
ストラテジー ゲームでは、テクノロジー、技術、または研究ツリーは、プレイヤーがロックを解除できるアップグレードの可能なシーケンスを階層的に視覚的に表現したものです(最も一般的には、特定の派閥の研究の進捗状況を表します)。これらのツリーは技術的に有向かつ非巡回であるため、より正確には、テクノロジーの有向非巡回グラフとして説明できます。この図は、各「レベル」間で枝分かれしているという意味でツリー型であり、プレイヤーがいずれかのシーケンスを選択できるようにします。 [ 1 ]各レベルはTierと呼ばれ、多くの場合、プレイヤーの技術的な強さを説明するために使用されます。通常、ストラテジー ゲームのセッションの開始時に、プレイヤーは Tier 1 から開始します。これは、研究のオプションがいくつかしかない状態です。プレイヤーが研究する各テクノロジーは、通常、1 つ以上の新しいオプションを開きますが、コンピューター ゲームによっては、他のオプションへのパスを閉じることもあります。テクノロジー ツリーは、前述のシーケンスの完了まで、プレイヤーが選択できるすべての研究パスを表します。
研究活動に従事しているプレイヤーは、「技術向上中」「技術ツリーを上っている」「技術ツリーを移動中」などと呼ばれます。技術ツリーを分析することで、プレイヤーは特定のビルド順序を記憶し、使用できるようになります。
クラシック技術ツリーは、ゲームの進行と並行して新技術の広範な研究を行う必要がある技術ツリーです。一部のリアルタイムストラテジー(RTS)ゲームや、ほとんどのターンベースストラテジー(TBS)ゲームでは、このタイプの技術ツリーが採用されています。これらのゲームでは、プレイヤーは通常、ゲーム開始時から「司令センター」、「ユニット訓練施設」、「研究施設」を利用でき、より高度な技術の研究を開始したり、基本ユニットを使って敵と戦闘したりすることができます(Warzone 2100、Mega Lo Mania、Master of Orionシリーズ、Civilizationシリーズ、Space Empiresシリーズ)。
一部のゲームでは、実際の研究施設は必要ありません。この場合、プレイヤーは研究ポイント、つまりゲーム内リソースを割り当てて新しい技術を購入できます。一部のゲームでは、割り当てによって直接的な結果が得られるため、新しい技術の入手と、その技術の研究を完了するための時間が必ずしも連動しているわけではありません。
ほとんどのRTSゲームでは、テクノロジーツリーは特定の順序で建設する必要がある建物で構成されており、それらを建設することで新たなテクノロジーがアンロックされます。アンロックされたテクノロジーは、より高度なユニット、研究のためのアップグレード、あるいはより高度な建物などです。(StarCraft、Command & Conquerシリーズなど)
ほとんどのストラテジーゲームでは、特定の技術を研究したり、特定の高度なユニットを製造したりするために、プレイヤーは特定の建物を必要とします(StarCraft、Total Annihilation)。一方、他のゲームでは、アップグレードや技術は研究のみでアンロックされます(Warzone 2100)。多くのTBSゲームでは、特定の建物ではなく、1つ以上の低レベルの技術が前提条件となっています(Master of Orionシリーズ、Civilizationシリーズ、Space Empiresシリーズ)。[ 2 ] [ 3 ] [ 4 ]

技術ツリーの構造は非常に多様です。最も単純なケース(例:Master of Orion)では、完全に独立した研究分野がいくつかあり、他の分野を研究することなく、1つの分野で最高レベルまで研究することができます(ただし、これは理想的とは言えないことがよくあります)。より複雑なケース(例:Civilization)では、開始レベルより上のすべての技術には複数の前提条件があり、最上位レベルの技術を研究するには、ほとんどの下位レベルの技術を研究する必要があります。また、これら2つの変種の間には多くの可能性があります。たとえば、Space Empiresでは、 1つの分野で指定されたレベルまで研究すると、プレーヤーはその分野でより高いレベルまで研究できるだけでなく、以前は利用できなかった新しい分野の研究を開始できるようになります。[ 2 ]
CivilizationやMaster of Orionのような主要な4Xゲームは、他のほとんどの戦略ゲームよりもはるかに大きな技術ツリーを持っています。極端な例として、Space Empires IIIには200以上の技術があります。[ 5 ] [ 6 ]

一部のRTSでは、異なる種族や文化に異なる技術が利用可能です(特にStarCraft。しかし多くのRTSでは、Age of Empires拡張パック以降のバージョンやRed Alert 2など、異なる文化向けに特別なユニットや建物が用意されています)。ほとんどのTBSでは、すべての技術がすべての文化に利用可能です(例:Civilization)。Master of Orion(オリジナル版)は、この点で複雑な特殊ケースです。完全なツリーはすべてのプレイヤーで同じですが、各ゲームでは、選択した種族に応じて、各プレイヤーは完全な技術ツリーのサブセットを取得します。
多くのRTSゲームでは、技術の進歩はほぼ軍事目的に限られています(例:StarCraft)。しかし、ほとんどのTBSゲームや一部のRTSゲームでは、最先端の軍事技術の研究・生産コストが非常に高いため、まずは経済力と研究生産性を高める必要があります(RTSではAge of EmpiresとEmpire Earthで、エポックアップにかかるコストが最も大きいのに対し、TBSではCivilizationシリーズとMaster of Orionシリーズ)。
多くのゲームでは何も役に立つことがなく、プレイヤーは研究センターを廃止して維持費を節約したり、リソースを他のことに充てたりすることがあります ( Space Empiresシリーズ)。
『シヴィライゼーション』シリーズの後期作品では、最後の技術(「未来技術」と呼ばれる)は、将来発見される可能性のあるすべての技術を融合したもので、繰り返し研究することができます。『シヴィライゼーション V』ではプレイヤーのスコアを上昇させ、『シヴィライゼーション IV』では帝国の体力と幸福度を上昇させます。『シヴィライゼーション V』で最後の技術に到達するには、勝利に必要なすべての宇宙船技術も発見している必要があるため、ゲームは終盤に差し掛かっている可能性が高いです。
銀河文明シリーズでは、最終的なテクノロジーは存在の本質を解決し、勝利をもたらします。
Master of Orionシリーズでは、より高度な研究により宇宙船のコンポーネントのサイズとコストが削減され、軍事用途のある分野での「超高度な」研究により、プレイヤーは特定のサイズの船に、より低い生産コストで、よりハイテクな兵器を組み込むことができます。
Rise of Nationsでは、最後の4つの技術が大きなアドバンテージとなり、ゲームはすぐに終わる可能性が高いです。また、研究に必要な「知識」リソースは、ゲーム後半で巡航ミサイルや核兵器の製造にも使用されます。
一般的に、フランシス・トレシャムのボードゲーム『シヴィライゼーション』(1980年)が技術ツリーの導入者として知られています。シド・マイヤーの『シヴィライゼーション』(1991年)は、技術ツリーを用いた象徴的なコンピュータターン制ストラテジーゲームとされています。 『シヴィライゼーション』以降、技術ツリーは様々なデジタルゲームで利用されてきました。[ 7 ]同様に、メカニズムとしての技術ツリーが初めて考案されたのも『シヴィライゼーション』です。[ 8 ]
アーケードシューティングゲーム「グラディウス」は、1985 年に技術ツリーと機能的に同一のパワーアップ システムを採用しました。
技術ツリーは1990年代初頭にターン制ストラテジーゲームに登場し始めました。1991年のビデオゲーム『メガロマニア』には、研究レベル/時代システムを備えた技術ツリーが搭載されており、より強力なユニットや防衛設備の配備が可能になりました。このゲームは、リアルタイムストラテジーゲームに技術ツリーを組み込んだ最初のゲームと考えられています。