
マスコミュニケーションにおいて、デジタルメディアとは、様々な符号化された機械可読データ形式と連動して動作する通信媒体を指します。デジタルコンテンツは、デジタルデータストレージメディア(アナログ電子メディアとは対照的)やデジタル放送など、デジタル電子機器上で作成、表示、配信、変更、視聴、保存することができます。デジタルとは、一連の数字で表されるデータと定義され、メディアとは、この情報を放送または通信する方法を指します。これらを合わせると、デジタルメディアは、画面やスピーカーを通じて放送されるデジタル化された情報の媒体を指します。 [1]これには、デジタル機器で利用するためにインターネット経由で送信されるテキスト、音声、動画、画像も含まれます。 [2]
YouTube、Kick、Twitchなどのデジタルメディアプラットフォームは、2020年に279億時間の視聴率を占めました。[3]一般的にデジタル革命と呼ばれるものに貢献した要因の1つは、相互接続性の活用にあります。[4]
デジタルメディアの例としては、ソフトウェア、デジタル画像、デジタルビデオ、ビデオゲーム、ウェブページやウェブサイト、ソーシャルメディア、デジタルデータやデータベース、MP3などのデジタルオーディオ、電子文書、電子書籍などが挙げられます。デジタルメディアは、印刷された書籍、新聞、雑誌などの印刷メディアや、写真フィルム、オーディオテープ、ビデオテープなどの従来のアナログメディアと対比されることが多いです。[5]
デジタルメディアは、社会と文化に極めて広範かつ複雑な影響を及ぼしてきました。[6]インターネットやパーソナルコンピューティングと相まって、デジタルメディアは出版、ジャーナリズム、広報、エンターテイメント、教育、商業、政治の分野において破壊的なイノベーションを引き起こしました。また、デジタルメディアは著作権法や知的財産権法にも新たな課題を突きつけ、コンテンツ制作者が自発的に作品の法的権利の一部または全部を放棄するオープンコンテンツ運動を促進しました。デジタルメディアの遍在性とそれが社会に及ぼす影響は、私たちが情報化時代と呼ばれる産業史における新たな時代の幕開けにあることを示唆しており、あらゆるメディアがコンピュータ上で制作・消費されるペーパーレス社会へとつながる可能性を示唆しています。 [7]しかし、時代遅れの著作権法、検閲、デジタルデバイド、そして古いメディアが新規またはアップグレードされた情報システムにアクセスできなくなるデジタル暗黒時代の脅威など、デジタル移行への課題は依然として残っています。[8]デジタルメディアは、社会と文化に重大かつ広範かつ複雑な影響を及ぼしています。[7]

YouTubeのようなデジタルメディアプラットフォームは、トリプルプロダクトビジネスモデルを通じて運営されています。このモデルでは、プラットフォームは情報とエンターテイメント(インフォテインメント)を多くの場合無料で一般の人々に提供し、同時に人々の注目を集め、ユーザーデータを収集して広告主に販売します。[9]このビジネスモデルは、プラットフォーム上での消費者のエンゲージメントを最大化することを目的としています。
ペイドメディアとは、マーケターが利用料を支払うプロモーションチャネルを指します。これには、従来型メディア(テレビ、ラジオ、印刷広告、屋外広告など)、オンラインメディア、デジタルメディア(有料検索広告、ウェブおよびソーシャルメディアのディスプレイ広告、モバイル広告、Eメールマーケティングなど)が含まれます。このモデルでは、企業はスポンサードメディアを開発し、Instagramなどのソーシャルメディアプラットフォームに、そのメディアをニュースフィードで顧客に表示する権利を得るために料金を支払うことになります。これらの顧客は、プロモーション投稿またはスポンサー投稿と呼ばれることもある有料メディアに接触することになります。[10]
オウンドメディアとは、企業または個人が管理・運営するデジタル資産およびチャネルを指します。これには、ウェブサイト、Facebookなどのソーシャルメディアプロフィール、ブログ、その他当該事業体が所有・運営するコンテンツプラットフォームが含まれます。事業体とは、オンラインプレゼンスを管理する企業や個人など、チャネルの所有者または管理者を指します。[10]
アーンドメディアとは、テレビ、新聞、ブログ、動画サイトなどの広報メディアを指します。これらは、マーケターによる直接的な支払いや管理を必要としませんが、視聴者、読者、またはユーザーの関心が高いため、掲載されます。フリーメディアとは、本質的にはオンラインの口コミであり、典型的には「バイラル」なトレンド、メンション、シェア、リツイート、レビュー、推奨、または第三者ウェブサイトからのコンテンツです。自社の製品やサービスが優れており、ユーザーがソーシャルメディアに投稿せずにはいられない場合、多くの「アーンドメディア」を獲得します。他の形態の信頼性と比較して、メディアの信頼性を獲得し、透明性を高めます。[10]
機械によるコードと情報は、1800年代初頭にチャールズ・バベッジによって初めて概念化されました。バベッジは、これらのコードが、計算における誤差の問題を解決するために設計した差分モーターと解析エンジンへの命令を与えると考えていました。1822年から1823年にかけて、数学者エイダ・ラブレスは、バベッジエンジンで数値を計算するための最初の命令を書きました。[11]ラブレスの命令は現在、最初のコンピュータプログラムであると考えられています。これらの機械は分析タスクを実行するために設計されていましたが、ラブレスはコンピュータとプログラム作成が社会に及ぼす可能性のある影響を予見していました。「真理と分析公式の分配と組み合わせは、エンジンの機械的な組み合わせによってより容易かつ迅速になる可能性があります。科学が必然的に関係する多くの主題の関係と性質は、新たな主題へと発展し、より深く研究されるでしょう。[…] 人間の力のあらゆる拡張や人間の知識のあらゆる追加には、到達した主要な目的に加えて、様々な付随的な影響があります。」その他の古い機械可読媒体には、ピアノラや織機の説明書が含まれます。

1986年には世界のメディア保存容量の1%未満がデジタルであったと推定されていますが、2007年にはすでに94%に達していました。[12] 2002年は、人類がアナログメディアよりもデジタルメディアに多くの情報を保存できるようになった年(「デジタル時代の始まり」)と考えられています。[13]

バベッジのエンジン、自動ピアノ、ジャカード織機、その他多くの初期の計算機は、機械が読み取り可能な媒体を使用していましたが、それ自体が物理的な機械部品を備えたアナログコンピュータでした。真のデジタル媒体は、デジタルコンピュータの台頭によって初めて登場しました。[14] デジタルコンピュータは、バイナリコードとブール論理を用いて情報を保存・処理し、1台のコンピュータで多様なタスクを実行できます。最初の現代的なプログラム可能なデジタルコンピュータであるマンチェスター・マーク1とEDSACは、1948年から1949年にかけてそれぞれ独立して発明されました。[14] [15]これらのマシンは、現代のコンピュータとは多くの点で異なっていましたが、論理演算を制御するデジタルソフトウェアを搭載していました。これらのマシンは、1と0の組み合わせで数百の文字を構成するバイナリ形式で符号化されていました。バイナリの1と0は、デジタル媒体の「数字」です。[16]
デジタルメディアが一般的に使用されるようになったのは20世紀後半になってからであるが、その概念的基盤は科学者であり技術者でもあったヴァネヴァー・ブッシュの研究と、 1945年にアトランティック・マンスリー誌に掲載された彼の有名なエッセイ「我が思念」に遡る。 [17]ブッシュは、科学者、医師、歴史家などが情報を保存、分析、伝達するのに役立つ装置システムを構想した。[17]ブッシュはこの当時空想上の装置を「メメックス」と呼び、次のように記している。
例えば、メメックスの所有者は、弓矢の起源と特性に興味を持っているとしましょう。具体的には、十字軍の小競り合いにおいて、トルコの短弓がイギリスの長弓よりも優れていた理由を研究しています。彼のメメックスには、関連がありそうな書籍や記事が数十冊入っています。まず、百科事典に目を通し、興味深いものの大まかな記事を見つけ、それを投影したままにします。次に、歴史の項目で別の関連項目を見つけ、それらを結び付けます。このようにして、多くの項目のトレイルを構築していきます。時折、独自のコメントを挿入し、それをメインのトレイルにリンクさせたり、特定の項目へのサイドトレイルとして接続したりします。入手可能な材料の弾性特性が弓に大きく関係していることが明らかになると、彼はサイドトレイルに分岐し、弾性に関する教科書や物理定数表へと続きます。さらに、独自の手書き分析のページを挿入します。このようにして、彼は利用可能な資料の迷路を辿りながら、自分の興味のトレイルを構築していきます。[18]
ブッシュは、このメメックスの創造が第二次世界大戦後の科学者たちの仕事となることを期待していました。[18]このエッセイはデジタルコンピュータが登場する数年前に書かれたものですが、「As We May Think」はデジタルメディアの潜在的な社会的・知的利益を予見し、デジタル研究、ワールドワイドウェブ、ウィキ、さらにはソーシャルメディアの概念的枠組みを提供しました。[17] [19]出版当時から重要な著作として認められていました。[18]

1960年代以降、コンピューティング能力とストレージ容量は飛躍的に増加しましたが、これは主に、MOSトランジスタ数をムーアの法則で予測された急速なペースで増加することを可能にするMOSFETのスケーリングの結果です。[20] [21] [22]パーソナルコンピュータとスマートフォンにより、数十億の人々がデジタルメディアにアクセスし、変更、保存、共有できるようになりました。デジタルカメラからドローンまで、多くの電子機器がデジタルメディアを作成、送信、表示できます。ワールドワイドウェブとインターネットを組み合わせることで、デジタルメディアは21世紀の社会を変革し、印刷機の文化的、経済的、社会的影響によく比較されます。[7] [23]この変化は非常に急速かつ広範囲に及んだため、工業経済から情報ベース経済への経済移行を開始し、情報化時代またはデジタル革命として知られる人類史上の新しい時代を生み出しました。[7]
この移行により、定義に関して不確実性が生じています。デジタルメディア、ニューメディア、マルチメディアといった用語はすべて、デジタルメディアの技術的革新と文化的影響の両方に関係しています。[24] デジタルメディアと他のメディア、そして文化的・社会的要因との融合は、ニューメディアまたは「ニューメディア」と呼ばれることがあります。[25]同様に、デジタルメディアは、トランスリテラシー、メディアリテラシー、あるいはデジタルリテラシーと呼ばれる新しいコミュニケーションスキルを必要とするようです。[26]これらのスキルには、読み書き能力(従来のリテラシー)だけでなく、インターネットをナビゲートし、情報源を評価し、デジタルコンテンツを作成する能力も含まれます。[27]完全にデジタル化されたペーパーレス社会に向かっているという考えには、近い将来、あるいは現在、古いメディアが最新のデバイスや最新の研究方法ではアクセスできなくなるデジタル暗黒時代を迎えるのではないかという懸念が伴います。 [8]デジタルメディアは、社会と文化に重大かつ広範かつ複雑な影響を及ぼします。[7]
1973年4月3日、モトローラの上級エンジニア、マーティン・クーパーが初めて電話をかけました。彼は、最初の電話をかける相手はライバルの通信会社で、「携帯電話で話しています」と伝えるべきだと考えました。[28] 10年後、モトローラは初の市販携帯電話であるモトローラ・ダイナタックを発売しました。1990年代初頭には、ノキアが初の量産携帯電話であるノキア1011を発売しました。 [28]スマートフォンのユーザー数は劇的に増加し、商業環境も変化しました。AndroidとiOSがスマートフォン市場を支配しています。ガートナーの調査によると、2016年には世界中のスマートフォンの約88%がAndroidで、iOSの市場シェアは約12%でした。[29]モバイル市場の収益の約85%はモバイルゲームによるものでした。[29]
デジタル革命の影響は、世界中のモバイルスマートデバイスユーザー数を調べることでも評価できます。これは、スマートフォンユーザーとスマートタブレットユーザーの2つのカテゴリーに分けられます。現在、世界中のスマートフォンユーザーは23億2000万人です。 [30]この数字は2020年までに28億7000万人を超えると予想されています。スマートタブレットユーザーは2015年に10億人に達し、世界人口の15%を占めています。[31]
統計は、今日のデジタルメディアコミュニケーションの影響を証明しています。また、スマートデバイスユーザー数が急増している一方で、機能的な用途も日々増加しているという事実も重要です。スマートフォンやタブレットは、日常の様々なニーズに使用できます。現在、Apple App Storeには100万以上のアプリが掲載されています。[32]これらは、デジタルマーケティング戦略にとって大きなチャンスを表しています。スマートフォンユーザーは、AppleまたはAndroidデバイスを開くたびに、毎秒デジタル広告の影響を受けています。これは、デジタル革命とその影響をさらに証明しています。[33]その結果、長年にわたり、さまざまなアプリ開発者に総額130億ドルが支払われています。[34]この成長により、数百万ものソフトウェアアプリケーションの開発が促進されました。これらのアプリのほとんどは、アプリ内広告を通じて収益を上げることができます。[29] 2020年の総収益は約1億8,900万ドルと予測されています。[29]
印刷メディア、マスメディア、その他のアナログ技術と比較して、デジタルメディアはコピー、保存、共有、変更が容易です。デジタルメディアのこの特性は、多くの業界、特にジャーナリズム、出版、教育、エンターテインメント、音楽業界に大きな変化をもたらしました。これらの変化の全体的な影響は非常に広範囲に及ぶため、定量化することは困難です。例えば、映画制作において、アナログフィルムカメラからデジタルカメラへの移行はほぼ完了しています。この移行はハリウッドに経済的利益をもたらし、配給を容易にし、映画に高品質のデジタル効果を加えることを可能にしました。[35]同時に、ハリウッドのアナログ特殊効果、スタント、アニメーション業界にも影響を与えています。[36] 小規模映画館には大きな負担がかかり、その一部はデジタルへの移行を乗り越えられなかった、あるいは乗り越えられないでしょう。[37]デジタルメディアが他のメディア業界に与える影響も同様に広範かつ複雑です。[36]
2000年から2015年の間に、新聞の広告収入は600億ドルから200億ドル近くにまで減少しました。[38]新聞にとって最も人気のある曜日の一つである日曜日でさえ、発行部数は9%減少し、1945年以来の最低水準となりました。[39]
ジャーナリズムにおいては、デジタルメディアと市民ジャーナリズムの台頭により、印刷メディアにおける数千人の雇用が失われ、多くの大手新聞社が倒産に追い込まれました。[40]しかし、デジタルジャーナリズムの台頭は、数千もの新たな雇用と専門分野も生み出しました。[41] 電子書籍と自費出版は出版業界に変革をもたらし、デジタル教科書やその他のメディアを組み込んだカリキュラムは、初等中等教育に変革をもたらしています。[42] [43] [44]
学術界では、デジタルメディアが新たな学術形態、いわゆるデジタル学術研究を生み出し、流通コストの低さからオープンアクセスとオープンサイエンスを可能にしました。デジタル人文学やデジタルヒストリーといった新たな研究分野が成長し、図書館の利用方法や社会における役割も変化しました。[23]あらゆる主要なメディア、コミュニケーション、学術活動は、デジタルメディアに関連する過渡期と不確実性に直面しています。
多くの場合、雑誌や出版社はデジタル版を発行しており、これは印刷版と同一の電子版を指します。[39]従来の出版社のコストの半分は、原材料、技術処理、流通などの制作費に充てられているため、出版社とコストの両方にとって大きなメリットがあります。[45]

2004年以降、新聞業界の雇用は減少しており、現在就業している人は約4万人にとどまっている。[46]監査対象メディア・出版社連合(Alliance of Audited Media & Publishers)の情報によると、2008年の不況時には、一部の雑誌の印刷物の売上が10%以上減少し、広告による売上は以前と同じく75%にとどまった。[39]しかし、2018年には主要新聞の広告収入の35%がデジタル広告によるものだった。[46]
対照的に、新聞・雑誌のモバイル版は135%という大幅な成長で2位につけました。ニューヨーク・タイムズ紙は、デジタル版購読者が前年比47%増加したと報告しています。[47]成人の43%がニュースサイトやソーシャルメディアから頻繁にニュースを入手しているのに対し、テレビは49%です。ピュー・リサーチ・センターは、回答者にテレビのストリーミングデバイスからニュースを入手しているかどうかも尋ねたところ、米国の成人の9%が頻繁にそうしていると回答しました。[39]

デジタルメディアは、個人がコンテンツ作成においてより積極的に活動することを可能にした。[48]コンピュータとインターネットにアクセスできる人なら誰でもソーシャルメディアに参加でき、独自の文章、アート、ビデオ、写真、コメントをインターネットに投稿したり、オンラインでビジネスを行ったりすることができる。コンテンツの作成と共有に必要なコストが劇的に削減されたことで、コンテンツ作成の民主化が進み、ブログ、ミーム、ビデオエッセイといった新しいタイプのコンテンツが生み出された。これらの活動の中には、市民ジャーナリズムと呼ばれるものもある。ユーザー作成コンテンツの急増は、インターネットの発展と、今日のユーザーとメディアの関わり方によるものである。ソーシャルメディアサイトへの参加・利用が増えるにつれて、コンテンツ作成の重要性は高まっている。[49]モバイルデバイスなどの技術の登場により、あらゆるメディアへのアクセスが容易になり、迅速化している。[50]かつては少数の人しか利用できなかった多くのメディア作成ツールが、今では無料で簡単に使えるようになっている。インターネットにアクセスできるデバイスの価格は着実に低下しており、個人が複数のデジタルデバイスを所有することが標準になりつつある。これらの要素は政治参加に大きな影響を与えています。[51]多くの学者はデジタルメディアがアラブの春に影響を与えたと見ており、困難な状況にある政府によるデジタルメディアやソーシャルメディアの使用の取り締まりはますます一般的になっています。[52]多くの政府は、わいせつな内容の防止や、より広範な政治的検閲のために、何らかの方法でデジタルメディアへのアクセスを制限しています。[53]
YouTubeは長年にわたり、ユーザー生成メディアのウェブサイトへと成長しました。このコンテンツは多くの場合、企業や代理店を介さずに作成され、多様な個性や意見がオンライン上に生まれています。長年にわたり、YouTubeをはじめとするプラットフォームは収益も伸ばしてきました。2020年には、YouTubeコンテンツクリエイターの収益上位10人がそれぞれ1500万ドル以上を稼ぎました。[54]長年にわたり、これらのYouTubeプロフィールの多くは、テレビのように複数のカメラを設置しています。また、視聴者が増えるにつれて、これらのクリエイターの多くは独自のデジタル企業を設立しています。[要出典]個人用デバイスも近年増加しています。現在、世界には15億人以上のタブレットユーザーが存在し、その数は徐々に増加すると予想されています。[55] 2018年には、世界の約20%の人々がタブレットを使用してコンテンツを定期的に視聴しています。[55]
ユーザー生成コンテンツは、プライバシー、信頼性、礼儀正しさ、そして文化的、知的、芸術的貢献に対する報酬といった問題を提起する。デジタルメディアの普及と、それを効果的に活用するために必要な幅広いリテラシーとコミュニケーションスキルは、デジタルメディアにアクセスできる人とできない人の間のデジタルディバイド(情報格差)を深めている。[56]
デジタルメディアの台頭により、消費者のオーディオコレクションはより精密でパーソナライズされたものになりました。消費者が最終的に数個のオーディオファイルだけに興味を持っている場合、アルバム全体を購入する必要はもはやありません。

ストリーミングサービスの台頭により、ケーブルテレビサービスは約59%に減少しましたが、ストリーミングサービスは約29%の成長を遂げており、9%はまだデジタルアンテナのユーザーです。[57]テレビコントローラーには、ストリーミングプラットフォーム専用のボタンが組み込まれています。[58]ユーザーは1日平均1時間55分をデジタルビデオに費やしており、ソーシャルネットワークにはわずか1時間44分しか費やしていません。[59] 10人中6人が、テレビ番組やニュースをストリーミングサービスで視聴していると報告しています。[57] Netflixなどのプラットフォームは、その可愛らしさ、アクセスしやすさ、独自のコンテンツにより注目を集めています。[60] Netflixなどの企業は、 「Designated Survivor」、「Lucifer」、「Arrested Development」など、以前はキャンセルされた番組も購入しています。[61]インターネットがますます普及するにつれて、インターネットのみの手段でコンテンツを配信し始めている企業が増えています。実際、今日の若者はニュースをGoogle、テレビ、新聞よりもTikTokで見る傾向が高まっています。[62]視聴者が減れば収益も減りますが、予想されていたほど悪くはありません。
2024年現在、主流メディアから物議を醸しすぎるとみなされた人々が、メッセージを発信し続けるためにX(旧Twitter)などのオンラインプラットフォームに移行する動きも見られます。例えば、タッカー・カールソンは物議を醸す発言を理由にFox Newsを離れ、Xに移籍しました。[63]この動きは、言論の自由やヘイトスピーチといったテーマをめぐる議論を巻き起こしました。[64]
デジタルメディア[65]は、データベースをリンクするインタラクティブシステムの数値ネットワークを包含し、これによりユーザーはコンテンツやウェブページ間を移動できる。この容易さのために、デジタルメディアは現在の著作権法や知的財産法に対していくつかの課題を提起している。[66]デジタルメディアの作成、変更、共有の容易さは著作権の執行を困難にする可能性があり、多くの著作権法は時代遅れであると広く見なされている。[67] [68]現在の著作権法では、一般的なインターネットミームは多くの国で共有することが一般的に違法である。[69]多くの一般的なインターネット活動において、法的権利が不明確な場合がある。これには、他の人のソーシャルメディアアカウントから写真を投稿すること、ファンフィクションを書くこと、またはYouTube動画などのコンテンツで人気の曲をカバーおよび/または使用することが含まれる。過去10年間で、フェアユースと著作権の概念はさまざまな種類のオンラインメディアに適用されてきました。
著作権の問題は、デジタルメディアのあらゆる部分に広がっています。YouTubeなどのプラットフォーム上のコンテンツ作成者は、著作権、知的財産法、およびプラットフォームの著作権要件で定められたガイドラインに従います。これらのガイドラインに従わない場合、コンテンツは収益化されなくなったり、削除されたり、訴えられたりする可能性があります。[70]作成者が著作権で保護されているオーディオトラックや背景シーンを誤って使用した場合にも、同じ状況が発生する可能性があります。[70]これらの問題の一部を回避または解決するために、コンテンツ作成者は自発的にオープンライセンスまたはコピーレフトライセンスを採用するか、作品をパブリックドメインにリリースすることができます。これを行うことにより、作成者はコンテンツに関する特定の法的権利を放棄します。フェアユースは、米国著作権法の原則であり、著作権で保護された素材を許可を得ることなく限定的に使用することを可能にします。フェアユースを構成する4つの要素があります。最初の「目的」は、コンテンツが何に使用されているかを指します。2番目の要素は、著作権で保護されたコンテンツが何に使用されているかです。コンテンツがノンフィクションの場合、フィクションの場合よりもフェアユースに該当する可能性が高くなります。 3つ目の要素は、著作権で保護されたコンテンツがどの程度使用されているかです。著作権で保護されたコンテンツの使用量が少ないほど、公平とみなされる可能性が高くなります。最後の要素は、著作権で保護されたコンテンツの使用が収益を生むか、コンテンツの価値に影響を与えるかです。[71]
Wikipediaは、最も一般的なオープンライセンスであるクリエイティブ・コモンズ・ライセンスとGNUフリー・ドキュメンテーション・ライセンスを採用しています。オープンライセンスは、ソフトウェア、データ、その他のデジタルメディアから著作権制限の軽減または撤廃を主張する、広範なオープンコンテンツ運動の一側面です。 [72]ライセンス情報や利用状況の収集と利用を容易にするために、クリエイティブ・コモンズ検索エンジンなどのツールは主にウェブ画像に使用され、Unpaywallは学術コミュニケーションに使用されています。
デジタルメディアへのアクセスを制限するための追加ソフトウェアが開発されています。デジタル著作権管理(DRM)は素材をロックするために使用されます。これにより、ユーザーはメディアコンテンツを特定の用途にのみ適用できます。DRMにより、映画製作者は低価格でレンタルできます。これにより、映画を正規価格で販売するのではなく、レンタルライセンスの期間を制限できます。さらに、DRMはメディアの不正な改変や共有を防ぐこともできます。

デジタルメディアの著作権保護技術は、知的財産保護技術に該当します。これは、一連のコンピュータ技術によって、作成・送信されるデジタルコンテンツが保護されるためです。[73] デジタルミレニアム著作権法(DMCA)は、YouTubeなどのユーザーコンテンツをホストする仲介業者に対し、必要な条件をすべて満たす限り、著作権侵害の責任を問われないように保護を提供しています。その中で最も注目すべきは、「ノーティス・アンド・テイクダウン」ポリシーです。[74]このポリシーは、オンライン仲介業者に対し、裁判所命令やサイト上のコンテンツの違法使用の申し立てがあった場合、問題のコンテンツを削除し、またはアクセスを無効化することを義務付けています。その結果、YouTubeはDMCAの要件をはるかに超えるポリシーと基準を開発し続けており、現在も開発を続けています。また、YouTubeはサイトを継続的にスキャンし、すべてのコンテンツがすべてのポリシーに準拠していることを確認するアルゴリズムも開発しています。[74]
著作権上の懸念があることが知られているデジタルメディアプラットフォームの一つに、短編動画共有アプリのTikTokがある。TikTokは、様々な視覚効果や音声を用いて、最長1分の短編動画を共有できるソーシャルメディアアプリである。[75]ロヨラ大学シカゴ法科大学院 によると、TikTokで使用されている音楽の約50%は無許可である。 [76] TikTokは様々なアーティストやレーベルと複数の音楽ライセンス契約を結んでおり、公正かつ合法的な音楽使用のライブラリを構築している。 [ 77]しかし、これはユーザーのすべてのコンテンツをカバーしているわけではない。ユーザーはTikTokで著作権侵害を犯す可能性がある。例えば、誤ってステレオで音楽をバックグラウンドで再生したり、曲が再生されているノートパソコンの画面を録画したりすることがその例である。[78]
オンラインマガジン、あるいはデジタルマガジンは、著作権問題の最大のターゲットの一つです。 2011年3月のAudit Bureau of Circulationsの報告書によると、この媒体の定義は、雑誌のコンテンツを電子的に配信するもので、複製版である場合もあります。[79]印刷雑誌のPDF複製が一般的ではなくなった現在では、この定義は時代遅れと言えるでしょう。今日では、デジタルマガジンとは、インターネット、携帯電話、プライベートネットワーク、iPad、その他のデバイスなどのインタラクティブなデジタルプラットフォーム向けに特別に制作された雑誌を指します。[79]このように、デジタルマガジンの配信に対する障壁は低くなっています。しかし、これらのプラットフォームは、デジタルマガジンの出版場所の範囲も広げています。[80]スマートフォンはその一例です。タブレットなどの個人用電子機器の進化により、デジタルマガジンはグラフィックアートの活用を通じて、より読みやすく魅力的なものになっています。[81]オンラインマガジンは進化を続け、ソーシャルメディアやエンターテイメントプラットフォームとしての役割を担うようになってきました。
オンライン著作権侵害は、デジタルメディアの著作権に関する大きな問題の一つとなっています。映画やテレビなどのデジタルメディアの著作権侵害は、著作権者(著作権者)に直接的な影響を与えます。この行為は、デジタルメディア業界の「健全性」に悪影響を及ぼす可能性があります。著作権侵害は、著作権法と倫理に直接違反する行為です。[73]著作権侵害に加え、デジタルメディアは虚偽の情報やフェイクニュースを拡散させる可能性も高めています。デジタルメディアの普及により、フェイクニュースはより悪評を得る可能性があります。この悪評は、フェイクニュースがもたらす悪影響を増大させます。その結果、人々の健康と幸福に直接的な影響を与える可能性があります。[82]
メディアやコンテンツはどこにでも存在します。しかし、メディアは私たちの感覚パターン、身体器官、そして認知プロセスを規律する装置なのです。P107