
デジタルコンテンツとは、デジタルデータの形式で存在するあらゆるコンテンツを指します。デジタルコンテンツは、特定の形式でデジタルメディアまたはアナログストレージに保存されます。[異論あり–議論あり]デジタルコンテンツの形態には、デジタル放送、ストリーミング、またはコンピュータファイルに保存される情報が含まれます。狭義には、デジタルコンテンツには一般的なメディアタイプが含まれますが、より広義には、あらゆる種類のデジタル情報(例:デジタルで更新される天気予報、GPSマップなど)がデジタルコンテンツと見なされます。
インターネットへのアクセス世帯が増えるにつれ、デジタルコンテンツが増加しています。アクセスの拡大により、ニュースやテレビをオンラインで視聴することが容易になり、従来のプラットフォームの人気に歯止めがかかりました。インターネットへのアクセスの拡大は、電子書籍、ブログ記事、さらにはFacebook投稿といった形で、個人によるデジタルコンテンツの大量公開にもつながりました。[1] [2]
デジタル革命の黎明期には、コンピュータは人類のあらゆる知識分野における新たな情報の発見、検索、そして創造を容易にしました。情報へのアクセスが容易になるにつれ、デジタル革命はデジタルコンテンツの創造も促進しました。[3]デジタル技術の進化は1970年代後半に起こりましたが、デジタルコンテンツの配信はインターネットの普及が進む1990年代後半まで始まりませんでした。[4] [5]
かつて、デジタルコンテンツは主にコンピューターとインターネットを通じて配信されていました。デジタル革命によってモバイルアプリや電子書籍といった新たなチャネルが登場し、配信方法は急速に変化しています。これらの新技術は、コンテンツ制作者にとって、消費者にコンテンツを届ける最適なチャネルを見極めるという課題を生み出すでしょう。
こうしたメリットがある一方で、新たなテクノロジーは新たな知的財産問題も生み出しています。ユーザーは、クリエイターの管理外でコンテンツを容易に共有、改変、再配布できるのです。新たなテクノロジーによってデジタルコンテンツはより多くの人々に利用可能になりましたが、著作権管理とコンテンツの移動制限は、今後もデジタルコンテンツクリエイターが直面する課題であり続けるでしょう。
例としては以下が挙げられる: [1] [3] [6]
よりプレミアムなデジタル商品にアクセスするには、消費者は通常、デジタル コンテンツに対して前払い料金、またはサブスクリプションベースの料金を支払う必要があります。
IHS社が2013年に発表した報告書によると、世界のデジタルコンテンツへの消費者支出は2013年に570億ドルを超え、2012年の440億ドルから30%近く増加しました。これまで、デジタルコンテンツへの消費者支出では米国が常にトップでしたが、2013年以降、多くの国が大きな支出額を記録しています。韓国の一人当たりデジタル支出総額は、現在米国を上回っています。[7]
調査会社アンペア・アナリシスによると、2024年には、ディズニー、コムキャスト、グーグル、ワーナー・ブラザース、ディスカバリー、Netflix、パラマウント・グローバルという6つのメディアコングロマリットが世界のコンテンツ市場を独占する見込みです。これらの企業は、世界のコンテンツ支出全体の51%を占めると予測されており、これは2020年の47%から大幅に増加しています。[8]
特にディズニーは、テレビ・映画コンテンツへの投資額が推定358億ドルと、世界全体の支出額の14%を占める大手プレーヤーです。Huluの完全子会社化を背景にしたこの大幅な増加は、同社のストリーミングサービスへの戦略的注力を示しています。1,260億ドルと予測される世界全体のコンテンツ支出の大部分は、ストリーミングプラットフォームに割り当てられています。[8]
すべてのデジタルコンテンツが購入可能というわけではなく、デジタルで公開されているものすべてが対象となります。これには以下のものが含まれます。[9]
デジタルコンテンツ事業には、インターネットを通じて配信され、消費者と企業の両方がデジタルで消費するニュース、情報、エンターテインメントが含まれます。収益に基づくと、主要なデジタル事業はGoogle、China Mobile、Bloomberg、Reed Elsevier、Appleの順となっています。収益上位50社は、無料と有料のデジタルコンテンツを提供している企業に分かれていますが、これら上位50社を合わせると1500億ドルの収益を生み出しています。[12]
ニューヨーク市立大学マコーレー・オナーズ・カレッジのニューメディアラボでは、業界の専門家であるロバート・スモール氏が運営するプログラムが、学生にデジタルコンテンツ業界の様々な分野を教育・紹介することを目的としています。その目的は、専門的な仕事に関する情報と機会を提供することです。また、インキュベーターでは、デジタルコンテンツの世界で起業やスタートアップ企業を立ち上げる方法も模索しています。デジタルコンテンツをキャリアとして選択することを支援する教育イベントも数多く開催されています。
アイルランド政府は2002年に「アイルランドのデジタルコンテンツ産業戦略」を採択した。[13]