ファイナルファンタジーII

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ファイナルファンタジーII
開発者四角
出版社四角
監督坂口博信
プロデューサー宮本雅史
デザイナー
プログラマーナシル・ゲベリ
アーティスト天野喜孝
ライター寺田憲司
作曲家植松伸夫
シリーズファイナルファンタジー
プラットフォーム
リリース
1988年12月17日
    • ファミコン
      • JP : 1988年12月17日
    • ワンダースワンカラー
      • JP 2001年5月3日
    • プレイステーション
      • JP 2002年10月31日
      • EU 2003年3月14日
      • NA : 2003年4月8日
    • ゲームボーイアドバンス
      • JP 2004年7月29日
      • AU : 2004年11月18日
      • NA : 2004年11月29日
      • EU 2004年12月3日
    • iモード
      • JP 2005年2月4日
    • EZウェブ
      • JP 2005年12月15日
    • ヤフー!
      • JP 2006年12月1日
    • プレイステーション・ポータブル
      • JP 2007年6月7日
      • NA : 2007年7月24日
      • EU 2008年2月8日
    • iOS
      • WW : 2010年2月25日
    • アンドロイド
      • WW : 2012年12月21日
    • ピクセルリマスター
    • Android、iOS、Windows
      • WW : 2021年7月28日
    • ニンテンドースイッチ、プレイステーション4
      • WW 2023年4月19日
      XboxシリーズX/S
      • WW 2024年9月26日
ジャンルロールプレイング
モードシングルプレイヤー

ファイナルファンタジーII [ a ]は、1988年にスクウェア・エニックスファミリーコンピュータ向けに開発・発売したロールプレイングビデオゲームで、ファイナルファンタジーシリーズの第2作目ワンダースワンカラープレイステーションアドバンスプレイステーションポータブル向けに移植・リメイクされました。もともと日本国内限定でしたが、後に2021年のファイナルファンタジーピクセルリマスター版など、国際的にも発売されました。物語は、戦士フリオニールとその仲間たちが、拡大するパラミシア帝国に対する反乱に加わる様子を描いています。ゲームプレイは、オリジナルゲームが、戦闘デザインは、キャラクターの統計がどのように使用または取得されたかに応じて増加する、使用ベースの成長システムに変更されています。

このゲームの開発はファイナルファンタジーの成功後に始まり、チームはプレイヤーがゲームをプレイしやすいように新しい設定を採用しました。スタッフはシリーズクリエイターの坂口博信がディレクターを務め、デザイナーの河津秋敏、プログラマーのナシル・ゲベリ、アーティストの天野喜孝、ライターの寺田憲史、作曲家の植松伸夫でした。チームは最初のファイナルファンタジーとは異なるゲームを作りたいと考えており、帝国の逆襲(1980)からインスピレーションを得た物語の作成や、戦闘システムの再設計などが含まれていました。ステータス成長システムは河津によって考案されましたが、彼は後にチームがゲームをオリジナルとは大きく異なるものにしすぎたと感じました。

『ファイナルファンタジーII』は発売時に日本で非常に好評を博した。後からのレビューでは、このゲームは『ファイナルファンタジー』よりもストーリーがしっかりしていると評価されているが、進行システムが原因でシリーズの中で最も賛否両論の作品の1つであるとされている。2003年の時点で、このゲームは世界中で100万本以上を売り上げた。『ファイナルファンタジーII』では、チョコボや繰り返し登場するキャラクターのシドなど、シリーズの定番キャラクターが複数登場した。否定的なフィードバックを受けて、次作の『ファイナルファンタジーIII』(1990年)では、オリジナルの戦闘システムに戻された。河津は、1989年のゲームボーイ用『魔界塔士サ・ガ』から始まり、サ・シリーズでもこのシステムを使い続けた。

ゲームプレイ

画面右側には4体の小さな人間の姿がずらりと並び、その向かい側には馬に乗った男のような青いモンスターが4体、四角く囲まれている。戦闘シーンの上には木々が並び、画面下部には白縁の黒いボックスが2つ表示され、1つには4体のキャラクターのHPとMP、もう1つには彼らの奇妙な水イタチが日本語で表示されている。
ファミコン版の不運なオープニングバトル

『ファイナルファンタジーII』は、前作『ファイナルファンタジー』と同様のゲームプレイを特徴としています。プレイヤーは、複数の町やダンジョンを含むオーバーワールドを自由に歩き回ることができます。メニューベースのシステムにより、各キャラクターに装備と最大2つのアイテム(多くの場合使い捨て)を装備させることができます。魔法はアイテムメニューからキャラクターに割り当てられ、「ケアル」などの特定の魔法は戦闘以外でも使用できます。[ 1 ]また、プレイヤーはオーバーワールドでの進行状況を保存することもできます。武器、防具、アイテム、魔法はショップで購入でき、町の住民はプレイヤーのゲーム進行に役立つ情報を提供します。新機能の一つとして「ワードメモリー」システムがあります。これは、ノンプレイヤーキャラクター(NPC)との会話中に、プレイヤーが特定のキーワードやフレーズを「質問」して「記憶」できるシステムです。これらのキーワードやフレーズを他のNPCに伝えることで、より多くの情報を得たり、新しいアクションをアンロックしたりすることができます。同様に、会話中にNPCに見せたり、特定のオブジェクトに使用したりできる、同じ効果を持つ特別なアイテムがいくつか存在します。[ 2 ]キャラクターとモンスターは、最初のファイナルファンタジーのように戦闘画面で別々のウィンドウに分割されなくなり、プレイヤーは戦闘の下に現在のヒットポイントと合計ヒットポイントを確認できます。プレイヤーはパーティーで4人未満のキャラクターで戦うこともできますが、これは最初のゲームでは不可能でした。ファイナルファンタジーIIでは、ファイナルファンタジーの代表的なマスコットであるチョコボが導入され、キャラクターは敵に攻撃されずに猛スピードで特定の場所に移動できます。繰り返し登場するキャラクターのシドも導入され、同じ名前のキャラクターがそれ以降のすべてのメインシリーズのゲームに登場しています。[ 3 ]

地上やダンジョン内では、ランダムに敵と遭遇し、各キャラクターの能力を向上させることができる。[ 4 ]オリジナルのファイナルファンタジーとは異なり、プレイヤーはキャラクターのクラスをアップグレードできない。また、このゲームはシリーズの中で経験ベースのレベルを採用していない数少ないゲームの1つである。代わりに、戦闘に参加する各キャラクターは、どのような行動をとるかに応じて成長する。たとえば、特定の種類の武器を頻繁に使用するキャラクターは、その種類の武器の扱いに熟達し、体力と精度も増加する。[ 3 ] [ 4 ]能力には、ヒットポイント、マジックポイント、魔力、スタミナ、体力、精神力、敏捷性、知性、回避率がある。ヒットポイント(HP)とマジックポイント(MP)は、使用に伴って増加する。戦闘で大量のダメージを受けたキャラクターは最大HPが増加し、戦闘中にMPを大量に使用するキャラクターは最大MPが増加する可能性がある。[ 4 ]この経験値システムには、キャラクター同士が攻撃し、呪文を繰り返し唱えることでHPや能力が大幅に増加するなど、意図せぬ結果がいくつかありました。[ 3 ]『ファイナルファンタジーII』は、初代『ファイナルファンタジー』と同じターン制バトルシステムを採用しており、バトルパーティは最大4人のキャラクターで構成できます。このゲームでは戦闘に「後列」が導入され、後列のキャラクターや敵はほとんどの物理攻撃を受けませんが、や魔法攻撃でダメージを受けることがあります。[ 1 ]

プロット

設定と登場人物

4人の戦士を描いた水彩画。左端は青白い顔立ちで、暗い灰色の髪をした男性が左を向いている。次の人物は、赤いマントをたなびかせ、剣を持ち、こちらを向いている白髪の男性。3人目は、弓を持ち、右を斜めに見ながら、右を向いている黒髪の女性。そして右端は、兜をかぶり、拳を高く掲げ、右を向いている大男。背景には雲と飛行船が描かれている。
天野喜孝によるメインキャラクターのレオン、フリオニール、マリア、ガイのアートワーク

『ファイナルファンタジーII』は、パラメキア帝国とフィン王国を含む複数の国家に分割されたファンタジー世界を舞台としています。ゲーム中の出来事の中で、パラメキア帝国は容赦ない拡大を開始し、カシュアン王国や竜騎士の故郷であるデイスト王国を含む近隣諸国を征服または破壊しました。帝国の拡大に対抗するため、フィン城を拠点とする反乱軍が結成されます。ゲームのきっかけとなる出来事は、フィン城とその周辺の町を破壊した帝国の攻撃です。[ 5 ]

ファイナルファンタジーIIには4人のプレイアブルキャラクターと、プレイヤーが短時間だけ操作する数人のサブキャラクターが登場する。[ 3 ] 4人のメインキャラクターは、戦闘に長けた若者フリオニール(日本版では「フリオニエル」)、その幼なじみのマリア、かつて狼に育てられたがフリオニールとガイと友達になるガイ、そしてマリアの弟で一時的に帝国の同盟者となったレオンである。[ 6 ] [ 7 ]その他の注目すべきキャラクターは、反乱軍のリーダーであるヒルダ、ヒルダの家族に仕える魔法使いミンウ、カシュアンの王位継承者ゴードン、サラマンドの村人ジョセフ、後に反乱軍に加わる海賊レイラ、そして最後の竜騎士リカード・ハイウィンドである。主な敵対者はパラミシアの皇帝で、世界を征服しようとしており、地獄からモンスターを召喚してそれを達成しようとする強力な魔法使いである。[ 6 ] [ 8 ]

フリオニール、マリア、ガイ、レオンはパラメキアの黒騎士の兵士に襲われ、瀕死の状態になる。フリオニール、マリア、ガイは、皇帝がフィン王国を侵略した後、アルタイルの町に反乱軍の基地を築いていたヒルダ姫に救出される。ヒルダは、3人が若すぎて経験が不足しているという理由で、反乱軍への参加を却下する。3人はレオンを探してフィンへ出発し、そこで瀕死のカシュアン王子スコット(ヒルダの婚約者)に出会う。スコット王子は、カシュアンの元貴族であるボーゲンが反乱軍を裏切り、帝国軍の将軍になったことを告げる。一行はアルタイルに戻り、ヒルダに報告する。ヒルダは一行に反乱軍への参加を許可し、強力な武器を作るのに使える金属であるミスリルを探すために北へ旅するように頼む。一行は占領されたサラマンドの村へと北上し、近くの鉱山で強制労働させられている村人たちを救い、ボルゲンを殺し、ミスリルを回収する。

次なる任務として、一行はバフスク市へ派遣され、大型飛行船ドレッドノートの建造を阻止する。しかし、到着と同時にドレッドノートは離陸してしまう。ドレッドノートを爆破できる兵器「サンファイア」を回収した後、一行はヒルダを乗せた飛行船がドレッドノートに拿捕されるのをなす術もなく見守る。ドレッドノートが補給のために着陸すると、一行はヒルダを救出し、「サンファイア」を飛行船のエンジンに投げ込む。爆発から逃れる直前、一行はマリアがレオンだと見抜くダークナイトに遭遇する。

フィンの王は臨終に際し、一行に、絶滅したと思われていたデイストの竜騎士たちの助けを求めるよう命じる。そこで一行は、母と息子だけを見つけ、竜騎士は1匹を除いて全員、帝国の毒の影響もあって死んでいることを知る。最後のワイバーンの卵を洞窟に置いた後、一行はアルタイルに戻り、救出したヒルダが変装したラミアであることを知る。一行は偽者を殺し、本物のヒルダを救出し、フィンを帝国軍から奪還する。その後、一行は西へ旅し、強力な魔法のアイテムを探し、最後に生き残った竜騎士と力を合わせる。一行はフィンに戻り、皇帝が召喚した竜巻によって多くの町が破壊されているのを目にする。一行は生まれたばかりの最後のワイバーンを召喚し、竜巻の中にある城へ連れて行ってもらい、そこで皇帝と対峙して殺す。皆が帝国の敗北を祝っていたが、致命傷を負ったフィンの兵士が現れ、レオンが王位を奪取し、帝国軍で反乱軍を壊滅させる計画だと明かした。

一行はパラミシア城に入り、レオンと対峙する。皇帝は新たな悪魔の姿で玉座の間に再び現れ、地獄の支配者となり、全世界を滅ぼすために戻ってきたことを明かす。リカードは自らを犠牲にし、レオンとワイバーンと共に一行を脱出させる。パラミシア城は地獄の都パンデモニウムへと変貌する。レオンは皇帝を封印する一行の協力を約束する。一行は冥界へと続く地下道、翡翠の通路へと進み、パンデモニウムへの入り口を見つけ、ついに皇帝を倒す。その後、レオンは自らが引き起こした問題に憤慨し、城を去ることを選択するが、フリオニールは彼が戻ってきた暁には必ず歓迎すると約束する。

『 Dawn of Souls』では、ミンウ、ジョセフ、スコット、リカードの魂が、パンデモニウムの双子である天上の宮殿、アルボスへと辿り着くまでの物語が展開される。そこで一行は帝国に殺された者たちの魂と遭遇する。彼らはついにアルボスの頂上に到達し、フリオンに殺された際にパンデモニウムで闇の分身から分裂した皇帝の「光の側面」を発見する。皇帝は許しと引き換えに永遠の命を与えるが、愛する人たちの幻影によって、光の皇帝も地獄の皇帝と同じくらい邪悪な存在であることを確信する。一行は光の皇帝を倒し、彼らの魂は最後にもう一度現世を訪れ、祝賀会を見届けた後、消え去る。

発達

『ファイナルファンタジーII』の製作は、オリジナルの『ファイナルファンタジー』の成功を受けて始まった。[ 9 ]開発元兼発売元のスクウェアは、続編の資金を調達するために製造数を増やした。[ 10 ]河津秋敏によると、最初のゲームの発売後、何か違うことをしたいという願望があったという。[ 11 ]ゲームのスタッフは最初のゲームに比べて少し拡大したが、それでも10人ほどの比較的小さなチームだった。[ 12 ]シリーズのクリエイターである坂口博信がディレクターを務め、[ 9 ]河津は田中宏道、石井浩一と共同でデザインし、[ 13 ] [ 14 ] [ 15 ] プロデューサーはスクウェアの創設者で元社長の宮本昌史だった。 [ 16 ] [ 17 ]プログラマーのナシル・ゲベリが最初のゲームから復帰した。[ 18 ]就労ビザの期限が切れたため、ゲベリはカリフォルニア州サクラメントに戻る必要があったため、チームは適切な機材を持って彼を追いかけ、制作を終えることができました。[ 19 ]

天野喜孝がキャラクター、モンスター、プロモーションアートの作成を再び担当した。[ 20 ] [ 21 ]前作と同様に、天野は白黒のインク画を使用してモンスターのデザインコンセプトを作成した。[ 21 ]渋谷和子がすべてのスプライトアートのデザインを担当したが、複数のアーティストがゲームのモンスターデザインの作成に協力した。[ 12 ]注目すべき追加はチョコボで、石井が子供の頃にペットとして飼っていた鶏に基づいてデザインした。彼がチョコボのコンセプトをパーティーの常連として提示したとき、坂口はそれを拒否し、代わりにマウントとして組み込んだ。[ 15 ]石井がこのゲームのためにデザインした別の生き物、モーグリは、ストーリーに彼らのための場所がないため、最終的に削除されました。彼らのスプライトワークは別の敵に再設計された。[ 22 ] [ 23 ]制作中、ゲームにモンスターが絶えず追加されたためマスタービルドが完成しなかったため、スタッフ間で議論があった。[ 24 ]

寺田憲司がシナリオライターとして復帰した。彼はスクウェア社内で、オリジナルの世界観とストーリーを引き継がないナンバリング続編にすることに抵抗があったことを回想している。チームはクリスタルなど、前作からいくつかの要素を引き継ぎつつ、プレイヤーが問題なくゲームを購入できるよう新しいストーリーを制作することにした。[ 25 ]坂口は『帝国の逆襲』(1980年)を観た後、反乱軍が邪悪な帝国に立ち向かうというコンセプトを踏襲し、最初の構想を思いついたと回想する。 [ 24 ]寺田は、若いスタッフから涙を誘うようなストーリーを書いてほしいという要望を受け、複雑な人間関係に焦点を当てて脚本を書いた。[ 25 ]繰り返し登場するキャラクターの一人がエンジニアのシドで、「スター・ウォーズ」シリーズのヨーダのように、知的で賢明な人物として創造された。[ 26 ]

ストーリーのアイデアを新しいゲームプレイシステムとゲーム世界に当てはめることに重点を置いた前作の経験を活かし、開発者たちはまず『ファイナルファンタジーII』のストーリーを徹底的に作り上げた。そして、その物語を中心にゲームプレイが構築された。[ 27 ]坂口は、戦闘システムは元々河津のアイディアだったと回想している。[ 24 ]使用感に基づいた成長メカニクスは、元々ストーリー重視のスタイルに合わせるために作られたもので、プレイヤーは最初からクラスを選択するのではなく、自然に特定のクラスに進化していくものだった。[ 13 ]彼はまた、経験値システムの抽象性に不満を表明し、プレイヤーにとって予測不可能なものを求めていた。[ 28 ]オリジナルとは異なるゲームの目標だったが、河津は後にその目標にこだわりすぎて道から外れすぎたと感じ、後のタイトルでは従来のモデルに戻した。[ 11 ]彼はまた、スタッフの中でそれを理解していたのは自分だけだったことを覚えている。[ 13 ]

音楽

『ファイナルファンタジーII』の音楽は、オリジナル版を手がけた植松伸夫によって作曲された。初代『ファイナルファンタジー』と同様に、ファミコンでは使えるサウンドチャンネル数が限られており、収録曲数という限られたスペースの中で作業する必要があった。植松は、ファミコンの3音コードという制限が、楽曲制作の際の創造性を刺激したと回想している。[ 29 ]このゲームのために作られた注目すべきテーマは、キャラクターがチョコボに乗る時のもので、これは後の作品でも様々な音楽スタイルで引き継がれることになる。[ 30 ]

この音楽は後に関戸剛によってワンダースワンカラー、プレイステーション、ゲームボーイアドバンス版のリメイク版にアレンジされました。2つのサウンドトラックは別々に作曲されましたが、『ファイナルファンタジーII』のサウンドトラックは『ファイナルファンタジーI』のサウンドトラックとセットになったアルバムとしてのみリリースされています。これらは1989年に『オールサウンズ オブ ファイナルファンタジーI・II』として最初にリリースされ、1994年に再リリースされました。 [ 31 ] 2つのサウンドトラックの音楽をアレンジしたアルバム『交響組曲ファイナルファンタジー』も1989年にリリースされ、ゲームのプレイステーションバージョンの結合サウンドトラックアルバムである『ファイナルファンタジー & ファイナルファンタジーII オリジナルサウンドトラック』は2002年にリリースされ、2004年に再リリースされました。 [ 32 ] [ 33 ]ファイナルファンタジーIIの音楽は、 20020220 music from Final Fantasyなど、さまざまな公式コンサートやライブアルバムにも登場しています。これは、ゲームのいくつかの曲を含むシリーズの音楽を演奏するオーケストラのライブ録音です。[ 34 ]さらに、ロイヤル・ストックホルム・フィルハーモニー管弦楽団による「Distant Worlds – Music from Final Fantasy」コンサートツアーでは、ゲームのいくつかの曲がメドレーで演奏された。[ 35 ]また、新日本フィルハーモニー交響楽団による「 Tour de Japon: Music from Final Fantasy」コンサートシリーズでは、ゲームの別の曲のメドレーが演奏された。[ 36 ]

リリース

ファイナルファンタジーIIは1988年12月17日に発売されました[ 37 ]。これは前年のオリジナルゲームとほぼ同じ日付であることが注目されています。[ 3 ]オリジナル版は日本で、任天堂のバーチャルコンソールプラットフォームWii(2009年6月16日)とWii U (2013年12月11日)を含むいくつかのシステムに移植されました。[ 37 ]

1990年に任天堂が北米でオリジナルのファイナルファンタジーを発売して成功を収めた後、スクウェアの北米子会社は、ファイナルファンタジーII:ダークシャドウ・オーバー・パラキアというタイトルの英語ローカライズの作業を開始しました。プロジェクトに割り当てられた森山薫は、後にファイナルファンタジーIVセイクリッド ソード オブ マナ(日本では聖剣伝説2として知られています)のスクリプト翻訳も手がけました。ベータ版が制作され、スクウェア・ソフトの業界誌で宣伝されたものの、開発期間の長さ、日本のオリジナルゲームの古さ、そしてスーパーファミコン( NESの後継機)の登場により、スクウェア・ソフトはファイナルファンタジーIIのローカライズ作業を中止し、代わりに発売されたばかりのファイナルファンタジーIV(北米のプレイヤーの混乱を避けるため、ファイナルファンタジーIIと改題されました)を採用しました。[ 3 ] [ 38 ]

英語版ファミコン版『ファイナルファンタジーII』のプロトタイプカートリッジは制作されたものの、森山氏自身の言葉によれば、プロジェクトはまだ完成には程遠いものだった。「各ゲームに使えるメモリ容量は非常に限られており、実際には『翻訳』というよりは情報を切り刻んで詰め込む作業でした…(さらに)当時の上司は英語版のために余分な作業をすることに全く理解を示してくれませんでした」。プロトタイプカートリッジの存在は当時は広く知られていなかったため、オリジナルゲームのファン翻訳はオリジナルの翻訳に基づいて作成された。 [ 38 ]オリジナル版の最初の国際リリースは、ファイナルファンタジー ピクセルリマスターシリーズの一部として行われ、2021年7月28日にWindowsとモバイルプラットフォームで最初にリリースされた。[ 39 ] [ 40 ]

リメイク

ファイナルファンタジーI&II:ドーン オブ ソウルズのリメイクにおける典型的な戦闘シーン

ファイナルファンタジーIIは、最初の3つのファイナルファンタジーのタイトルをコンソールに移植するというバンダイとの契約の一環としてワンダースワンカラーに移植されました。 [ 41 ]スクウェアは、在任期間中、ワンダースワンプラットフォームの主要な支持者の1つでした。[ 42 ]移植版は2001年5月3日に発売されました。 [ 37 ]そのビジュアルはプラットフォーム用に更新され、コンソールの特別テーマ版にバンドルされました。[ 43 ]プレイステーションバージョンは、スクウェアによって2002年10月31日にスタンドアロンとして日本で発売されました。[ 37 ]オリジナルゲームにバンドルされ、ヨーロッパではInfogramesによってファイナルファンタジーオリジンズとして2003年3月14日に発売されました。 [ 44 ]北米では新しく設立されたスクウェア・エニックスによって4月8日に発売されました。[ 45 ] [ 46 ] PlayStation版は、このゲームが英語でリリースされた初めての版であり、再加工されたグラフィック、新しいCGIオープニングシーン、モンスターデータベース、アートギャラリーが付属していました。[ 47 ]この移植版は、2012年12月にファイナルファンタジー25周年記念アルティメットボックスパッケージの一部として再リリースされました。[ 48 ]ワンダースワンカラーとPlayStationの両方の移植版は、Kan Naviが担当しました。[ 49 ] [ 50 ]

2004年、ゲームボーイアドバンス(GBA)向けに、オリジナルゲームにバンドルされた『ファイナルファンタジーI & II: Dawn of Souls』のタイトルで、ゲームの拡張リメイクがリリースされた。スクウェア・エニックスにより日本で7月29日に発売され、任天堂により北米では11月29日、欧州では12月10日に発売された。[ 51 ] [ 52 ] [ 53 ]移植版は時田貴志がプロデュースし、スクウェア・エニックスの第7開発部とトーセが開発した。[ 54 ] [ 55 ]リメイク版では、スプライトアートワークの再描画と、ゲーム内用語をシリーズの他の作品と一致させるための調整が行われた。ゲームプレイは、時田が河津のデザインの特徴と考えていたため、変更されていない。時田は、新しいストーリーラインでミンウなど、メインの物語では比較的存在感の薄いキャラクターにスポットライトを当てることを意図しており、ミンウは新しいシナリオの主人公となった。[ 54 ]キャラクターアートは小林元によって再描画されました。[ 55 ]再描画されたキャラクターは、子供たちにもっとアピールできるように、元のバージョンに比べてかわいく作られています。[ 54 ]

2005年と2006年に、スクウェア・エニックスは3つの日本の携帯電話ネットワーク向けにファイナルファンタジーIIのバージョンをリリースしました。[ 56 ] [ 57 ] [ 58 ]ファイナルファンタジーシリーズの20周年を記念して、このゲームは2007年にプレイステーションポータブル向けに日本でリリースされました。[ 59 ]リメイク版は、グラフィックの改善、ファイナルファンタジーオリジンズのカットシーンとサウンドトラック、GBA版のボーナスクエストとダンジョンを特徴としています。さらに、キャラクター固有の装備が見つかる4つの新しいダンジョン、強力な敵、2人の新しいボスが含まれています。[ 60 ] 2010年2月25日、スクウェア・エニックスはiOSプラットフォーム向けにタッチスクリーンコントロールを修正したPSP版の移植版をリリースしました。[ 61 ]

受付

スクウェア・エニックスによると、ファミコン版の初版は80万本を売り上げた。[ 80 ] 2003年3月時点で、当時の再リリース版を含めて全世界で128万本を出荷しており、そのうち108万本が日本で、20万本が海外で出荷された。[ 81 ] 2007年9月時点で、プレイステーション・ポータブル版は日本で9万本、北米で7万本を出荷した。[ 82 ]

発売当時、ファミコン通信(現ファミ通)は4人の評論家による10点満点中9点、9点、9点、8点の評価に基づき、オリジナルのファミコン版に40点満点中35点の点数を付けた。この評価は、ドラゴンクエストIII(38/40点)やスーパーマリオブラザーズ3 (35/40点)と共に、1988年の同誌で最も評価の高いゲーム3本の指に入った。また、1988年まで、ドラゴンクエストII(38/40点)やゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド(36/40点)と共に、同誌で最も評価の高いゲーム5本のうちの1本でもあった。[ 83 ]ファミコン通信の1989年の「オールソフトカタログ」号では、ファイナルファンタジーIIが史上最高のゲームのリストに掲載され、最優秀シナリオが与えられた。[ 79 ] G4は振り返って、ステータス構築システムを「革新」と表現し、「コンピューターRPGはテーブルトップロールプレイングゲームから「レベル」システムを丸ごと取り入れてジャンルの定番にしたが、FF2はレベルを完全に排除した」と指摘したが、「最初は斬新に聞こえたものが、結局は大きな混乱を引き起こした」とも述べた。[ 84 ]

ファミ通誌はワンダースワン版のゲームに40点満点中30点を付け、 [ 85 ] GameSpotはDawn of Soulsグラフィックが大部分で時代遅れであると指摘しましたが、その長さとボーナスコンテンツを賞賛しました。 [ 86 ] IGNは、ファイナルファンタジーIからのストーリーの翻訳の大きな改善、テントや小屋がなくてもマップ上のどこでもセーブできるなど、後のファイナルファンタジーの機能が追加されたことを指摘しました。 [ 87 ] Dawn of Soulsのリリースは、2004年3月のIGNゲームボーイの「今月のゲーム」に選ばれ、パッケージはNintendo Powerトップ200ゲームリストで76位にランクされました。 [ 88 ] [ 89 ]会話システムは時間がかかり、ぎこちないと考えられていましたが、それでもインタラクティブ性のマイルストーンでした。ストーリーは、ロマンスやキャラクターの死を含んだため、最初のファイナルファンタジーよりもはるかに複雑で奥深いと考えられていました。このゲームのストーリーは、捕らわれた王女を乗せた巨大な宇宙船を建造中の帝国に対する反乱に孤児が加わるという点で、一部の評論家から『スター・ウォーズ エピソード4/新たなる希望』の要素を反映していると思われた。 [ 3 ] GameSpyは、いつでもゲームを保存できる機能が追加されたことを称賛し、携帯型ゲーム機のゲームには不可欠な機能だとした。また、 GameSpotとは対照的に、グラフィックを称賛し、原始的ではあるもののゲームボーイアドバンスには「よく合っている」と述べた。 [ 90 ]このゲームのレベルアップシステムは、サガシリーズで再利用された。 [ 91 ]

PSP版のレビューは概ね平均的だった。GameSpot「より興味深い」ストーリーと「キーワード」システムを「シリーズとジャンルの進化」における「注目すべき点」と評したが、レベルアップシステムを「混乱している」と評し、以前のバージョンとは異なり、本作はファイナルファンタジーIのバージョンなしで出荷されたと指摘した。[ 70 ] IGNは「会話とストーリー」を前作よりも「はるかに面白く」、また「エルダースクロールズに見られるものと似ていない熟練度システム」を当時としては「半ば革新的」と評したが、ゲームプレイについては不満も述べた。[ 72 ]しかし、どちらの情報源もグラフィックを賞賛した。[ 70 ] [ 72 ] GameSpyは、「風変わりで時々混乱する」レベルアップシステムについての同様の苦情とグラフィックへの賞賛を繰り返しながら、ゲームの難易度の低下も称賛した。レビュアーの意見では、これにより、プレイヤーがオリジナルゲームのようにゲームを進めるためにレベルアップシステムを乱用する必要がなくなったという。[ 71 ]

『ファイナルファンタジーIIピクセルリマスター』は、概ね好評を博した。Metacriticでは77/100の評価を受け、[ 66 ] OpenCriticでは批評家の81%が本作を推奨した。[ 63 ] SiliconeraのJenni Ladaは10点満点中7点を付け、最初の3作のファイナルファンタジーの中で最も熟成された作品だと感じ、「あえて他とは違うことをした作品」と評し、レベルアップシステムとストーリーを称賛した。[ 92 ]一方、 Hardcore GamerのChris Shiveは本作を「シリーズの中では弱い作品の一つ」と評し、「少し真ん中っ子症候群に悩まされている」と感じたが、ストーリーは「第1作目から大幅に拡張されている」と称賛した。[ 93 ] RPGFanのオードラ・ボウリングは、このゲームに100点満点中72点を付けた。彼女はこのゲームを「賛否両論ある」ファイナルファンタジーシリーズの「風変わりな従兄弟」と評し、ダンジョンを「ひどく貧弱」で「悪夢のような出来事」と嘆いたが、ストーリーは「当時としては力強い」と称賛した。[ 75 ]プッシュスクエアのロバート・ラムゼイは、このゲームに10点満点中6点を付け、「賛否両論あるファイナルファンタジーの最高傑作」と評した。[ 76 ]

任天堂ワールドレポートのライター、ドナルド・テリオーは10点満点中6.5点を付け、本作には「最後まで悪態をつかずにゲームをクリアできる」ようなクオリティ・オブ・ライフ機能が含まれていると称賛した。[ 74 ] TouchArcadeのショーン・マスグレイブは5つ星中3.5点を付け、「好き嫌いが分かれるゲームの素敵なリメイク」と評した。彼はゲームのストーリーを称賛したが、 Pixel RemasterからDawn of Soulsのストーリーが省かれているため、ゲームボーイアドバンス版の方が優れていると感じた。 [ 78 ]

遺産

小説版『ファイナルファンタジーII 悪夢の迷宮』は、寺田氏による執筆、天野氏によるイラストで、1989年3月20日に角川スニーカー文庫から出版された。 [ 94 ]梅村崇氏による2作目の小説版は、ファイナルファンタジーシリーズ最初の3作の出来事を小説化したもので、2019年にスクウェア・エニックスから、 2020年にはYen Pressから全世界で出版された。 [ 95 ] [ 96 ]

『ファイナルファンタジーII』で導入されたシドやチョコボなどの複数の要素は、後の『ファイナルファンタジー』シリーズに繰り返し登場する定番のキャラクターとなった。[ 3 ]フリオニールと皇帝は、格闘ゲームのスピンオフ『ディシディア ファイナルファンタジー』 (2009年)とその続編において、それぞれ『ファイナルファンタジーII』を代表するヒーローと悪役であった。[ 8 ] [ 97 ]皇帝はまた、『ストレンジャー オブ パラダイス ファイナルファンタジー オリジン』(2022年)のダウンロードコンテンツ拡張版『ディファレントフューチャー』にもキャラクターとして登場した。 [ 98 ]

スクウェア・エニックス社内の河津氏以外のスタッフからの否定的なフィードバックと理解不足により、次のゲーム『ファイナルファンタジーIII』 (1990年)では、オリジナルの『ファイナルファンタジー』のより伝統的なロールプレイングシステムに戻されました。[ 13 ]河津氏は次のプロジェクトである1989年にゲームボーイ向けにリリースされた『魔界図書サガ』ファイナルファンタジーレジェンド)でも、使用感に基づいたステータス上昇の取り組みを続けました。これはサガシリーズの最初の作品となり、河津氏はほとんどの作品に深く関わっています。[ 13 ] [ 28 ] [ 99 ]

参照

注記

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参考文献

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