| 3DS Maxファイル | |
|---|---|
| ファイル名拡張子 | .3ds |
| インターネットメディアの種類 | アプリケーション/x-3ds、イメージ/x-3ds |
| 魔法の数字 | 4D 4D ( 16 進)、 MM ( ASCII ) |
| 開発者 | オートデスク株式会社 |
| フォーマットの種類 | 3Dファイル形式 |
3DS は、 Autodesk 3ds Max 3D モデリング、アニメーション、レンダリング ソフトウェア で使用されるファイル形式の 1 つです。
これは、古い Autodesk 3D Studio DOS (リリース 1 ~ 4)のネイティブ ファイル形式であり、1996 年 4 月に後継の 3D Studio MAX 1.0 に置き換えられるまで人気がありました。1990 年 (3D Studio DOS の最初のバージョンがリリースされた年) から使用されており、3D プログラム間でモデルを転送したり、3D リソース カタログのモデルを保存したりするための事実上の業界標準となっています (モデル アーカイブ ファイル形式としてより頻繁に使用される OBJと共に)。
3DS形式は、基本的なジオメトリ、テクスチャ、ライティングデータのみを保持したインポート/エクスポート形式を提供することを目的としているが、関連するMAX形式(現在はPRJ形式に置き換えられている)には、シーンを完全に保存/ロードできるように、Autodesk 3ds Maxに固有の追加情報も含まれている。[ 1 ]
3ds はバイナリ ファイル形式です。
このフォーマットはチャンクをベースとしており、各データセクションはチャンク識別子とデータ長(次のメインブロックの位置を示すため)、そしてデータ自体を含むブロックに埋め込まれます。これにより、パーサーは認識できないチャンクをスキップすることができ、フォーマットの拡張が可能になります。
チャンクは、XML DOMツリーに似た階層構造を形成します。チャンクの最初の2バイトはIDです。パーサーはこの値からチャンクを識別し、解析するかスキップするかを決定します。次の4バイトには、チャンクの長さを表すリトルエンディアン整数(データ、サブブロックの長さ、6バイトのヘッダーを含む)が含まれます。次のバイトはチャンクのデータで、その後にサブチャンクが続きます。この構造は複数レベルの深さに及ぶ場合があります。
以下は、階層的に表された、最も一般的なチャンクIDのリストです。[ 2 ] [ 3 ]
0x4D4D // メイン チャンク├─ 0x0002 // M3D バージョン├─ 0x3D3D // 3D エディター チャンク│ ├─ 0x4000 // オブジェクト ブロック│ │ ├─ 0x4100 // 三角メッシュ│ │ │ ├─ 0x4110 // 頂点リスト│ │ │ ├─ 0x4120 // 面の説明│ │ │ │ ├─ 0x4130 // 面のマテリアル│ │ │ │ └─ 0x4150 // スムージング グループ リスト│ │ │ ├─ 0x4140 // マッピング座標リスト│ │ │ └─ 0x4160 //ローカル座標系│ │ ├─ 0x4600 // ライト│ │ │ └─ 0x4610 // スポットライト│ │ └─ 0x4700 // カメラ│ └─ 0xAFFF // マテリアル ブロック│ ├─ 0xA000 // マテリアル名│ ├─ 0xA010 // 周囲光色│ ├─ 0xA020 // 拡散光色│ ├─ 0xA030 // 鏡面反射色│ ├─ 0xA200 // テクスチャ マップ 1 │ ├─ 0xA230 // バンプ マップ│ └─ 0xA220 // 反射マップ│ │ /* 各マップのサブ チャンク */ │ ├─ 0xA300 // マッピング ファイル名│ └─ 0xA351 // マッピング パラメーター└─ 0xB000 // キーフレーマー チャンク├─ 0xB002 // メッシュ情報ブロック├─ 0xB007 // スポット ライト情報ブロック└─ 0xB008 // フレーム (開始と終了) ├─ 0xB010 // オブジェクト名├─ 0xB013 // オブジェクトのピボット ポイント├─ 0xB020 // 位置トラック├─ 0xB021 // 回転トラック├─ 0xB022 // スケール トラック└─ 0xB030 // 階層位置このフォーマットは普及しているにもかかわらず、3Dデータの交換には必ずしも最適ではないという指摘もあります。挙げられている欠点には以下のようなものがあります。