


ハイパーテキストとは、コンピュータのディスプレイやその他の電子機器に表示されるテキストで、読者がすぐにアクセスできる他のテキストへの参照(ハイパーリンク)が含まれています。 [1]ハイパーテキスト文書はハイパーリンクによって相互接続されており、ハイパーリンクは通常、マウスのクリック、キー入力、または画面タッチによってアクティブになります。「ハイパーテキスト」という用語は、テキスト以外にも、ハイパーリンクが組み込まれた表、画像、その他のプレゼンテーション資料を指すこともあります。ハイパーテキストは、ワールドワイドウェブの重要な基盤概念の1つであり、[2]ウェブページはハイパーテキストマークアップ言語(HTML)で記述されることがよくあります。ウェブ上で実装されたハイパーテキストは、インターネット上で情報を簡単に公開することを可能にします。
「(...)『ハイパーテキスト』は最近生まれた造語です。『ハイパー』は、医学的な意味での『過剰』(『多動性』)ではなく、数学的な拡張性と一般性(『ハイパースペース』『ハイパーキューブ』など)を意味します。サイズに関する意味合いはなく、ハイパーテキストには500語程度しか含まれません。『ハイパー』は構造を指し、サイズではありません。」
— セオドア・H・ネルソン『ハイパーテキストについての簡潔な言葉』1967年1月23日
英語の接頭辞「hyper-」はギリシャ語の接頭辞「ὑπερ-」に由来し、「上」または「超えて」を意味します。ラテン語に由来する接頭辞「super-」と共通の語源を持ちます。これは、従来の書き言葉における線的な制約を克服することを意味します。
「ハイパーテキスト」という用語は、「ハイパーメディア」という用語が適切と思われる場合によく使用されます。
1992年に、 1963年に両方の用語を作った 作家テッド・ネルソン[3] [4]は次のように書いています。
現在では「ハイパーテキスト」という言葉は、分岐して反応するテキストを指す言葉として一般的に受け入れられていますが、テキストだけでなく、分岐して反応するグラフィック、動画、音声の複合体を意味する「ハイパーメディア」という言葉はあまり使われていません。代わりに「インタラクティブ・マルチメディア」という奇妙な用語が使われています。これは4音節長く、ハイパーテキストを拡張するという概念を表現していません。
ハイパーテキスト ドキュメントは、静的 (事前に準備され格納されている) または動的 (動的な Web ページなど、ユーザー入力に応じて継続的に変化する) のいずれかになります。静的ハイパーテキストは、ドキュメント、ソフトウェア アプリケーション、またはCD上の書籍内のデータのコレクションを相互参照するために使用できます。適切に構築されたシステムでは、メニューやコマンド ラインなど、他のユーザー インターフェイス規則も組み込むことができます。ハイパーテキスト ドキュメント内で使用されるリンクは、通常、ハイパーテキストの現在の部分をリンク先のドキュメントに置き換えます。あまり知られていない機能にStretchTextがあります。これは、コンテンツをその場で拡大または縮小するため、表示されるドキュメントの詳細レベルを読者が細かく制御できるようになります。一部の実装では、テキストまたはその他のコンテンツが参照によってインクルードされ、その場で自動的にレンダリングされる トランスクルージョンがサポートされています。
ハイパーテキストは、非常に複雑で動的なリンクや相互参照のシステムをサポートするために使用できます。ハイパーテキストの最も有名な実装は、1990年の最後の数か月間に開発され、1991年に インターネット上で公開されたワールド・ワイド・ウェブです。
1941年、ホルヘ・ルイス・ボルヘスは短編小説『分かれ道の庭』を出版した。これはハイパーテキストの概念のインスピレーションになったとよく考えられている。[5]
1945 年、ヴァネヴァー・ブッシュはThe Atlantic Monthly 誌に「As We May Think 」という記事を寄稿し、彼がMemexと呼ぶ未来のプロトハイパーテキスト デバイスについて論じました。Memex は、マイクロフィルムのリールにコンテンツを格納 (および記録) する、電気フォトセルを使用して、リールが高速で回転し、コマンドで停止しながら、個々のマイクロフィルム フレームの隣に記録されたコード化されたシンボルを読み取ります。コード化されたシンボルにより、Memex はコンテンツのインデックス作成、検索、リンクを行い、連想トレイルを作成してたどることができます。Memex は実装されることはなく、マイクロフィルム フレーム全体のチェーンを作成するという比較的粗雑な方法でしかコンテンツをリンクできなかったため、プロトハイパーテキスト デバイスと見なされているだけですが、テッド・ネルソンとダグラス・エンゲルバートによるハイパーテキストの発明に直接影響を与えたため、ハイパーテキストの歴史において重要な役割を果たしています。

1965年、テッド・ネルソンはリンクされたコンテンツの作成と使用のために開発したモデルの一部として、「ハイパーテキスト」と「ハイパーメディア」という用語を造語しました(初出1965年)。[7]彼は後にブラウン大学でアンドリース・ファン・ダムと協力し、1967年にハイパーテキスト編集システム(テキスト編集)を開発しました。これは、ポインティングデバイスとして提供されたライトペンを備えたIBM 2250端末を使用して実装されました。[8] 1976年までに、後継のFRESSが詩の授業で使用され、学生はハイパーリンクされた詩のセットと、専門家、教員、他の学生による議論を閲覧できました。これはおそらく世界初のオンライン学術コミュニティでした。[9]ファン・ダムは、このコミュニティが「ウィキ、ブログ、あらゆる種類の共同文書の先駆けとなった」と述べています。[10]テッド・ネルソンは1960年代に、自身が理論化したハイパーテキストシステムの実装を開始したと述べています。このシステムはプロジェクト・ザナドゥと呼ばれていましたが、最初の未完成の公開はずっと後の1998年に完了しました。[6]この時期、ネルソンはIBMへのデモンストレーションの一部として、ウラジーミル・ナボコフの1962年の小説『青白い炎』を使用することも提案しました。ハイパーテキストが複雑で非線形的な文学分析をどのようにサポートできるかを示すことが目的でした。この小説は、長編詩として構成され、広範な自己言及的な解説と索引が付いており、ネルソンがハイパーテキストを定義すると考えていた連想リンクとユーザー主導のナビゲーションの原理を体現していました。[11]その階層化された設計により、読者はテキストを通じて複数の解釈経路をたどることができ、これは後にデジタルハイパーテキストシステムに実装される分岐構造に似ています。しかし、IBMはより技術的に従来的なプレゼンテーションを選択したため、この文学的なデモンストレーションは実現しませんでした。[12]
ダグラス・エンゲルバートは1962年にスタンフォード研究所で独自にNLSシステムの開発に着手しましたが、資金、人員、機材の調達が遅れたため、その主要機能は1968年まで完成しませんでした。その年の12月、エンゲルバートは「ハイパーテキスト」(編集を意味する)インターフェースを初めて一般公開しました。これは「すべてのデモの母」として知られるようになりました。
1971年、英国国立物理学研究所のデイビッド・イェイツと彼のチームによって開発された「スクラップブック」と呼ばれるシステムが稼働を開始しました。これは、現在で言うワードプロセッサ、電子メール、ハイパーテキストといった機能を備えた情報保存・検索システムでした。
初期のハイパーテキスト システムであるZOG は、1970 年代にカーネギーメロン大学で開発され、ニミッツ級航空母艦に関する文書に使用され、後に KMS (Knowledge Management System) として進化しました。
最初のハイパーメディア アプリケーションは、 1978 年に実装されたAspen Movie Mapであると一般に考えられています。Movie Map を使用すると、ユーザーは、2 つの季節 (実際の写真から) と3D ポリゴンで、仮想都市景観内での運転方法を任意に選択できました。
フランスでは、1982年にミニテル・システムが開始され、電話回線とビデオテックス端末を介してインタラクティブなデジタルコンテンツへの広範なアクセスが可能になりました。ミニテルは、画面上のメニューと番号付きリンクのシステムを用いて、ディレクトリの検索、購入、ニュースの閲覧、データベースへのアクセスを可能にしました。ミニテルは、後のハイパーテキスト・システムの動的リンク・プロトコルではなくビデオテックスをベースとしていましたが、多くのユーザーに非線形の情報ネットワークをナビゲートする手法を紹介しました。分岐メニューとユーザー選択パスの使用は、ハイパーテキスト・インタラクションの重要な側面、特に連想リンクや論理リンクをたどって相互接続されたデータを閲覧するという概念を先取りしていました。オンライン情報サービスの最も初期の大規模展開の一つとして、ミニテルはインタラクティブ・コンピューティングを一般の人々に普及させ、1990年代におけるハイパーテキストとウェブ技術のより広範な普及のための文化的基盤を築きました。[13]
1984年から1987年にかけて、フランク・ハラス、ランドール・トリッグ、トーマス・モランはゼロックスPARCでノートカードを開発しました。この初期のハイパーテキストシステムは、情報分析とアイデア処理を支援するために設計され、「ノートカード」という中心的なメタファーを採用していました。ノートカードは、テキストまたはグラフィックを含む個別の情報単位として機能しました。これらのノートカードは、入力された方向性のあるリンクを介して相互接続することができ、ユーザーは意味的に明確な関係を構築できました。ノートカードの主要コンポーネントは「ブラウザカード」で、リンクされたノートカードの構造をグラフィカルに概観し、複雑な情報ネットワーク内のナビゲーションを容易にしました。[14]
Xerox Lispマシン上で動作するNoteCardsは、商用製品としてではなく、研究コミュニティ内で大きな影響を与えました。ハイパーテキスト分野への最も重要な貢献は、その使用から得られた洞察に起因するとよく言われます。ハラスは、大規模ハイパーテキストにおける検索とクエリ、複合構造、バージョン管理、共同作業といった重要な課題を特定しました。[15]
1980年、ティム・バーナーズ=リーは、初期のハイパーテキスト・データベース・システムであるENQUIREを開発しました。これは、ウィキに似ていますが、ハイパーテキストの句読点は1987年まで発明されていませんでした。1980年代初頭には、ワードプロセッサやハイパーメディア・プログラムにおいて、実験的な「ハイパー編集」機能が数多く登場しました。これらの機能や用語の多くは、後にワールド・ワイド・ウェブに類似したものとなりました。パーソナルコンピュータ向けの最初の重要なハイパーテキスト・システムであるGuideは、1982年にケント大学のピーター・J・ブラウンによって開発されました。
1980年、イタリアのイエズス会司祭であり、コンピュータを言語・文学分析に利用した先駆者の一人であるロベルト・ブサ[16]が[17] 、トマス・アクィナスの膨大な著作集成内でテキスト検索を行うツールとして『トマス索引』を出版した。[18] IBMの創設者であるトーマス・J・ワトソン[ 19]の支援を受け、このプロジェクトは約30年(1949年から1980年)続き、最終的に56巻からなる『トマス索引』が出版された。これは聖トマス・アクィナスの著作と関連著者に関する最初の重要なハイパーテキスト作品である。 [20]
1983年、メリーランド大学ヒューマン・コンピュータ・インタラクション研究所のベン・シュナイダーマンは、コグネティクス社によって商用化されたHyperTiesシステムの開発グループを率いました。彼らはリンクに青色を採用する前に、多くのデザインを検討しました。HyperTiesは、1988年7月号のCommunications of the ACMをハイパーテキスト文書として作成し、その後、最初の商用電子書籍「Hypertext Hands-On!」を作成するために使用されました。
1987年8月、アップルコンピュータはMacWorldコンベンションでMacintoshシリーズ向けのHyperCardを発表しました。その衝撃は、ピーター・J・ブラウンのGUIDE ( OWLが販売し、同年初頭にリリース)とブラウン大学のIntermediaへの関心と相まって、ハイパーテキスト、ハイパーメディア、データベース、そしてニューメディア全般への幅広い関心と熱意につながりました。最初のACMハイパーテキスト(ハイパーエディティングとデータベース)学術会議は1987年11月にノースカロライナ州チャペルヒルで開催され、分岐型文学執筆ソフトウェアStoryspaceを含む多くのアプリケーションのデモも行われました。[21]
一方、ネルソン( 20年以上にわたりXanaduシステムの開発と普及に取り組んできた)は、オートデスクを説得し、自らの革新的なアイデアに投資を促した。プロジェクトはオートデスクで4年間継続されたが、製品はリリースされなかった。
1989年、当時欧州原子核研究機構(CERN)の科学者であったティム・バーナーズ=リーは、CERNや他の学術機関で働く物理学者の間で利用される、シンプルで即時的な情報共有機能を求める声に応えて、新しいハイパーテキスト・プロジェクトを提案し、後にプロトタイプを製作した。彼はこのプロジェクトを「WorldWideWeb」と名付けた。[22]
ハイパーテキストは、ユーザーが自由に閲覧できるノードの網として、様々な種類の情報をリンクし、アクセスする方法です。ハイパーテキストは、レポート、メモ、データベース、コンピュータドキュメント、オンラインシステムヘルプなど、多くの大規模な保存情報クラスに対して、単一のユーザーインターフェースを提供する可能性があります。我々は、実験による情報アクセス要件の分析を含め、CERNに既に存在する複数の異なるマシン保存情報サーバーを統合するシンプルなスキームの実装を提案します。…ハイパーテキストの世界へのアクセスを提供するプログラムを、我々はブラウザと呼びます。― T. バーナーズ=リー、R. カイユ、1990年11月12日、CERN [22]
1992年、Lynxは初期のインターネットウェブブラウザとして誕生しました。文書内にハイパーテキストリンクを提供し、インターネット上のあらゆる場所の文書にアクセスできるというLynxの機能は、インターネットにおけるウェブの誕生のきっかけとなりました。
新しい Web ブラウザーがリリースされるにつれて、World Wide Web 上のトラフィックは、1993 年のわずか 500 台の既知の Web サーバーから 1994 年には 10,000 台以上にまで爆発的に増加しました。その結果、以前のハイパーテキスト システムはすべて、統合ブラウザー/エディター (オリジナルの WorldWideWeb ブラウザーの機能で、他のほとんどの初期の Web ブラウザーには引き継がれなかった) など、以前のシステムの多くの機能が Web に欠けていたにもかかわらず、Web の成功によって影が薄くなってしまいました。
すでに述べたProject Xanadu、Hypertext Editing System、NLS、HyperCard、 World Wide Web の他にも、さまざまな機能セットを備えた、注目すべきハイパーテキストの初期の実装が存在します。

ハイパーテキストに関する新たな研究を行う上で最も有力な学術会議の一つに、毎年開催されるACMハイパーテキスト・ソーシャルメディア会議があります。[23]電子文学機構(ELO)は、ハイパーテキスト小説、詩、その他の電子文学形式について議論する年次会議を主催しています。ハイパーテキストに限ったものではありませんが、 IW3C2が主催するワールド・ワイド・ウェブ会議シリーズ[ 24]でも、多くの興味深い論文が発表されています。このシリーズのすべての会議へのリンクを含むリストがウェブ上に掲載されています。[25]
ハイパーテキスト・ライティングは、ハイパーテキスト開発ソフトウェアの成長と普及、そして電子ネットワークの出現と歩調を合わせ、独自のフィクション様式を発展させてきました。ハイパーテキスト・フィクションは、電子文学、つまりデジタルメディアで読まれることを目的とした文学作品の最も初期のジャンルの一つです。文学ハイパーテキスト専用に設計された2つのソフトウェア、StoryspaceとIntermediaは、1990年代に登場しました。ジュディ・マロイの『アンクル・ロジャー』(1986年)とマイケル・ジョイスの『午後の物語』(1987年)は、一般的にハイパーテキスト・フィクションの最初の作品と考えられています。[26] [27]
ハイパーテキスト技術を用いて物語を書く利点は、物語の意味を、デジタルネットワーク環境に特有と言える空間感覚と遠近感を通して伝えることができることです。ハイパーテキストの物語における自己完結的な意味の単位であるノードを作者が創造的に用いることで、読者の読解力に働きかけ、テキストに意味を付加することができます。
最も成功したコンピュータゲームの一つであるMystは、HyperCardで最初に開発されました。このゲームは複数の時代(Age)のシリーズとして構成されており、各時代は独立したHyperCardスタックで構成されています。ゲーム全体のスタックは2500枚以上のカードで構成されています。Mystは、ハイパーテキストによる物語の代わりにパズルと探索を用いることで、ある意味でインタラクティブフィクションを再定義しました。[28]
ハイパーテキスト批判者は、ハイパーテキストが複数の異なる読みの道筋を作り出すことで、従来の直線的な読書体験を阻害すると主張している。これはまた、ポストモダニズム的な世界の断片化にも寄与していると考えられる。ハイパーテキストは、魅力的な物語の展開に悪影響を及ぼす場合もある(ハイパーテキスト・ゲームブックの場合)。断片を簡単にリンクできるため、物語がまとまりのない、あるいは理解しにくいものになる可能性がある。[29]しかし、ハイパーテキストは同じ主題について複数の異なる視点を簡潔に提示できるという点には価値を見出している。[30]これは、メディアの社会的・心理的影響を研究するマーシャル・マクルーハンのような「メディア理論家」の主張と呼応する。新しいメディアは公共文化において非常に支配的になり、人々の認識、世界理解、そして新しい技術やメディアに対する世界や他者との関わり方を変化させることで、事実上「パラダイムシフト」 [31]を引き起こす可能性がある。したがって、ハイパーテキストは、世界を表現および理解するための線形、構造化、階層的な形式から、ハイパーテキスト リンクの技術的概念に基づいた断片化、分散化、変更可能なメディアへの変化を意味します。
1990年代には、女性やフェミニストアーティストたちがハイパーテキストを活用し、数多くの作品を制作しました。リンダ・デメントの『サイバーフレッシュ・ガールモンスター』は、女性の身体部位の画像を取り込み、それらをリミックスすることで、怪物的でありながら美しい新たな形態を創り出すハイパーテキストCD-ROMです。ケイトリン・フィッシャーの受賞歴のあるオンラインハイパーテキスト小説『These Waves of Girls』(2001年)は、主人公が記憶を通して自身のクィアなアイデンティティの中で生み出された多様な倒錯性を探求する3つの時代を舞台にしています。この物語は、幼少期、思春期、そして成人期という相互に関連した記憶を振り返る日記形式で書かれています。リンクされたテキスト、静止画と動画、操作可能な画像、アニメーション、サウンドクリップなど、関連するマルチモーダルなノードのコレクションで構成されています。アドリエンヌ・アイゼン(本名ペネロピ・トランク)は、アメリカ人の精神に深く切り込むポストフェミニズム風刺に満ちたエロティックな出会いを描いた女性の心の中を巡る破壊的な物語の旅であるハイパーテキストを執筆した。

ハイパーテキストフィクションには様々な形式があり、それぞれ構造が異なります。以下に4つを挙げます。
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