株式会社アトラス(株式会社アトラス、Kabushikigaisha Atorasu)は、東京に本社を置く日本のビデオゲーム開発、発売、アーケードゲーム機の製造・販売会社です。セガの子会社であり、 『女神転生』、『ペルソナ』、『世界樹の迷宮』、『トラウマセンター』シリーズで知られています。企業マスコットキャラクターは、 『女神転生』シリーズに登場する雪だるまのようなキャラクター、ジャックフロストです。また、東アジアで展開 している自撮り写真シール機「プリント倶楽部」でも知られています。
アトラスは1986年4月に設立され、創業当初は他社のビデオゲーム開発会社として事業を展開していました。1989年には独立したビデオゲームパブリッシャーとなり、 2010年10月にインデックス社に合併されるまで存続しました。アトラスの名称は、インデックス社が2013年6月に破産申請するまで、ビデオゲームパブリッシングのブランドとして使用され続けました。その後、同社は新たに設立された子会社セガドリーム株式会社を通じてセガに買収され、同社は2013年11月に社名をインデックス社に変更しました。2014年4月、ビデオゲーム以外の資産とインデックス社名はセガの子会社として分離され、ビデオゲーム部門は正式にアトラスに改名されました。
北米支社(旧アトラスUSA、現アトラスウェスト)は、北米向けゲームのパブリッシングとローカライズに注力するために1991年に設立されました。欧州支社は、ロンドンに拠点を置くセガ・ヨーロッパを通じて2017年に設立されました。

アトラスは1986年4月7日に他社向けコンピュータゲームの開発会社として設立されました。 [2] 1987年1月、アトラスはアミューズメント機器の販売を開始しました。[2] 1989年3月にはカラオケ機器の販売にも進出しました。 [2]アトラスは1989年に自社名で最初のビデオゲームを発売しました。ゲームボーイ用のパズルボーイです。[2]これ以前は、アトラスのビデオゲームは、日本のナムコやハドソンソフト、北米の LJNなど、他社によって発売されていました。
アトラスは1992年に初のアーケード用ビデオゲーム『ブレイジョン』を製造し、1990年代にアーケード業界に参入した。 1995年、アトラスはセガと提携してアーケードでプリント倶楽部(プリクラ)を開始した。[3]これは、自撮り写真が撮れる写真シールのブースである。[4] [5]これは1994年にアトラス社員の佐々木美穂によって考案されたが、アトラスの上司は当初このアイデアに消極的だったが、後に採用を決定した。[6]アトラスとセガは1995年2月にプリクラを導入し、最初はゲームセンターで、その後ファーストフード店、駅、カラオケ店、ボーリング場など、他の大衆文化の場所に拡大した。[7]プリクラは東アジア全域で若者の間で人気の娯楽となり、現代の自撮り文化の基礎を築いた。[4] [5]また、それまで男性が中心だった同社のアーケードゲーム機の顧客基盤に、女性層を多く取り込むことにも成功した。[8] 1996年までに、同社の収益の70%を占めるようになった。[5] 1997年までに、プリクラ機は約47,000台が販売され、セガはその年のプリクラ販売で年間250億円(1億7,300万ポンド)、または2億8,300万ドル(2024年の時点で5億5,400万ドルに相当)の収益を上げたと推定される。他のメーカーからも同様のプリクラ機が多数登場し、1997年にはセガが市場の約半分を占めていた。[9]プリント倶楽部は、アトラスとセガに10億ドル以上の売上をもたらした。[10]
アトラスは1997年に東京証券取引所JASDAQに上場した。アミューズメント業界でのプレゼンスをさらに高めるため、1999年にユービス株式会社からゲームメーカーのアピエスを買収した。2000年には角川書店と合弁会社を設立し、ゲームの流通・販売を開始した。アトラスは1999年と2000年の両方で赤字に陥った。この問題に対処するため、アトラスは2001年に経営改革計画を策定した。リストラの一環として、アトラスは2つの子会社(そのうちの1つはアピエス)をそれぞれの従業員に売却するマネジメント・バイアウトを行った。[11]
2001年10月、アトラスはキャリアソフトを買収し、『ラングリッサー』シリーズのクリエイターによるリアルタイムストラテジーRPG『グローランサー』シリーズの唯一のパブリッシャーとなった。 [ 12 ] 2004年、『グローランサーIV』発売後、キャリアソフトのスタッフの大部分はアトラスのメイン開発チームに統合され、『真・女神転生 デビルサバイバー』シリーズの開発に従事した。開発ブランドとしてのキャリアソフトは最終的に解散した。
2003年10月、日本の玩具会社タカラがアトラスを買収した。[13]タカラのビデオゲーム事業もアトラスに移管された。[14] 2006年11月21日、インデックス・ホールディングスは2006年10月30日発効のアトラスの買収を発表し、2006年11月20日に770万株(54.93%、77,000議決権、議決権の54.96%)を取得した。アトラスは2006年11月29日にインデックス・ホールディングスの子会社となった。[15]
2009年3月、アトラスとスティング・エンターテインメントは出版提携を発表し、アトラスはスティング開発のゲームを日本で唯一出版する出版社となった。[16] 2009年9月17日、インデックス・ホールディングスは、アトラスのアミューズメント施設および関連事業を子会社であるニュー・エンターテイメント・ウェーブスに分割することを発表した。 [17] 12月1日付けで、子会社の株式172株が中商企業レジャーに譲渡された。[18] 12月1日付けで、中商企業レジャーに譲渡された。[19]
2010年8月30日、インデックスホールディングスはアトラスとの合併を発表し、存続会社はインデックスホールディングスとなった。合併は10月1日発効となった。[20] [21]合併後もインデックスホールディングスはアトラスブランドを継続して運営する。[22]ファンは同社の将来を懸念していたが、鈴木伸一CEOはアトラスは引き続き「最高品質のゲーム体験」を提供し、今回の合併は「日本と米国の両方でアトラスの基盤をさらに強化する」と述べた。[23] 2010年11月9日、インデックスホールディングスは社名をインデックス株式会社に変更すると発表した。この変更は2010年11月25日の株主総会で承認され、12月1日発効となる。[24] [25]
2010年から2013年にかけて、アトラスは会社として存在しなくなり、その名称はインデックス社の日本におけるビデオゲームブランドとなった。しかし、アトラスUSAは活動を継続し、インデックス・デジタル・メディアに改名され、インデックス社の北米子会社として機能した。日本と同様に、この間もこの地域ではアトラス名義でビデオゲームがリリースされ続けた。2013年6月、インデックス社が245億円の負債を抱えて破産の危機に瀕し、民事再生手続きを申請したと報じられた。アトラスUSAの広報担当者は、インデックス・デジタル・メディアとアトラスブランドは手続きの影響を受けていないと述べた。[26]
2013年9月18日、セガが倒産したインデックスを140億円で買収する入札に勝利したと報道された。[27]アトラスブランドとインデックス・デジタル・メディア(アトラスUSA)を含むインデックスのすべての事業は、2013年11月1日にセガドリームコーポレーション(2013年9月5日に設立された新子会社)に移管された。[28]同日、セガはセガドリームコーポレーションの社名をインデックスコーポレーションに変更すると発表した。[29]
2014年2月18日、セガはインデックス社のコンテンツ事業とソリューション事業を新子会社のインデックス社に分割し、2014年4月1日付けで旧インデックス社と残りのデジタルゲーム事業部門をアトラス社に社名変更すると発表した。新アトラスには海外子会社のインデックス・デジタル・メディアが含まれ、新アトラスの設立に伴い、インデックス・デジタル・メディア社の社名はアトラスUSAに戻る予定である。[30]
セガサミーホールディングスは2017年4月、セガサミーグループおよび首都圏に所在する主要な国内子会社の本社機能を2018年1月までに品川区へ移転すると発表した。その理由は、分散しているグループ本社機能を集約することで、効率的なグループ運営を図るとともに、企業間の連携や人材交流の活性化を促進するためとしている。アトラスもこれを受けて移転した企業の一つである。[31]
アトラスは現在、社内に3つの開発部門を持ち、タイトルの開発を担当しています。

アトラス・ウェスト(旧称:Atlus USA, Inc.)は1991年に設立され、カリフォルニア州アーバインに本社を置くアトラスの米国子会社であり、アトラスおよび他の開発会社が制作したゲームのパブリッシングを行っています。2010年から2014年までは、アトラスがインデックス・コーポレーションに解散したことに伴い、正式にはインデックス・デジタル・メディア(Index Digital Media)と社名変更されていました。
北米では発売されていない女神転生シリーズのゲームが数多くある。1990年代には、バーチャルボーイ向けの『ジャックブラザーズ』、プレイステーション向けの『リベレーションズ ペルソナ』 、ゲームボーイカラー向けの『リベレーションズ ザ デーモンスレイヤー』の3作品が、シリーズとして初めて北米で発売された。2004年に発売された『真・女神転生 NOCTURNE』は、アメリカで初めて発売されたメインシリーズのビデオゲームだった。[37]それ以来、このシリーズはアメリカでローカライズされ、発売され続けており、『ペルソナ3』、『デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 ソウルレスアーミー』、『真・女神転生 STRANGE JOURNEY』などのゲームが発売されている。
アトラスウエストは日本一ソフトウェアが制作したカルト的な人気を誇る 『魔界戦記ディスガイア』をローカライズした。[38]また同社は、タクティクスオウガや、くにおくんとダブルドラゴンのゲームボーイアドバンスのリメイクをミリオン(テクノスジャパンの元従業員で構成された会社)向けに発売した。他の注目すべきタイトルには、スノーボードキッズとスノーボードキッズ2 (ニンテンドー64用)やオーディンスフィアとトラウマセンターシリーズなどがある。アトラスUSAは、スティングとバンダイと共同で、以前はワンダースワンカラー向けに発売されていたゲームボーイアドバンス向けのロールプレイングビデオゲーム、リヴィエラ:ザ・プロミセドランドを2004年にリリースした。2006年にアトラスUSAとスティングは、ゲームボーイアドバンス向けの戦略ロールプレイングゲーム(RPG)であるユグドラユニオンをリリースした。[39]ワーキングデザインズは『グローランサー ジェネレーションズ』の出版後、 2005年に『グローランサー ヘリテージ オブ ウォー』 、2012年に『グローランサー ウェイファーラー オブ タイム』を発売した。
同社はオンライン部門を設立し、その中には『Neo Steam: The Shattered Continent』と『真・女神転生: Imagine』のサービスを提供するアトラスオンラインポータルが含まれている。[40] 2013年3月31日、インデックスデジタルメディアのアトラスオンライン部門はマーベラスAQLに買収され、エクシードゲームズに移管された。[41]アトラスUSAは、 2000年の『Rhapsody: A Musical Adventure』から始まり、マール王国の名前でゲームを出版してきた。 [38] 2014年2月18日、セガはインデックスデジタルメディアが社名をアトラスUSAに戻すと発表した。[30] 2016年3月、セガはアトラスの北米向けの今後のローカライズ製品はすべてセガが出版すると発表した。[42] [43] 2019年から2020年にかけて、アトラスUSAはパブリックブランド名をアトラスウェストに変更した。[44] [45] [46]
2017年まで、アトラスはヨーロッパとオセアニア地域で自社タイトルの出版・配信を行う専任のヨーロッパ部門を持っていませんでした。その代わりに、アトラスのタイトルの多くは、これらの地域で日本一ソフトウェア(NIS)とそのアメリカ部門であるNISアメリカによって出版されていました。アトラスがセガサミーホールディングスに買収された後、NISはセガとアトラスの間で配信に関する連携が困難になったことを認識し、2016年4月にアトラスとの配信提携を正式に終了しました。[47] 2016年7月、ディープシルバーはアトラスのヨーロッパとオセアニアにおける配信会社となり、小売とダウンロード版の両方でタイトルを配信することで合意したと発表しました。[48] 2017年8月、アトラスはロンドンのセガヨーロッパのオフィスにヨーロッパ配信チームを開設し、今後は同チームが自社のゲームをすべて配信すると発表した。[49]

ジャックフロストは、 『真・女神転生』シリーズに悪魔のキャラクターとして登場し、同社のマスコットキャラクターである。[40]雪だるまに似ており、歯と尻尾があり、鼻はなく、道化師の帽子、首輪、靴を身に着けている。彼のキャッチフレーズは「ヒーホー」である。彼は『真・女神転生』シリーズのいくつかのゲームや、『ジャックブラザーズ』および『ペルソナ』のゲームに登場している。ジャックフロストは、SBK: スノーボードキッズの北米版および日本版では隠しキャラクターであり、日本版ではより大きな役割を果たしている。彼には家族がおり、『真・女神転生II』以降、キングフロスト、ジャック・オー・ランタン(一部のローカライズでは「パイロジャック」として知られる)、フロスト5戦士、ブラックフロストなど、より多くの 親戚が作成された。
プリクラ(「ぷりんとくらぶ」から派生)は、東京に拠点を置くゲームソフト会社アトラスによって発明されました。佐々木美穂という女性社員は、女子高生の間でシールが人気を集めていることに気づき、この流行は大きな売り上げにも繋がりました。1994年、佐々木はシールと写真を組み合わせるというアイデアを思いつき、アトラスの上司に提案しましたが、男性上司たちは1995年までそのアイデアを追求する価値はないと考え、ようやく彼女のアイデアにチャンスを与えました。
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