コンピュータアートのサブカルチャー
デモシーン ( )は、デモ 制作に重点を置いた 国際的な コンピュータアートの サブカルチャーです。 デモとは、 オーディオビジュアル プレゼンテーションを生成する、自己完結型の、時には非常に小さなコンピュータプログラムです。デモの目的は、 プログラミング 、ビジュアルアート、そして音楽のスキルを披露することです 。デモやその他のデモシーン作品(グラフィック、音楽、ビデオ、ゲーム)は、デモパーティーと呼ばれるフェスティバルで共有され、投票され、オンラインで公開されます。
このシーンは、 1980年代初頭の 家庭用コンピュータ 革命と、それに続く ソフトウェアクラッキング の出現から始まりました。 [1]クラッカーたちは コンピュータゲーム のコードを改変して コピープロテクトを解除し、独自のイントロ画面(「 クラックトロ 」)を追加することで、その功績を主張しました。彼らはすぐに、これらの追加要素のビジュアル表現を競い合うようになりました。 [2] イントロやスタンドアロンデモの作成を通じて、ゲーム や ソフトウェア共有 シーンとは独立した、新しいコミュニティが最終的に形成されました。
[3] : 29–30
デモは非公式にいくつかのカテゴリに分類されますが、主にサイズ制限のあるイントロです。イントロのコンテストで最もよく使われるカテゴリは、64kイントロと4kイントロで、実行ファイルのサイズはそれぞれ65536バイトと4096バイトに制限されています。他のコンテストでは、プラットフォームの選択が制限されており、 Atari 800やCommodore 64などの 8ビット コンピューター、または16ビットの Amiga や Atari ST のみとなっています。このような制限は、プログラマー、ミュージシャン、グラフィックアーティストにとって、デバイスを本来の設計意図を超えたものにするための挑戦となります。
歴史
Second Realityは Future Crew によるデモです 。 [4]
デモやデモエフェクト に類似した最も初期のコンピュータプログラムは、 いわゆる ディスプレイハック の中に見出すことができます。ディスプレイハックはデモシーンより数十年前から存在し、 最も初期の例は 1950年代初頭にまで遡ります。 [5]
デモシーンにおけるデモは、 ソフトウェアクラッカー の「シグネチャー」、つまり コピープロテクト が解除されたソフトウェアに添付されたクラックスクリーンや クラックイントロ から始まりました。最初のクラックスクリーンは1980年代初頭に Apple II に登場しましたが、クラッカーやそのグループのクレジットを表示するプレーンテキストの画面がほとんどでした。徐々に、これらの静的な画面はアニメーション効果や音楽を含む、より印象的なイントロへと進化しました。最終的に、多くのクラッカーグループが、ライセンスのないソフトウェアに添付せずに、イントロのようなプログラムを個別にリリースするようになりました。 [6]これらのプログラムは当初、 レター や メッセージ など様々な名前で知られていましたが、後に デモ と呼ばれるようになりました 。 [ 要出典 ]
1980年、 アタリ社は 店頭で アタリ400/800コンピュータ の機能をデモするために視覚効果と音楽を流し始めた。 [7] 1985年の コンシューマー・エレクトロニクス・ショー でアタリは最新の8ビットコンピュータのデモシーン形式のデモを公開した。これは3Dの歩行ロボットと飛行宇宙船が交互に表示され、それぞれ独自の音楽が流れ、それらのシステムで通常見られるものよりも大きな物体が動くというもので、2つのセクションはアタリのロゴで区切られていた。 [8]このプログラムは一般に公開された。同じく1985年、コモドールの アミーガ が発表された当時、半透明の影を落とす大きなチェック柄の回転するボールが、このハードウェアの能力を示す代表的なデモとなった 。
1985年、チャールズ・ディーネン がコモドール64でシンプルなデモ風の音楽コレクションを制作した。これは 、麻薬のイントロにヒントを得て、ゲームの音楽を使い、自家製のカラーグラフィックを加えたものである [ 要出典 ] 。その翌年、現在デモシーンとして知られるムーブメントが誕生した。コモドール64をベースに活動していたオランダのグループ、1001 Crewと The Judgesは 、初期のデモグループとしてよく知られている [ 誰によるものか? ] 。1986年に互いに競い合いながら、両グループはオリジナルのグラフィックと音楽を使った純粋なデモを制作し、単なる作業以上のものを盛り込み、ハードウェアのトリックを多用していた。同じ頃、 アントニー・クロウザー などのデモがイギリスの
Compunet で流通し始めていた。
文化
デモシーンは主にヨーロッパで起こっている現象です。 [9] 競争志向のサブカルチャーであり、グループや個人のアーティストが技術的・芸術的な卓越性を競い合います。優れた成果を上げる者は「エリート」と呼ばれ、デモシーンの暗黙のルールに従わない者は「レーマー」と呼ばれます。これらのルールは、他者の作品を「盗用」(あるいは許可を得て使用すること)するよりも創造性を重視し、シーン内で良好な人脈を築き、助けを求めるよりも努力を示すことを重視しています。 [9] この競争性とデモシーン参加者間の協調性は、学術コンピューティングにおける初期の ハッカー文化 と比較されることもあります。 [9] [10] : 159 デモシーンは閉鎖的なサブカルチャーであり、主流の関心をほとんど求めず、またほとんど得られません。 [3] : 4 2010年時点で [アップデート] 、シーンの規模は約1万人と推定されています。 [11]
初期の頃は、画面に表示される1フレームあたりの「ボブ」( ブリッターオブジェクト )の数や、 C64の DYCP (Different Y Character Position)スクロールの数といった記録を競う競技が主流でした。 [ 要出典 ] 最近では、 デモパーティー で組織的な競技会(コンポ)が開催されていますが、オンライン競技会もいくつか開催されています。また、ディスクマガジンには、優秀なコーダー、グラフィックデザイナー、ミュージシャン、デモなどをランキング形式で掲載する投票制のチャートが掲載されることも一般的 でした 。
2020年、フィンランドはデモシーンをユネスコ 無形 文化遺産 に登録しました 。 [12] これはデジタルサブカルチャーが無形文化遺産に登録された最初の例です。2021年には、ドイツとポーランドもデモシーンをユネスコ無形文化遺産に登録しました。 [13] [14] オランダ も2023年に、 スウェーデンとフランスも2025年に、それぞれデモシーンをユネスコ無形文化遺産に登録しました 。[16] [17]
グループ
ブラックメイデンのインターセプター
デモシーナーは通常、コーダー( プログラマー )、ミュージシャン、グラフィシャン(グラフィックデザイナー)、スワッパー(自分や他の人の作品をメールで広める人)を中心とした小さなグループを組織します。
グループには必ず名前があり、同様に個々のメンバーも、大規模なコミュニティ内で呼ばれるハンドルネームを選択します。実名ではなくハンドルネームを使用する習慣は、クラッカー/ウェアーズ文化から借用したもので、クラッカーの身元を法執行機関から隠すために使われてきましたが、デモシーン(合法的な活動に重点を置く)では、主に自己表現の手段として利用されています。グループのメンバーはグループに所属する自己認識を持つ傾向があり、「 グループ の ハンドルネーム 」または「 ハンドルネーム / グループ 」というパターンに従って、ハンドルネームにグループ名を付け加えることがよくあります。 [3] : 31–32
パーティー
アセンブリ2004 – デモパーティーと LAN パーティー の組み合わせ
デモパーティーとは、デモシーナー [18] やその他のコンピュータ愛好家が集まり、 コンポ [ 19]と呼ばれる競技会に参加するイベントです。そこでは、デモ( コンピュータアート の 短い オーディオビジュアル プレゼンテーション)やデジタルアート、音楽などの作品が発表されます。典型的なデモパーティーは週末を通してノンストップで開催され、来場者に多くの交流の時間が与えられます。競技作品、特に重要な競技会の作品は、通常、夜間に ビデオプロジェクター と スピーカー を用いて上映されます。 [20]
最も重要なコンテストは通常、 デモコンポ です。 [21] アセンブリ は 最大のデモシーンパーティーです。 [22] ギャザリングは プレイヤーのパーティーという側面が強くなり、世界最大のコンピューターパーティーとなりました。 [23]
コンセプト
デモパーティーの参加者は、しばしば自分のコンピュータを持ち寄り、競技や作品の披露を行います。そのため、多くのパーティーでは、テーブル、電源、そして通常は インターネットに接続された ローカルエリアネットワークを備えた広い会場が提供されます。この点で、多くのデモパーティーは LANパーティー に似ており、大規模なイベントでは、デモシーナーに加えて、ゲーマーやその他のコンピュータ愛好家も集まります。実際のデモパーティーとLANパーティーの大きな違いは、デモシーナーはコンピュータの前で過ごすよりも、(多くの場合、パーティー会場の外で)交流することに多くの時間を費やすという点です。 [24]
デモパーティーのリスト
64K イントロ
64K イントロ とは、実行ファイルのサイズ制限が64 キビバイト (65,536 バイト)の デモ です。これは COMファイル の最大サイズから受け継がれた伝統的な制限です 。デモは伝統的にRAMサイズ、あるいは後にストレージサイズによって制限されていました。1990年代初頭にはデモのサイズが拡大したため、開発者はストレージからデータをストリーミングするだけでは不十分になるという制約から、サイズ制限のあるカテゴリが作成されました。
ファイルサイズを縮小するために、64Kイントロでは 実行可能ファイルの圧縮 や、 サウンド合成 、 メッシュ生成 、 手続き 型テクスチャ、 手続き型アニメーション などの手続き 型生成 がよく使用されます。 [42] [43]
2000年の アールス・ パーティー で発表された Farbrausch による64k PCデモ「fr-08」は、 このジャンルの人気の転換点と なったとされています [44] 。他には、 Conspiracy の 「Chaos Theory」 (2006年)、approximateの「Gaia Machina」(2012年) [45] 、 Ctrl-Alt-Testの「F — Felix's Workshop」(2012年) [46] 、Mercuryの「Fermi paradox」(2016年) [47] 、 [48] 、Conspiracyの「Darkness Lay Your Eyes Upon Me」(2016年) [48]などがあります。
受賞歴
デモシーンでは毎年、デモシーンのグループや個人の創造性、技術力、芸術的ビジョンを称える賞が授与されます。
Scene.org アワードは 、2003 年から 2012 年まで Scene.org が毎年授与していた賞です。
Meteoriks は 2014 年から毎年開催されている賞です。授賞式は Revision で開催されます。
影響
デモは伝統的にデモシーンが盛んな国でもあまり知られていない芸術形式であるが、このシーンは コンピュータゲーム業界 や ニューメディアアート などの分野に影響を与えている。 [49] [50] [51]
ヨーロッパのゲームプログラマー、アーティスト、ミュージシャンの多くはデモシーン出身で、そこで学んだ技術、実践、哲学を作品に活かしている。例えば、 マックス・ペイン シリーズで知られるフィンランドの企業 、レメディ・エンターテインメントは 、PCグループのフューチャー ・クルー によって設立され、その従業員のほとんどは元デモシーナー、あるいは現役のフィンランド人デモシーナーである。 [52] [53]
デモは、デモシーンと関係のないゲーム開発者にも直接的な影響を与えることがある。例えば、 ウィル・ライトは、 主に手続き型コンテンツ生成をベースにした マクシスの ゲーム『 スポア』 に大きな影響を与えたとしてデモシーンを挙げている 。 [54] 同様に、 2011年の QuakeConで ジョン・カーマックは、人為的な制限が創造的な プログラミング を促す例として、64kのイントロを作る人を「高く評価している」と述べた。 [55] ペニーアーケード の ジェリー・ホルキンスは 、デモシーンに対して「変わらぬ愛」を持っていると主張し、「知る価値のあるもの」だと述べた。 [56]
コンピュータアートの特定の形態は、デモシーンと強い関連があります。 例えば、 トラッカーミュージックはAmigaゲーム業界で生まれましたが、すぐにデモシーンのミュージシャンによって大きく支配されるようになりました。プロデューサーの アダム・フィールディング [57] は、トラッカー/デモシーンのルーツを主張しています。現在、デモシーンとは別に、主要なトラッキングシーンが存在します。デモシーン制作者が伝統的に得意としてきた静的コンピュータグラフィックスの形態は ピクセルアート です。 関連するサブカルチャーの詳細については、 artsceneを 参照してください。 [ 要出典 ] Shadertoy や Three.jsなどの クリエイティブコーディング ツール の起源は、 このシーンに直接遡ることができます。 [58]
長年にわたり、デスクトップ コンピューターのハードウェア機能は桁違いに向上したため、ほとんどのプログラマーにとって、ハードウェアの厳しい制限はもはや一般的な問題ではありません。それでも、デモシーナーは限られたハードウェアで印象的な効果を生み出すための研究と実験を続けています。 携帯型ゲーム機 や携帯電話は、昔のデスクトップ プラットフォームと同等の処理能力や機能 (ピクセル アートを必要とする低解像度の画面や、音楽再生用の非常に限られたストレージとメモリなど) を備えているため、多くのデモシーナーがニッチなスキルを生かしてこれらのプラットフォーム向けのゲーム開発を行い、それで生計を立てることができています。 [ 要出典 ] 具体的な例としては Angry Birds があり、そのリード デザイナーである Jaakko Iisalo は、1990 年代に活躍した有名なデモシーナーでした。 [59] Unity Technologies も注目すべき例です。 iPhone、Android、Nintendo Switchプラットフォームの技術リーダーであるレナルダス・ジオマとエリック・ヘミング [60] [61] は、2007年に発売されたプレイステーションポータブルコンソール用の
Suicide Barbie [62] デモの作者です。
デモという芸術形式を広く知ってもらおうと、いくつかの試みがなされてきました。例えば、デモショー、デモギャラリー、デモシーン関連の書籍、そして時にはこのサブカルチャーとその作品を紹介するテレビ番組まで登場しています。 [63] [ 独自研究? ]
スウェーデンのリンシェーピングにあるIT-ceum博物館では、デモシーンに関する展示会が開催されている。 [64]
ビデオゲーム業界
4players.deは、2007年までに「多数の」デモおよびイントロプログラマー、アーティスト、ミュージシャンがゲーム業界で雇用されたと報告しました。デモシーンのメンバーをスタッフに抱えるビデオゲーム会社には、 Digital Illusions 、 Starbreeze 、 Ascaron 、 [65] 49Games、 Remedy 、 Housemarque 、 IO Interactive 、 Techland 、 Lionhead Studios 、 [66] Bugbear 、 Digital Reality 、 Guerrilla Games 、 Akella などがあります。 [67]
デモシーン文化の一部であるトラッカー ミュージックは、 レミングス 、 ジャズ・ジャックラビット 、 ワン・マスト・フォール2097 、 クルセイダー・ノー・リモース 、 アンリアル・ シリーズ 、 デウス・エクス 、 ビジュエルド 、 アップリンク など、1980年代後半から2000年代初頭にかけての多くのビデオゲームで見つけることができました 。 [68]
参照
ソフトウェア
ウェブサイト
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「デモシーンリサーチ」。 デモシーンに関する学術出版物の書誌。
YouTube のデモシーンドキュメンタリーチャンネル 。フィンランドのデモシーンに関する7部構成のドキュメンタリーシリーズ。
CRACKED は、フィンランドのデモシーンの誕生と台頭について語る、Stories From The Eastern West ポッドキャストのエピソードです。
デモシーンについて
デモシーン アミガ・イヤーズ 第1巻 www.editions64k.fr
デモシーン AGA Years 第2巻 www.editions64k.fr
デモシーン アミガ・ルネッサンス 第3巻 www.editions64k.fr