| ギミック! | |
|---|---|
日本のファミリーコンピュータの箱絵 | |
| 開発者 | サンソフト[ a ] |
| 出版社 | サンソフト |
| 監督 | 酒井智美 |
| デザイナー | 酒井智美 |
| プログラマー | 酒井智美 |
| アーティスト | 酒井智美籠谷裕之 |
| 作曲家 | 影山正志 |
| シリーズ | ギミック! |
| プラットフォーム | 任天堂エンターテインメントシステム |
| リリース | |
| ジャンル | プラットフォーム |
| モード | シングルプレイヤー |
ギミック![ b ]は、スカンジナビアではミスターギミックとして発売され、サンソフトが開発・発売したプラットフォームビデオゲーム、日本では任天堂エンターテイメントシステム。物語は、幼い女の子に誤っておもちゃとして与えられた夢太郎という名の小さな緑色の生き物を中心に展開します。女の子のおもちゃが生き返り、女の子を異次元へ連れ去った後、夢太郎は女の子を救うために追跡します。プレイヤーは夢太郎としてプレイし、主人公の星を撃つ力を使って敵を倒し、ゲームを進めながら、さまざまなレベルを操作しなければなりません。
ギミック!を当時発売されたばかりのスーパーファミコンのゲームに匹敵するクオリティにするために、ディレクターの酒井智美は大規模なスタッフを投入し、革新的な技術を用いて高品質なグラフィックとサウンドを実現しました。グラフィックは高度なタイルセットアルゴリズムを用いて処理され、CPUパワーを解放することで、より精細なグラフィックを画面上に描画できるようになりました。このゲームでは、標準的なファミコンのゲームカートリッジよりも多くのサウンドチャンネルを提供する拡張サウンドチップが採用されています。この特別なチップにより、作曲家の影山正嗣はより高度な音楽を生み出すことができました。サウンドトラックは複数のジャンルを横断しており、影山はこれを「ゲームミュージックのコンピレーション」と表現しています。
ギミック!は発売当初は賛否両論の評価を受け、関心も低かった。販売業者は新しい16 ビットシステム向けのゲームに興味を持っていたため、酒井氏は日本国外でのゲームのローカライズに苦労した。サンソフト・オブ・アメリカは風変わりなキャラクターデザインを理由に、北米での発売を承認しなかった。最終的に、このゲームを輸入した唯一の販売業者はスウェーデンの販売業者Bergsalaであり、同社は 1993 年にスカンジナビア市場全体でNintendo Entertainment System向けに少量リリースした。批評家はゲームの難易度について賞賛と批判の両方を行い、キャラクターデザインから子供向けに設計されていると考える者もいた。後からのレビューでは、ギミック!はより多くの賞賛を受けている。日本では2002年にPlayStation向けに再リリースされ、exA-Arcadiaが開発したリメイク版が2020年後半にexA-Arcadiaアーケードシステム向けにリリースされた。2023年7月6日にはNintendo Switch、PlayStation 4、Windows、Xbox One向けに強化移植版がリリースされた。
2024年6月20日には続編『ギミック!2』が発表され、Nintendo Switch、PlayStation 4、 PlayStation 5、Windows、Xbox One、Xbox Series X/S向けに9月5日に発売された。[ 1 ]

ギミック!は、プレイヤーが夢太郎という小さな緑色の生き物を操作するプラットフォームゲームです[ c ]。[ 2 ]物語は、名前のない若い女の子の誕生日に始まります。彼女の父親は普段は仕事で忙しいですが、この特別な日には彼女の家族と過ごすことができます。以前、彼は娘のために新しいおもちゃを買うために店に行っていました。夢太郎はおもちゃ屋を歩き回っていて、彼女の父親が入ってきたことで混乱しました。彼は自分のように見えるぬいぐるみと一緒に隠れましたが、女の子の父親に拾われました。女の子が夢太郎のプレゼントを開けると、彼女は喜びます。夢太郎は女の子のお気に入りになり、そのため他のおもちゃはもはや愛されていると感じなくなります。ある夜、おもちゃたちは生き返り、女の子を別の次元に連れて行きます。残された唯一の人は夢太郎で、彼女を探しておもちゃの後を追うのです。[ 3 ]
プレイヤーは夢太郎となり、新たな主人を救出するために異次元へと冒険を挑む。プレイヤーキャラクターは頭の角からジャンプし、その上に星を出現させることができる。星はゲームの中心的なシステムであり、出現する敵を倒すために必要であると同時に、通常はアクセスできない場所に到達するために乗り物としても機能する。プレイヤーは6つのステージと6体のボスを倒してゲームクリアを目指す。6体目のボスを倒すと、少女がまだ行方不明であることが明らかになり、ゲームは最初からやり直しとなる。ギミック!を真にクリアするには、各ステージで魔法のアイテムが隠されたエリアを見つけなければならない。ライフを失わずに(つまりコンティニューせずに)全ての魔法のアイテムを入手できれば、追加のボスを倒さなければならない秘密のステージが出現する。このボスを倒した時点でゲームは完全クリアとなり、夢太郎が主人を救出し、現実世界へ連れ戻すカットシーンが流れる。[ 2 ]
ギミック!はリードデザイナーの酒井智美氏によって考案され、ゲームのプログラミングに様々なアイデアが盛り込まれている。[ 4 ]例えば、アーケードゲーム風にし、ゲームプレイを画面上部で行い、スコアを下部に表示するといった具合である。[ 5 ]このゲームはMicroVAXミニコンピュータで開発されたが、酒井氏は、どんな機材を使用しても、自分の望むようにゲームを作ることができたと主張している。[ 6 ]スーパーファミコンのゲームの品質に匹敵するためには、多くのスタッフが必要だった。彼は、以前サンソフトのタイトルであるブラスターマスターの設計に携わっていた岩田佳明氏と籠谷宏之氏と一緒に、自分のゲームを開発することを常に考えていた。 [ 4 ]しかし、2人はギミック!の制作に関わっている割に報酬は少なかった。[ 6 ]キャラクターデザインは酒井氏と籠谷氏による。[ 7 ]サウンドプログラマーの諸田尚久氏は、ギミック!の開発直前にサンソフトを退社していた。は、坂井の「アウトソーサー」として働くことになる。[ 4 ]
NESの256枚のグラフィックタイルを使用するプロセスは、特別なプログラミング技術によって処理されました。チームは、タイルを128枚ずつ2つのグループに分割し、敵キャラクターと主人公に分けることでプロセスを効率化しました。さらにタイルを64枚ずつ4つのグループに分割することで、グラフィック処理を軽減し、背景の歯車や床アニメーションに使用するタイルセットを切り替えることができました。[ 4 ]坂井は、ゲームのオープニングが書き直され、名前が削除されたことに不満を抱き、ゲームの発売前にサンソフトを退社しました。[ 7 ]
当時、酒井と『ギミック!』の作曲家である影山正嗣は、名古屋と東京にいた坂井とで、音楽に関する打ち合わせを電話で行っていた。 [ 8 ]二人の音楽的嗜好は似ており、影山はMacintoshのシンセサイザーを電話に接続できたため、坂井に音楽のサウンドを共有するのは容易だった。[ 8 ]影山はPCエンジンの2作、『アウトライブ』と『弁慶外伝』で使用した音楽レイアウトと操作性に既に慣れていたが、坂井は彼に拡張音源を提供した。坂井は影山にサウンドチップの限界に挑戦するよう促し、影山は可能な限り多くのサウンドチャンネルを使用した。彼は『ギミック!』の音楽制作を「実際の音楽制作というより、パズルを組み立てるような感じだった」と冗談めかして表現した。[ 8 ]
ギミック!のサウンドトラックは、ポップミュージックからベース重視のアシッドジャズ、ファンタジア、ドラマチックなハードロック、ジャズフュージョンなど、NES やファミコンで発売されたゲームでは珍しいスタイルまで、様々なジャンルに及んでいる。[ 9 ]影山は、自分が手がけるゲームの音楽を子供たちが聴くと知っていたため、静岡の自然環境や、ジョージ・ベンソンなど自身が聴いていた様々な音楽の影響を受けて、できるだけ美しい音にしたいと考えた。[ 10 ]他のスタッフの音楽好きは、影山にとって最も影響を与えた。ポップなサウンドを希望するスタッフもいれば、幅広いジャンルの音楽を希望するスタッフもいた。あるデザイナーはテクノやミニマルミュージックのファンであり、あるプログラマーはクラシック音楽を楽しんでいた。[ 9 ] [ 11 ]プレイヤーはゲーム内の楽曲を何度も聴くことが多いため、影山はステージ曲が耳障りにならないようにし、オープニングとエンディングの楽曲はドラマチックに聞こえるようにしたいと考え、全体的に「気持ちいい音楽を書くように気を配った」。[ 11 ]彼のスコアは、酒井がデザインにこだわったギミック!の「完璧な」操作性にも影響を受けている。 [ 11 ]
影山はゲームのサウンドトラックを「ゲームミュージックのコンピレーション」と表現し、制作は「ファミコンのサウンドとして一般的に考えられているものを、さらにワンランクアップさせる」ための試みだったと語った。[ 9 ]サウンドプログラミングは諸田尚久が担当し、影山は諸田の貢献を「深く」[ 8 ]、楽曲を単なる作曲ではなくライブパフォーマンスのように響かせるという目標の一つに役立ったと述べている。[ 11 ]ファミコン版では、サンソフトのFME-7メモリ管理コントローラの派生版「SUNSOFT 5B」が使用されており、これは標準のFME-7の機能に加えて、ヤマハのYM2149 PSGオーディオチップを搭載し、音楽とサウンド用に3つの追加チャンネルを提供している。NESはカートリッジ内に追加のオーディオチップをサポートしていないため、欧州版ではNES標準の5つのサウンドチャンネルのみを使用するように調整された。[ 2 ] [ 12 ]影山は胃がんとの闘病の末、2025年9月5日に62歳で亡くなった。[ 12 ]
ギミック!は1992年1月31日に日本で発売され、[ 13 ]国際展開の計画も進められていた。[ 14 ]北米ではElectronic Gaming Monthly誌(1992年7月号)でレビューされ、1992年後半の発売が予定されていた。[ 15 ]しかし、北米ローカライズの計画はすぐに中止された。[ 7 ]サンソフト・オブ・アメリカの元開発担当副社長、デビッド・シラーは、同社の経営陣はゲームのキャラクターがウォルト・ディズニー・カンパニーやワーナー・ブラザースのアニメと比べて「奇妙すぎる」と感じていたと主張している。 『ユーフォーリア:ザ・サーガ』も同じ運命を辿った。しかし、シラーは、この2作品は商業的に成功していた可能性が高いと述べている。[ 14 ]
国際版はベルグサラAB社によってスカンジナビア諸国に少量輸入され、『ミスターギミック』と改題された。[ 2 ] [ 16 ] 1993年5月19日に発売された。[ 17 ]日本版とは異なり、このバージョンではライフが4つではなく8つになっている。また、拡張サウンドチャンネルチップがないため、音楽がダウングレードされている。ヨーロッパ版カートリッジはPAL地域向けにエンコードされているため、北米版のNTSC NESではグラフィックの不具合により正常に動作しないが、全く同じNTSCプロトタイプROMがオンラインで流出しており、正常に動作する。[ 2 ]
ギミック!は、サンソフトメモリアルコレクション第6巻に収録され、スーパースパイハンターと共にプレイステーションにも移植された。このバージョンは、ファミコン版とはサウンドが一部異なる。[ 2 ] [ 18 ]このコレクションパッケージは、2010年12月22日に日本のプレイステーションネットワークで配信開始された。[ 18 ]このゲームの日本版はコレクターズアイテムとなっており、 2014年のイギリスのガイドブックでは320ポンドと記載されている。[ 19 ]
リメイク版『ギミック!エグザクトミックス』はexA-Arcadiaによって開発され、2020年12月31日にアーケードプラットフォームexA-Arcadia向けにリリースされた。 [ 20 ]同年、iam8bitはゲームのサウンドトラックをCDで公式にリリースした。[ 21 ]オリジナルゲームの強化移植版『ギミック!スペシャルエディション』は、当初2022年にNintendo Switch、PlayStation 4、Windows、Xbox One向けにリリースされると発表されていた。City ConnectionとEmpty Clip Studiosによって開発され、日本ではCity Connection、欧米ではBitwave Gamesによって発売される予定だった。パッケージ版は、販売元のClear River Gamesを通じて発売される予定だ。[ 22 ] 2022年9月、City ConnectionとBitwave Gamesは、スペシャルエディションの発売が「2023年初頭」まで延期されると発表した。スペシャルエディションは2023年7月6日に発売される予定だった。2023年6月1日木曜日、エバーケードはサンソフトコレクションVol.1にこのゲームを収録すると発表した。 [ 23 ] [ 24 ]
| 出版物 | スコア |
|---|---|
| エレクトロニック・ゲーミング・マンスリー | 4/10、5/10、5/10、8/10 [ 15 ] |
| ファミ通 | 7/10、8/10、5/10、6/10 [ 25 ] [ 26 ] |
| 任天堂マガジンシステム | 91/100 [ 27 ] |
| 任天堂マガジン | 6/10 [ 28 ] |
ギミック!は当初、あまり注目されず、ファミ通、エレクトロニック・ゲーミング・マンスリー、ニンテンドーマガジンなどの出版物から賛否両論の評価を受けた。[ 4 ] [ 15 ] [ 28 ]酒井氏は、この不人気の原因を、カジュアルプレイヤーがその難易度に耐えられなかったことと、業界がスーパーファミコンやメガドライブといった新しい16ビットゲーム機に移行し始めたことにあるとした。東京おもちゃショーなどでギミック!が展示されたとき、酒井氏は、ディーラーがギミック!を初代任天堂向けに開発された次世代ゲーム機として見て流通させてくれることを期待していたが、ファミコンのゲームだと知ると興味を失ってしまったと回想している。今となっては、このゲームが人々に評価されるまでに10年かかったと冗談を飛ばしている。[ 4 ]
スウェーデンの雑誌Nintendomagasinetの評論家たちは、 Gimmick!がサンソフトのUfouria: The Sagaを彷彿とさせると感じた。彼らは、最終的には平均的なプラットフォームゲームだと感じ、ゲームのかわいいデザインは子供にアピールするだろうと指摘した。[ 28 ] Electronic Gaming Monthly の3人の評論家も、ゲームの平均的な品質とかわいいデザインについて同様の意見を述べた。4人目の評論家はより肯定的なレビューをし、このゲームを隠れたヒット作と呼び、ゲームは後半のレベルになると非常に難しくなり、習得するには高度なテクニックが必要であると述べた。[ 15 ]当時最も好意的なレビューはNintendo Magazine Systemによるもので、評論家たちはこれを最近プレイした中で最高のNESゲームの1つと呼んだ。評論家たちはゲームのビジュアル、サウンド、難易度を高く評価し、1人の評論家は、ゲームをクリアしたいという欲求が、そのような問題よりも優先されると述べた。[ 27 ]
GameSpotのジョナサン・トヤド氏は、回顧的な分析の中で、『ギミック!』を1990年代の過小評価されたプラットフォームゲームとして取り上げました。彼は物理演算と独自のレベルデザインを称賛しました。グラフィックについては、NES時代で「最も美しく、最も精細」だと述べました。トヤド氏の唯一の否定的なコメントは、最終ステージとグッドエンディングに到達するのが極めて困難だった点でした。彼は『ギミック!』は開発者の「愛情の結晶」であり、北米で発売されなかったのは残念だと結論付けました。[ 29 ] IGNは本作をNES史上最高のゲームトップ10に挙げ、物理エンジンを称賛し、そのプラットフォームゲームの卓越性はNESの最高傑作の中でも際立っていると評しました。[ 30 ]