アンディ・シャッツ | |
|---|---|
2010年のインディペンデント・ゲームズ・フェスティバルでのアンディ・シャッツ | |
| 生まれる | (1978年3月9日)1978年3月9日 |
| 職業 | ビデオゲームデザイナー、 Pocketwatch GamesのCEO |
| 知られている | ポケットウォッチゲーム |
| 注目すべき作品 | モナコ:あなたのものは私のもの、歯と尻尾 |
| 配偶者 | ティアニー・シャッツ |
アンディ・シャッツ(Andy Schatz、1978年3月9日 - )は、サンディエゴを拠点とするビデオゲームデザイナーである。幼少期からビデオゲームの開発を始め、アマースト大学を卒業。卒業後は、 TKO Softwareなど様々なビデオゲーム開発会社で働き、 2004年に自身の独立系ビデオゲーム開発スタジオPocketwatch Gamesを設立した。会社を拡大しようと、シャッツはビジネススクールに入学しようとしたが、すべて却下された。その結果、彼は自分が情熱を注げるゲームの開発に取り組み始めた。シャッツはPocketwatch Games名義で、Wildlife Tycoon: Venture Africa、Venture Arctic、Monaco: What's Yours Is Mine、Tooth and Tailの4つのビデオゲームをリリースしている。現在Monaco 2を開発中。彼のデザイン哲学は、映画などの既存のメディアからインスピレーションを得て、それをビデオゲームに変えることにかかっている。
若いころ
アンディ・シャッツはサンディエゴ生まれ。父親は地球物理学者、母親は哲学教授だった。4歳の時、シャッツはコモドール64をもらい、ビデオゲームを作りたいという思いに火がついた。7歳になるまでに迷路ゲームをデザインし、BASICスクリプトを使ってゲームを動作させた。中学1年生の時、コモドール64用の「ウォーロード風ゲーム」である「Servants of Darkness 」というゲームのコードを開発。 [2]ゲーム開発の仕事が評価され、1995年のカリフォルニア州科学フェアに招待された。[2]同年、シャッツはオンラインゲームポータルのNetplayの開発を開始し、これがビデオゲーム業界への第一歩となった。[3]その後、アマースト大学に入学し、[2]コンピュータサイエンスと美術の学位を取得して卒業した。[4]
キャリア
初期のキャリアとTKOソフトウェア
大学卒業後、シャッツの最初の仕事はバイラルマーケティング会社e-tractionsで、バーチャルクリスマススノードームの制作に携わった。[5] Netplayでの仕事の後、彼はPresto Studiosで初の商用リリースに携わり、レベルビルダーとしてStar Trek: Hidden Evil (1999)の開発に貢献した。 [6]彼は一時的にPresto Studiosを離れ、e-tractionsで再び働くが、[7]その後Whacked !(2002)のXbox LiveバージョンのAIを支援するために戻った。 [3] Presto Studiosを離れた後、シャッツはサンタクルーズに移りTKO Softwareで働き、2000年代初頭にはMedal of Honor: Allied Assault Breakthrough(2003)やGoldenEye: Rogue Agent(2004)など、他のゲームの開発に携わった。開発チームが何も手が回らない時期、シャッツは開発中のゲームのプロトタイプを提案した。それは「家強盗ゲーム」と表現され、プレイヤーは家を建てて守り、その後他のプレイヤーの家に侵入を試みるというものだった。彼はこのプロトタイプをマイクロソフトに送ったが、彼らは興味を示さなかった。[2]
2004-2014: ポケットウォッチゲームの設立とモナコ

シャッツは2004年12月、独立系ビデオゲーム開発スタジオのポケットウォッチゲームズを個人事業として設立したが、TKOは2005年に閉鎖された。[2]シャッツが開発・発売した最初のゲームはワイルドライフタイクーン:ベンチャーアフリカ(2005年)で、ズータイクーン(2001年)と同じ顧客層をターゲットにしたタイクーンゲームだった。アフリカの荒野を舞台にしたこのゲームは、生態系のバランス、種族の関係性、天候サイクルなど、いくつかのテーマに焦点を当てていた。このゲームは成功し、インディペンデントゲームフェスティバル(IGF)のファイナリストとなり、シャッツが続編のベンチャーアークティック(2007年)の予算を確保するのに役立った。ベンチャーアークティックはベンチャーアフリカと同じ前提だった。一部の批評家からは賞賛され、2007年にはゲームトンネルのシミュレーションゲームオブザイヤーを受賞したが、 [8] [9]プレイヤーが楽しめない複雑な要素があった。その結果、Venture Africaと比較すると商業的には失敗に終わった。[2]その後、シャッツはMatch.comの共同創業者であるジム・サフカに雇われ、Green.com向けのフラッシュゲームの開発を依頼された。この契約は徐々に縮小し、シャッツはVenture Dinosauriaの開発に着手した。[8]これは2009年のリリース前にキャンセルされた。[8]シャッツは当時を振り返り、「楽しくて終わりのないゲームでありながら、同時に小規模で自己完結的な体験を提供する方法」を見つけられなかったと述べている。[10]この間、シャッツはPocketwatch Gamesをスタジオからビジネスへと拡大したいと考え、様々なビジネススクールに入学を申し込んだ。結局、合格することはなかったが、今ではそれを「キャリア全体で最大の幸運」と考えている。[11]
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2009年、 Venture Dinosauriaの失敗に意気消沈していたシャッツは、PCとXbox 360の両方でゲームを開発できるようにMicrosoft XNAを学び始めた。[2]ビジネススクールに不合格になった彼は徐々にその考えを捨て、「その時情熱を注げるゲーム」を作ることに集中した。2009年、彼は資金が乏しく、「企業に就職する」前に最後のチャンスを自分に与えた。[2]彼はヒットマンや他のゲーム[12]に触発され、ゴーストなしのパックマンに似たゲームのプログラミングを始めた。これがMonaco: What's Yours Is Mine (2013)の基礎となり、1週間以内にシャッツは敵、雰囲気、能力を追加した。その後まもなく、彼は何年も前に作成した設計書を見返し始めた。 15週間の開発期間を経て、プロトタイプはIGF 2010で2つの賞、すなわちSeumas McNally Grand PrizeとExcellence in Design Awardを受賞しました。ゲームはまだ未完成でしたが、これらの賞のおかげでシャッツは開発を続けることができ、Polygon誌が「90年代の家庭用ゲーム機における4人プレイの熱狂への壮大な回帰」と評した作品となりました。[2]シャッツは当初、Xbox Live Indie Games (XBLIG) マーケットプレイスでリリースする予定でした。しかし、これらの賞を受賞したことで考えを変え、XBLIGを「サイコロを振ったようなもの」と表現しました。[2]

その後すぐに、Valve ( Steamの運営会社)とシャッツ氏はSteamでゲームを販売するアイデアについて話し合いを始めた。これより前にシャッツ氏はマイクロソフトに連絡を取り、Xbox Live Arcade (XBLA)でゲームを販売する話をしていた。シャッツ氏のアイデアは市場性がないとしてマイクロソフトに却下された。マイクロソフトは彼にもう一度チャンスを与え、インディーファンドから10万ドルの「ノーリスクローン」を得て、彼はゲームの開発を続けた。[2] 2011年、マイクロソフトは再びゲームを却下した。同じ頃、ハッカーがPlayStation Networkのデータベースに侵入し、シャッツ氏のPlayStation 3への移植計画は頓挫した。こうした問題にも関わらず、彼はゲームをコンソールで発売するというアイデアを貫いた。この頃、彼はサンディエゴ生まれのアンディ・グエン氏と出会った。グエンは『モナコ:ワッツ・ユアーズ・イズ・マイン』が受けた高い評価に興味を持ち、シャッツに「徒歩圏内のベータテスターが必要か」と尋ねるメールを送った。[ 2]シャッツはより多くのフィードバックを切望するようになり、グエンを雇用した。グエンの意見は、シャッツが『モナコ』の開発に携わりたいという強い意志を改めて示すものとなった。その後、彼はマジェスコ・エンターテインメントと提携し、XBLAでのリリースを実現させた。[2]
シャッツは『モナコ』の開発中に作曲家のオースティン・ウィントリーと出会った。当初、シャッツは「昔ながらのサイレントピアノ風」のライセンス音楽を使用していた。彼はウィントリーに連絡を取り、ライセンス音楽の一部をオリジナル音楽に置き換えることを提案した。シャッツはウィントリーがThatgamecompanyの『Flow』と『Journey』で手掛けたことを知っていたため、二人はこの件についてより深く話し合うようになった。ウィントリーは最終的にシャッツを説得し、ゲーム全体にサウンドトラックを使用するようにした。ウィントリーはIndieGames.comのインタビューで、シャッツが『モナコ』のサウンドトラックの各パートの構想を練ったと説明している。シャッツはウィントリーにアイデアを提示し、それを基に作曲した。彼は「こんな風に作曲を依頼されるのは他にいつになるだろうか?」と自問したと回想している[13]。このプロセスは、Thatgamecompanyで働いていた頃とは大きく異なっていた。Thatgamecompanyでは、彼が提案すると、官僚的な議論が交わされた[13] 。
2014年現在:歯と尻尾そしてモナコ 2

Monacoの最終コンテンツパック[14]をリリースした後、Tooth and Tail (2017)の開発は2014年3月に開始されました。このゲームは、Schatzと大学のルームメイトであるTom Wexlerが開発したDino Dropというデザインを大まかにベースとしていました。[5] [15]このゲームは当初Armadaというコードネームで呼ばれ、Schatzはゲームパッドを活用した「優れた」リアルタイムストラテジー(RTS)ゲームが存在しないと考えていたため、当初はゲームパッド対応として設計されていました。 [16]開発中、SchatzはArmadaをMonacoと同様の動作にしたいと考えていました。彼は操作システムを「ゲーム自体の複雑さを制限することなく、実際の物理的なインタラクションを容易に習得できるように制限する」ことでこれを実現しました。[17] Game Developers ConferenceでSchatzは何人かの人々に意見を求め、肯定的なフィードバックを得ました。 [ 17 ]この時点では、タイトルやテーマを含め、何も確定していませんでした。[17]
タイトルは後に『リード・トゥ・ファイア』に変更された。[18] [19]開発のこの段階で、チームは複雑なメカニクスを簡素化する能力においてブリザード・エンターテイメントの設計戦略からインスピレーションを得た。 同じ頃、ゲームの開発はTwitchで配信され始めた。シャッツはそれを「ミニチュアPAX(ゲームフェスティバル)」と呼び、ファンと開発について話し合う方法だった。[20]開発者は『リード・トゥ・ファイア』というタイトルに満足せず、約1年後に『トゥース・アンド・テイル』に変更した。 [ 21]正式タイトルは歯と尾の比率を指している。[注 1]最終的なアートスタイルもほぼ同時期に発表され、1990年代のピクセルアートの現代版に例える人もいた。シャッツは、 『スパイパーティー』のアート開発のように、「ゲームは絶対に素晴らしいものになるまでは、完全にひどい見た目であるべきだ」と書いている。[21]ウィントリーは『トゥース・アンド・テイル』のサウンドトラックも作曲した。[22]
2022年3月、『モナコ2』が発表されました。シャッツ氏は、本作は『モナコ』の2Dトップダウンビューではなく3Dグラフィックを採用し、プロシージャルレベル生成も採用されると述べました。『モナコ2』はステルスと強盗のジャンルは維持されますが、プレイヤーがゲームプレイ中に選択できる新しいキャラクターが登場します。
私生活
シャッツは妻のティアニー・シャッツとサンディエゴに住んでいる。[2]
デザイン哲学

シャッツはビデオゲームのデザインにおいて、映画などゲーム以外のコンセプトからインスピレーションを得ることを好んでおり、ゲームのテーマを用いてプレイ可能なビデオゲームへと変換しています。この手法は『モナコ』の開発中にも多用されています[23] 。これは1960年の強盗映画『 オーシャンズ11』 [24]から大きな影響を受けているためです。これは『トゥース・アンド・テイル』のプロットにも見られ、ロシア革命を舞台としています[25]。シャッツはまた、プレイヤーがゲームプレイに没頭できるよう、各ビデオゲームの操作を直感的に操作できるように努めています。彼はこのデザイン哲学に影響を与えたゲームの一つとして『ジオメトリーウォーズ』を挙げ、「これほど優れた操作性を持つゲームをプレイしたことがない」と述べています。 『モナコ』と『トゥース・アンド・テイル』の両方の操作は、 『ジオメトリーウォーズ』の「シンプルさに直接影響を受けている」とのことです[26]。シャッツは「一見シンプルに見えても、複雑な仕組みで動いている」ゲームをデザインしています[27] 。
開発されたゲーム
| ゲーム | 発売日 | プラットフォーム | 参照 |
|---|---|---|---|
| ワイルドライフ・タイクーン:ベンチャー・アフリカ | 2005年10月 | Microsoft Windows、macOS | [10] |
| ベンチャーアークティック | 2007 | マイクロソフトウィンドウズ、macOS | [2] |
| ベンチャー恐竜 | キャンセル
|
[10] | |
| モナコ:あなたのものは私のもの | 2013 | Microsoft Windows、macOS、Linux、Xbox 360 | — |
| 歯と尻尾 | 2017年9月12日 | Microsoft Windows、macOS、Linux、PlayStation 4 | [28] |
| モナコ 2 | 2025年4月10日 | Microsoft Windows、PlayStation 5、Xbox Series X/S | [29] |
注記
- ^ 歯尾比とは、戦闘員 1 人 (「歯」) を支援するために必要な軍事支援要員 (「尾」) の数を指します。
参考文献
- ^ ショーン・ケアリー (2010年10月8日). 「モナコのアンディ・シャッツとの延長インタビュー」. Destructoid . 2018年1月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年1月23日閲覧。
みんな発音が間違っています。私は気にしませんが、「ショット」と発音します。
- ^ abcdefghijklmno Machkovech, Sam (2013年4月18日). 「The Long Con: High in the Wild with Monaco」. Polygon . Vox Media . 2018年1月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年1月22日閲覧。
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- ^ 「著者略歴:アンディ・シャッツ」Gamasutra、UBM TechWeb。2017年6月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年1月23日閲覧。
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- ^ ハッチンソン・リー (2012年12月13日). 「モナコの王子:アンディ・シャッツがインディー『強盗シミュレーター』を語る」Ars Technica . Condé Nast . 2016年10月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年1月25日閲覧。
- ^ ab “Austin Wintory - IndieGames Podcast (12/23/11)”. Vimeo . IndieGames . 2011年12月22日. 2018年1月25日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年7月24日閲覧。
タイムスタンプ:- Andy Schatz は当初、ライセンスを受けた音楽の使用を希望していました: 0:50。
- 「他にいつ、このような内容を書くように求められるだろうか?」の引用: 2:56。
- ^ Devore, Jordan (2014年4月7日). 「Pocketwatch wraps up Monaco with one final chapter」. Destructoid . 2018年1月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年2月7日閲覧。
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外部リンク
- ポケットウォッチゲームの公式サイト