスバーグ」では連隊ではなく歩兵旅団、そして砲兵大隊が登場します。

受付

リチャード・バーグのゲーム評論第16号でリチャード・バーグはエリック・ホッツのアートワークを高く評価し、「ディクシーの大きな魅力は、魅力的な箱から丈夫なカードまで、非常に美しい製品であることだ。ホッツのアートワークは、MOMAの観客を「訪ねてくる」ほどではないものの、感情を揺さぶる色彩豊かなものだ」と評した。バーグはゲームプレイを高く評価し、「箱に書かれている30分から60分というプレイ時間よりもかなり長くかかるものの、実にシンプル」と評した。バーグは「ディクシーは、移動と戦闘が3つのセクション/ラインの配置によってかなり制限されているため、高度な戦術的洞察力は要求されないものの、優れたプレイが下手なプレイに打ち勝つだけの十分な展開がある」と結論付けた。[3]

Shadis誌第17.5号で、マシュー・リーとジム・ピントは「ブル・ラン」について議論しました。リーは「シンプルなルールと分かりやすいゲームプレイのおかげで、箱を開けて30分以内にプレイできます。アートワークは大部分がきれいに描かれています」とコメントしました。しかし、リーは「戦闘の勝敗や負傷兵の士気判定にダイスが使われるため、プレイヤーはランダムなダイスの出目に翻弄されてしまう」とも指摘しました。ピントは「南北戦争をテーマにしたカードコレクションは新しい」としながらも、「ブル・ラン」コレクションのカードはわずか200枚しかないため、追加でカードを購入する動機があまりないと指摘しました。リーは「ゲームデザインから判断すると、コレクション性のないカードセットの方が良かったでしょう。シンプルなゲームプレイと少ないルール、そしてセットに含まれるカードの少なさは、ゲームの再プレイ性が低い原因です」と結論付けました。ピントは「ブル・ランの戦いは、南北戦争で最も有名な戦いでも、最も興味深い戦いでもない」と結論付けました。[7]

1995年11月号の『ドラゴン』(第223号)で、リック・スワンはルールを「シンプルだが独創的」だと評した。スワンは最後に「確かに歴史ではあるが、楽しい歴史でもある」と肯定的な推薦文を添えた。[8]

1996年2月号のArcane誌(第3号)で、スティーブ・ファラガーはカードの品質を高く評価し、「カード自体は良好で、(当然のことながら本物のユニフォームが描かれた)線画がしっかりとラミネート加工された厚手のカードに描かれている。唯一の問題は、一度曲がってしまうと、そのままの状態が維持されてしまうことだ」と述べている。ゲームプレイについては、「南北戦争の激しく暴力的なアクションを驚くほど楽しく再現している。非常にシンプルなカードレイアウトから、非常に複雑な戦術を駆使することができる」とコメントしている。ファラガーはDixieに10点満点中7点の平均評価を与え、「何時間も楽しめる(ただし、それほどエキサイティングではないかもしれないが)楽しいゲームだ。スターターデッキからすぐにプレイでき、好きなときに追加できるのは良い点だ。一方で、マジック:ザ・ギャザリングのようなゲームほど多様な選択肢は提供していない」と述べている。[9]

参考文献

  1. ^ 「ディキシー アメリカ南北戦争トレーディングカードゲーム ゲティスバーグ版」Abebooks.co.uk . 2018年1月5日閲覧
  2. ^ オーウェンズ、トーマス・S.; ヘルマー、ダイアナ・スター (1996)、『Inside Collectible Card Games』、pp. 11, 118
  3. ^ abcdefg バーグ、リチャード(1994). 「Whistlin' Dixie」.リチャード・バーグのゲーム評.
  4. ^ ブラウン、ティモシー、リー、トニー(1999)、トレーディングカードゲームの公式価格ガイド、  pp.65〜73
  5. ^ ミラー、ジョン・ジャクソン(2003年)、Scrye Collectible Card Game Checklist & Price Guide、第2版 pp.121–126 
  6. ^ ab 「カードコレクターの秘密」Scrye誌第6号、1995年4~5月号、  12~ 22頁。
  7. ^ リー、マシュー、ピント、ジム(1995年2月)「ヘッド・トゥ・ヘッド」シャディス誌第17.5号、35ページ。
  8. ^ スワン、リック(1992年9月)「ロールプレイングレビュー」『ドラゴン』第223号、46ページ。
  9. ^ ファラガー、スティーブ(1996年2月)「ゲームレビュー」アーケイン誌第3号、  75~ 76頁。
  • BoardGameGeekのDixie - Bull Run、Dixie - Gettysburg、Dixie - Shiloh
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