エリザ効果

エリザとの会話

コンピュータサイエンスにおいて、エリザ効果とは、経験、意味理解、共感といった人間の特性を、テキストインターフェースを持つ初歩的なコンピュータプログラムに投影する傾向を指します。エリザは、 1966年にジョセフ・ワイゼンバウムによって開発された、心理療法士を模倣したシンボリックAIチャットボットです。初期のユーザーの多くは、エリザの基本的なテキスト処理アプローチとその限界の説明にもかかわらず、その知性と理解力に確信を抱いていました。

歴史

この効果は、 MITのコンピュータ科学者ジョセフ・ワイゼンバウムが1966年に開発したチャットボット「ELIZA」にちなんで名付けられました。[ 1 ]ワイゼンバウムのDOCTORスクリプトを実行すると、ELIZAは主に「患者の返答を質問として言い換えることで、ロジャーズ派の心理療法士を模倣しました。 [ 2 ]

人間:ええと、ボーイフレンドに連れられてここに来たんです。イライザ:ボーイフレンドに連れられてここに来たんですか?人間:彼は私がいつも落ち込んでいると言っています。イライザ:落ち込んでいると聞いて残念です。人間:本当です。私は不幸です。イライザ:ここに来ると不幸にならずにいられると思いますか?

ELIZAのDOCTORスクリプトは、コンピュータとの「自然言語会話」を支援するためのメカニズムとして厳密に設計されていたにもかかわらず、[ 3 ]驚くほど効果的に感情的な反応を引き出すことが分かりました。ユーザーはプログラムとのインタラクションを通じて、プログラムの出力を理解し、その出力に動機づけられるようになったのです。[ 4 ]ワイゼンバウムは後に「比較的単純なコンピュータプログラムにごく短時間触れるだけで、ごく普通の人々に強力な妄想的思考を引き起こすことができるとは、当時は気づいていませんでした」と述べています。[ 5 ]実際、ELIZAのコードはそもそもこのような反応を引き起こすように設計されていませんでした。研究者たちは観察の結果、ユーザーがELIZAが感情をシミュレートしていないことを意識的に認識しているにもかかわらず、無意識のうちにELIZAの質問が議論されている話題への関心や感情的な関与を暗示していると想定していることを発見しました。[ 6 ]

19世紀には、チャールズ・バベッジが既に機械的な動作を心理学的な用語で理解しようとする傾向に気づいていました。後にキャリー・ルックアヘッド・アダーと呼ばれるものを提案したバベッジは、機械的な動作以外の何物でもないにもかかわらず、そのような用語は記述上便利だと述べています。[ 7 ]

特徴

エリザ効果とは、その具体的な形態において、「コンピュータによって連結された記号列、特に単語列から、人間が本来持つべき以上の理解を得てしまう傾向」を指すに過ぎない。[ 8 ]ダグラス・ホフスタッターが示したエリザ効果の具体的な形態の些細な例として、取引の終了時に「ありがとう」という文字を表示するATMが挙げられる。素朴な観察者なら、この機械が実際に感謝の意を表していると考えるかもしれない。しかし、実際には機械は事前にプログラムされた記号列を印刷しているに過ぎない。[ 8 ]

より一般的には、エリザ効果とは、システムの出力のみに基づいて、ユーザーがコンピュータシステムが「(出力を)制御するソフトウェアでは到底達成できない固有の特性や能力を持っている」[ 11 ] または出力が)実際よりも大きな因果関係を反映していると想定する」[12]状況を指します。[ 9 ][ 10 ]エリザ効果は、特定の形態と一般的な形態の両方において、システムのユーザーがシステムによって生成される出力の 確定的な性質を認識している場合でも発生するという点で注目に値します。

心理学的観点から見ると、エリザ効果は、プログラミングの限界に対するユーザーの認識とプログラムの出力に対する行動との間の微妙な認知的不協和の結果である。[ 13 ]

意義

エリザ効果の発見は人工知能における重要な進歩であり、チューリングテストに合格するために明示的なプログラミングではなくソーシャルエンジニアリングを使用するという原理を実証した。[ 14 ]

ELIZAは、一部のユーザーに機械を人間のように思わせるほどの影響を与えました。人間と機械のインタラクションにおけるこの変化は、人間の行動を模倣する技術の進歩を象徴するものでした。ウィリアム・マイゼルは、チャットボットを「汎用パーソナルアシスタント」と「専用デジタルアシスタント」の2つのグループに分けました。[ 15 ]汎用デジタルアシスタントは、メッセージの送信、メモの作成、カレンダーの確認、予定の設定などの機能を備え、個人用デバイスに統合されています。専用デジタルアシスタントは、「非常に特定の領域で動作したり、非常に特定のタスクを支援したりします」。[ 15 ]ワイゼンバウムは、人間の思考のあらゆる部分を論理的形式主義に還元できるわけではなく、「人間だけが試みるべき思考行為もある」と考えました。[ 16 ]

参照

参考文献

  1. ^ベリー、デイヴィッド (2023). 「計算の限界:ジョセフ・ワイゼンバウムとELIZAチャットボット」 .ワイゼンバウム・ジャーナル・オブ・ザ・デジタル・ソサエティ. 3 (3). doi : 10.34669/WI.WJDS/3.3.2 . ISSN  2748-5625 .
  2. ^ Güzeldere, Güven; Franchi, Stefano. 「初期のAIの多彩な個性との対話」オリジナルより2011年4月25日アーカイブ2007年7月30日閲覧。
  3. ^ワイゼンバウム、ジョセフ(1966年1月)「ELIZA - 人間と機械の自然言語コミュニケーションの研究のためのコンピュータプログラム」 Communications of the ACM 9 .マサチューセッツ工科大学: 36. doi : 10.1145/365153.365168 . S2CID 1896290 . 2008年6月17日閲覧 
  4. ^サックマン、ルーシー・A. (1987). 「計画と状況に応じた行動:人間と機械のコミュニケーションの問題」ケンブリッジ大学出版局. p. 24. ISBN 978-0-521-33739-7. 2008年6月17日閲覧
  5. ^ワイゼンバウム、ジョセフ(1976年)『コンピュータパワーと人間の理性:判断から計算へ』WHフリーマン、p.7、ISBN 978-0716704645
  6. ^ Billings, Lee (2007-07-16). 「ロボット倫理の台頭」 Seed . 2009-02-28時点のオリジナルよりアーカイブ。 (ジョセフ)ワイゼンバウムは、たとえ単純なコンピュータプログラムと対話していることを十分に認識していても、人々はそれをまるで自分の問題を気にかける、現実の思考する存在であるかのように扱うことを予期せず発見した。これは現在「エリザ効果」として知られている現象である。
  7. ^ Green, Christopher D. (2005年2月). 「バベッジの解析機関は心理学研究の道具だったのか?」心理学史. 8 (1): 35– 45. doi : 10.1037/1093-4510.8.1.35 . PMID 16021763 . 
  8. ^ a bホフスタッター、ダグラス・R. (1996). 「序文4 根絶不可能なエリザ効果とその危険性、エピローグ」 . 『流動的概念と創造的アナロジー:思考の基本メカニズムのコンピュータモデル』 . ベーシックブックス. 157ページ. ISBN 978-0-465-02475-9
  9. ^フェントン=カー、トム (1999). 「GAIA:マルチモーダルインタラクションを探る実験的教育エージェント」.メタファー、アナロジー、エージェントのための計算. コンピュータサイエンス講義ノート. 第1562巻. シュプリンガー. p. 156. doi : 10.1007/3-540-48834-0_9 . ISBN 978-3-540-65959-4ここでホフスタッターはテキスト モードを強調していますが、「エリザ効果」は人間とコンピューターのインタラクションのほぼすべてのモードで見られます
  10. ^エクビア、ハミド・R. (2008). 人工夢:非生物的知能の探求』 ケンブリッジ大学出版局. p.  8. ISBN 978-0-521-87867-8
  11. ^ King, W. (1995).擬人化エージェント:味方か敵か愚行か(技術レポート). ワシントン大学. M-95-1.
  12. ^ウィリアム・B・ラウズ、ケネス・R・ボフ (2005).組織シミュレーション. Wiley-IEEE. pp.  308– 309. ISBN 978-0-471-73943-2これはデジタル環境において特に問題となるもので、「エリザ効果」と呼ばれる現象により、インタラクターはシステムが実際よりも知的であると想定し、イベントが実際よりも大きな因果関係を反映していると想定してしまう。
  13. ^エクビア、ハミド・R. (2008). 人工夢:非生物的知能の探求』 ケンブリッジ大学出版局. p.  156. ISBN 978-0-521-87867-8しかし、人々はプログラムがフットボールの試合を、それなりに抽象化されたレベルで「見ている」と信じたがります。(プログラムが)操作する言葉は、読者にとって非常に多くの連想を抱かせるため、そのイメージを完全に切り離すことはできません。コリンズはもちろん、自分のプログラムが滑らかに動く点(ましてや単純化された人体)の二次元世界のようなものを扱っていないことを知っており、読者もそれを理解できると考えていたのでしょう。しかし、エリザ効果がどれほど強力であるかは、彼には想像もつかなかったでしょう。
  14. ^トラップル、ロバート、ペッタ、サビーネ、ペイル(2002年)『人間と人工物における感情』、マサチューセッツ州ケンブリッジ:MIT出版、353ページ。ISBN 978-0-262-20142-1「エリザ効果」とは、人間が自分に反応するプログラムを、実際よりも知能が高いかのように扱う傾向(ワイゼンバウム 1966)であり、仮想キャラクターの作成者が利用できる最も強力なツールの 1 つです。
  15. ^ a b Dale, Robert (2016年9月). 「チャットボットの復活」 .自然言語工学. 22 (5): 811– 817. doi : 10.1017/S1351324916000243 . ISSN 1351-3249 . 
  16. ^ワイゼンバウム、ジョセフ (1976). 『コンピュータパワーと人間の理性:判断から計算へ』サンフランシスコ、カリフォルニア州: WHフリーマン・アンド・カンパニー. ISBN 0-7167-0464-1. OCLC  1527521 .

さらに読む

  • ホフスタッター、ダグラス著。序文4:根絶不可能なエリザ効果とその危険性。(『流動的概念と創造的アナロジー:思考の基本メカニズムのコンピュータモデル』ベーシックブックス、ニューヨーク、1995年より)
  • タークル、S.、エリザ効果:コンピュータの応答を実際よりも知的であると受け入れる傾向(スクリーン上の生活 - インターネット時代のアイデンティティ、フェニックスペーパーバック:ロンドン、1997年より)