麻雀[1](英語の発音: / mɑːˈdʒɒŋ / mah- JONG 、mah jongg 、mah- jongg、mahjonggとも綴られる)は、19世紀に中国で開発され、20世紀初頭から世界中に広まった牌を使ったゲームです。4人でプレイします(中国、日本、韓国、ベトナム、東南アジアの一部では3人用のバリエーションも見られます)。このゲームとその地域的なバリエーションは、東アジアと東南アジアの中華圏で広くプレイされており、西洋諸国でも人気を博しています。また、このゲームはオンラインエンターテイメントとしても広く普及しています。[2] [3] [4] [5]西洋のカードゲームであるラミーと同様に、麻雀はスキル、戦略、そして運のゲームです。麻雀ソリティアと区別するために、麻雀ラミーと呼ばれることもあります
このゲームは漢字と記号に基づいた144枚の牌を用いてプレイされますが、地域によって異なる多くのバリエーションでは、一部の牌が省略されたり、独自の牌が追加されたりすることがあります。ほとんどのバリエーションでは、各プレイヤーは最初に13枚の牌を受け取ります。順番に、プレイヤーは牌を引いたり捨てたりし、14枚目の牌で4つのメルド(またはセット)と1つのペア(目)を形成して有効な役を完成させます。プレイヤーは少数の特別な役で勝つこともできます。麻雀には多くのバリエーションがありますが、ほとんどのバリエーションには、駒の引き方と捨て方、スート(数字牌)と栄冠(風と龍)の使用、許可される基本的なメルドの種類、牌の配り方、プレイの順序など、いくつかの基本ルールが共通しています。これらの基本的な共通ルール以外にも、地域によって多数のバリエーションが存在し、有効なメルドと役の基準が大きく異なったり、得点システムが根本的に異なったり、さらには複雑な追加ルールが存在する場合もあります。プレイヤーのグループが独自のハウスルールを導入して、プレイの感覚を大きく変えることもあります。
このゲームはもともと雀を意味する「麻雀」(ピンイン:máquè、中国語:聯碼:maa 4 zoek 3–2)と呼ばれており、広東語や福建語など、主に南部のいくつかの中国語言語で現在も使われている。牌をシャッフルする際のカチカチという音が雀のさえずりに似ていると言われている。また、麻雀牌が応用された以前のカードゲーム「マディアオ」が進化してこの名前がついたという説もある。[6]中国語で麻雀戰(麻雀战、máquè zhàn)は、口語的に「雀戦法」と呼ばれるゲリラ戦法の一種を指す。四川語、上海語、標準中国語などの他の言語では、現在このゲームは麻雀(májiàng)と呼ばれています。これは元の名称の鼻音二花形です。タイ語を除く他の言語でも同様の名称で、タイ語ではไพ่นกกระจอก(phai nok krachok)と呼ばれ、 「雀カード」を意味します。[7]

麻雀には、ルールと使用する牌の両方において、非常に多様なバージョンが存在します。「オールド香港麻雀」は、このゲームの様々なバリエーションのほとんどと同じ基本的な特徴とルールを使用します。[8]この形式の麻雀は、最も一般的に利用可能なセットのすべての牌を使用し、複雑で風変わりなルールは含まれておらず、得点セット/役のセットも比較的少なく、得点システムはシンプルです。これらの理由から、香港麻雀はゲームのルールと遊び方を紹介するのに適したバリエーションであり、この記事の焦点となります。
香港の古い麻雀は、標準的な144枚の麻雀牌のセットでプレイされます(カードが使用される場合もあります)。セットには、カウンター(得点を記録するため)、サイコロ(配り方を決めるため)、そして親とどのラウンドかを示すマーカーが含まれることがよくあります。一部のセットには、特に標準的な牌よりも大きい、小さい、または奇妙な形の牌を置くためのラックが含まれています。アメリカ、日本、または東南アジア発祥の麻雀セットには、追加の牌や特別なマークが付いている可能性があります。
牌は、同牌、優牌、ボーナス牌の3つのカテゴリーに分けられます。
牌は3つのスートに分かれており、それぞれ1から9の番号が付けられています。スートは竹、点、文字です。各スートには同じ牌が4枚ずつあり、合計108枚の牌になります。
竹牌は「棒牌」「弦牌」「竹」牌とも呼ばれます。最初の牌には通常、一本の竹ではなく、鳥(伝統的には孔雀または雀)が描かれています。点牌は「輪牌」「円牌」「貨幣牌」「石牌」「ビー玉牌」「玉牌」とも呼ばれます。文字牌は、上の文字が中国語の数字で、下の文字(繁体字)が「万」という漢字であることから、「無数牌」「ひび割れ牌」「数字牌」とも呼ばれます。[9]
栄誉牌には、風牌と龍牌の2つのセットがあります。風牌は東から東、南、西、北の順です。龍牌は赤、緑、白です。白龍牌は駒の表面に青または黒の枠があり、セットによっては完全に空白になっています。これらの牌には、同点牌のような数字の並びはありません(例えば、竹牌は1から9の番号が付けられています)。同点牌と同様に、各栄誉牌には同じ牌が4枚ずつあり、合計28枚の栄誉牌があります。
ボーナスタイルには、花と季節の2つのセットがあります。花と季節のタイルは、ゲームの仕組みにおいて独特の役割を果たします。ボーナスタイルは引かれた場合、プレイヤーの手札には追加されず、勝った場合の得点計算のために他のタイルの近くに置かれ、ボーナスタイルの代わりに追加のタイルが引かれます。
さらに、スーツタイルや栄誉タイルとは異なり、各ボーナスタイルは1枚しかないため、セットには合計4枚の花タイルと4つの季節タイルがあります。タイルには、特定の種類の花や季節がそれぞれ異なる芸術的に表現されています。
各ボーナス牌の名前や漢字を知る必要はなく、数字だけを知っていれば十分です。数字は特定の方向と関連付けられており、ボーナス牌が座席の方向と一致すると、プレイヤーはボーナスポイントを獲得します。ボーナス牌「竹」の花と、同じ牌の竹の組(例:4竹)の間には関係はありません。伝統的な中国文化では、四君子は梅(冬)、蘭(春)、竹(夏)、菊(秋)であり、それぞれの季節を代表する植物とされていますが、現在では梅(春)、蘭(夏)、菊(秋)、竹(冬)と考えられています。

ゲームを始める前に、プレイヤーはテーブルの風の位置(反時計回りの順で東、南、西、北)のいずれかに割り当てられる必要があります。東が最初のディーラーになります。ゲームはこの反時計回りの順で進行します
局面を決める方法は様々です。例えば、各プレイヤーにサイコロを振ってもらい、最も高い目が出たプレイヤーを東、2番目に高い目が出たプレイヤーを南、というように割り当てていく方法があります。また、4枚の風牌を裏向きにシャッフルし、各プレイヤーが1枚ずつ選んで局面を決める方法もあります。

試合は4ラウンドで構成され、それぞれが「風」を表し、東から始まります。最初のラウンドが終了すると、南を風として2ラウンド目が始まります。風の位置は、ゲームの得点に影響を与えるという点で重要です。風が使われる麻雀セットには、通常、別途風マーカー(通常は風の文字が書かれたサイコロがホルダーに入っているもの)が含まれています
各ラウンドでは少なくとも4つのハンドがプレイされ、各プレイヤーはディーラーの役割を担います。各ラウンドの最初のハンドでは、プレイヤー1(サイコロの勝者)が東となり、ディーラーとなります。2番目のハンドでは、プレイヤー2が東の役割を担い、プレイヤーの席を反時計回りに移動します(ただし、プレイヤーは椅子を物理的に動かすことはありません)。これは、4人のプレイヤー全員が東(ディーラー)になるまで続きます。マーカーを使用して、どのプレイヤーが東であるか、そして多くの場合、ラウンド番号をマークします。(ラック付きのセットでは、ラックにディーラーを示すために異なるマークが付けられる場合があります。)
東ポジション(ディーラー)のプレイヤーがハンドに勝った場合、または勝者がいない場合(ドローまたは「グーラッシュハンド」)、前のハンドと同じ座席位置と風向きで追加のハンドがプレイされます。つまり、マッチではプレイできるハンド数に制限がない可能性があります(ただし、同じ座席位置と風向きで連続3ハンドまでという制限を設けるプレイヤーもいます)。
ゲームの例:
すべてのタイルは裏向きにテーブル上に置かれ、シャッフルされます。慣例により、すべてのプレイヤーは両手を使ってシャッフルに参加し、長時間、テーブルの上でタイルを激しく、そして大きな音を立てて動かします。このプロセス中にタイルがめくられることがありますが、プレイヤーはめくられたタイルの位置を特定されないように、できるだけ早くめくってください。

各プレイヤーは、18枚のタイルを2列ずつ、自分の前に積み重ねます(合計36枚のタイル)。次に、積み重ねたタイルの各辺を押し合わせて、正方形の壁を形成します
通常のプレイヤーは通常、山札をわずかに斜め(反時計回りに約20~30度)に置きます。山札の右端は、右側のプレイヤーの山札のほぼ中央に合うように、テーブルの中央に少し押し込みます。これにより、各山札の約半分の長さの小さな正方形の壁が形成され、その壁は正方形の各角から伸びます。斜めに配置された山札と小さな正方形により、プレイヤーの牌のためのスペースが広くなり、山札から牌を引くための人間工学的な姿勢も得られます。

ディーラーは正方形の壁に3つのサイコロを振り、その合計を合計します。ディーラーの目が1(または5、9、13、17)、南(右隣のプレイヤー)の目が2(または6、10、14、18)となるように反時計回りに数え、プレイヤーが壁の4分の1を選択します。ハウスルールによっては、サイコロを2つだけ使用し、ランダム性を高めるために2回投げる場合があります。2回投げる場合、選択した壁のプレイヤーが2回目を投げます。
サイコロの出目の合計(または2回投げた合計)を使って、壁を選ばれたプレイヤーは、右から左へタイルの山を数えます。(2回投げた場合、カウントは左側のプレイヤーの山まで及ぶことがあります。)これにより、タイルの「デッキ」がカットされる場所が決まります。数えられた山の左側から始めて、ディーラーは自分の手札として4枚のタイルを引きます。反時計回りの順に、プレイヤーは順番に4枚のタイルのブロックを引きます(山が時計回りに減るように)。これは、各プレイヤー(ディーラーを含む)が12枚のタイルを持つまで続きます。その後、各プレイヤーは最後の1枚のタイルを引きます(最初に一番上のタイル、次に一番下のタイル、次に次の山というように、13枚のタイルの手札を作る)。引かれるタイルは常に、カットの左上にある一番上のタイルです

配り方は厳密にこの方法である必要はなく、ハウスルールに基づいて全く異なる方法で行うこともできます。配られる際に牌が裏返ることがあり、プレイヤーは事前にこの問題への対処方法について合意しておく必要があります。解決策としては、牌を裏返した人にペナルティポイントを与える、裏返した駒を何らかの方法で壁に戻してシャッフルする、牌を配られたプレイヤーに駒を取るか取らないかを選択させる(つまり、ディーラーはそれを14番目の駒として取らなければならない)、その他のハウスルールなどがあります
各プレイヤーは、引いた花や季節の牌を脇に置き、ディーラーから反時計回りに壁から交換用の牌を引きます(方法は様々ですが、先着順のように単純な場合もあります)。ルールによっては、交換用の牌を引いたプレイヤーが花や季節の牌を引いた場合、次のターンまで交換用の牌を引くのを待たなければなりません。
ディーラーは時計回りに壁から駒を1枚引き、手札に加えます。通常、この引きはゲームをスピードアップするために最初のディール中に行われます。これで正当な手札が完成しない場合、ディーラーは駒を1枚捨てます(特に順番を決めずに壁の中央に投げます)。
各プレイヤーは順番に反時計回りに壁から牌を引きます。牌を引く際は、壁の周りを回りながら、(牌を配った後に最後に止めた場所から)1枚、壁から牌を取ります。一番上の牌が取れた場合は最初に取り、次に一番下の牌を、牌が配られた方向(反時計回り)に動かします。次に、プレイヤーは牌を1枚捨てます(先ほど引いた牌、または手持ちの牌のいずれか)。捨て牌は中央に投げられ、必要に応じて、プレイヤーはその牌が何であるかを声に出して宣言します。他のプレイヤーは、捨て牌を使ってメルドを作ることができれば、その牌を取る機会があります。誰も取らない場合は、次のプレイヤーの番になります。誰かが合法的な勝ち手を持ち、手札を公開しながら「勝ち」と叫ぶまで、このようにゲームは続きます(地域によってこの呼び方は異なります。アジア版では「mahjong」という言葉は使いません)。英語でプレイする場合、プレイヤーは通常「Mahjong!」と叫びます
通常のプレイの順序を中断する方法は4つあります。
プレイ中、各プレイヤーの手牌は常に13枚である必要があります(つまり、各ターンで1枚牌を拾い、もう1枚牌を捨てる必要があります)。13枚という数には、脇に置かれるボーナス牌(花と季節)や、追加された4つ目のコングの駒は含まれません。プレイヤーが自分のターン以外で手牌の枚数が13枚より少ない、または多いことが確認された場合、ペナルティが科せられます。
勝ち牌は14枚の牌で構成されます。プレイヤーはプレイ中、常に13枚の牌を持っているため、壁から駒を引いて14枚の牌を完成させる(「壁からの勝ち」)か、他のプレイヤーから捨て牌を要求して14枚の牌を完成させる(「捨て牌による勝ち」)ことで勝利する必要があります。勝ち牌は、4つのメルド(3つの駒の特定のパターン)と目(同じ駒のペア)で構成されます。このルールの例外は、以下にリストされている特別な役です
ほとんどのプレイヤーはテーブルミニマムでプレイします。つまり、勝つには最低限のポイント数(スコアセクションで確認できます)を獲得する必要があります。香港麻雀では、最も一般的なポイントセットは3ですが、ハウスルールに応じて高くなったり低くなったりすることもあります。
メルドとは、プレイヤーの手札にある牌のグループのことで、プン(同じ牌が3枚)、コン(同じ牌が4枚)、チョウ(同じ牌が数字の順番に3枚)、アイ(同じ牌が2枚で勝ち手になる)のいずれかで構成されます。メルドは、壁から牌を引くか、他のプレイヤーの捨て牌を奪うことで形成されます。メルドの形成方法に応じて、どのプレイヤーが捨て牌の優先権を持つか、メルドを公開(すべてのプレイヤーに表示)するか隠したままにするかを規定するルールがあります。
コングは、プンと同じで、タイルが1つ追加されて4つの完全なセットになるとします。コングを形成する方法は3つあります
メルドは絶対的な数字の順序で、すべて同じスートでなければなりません。プレイヤーは数字を飛ばしたり、8または9から1または2にメルドすることはできません。名誉牌は数値を持たないため、チャウを作るために使用できません。また、ボーナス牌(花と季節)もチャウを作るために使用できません
プレイヤーは、直前のターンのプレイヤーからのみ、捨て牌を盗んでチャウを形成できます。ただし、奪った駒からチャウを形成するプレイヤーは、その牌に対する優先順位が最も低くなります。プン、コン、または勝利のためにその牌を必要とする他のプレイヤーは、代わりにその駒を奪うことができます。プンと同様に、チャウは隠されている(牌を引くことによって形成される)か、公開されている(前のプレイヤーの捨て牌を奪うことによって形成される)かのいずれかです。通常の反時計回りのターンの順序は、4つのイベントのために中断される場合があります。
プレイヤーが花や季節を引くたびに、それを宣言し、脇に置きます(13枚の牌の手札の一部とはみなされませんが、プレイヤーが勝った場合はボーナスポイントを獲得できます)。そして、壁の最後の牌が交換用の牌として引かれ、プレイヤーは捨て牌の前に必要な14枚の牌を持つようになります。これはプレイヤーのターン中に連続して起こる可能性があり、それぞれの牌を脇に置き、壁から新しい牌を取り出す必要があります。
プレイヤーが牌を捨てると、他のプレイヤーはその牌を奪ってメルドを完成させることができます。牌を奪うことには、利点(すぐに勝ちの役を作り、追加ポイントを獲得する)と欠点(自分の手札の一部を他のプレイヤーに公開しなければならないこと、そして一度宣言したメルドを変更できないこと)の両方があります
捨て牌を奪ってメルド(プン、コン、チャウ)を宣言する場合、プレイヤーは宣言するメルドの種類を宣言し、3枚(または4枚)の牌を表向きに置いてメルドを公開する必要があります。その後、プレイヤーは牌を1枚捨て、そのプレイヤーの右隣のプレイヤーからプレイを続行します(これによりターン順が乱れる可能性があります)。捨て牌をメルドするプレイヤーが捨て牌したプレイヤーの直後(プレイ順)でない場合、メルドを宣言したプレイヤーから反時計回りにプレイが続行されるため、1人または2人のプレイヤーは実質的にターンを逃すことになります。
複数のプレイヤーが捨て牌を要求した場合、捨て牌の優先順位は、捨て牌を奪うプレイヤーの宣言されたアクションによって決まります。
役の勝利は、勝った役の有効性を評価するためにプレイを中断します。確認後、プレイヤーは特定のゲームのルールに従って役の価値を獲得し、ポイントが精算されます。
ゲームのどの時点でも、プレイヤーが他のプレイヤーの捨て牌を使って合法的な役(かつ合意された最低得点)を完成できる場合、そのプレイヤーは勝利を宣言し、勝利した役を公開します。これで役は終了し、得点計算が始まります。複数のプレイヤーが捨て牌を使って役に勝てる場合、合意されたテーブルルールに基づいて複数の方法で対処できます。プレイヤーは捨て牌で獲得できる得点を数え、より高い得点を持つプレイヤーを勝者とするか、単に順番で捨て牌をしたプレイヤーに最も近いプレイヤーを勝者とするか、複数のプレイヤーに同時に勝利を与えるかを選択できます。
あるいは、プレイヤーは合法的な役を完成させる牌を引くことでも勝つことができます。これは「壁から勝つ」と呼ばれます。香港麻雀では、壁から勝つと、各敗者が支払う基本得点が2倍になります。
厳密に言えば、役の勝ちを宣言することはいつでも可能です。ただし、プレイヤーは完全かつ正当な役を持っていなければなりません。そうでない場合、プレイヤーはペナルティを受けます。ペナルティはテーブルルールによって異なります。プレイヤーは他のプレイヤーのポイントを没収される場合があります。また、偽の勝ちを宣言したプレイヤーは、残りの役を他のプレイヤーが見えるように、自分の牌を表向きにして(オープンハンド)プレイしなければならないというペナルティもあります。ゲーム全体の終了時にペナルティを適用する方法もあります。繰り返しますが、ペナルティの適用方法はテーブルルールによって定められています。
香港麻雀で稀に発生する高得点の手は、槓奪と呼ばれる動きです。プレイヤーが4つ目の駒を混ぜ合わせた槓に付け加えて槓を宣言したが、他のプレイヤーがその駒を使って役を完成させることができる場合、完成したプレイヤーは優先的に勝ち、槓を宣言しようとしたプレイヤーからその駒を奪って役を勝ち取ることができます。その勝ち役は通常、その駒でチャウを形成するか、特別な制限の役になります
以下に勝ち手の
ほとんどのプレイヤーはゲームにテーブルバリエーションを取り入れており、その中には標準的ではないものもあります。7つの異なるペアと13のオーファンは、4つのメルドとアイを持たない例です。これらについては、以下で詳しく説明します。
ディーラーが勝った場合、ディーラーは引き続きディーラーとなり、マッチの最低16ハンドに加えて追加のハンドがプレイされます。
壁にあるアクセス可能なタイルがすべて引かれた時点で勝者がいない場合は、追加のハンドがプレイされます。勝者がいない場合は、グーラッシュハンドと呼ばれます。テーブルルールに応じて、次のゲームの勝者は各プレイヤーから合意されたポイント数を獲得し、勝っていないハンドのポイントを勝ったハンドに繰り越すことができます。グーラッシュハンドが2つまたは3つ連続した場合、勝者はスコアリングハンドに加えて、各プレイヤーからかなりの数のポイントを獲得します。ディーラーが勝つたびに、またはグーラッシュハンドがある場合には追加のハンドがプレイされるため、16ハンドのマッチは簡単に20ハンド、あるいはそれ以上のマッチになる可能性があります
テーブルルールはプレイヤーに大きな柔軟性をもたらすため、誰が勝っても、あるいはグーラッシュハンドになっても、追加ハンドのルールを無視してディーラーをパスすることができます。これにより、ゲーム所要時間の推定最大値が決まり、ある程度の予測可能性が生まれます。
ゲームのペースが速いか遅いかによって、プレイヤーはテーブルルールについて合意することができます。速いゲームの場合、次のプレイヤーが壁から牌を拾う前に、捨て牌後数秒間の「チャンスの窓」を認めることにプレイヤーは同意するかもしれません。通常、次のプレイヤーが「チャンスの窓」の持続時間を待って壁から牌を引くと、前の捨て牌は失われ、主張できなくなります。
香港の古式得点法は比較的シンプルです。勝者は1人だけです(引き分けの場合は、手札をもう一度プレイします)。勝者は、事前に合意された最低ファンポイント(ボーナスポイントは含みません)を満たす合法的な手札を持っている必要があります。勝者のみが得点し、他のプレイヤーは勝者に様々な金額を支払います。各手札が終了すると、勝者はファンポイントを数えます。
隠牌メルドとは、他のプレイヤーの捨て牌から盗んだ牌を含まない手です。隠牌とは、隠牌のみで構成された手です。多くのバリエーションでは、隠牌(壁からの勝ち)と半隠牌(最後の牌が盗まれた捨て牌)を区別しています。ほとんどの麻雀バリエーションでは、隠牌を持つことは得点に有利になります。香港麻雀では、限定手または半限定手(13の孤児、天門、4つの隠牌)、完全な手(7つのペア)、および複数のメルド(3つの隠牌)を除いて、特に隠牌/手は有利ではありません。
勝利ハンドには、合意された最小ファン値(多くの場合3)が含まれている必要があります。スコアリングの例:
プレイヤーは、自分の花または季節(東=1、南=2、西=3、北=4)の場合、または4つの花または四季すべてを持っている場合(合計5ファンを獲得)にのみ、花または季節のボーナスファンを獲得します。
負けたプレイヤーは、いくつかの基準に基づいて、またゲームが娯楽目的か金銭目的かに応じて、勝ったプレイヤーにポイントを支払います。ポイントの計算方法は、プレイヤー間で事前に合意されます。例えば、集計をしたり、チップを交換したり、金銭で支払ったりすることができます。役のファンポイントは基本ポイントに変換され、負けたプレイヤーが勝者に支払うポイントを計算するために使用されます。表はプログレッシブで、一定のファンポイント目標に達すると基本ポイントが2倍になります。以下は旧香港簡体表です。その他の表については、香港麻雀の得点ルールをご覧ください。
この表は、合法的な手で勝つために最低3ファンが必要なプレイに基づいています。プレイヤーが3ファンを持っている場合、その手札は1ベースポイントの価値があります。9ファンで勝つ手札は4ベースポイントの価値があります。負けたプレイヤーは、勝ったプレイヤーにこれらのベースポイントの価値を与えなければなりません。以下の特別なケースでは、ベースポイントが2倍になります。
これらの基準の2つがいずれかのプレイヤーに当てはまる場合、勝者に支払うべき点数を2倍にし、さらに2倍にする必要があります。
香港麻雀は基本的にダブルとリダブルの支払いシステムで、壁からの勝ちは最終的な支払いに大きな価値を追加し、ディーラーは勝っても負けても大きな報酬またはペナルティを受けます。
香港麻雀には「リミットハンド」と呼ばれる一連のハンドがあります。これらは例外的なハンドであり、獲得が難しく、ポイント獲得において非常に価値があります。多くのテーブルルールでは、勝者のハンドが獲得できるポイント数に制限を設けていますが、フルリミットハンドはその最大ポイントを獲得します。テーブルルールでは、これらのまれで特別なハンドが許可されるかどうか、どのハンドが許可されるか、そしてスコアの制限が定められています。一般的なスコア制限は64点で、これは最高基本点を2倍にした値です。勝者はダブルなしで各プレイヤーからスコア制限を受け取ります
一部のリミットハンドは、必然的に完全に隠蔽(捨て札を使用しない)または半隠蔽(勝つために必要な捨て札のみを使用する)する必要があります。これには、13の孤児、4つの隠蔽されたポン、天の手、地の手が含まれます。天門の手は通常、隠蔽または半隠蔽であることが期待されます。ドラゴンリミットハンドと大風に関しては、テーブルルールによってハンドを隠蔽する必要があるかどうかが規定されています。一部のテーブルルールでは、半隠蔽ハンド(捨て札からの勝利)はハーフリミットを獲得するとされています。
一部のグループでは、「大花」ルールも採用しています。プレイヤーがハンド中に4つの花と4つの季節をすべて拾うと、即座にそのハンドに勝利し、すべてのプレイヤーから最大ポイントを獲得します。これは非常にまれです
プンが必要なすべての役において、各プンを対応するコングに置き換えることができます。

バリエーションには、はるかに複雑な得点システム、牌の追加や削除、そしてはるかに多くの得点要素や手札制限が含まれる場合があります。
In many places, players often observe one version and are either unaware of other variations or claim that different versions are incorrect. In mainland China alone, there are over thirty variants,[11] and across the world, there are over forty variations.[12] Many variations today differ only by scoring.

麻雀のプレイ面は通常、正方形で、すべての機器から腕の長さの範囲内に収まるほど小さいです。牌が滑り落ちるのを防ぐために縁が盛り上がっており、牌の摩耗を抑えるために表面はフェルトで覆われています。ハイステークスのプレイやトーナメントでよく使用される自動配牌台は、牌をシャッフルしたり、壁を作ったり、サイコロをランダムに振ったりすることができます。これは、2組の牌を交互に使用するテーブルに組み込まれた精巧な装置です。プレイヤーがもう一方の牌でプレイしている間に、一方の牌をシャッフルします。ラウンドが終了すると、牌はテーブルに落とされ、待機中の壁が上方に上がります。[24]
以下の表は、最も一般的な牌のセットを示しています
牌の使い方が特殊なバリエーションがあります。3人用バージョンの中には北風を取り除いたものがあり、中国の地方バージョンには玉牌がありません。韓国の麻雀では、竹牌、または少なくとも2~8の数字を取り除き、端末を使用できるようにします。日本の麻雀では、花や季節はほとんど使用されません。韓国の麻雀では季節は取り除かれていますが、東南アジアの多くのセットでは花牌が多くなっています。
一部の麻雀バリエーションでは、ワイルドカード牌が使用できます。ワイルドカード牌は、ゲーム開始時にランダムに1つの牌を選択することで決定されます。ワイルドカードは、すべてのプレイヤーに牌を配った後、壁のすぐ次の牌になることもあれば、サイコロを振って別途決定することもあります。ワイルドカード牌は捨てられず、チャウの牌とのみ置き換えることができます。プンとコンの牌と置き換えることはできません例えば、4の文字を選択した場合、そのラウンドでは4の文字と次の連続する牌である5の文字をワイルドカードとして使用できます。(ワイルドカードインジケーターが選択され、公開されると、同じ額面の牌は3枚だけ残るため、同じスートの次の牌もワイルドカードとして使用され、4人のプレイヤーの場合は7枚のワイルドカード牌が追加されます。)また、9の数字の牌がインジケーターである場合、スートの数字は9の次に1に戻ります。したがって、9と1はワイルドカードです。
また、選択された牌がスートの牌に含まれていない場合、ワイルドカードは以下のルールに従って決定されます。
ボーナス牌はワイルドカードには使用できません
麻雀のいくつかのバリエーション、特にアメリカン麻雀の特徴として、ジョーカー牌の概念があります。ジョーカー牌はワイルドカードとして使用できます。つまり、手牌の任意の牌の代わりに使用できますが、バリエーションによっては、メルドの牌のみに使用できます。別のバリエーションでは、ジョーカー牌はメルドに使用できません。バリエーションによっては、プレイヤーは、任意のプレイヤーに属する公開メルドの一部であるジョーカー牌を、それが表す牌と置き換えることができます。
ジョーカー牌の捨て牌に関するルールも存在します。バリエーションによっては、ジョーカー牌が任意の牌のアイデンティティを持つことが許可されますが、他のバリエーションでは、ジョーカー牌は以前に捨てられた牌のアイデンティティ(または最初の捨て牌の場合は、牌がない状態)のみを持つことが許可されます
ジョーカー牌は、バリエーションによって得点に影響を与える場合と影響を与えない場合があります。一部の特別な役では、ジョーカー牌の使用が必要な場合があります(例えば、特定のスーテッド牌または優等牌の「5枚目の牌」を表す場合など)。
アメリカン麻雀では、チャールストン中にジョーカーをパスすることは禁止されています。
日本のルールでは、花や季節の使用は推奨されていません。韓国のルールと、韓国/日本の伝統的な3人用麻雀では、花のみが使用されます。シンガポールとマレーシアでは、4匹の動物のボーナス牌の追加セットが使用されます。このルールセットには、特定の動物を2匹揃えたプレイヤーが、すべてのプレイヤーから1回限りの即時配当を受け取るというユニークな機能が含まれています。台湾の麻雀では、8つの花と季節をすべて揃えると、自動的に勝ちとなり、すべてのプレイヤーから特定の配当が支払われます。
他の4つの花タイル(または季節タイル)は季節を表しています
これらの動物タイルは、マレーシア、シンガポール、および地域のバリエーションで使用されます。猫、ネズミ、ニワトリ、ムカデを表しています。花タイルと同様に、ボーナスタイルとしても機能します。ただし、対応する座席位置がないため、これらを引いたプレイヤーはボーナスポイントを獲得します。
すべてのタイルは裏向きに置かれ、シャッフルされます。各プレイヤーは、自分の前に2タイルの高さの列を積み重ねます。列の長さは、使用しているタイルの数によって異なります

バリエーションによって異なりますが、通常、2つまたは3つのサイコロを使用して、壁のどの部分から配り始めるかを決定します。サイコロは6面体で、伝統的には赤い1と4の目を持つ中国のサイコロですが、必ずしもそうではありません
ディーラーマーカーは、ディーラーがプレイヤーに誰がディーラーであるかを思い出させるために脇に置く丸型または四角型の物体です。現在の風を示す風マーカーが使用されることもあります。ディーラーマーカーと風マーカーが1つの大きなマーカーで表される場合もあります。通常は小さなホイールで、外側の円を回転させて風を示すことができます(ディーラーが保持します)、4つの面に風が描かれた立方体で、中空の四角形に置くことができます(ディーラーが保持します)、またはフレームに固定された円筒で、転がして上部の風を露出させることができます。日本の麻雀、特にギャンブルの環境では、まだ役に勝っていないプレイヤーとペナルティを支払う必要があるプレイヤーを示すために、4つの焼き鳥マーカーがオプションで使用されることがあります
国によって、様々な種類の数え駒が使われています。中国や日本の数え棒(様々な点を表すために様々な点がついた細い棒)、ジェトン、おもちゃのお金、紙と鉛筆、あるいはスコアを計算し記録するために使用されるタッチスクリーンデバイスのさまざまなアプリなどがあります。
日本と韓国の麻雀には特別なルールがあります。プレイヤーがすでにその駒を捨てている場合、その駒を捨てて勝つことはできません。捨て駒はプレイヤーの前にきちんと並べられます。プレイヤーは「準備」を宣言できます。これは、勝つために1牌必要という意味で、手を変えて勝った場合に追加ポイントを得ることはできません。ルールによっては、より多くのポイントを獲得できるため、5の牌の一部を赤牌に置き換えることがあります。韓国の麻雀では、合牌(盗牌)は認められていません。台湾の麻雀では、5組目の牌を形成する必要があるため、クリーンハンドまたはオールポンハンドを獲得することが非常に困難です。アメリカの麻雀には独特のゲームメカニズムがあり、アメリカの麻雀に関する記事で詳しく説明されています。いくつかの違いには、多くの特別なパターン、異なる得点システム、ジョーカーと五枚揃いの使用などがあります。
アメリカン麻雀では、各手番が始まる前にチャールストンを行う必要があります。最初の交換では、3枚の牌を右隣のプレイヤーに渡し、次の交換では、3枚の牌を向かい側のプレイヤーに渡し、続いて3枚の牌を左隣のプレイヤーに渡します。すべてのプレイヤーが同意した場合、2回目のチャールストンが行われます。ただし、最初のチャールストンが完了した後、どのプレイヤーも牌の渡しをやめることができます。チャールストンの後には、1枚、2枚、または3枚の牌を向こう側のプレイヤーに渡すことができます。アメリカン麻雀の特徴であるチャールストンは、ハーツなどのカードゲームから借用された可能性があります。
多くのバリエーションには特定の役があり、その中には一般的なものもあれば、地域やプレイヤーによって任意のものもあります。一例として、2、3、4、6、8の竹と緑龍を使ったチャウまたはプンで作られたピュアグリーンの役があります。
役が勝ち牌に1枚足りない場合(例:
、待ち:
、
、または
、
は目となる)、その役は準備牌、またはより比喩的に「ポット」と呼ばれます。準備牌を持っているプレイヤーは、特定の牌を待っていると言われます。2枚または3枚の牌を待っているのが一般的ですが、いくつかのバリエーションでは、1枚の牌を待っている役でもポイントが付与されます。13牌麻雀では、プレイヤーが待つことができる牌の最大数は13枚(十三珍、または13孤児、非標準的な特別な役)です。麻雀のバリエーションによっては、準備牌を宣言する必要がありますが、他のバリエーションでは宣言を禁止しています
麻雀のいくつかのバリエーション、特に日本と韓国のもので、プレイヤーはリーチ(立直。発音が似ているためリーチと呼ばれることもあります)を宣言することができます。リーチの宣言は、プレイヤーが引いた牌が勝ちにならない限り、すぐに捨てることを約束するものです。リーチの標準的な要件は、手札が閉じられているか、メルドが宣言されていないこと(隠された槓を除く)、そしてプレイヤーがすでにリーチ宣言のためのポイントを持っていることです。リーチを宣言して勝ったプレイヤーは通常、その手札に対して直接ポイントボーナスを受け取ります。また、リーチで勝ったプレイヤーは、内ドラを開くという利点もあり、そのようなカードがマッチする可能性が高くなるため、追加のボーナスを与えるチャンスが増えます。しかし、リーチを宣言して負けたプレイヤーは通常、何らかの形でペナルティを受けます。存在しないリーチを宣言した場合も、何らかの形でペナルティを受けます
いくつかのバリエーションでは、4人のプレイヤー全員がリーチを宣言した場合、自動的にドローゲームとなります。これは、ゲームが純粋な運、つまり誰が最初に必要な牌を手に入れるかに左右されるためです。
デッドウォールだけが残っている場合(またはデッドウォールが存在せず、ウォールが空になっている場合)、誰も勝っていない場合、ハンドはドローされます。新しいハンドが始まり、バリエーションによってはゲームウィンドが変わる場合があります。例えば、シンガポールのほとんどのプレイサークルでは、ハンドがドローのときに少なくとも1つのコングがある場合、ディーラーの次のプレイヤーが次のディーラーになります。そうでない場合、ディーラーはディーラーのままです
日本の麻雀には「三茶法」と呼ばれる特別なルールがあります。これは、3人のプレイヤーが同じ捨て牌を宣言して勝つ場合、その手は引き分けとなります。これは、リーチを宣言するための1000点のバーが3で割り切れない場合があるためです。このルールは「引き分け」と同じように扱われます。
日本の麻雀では、牌がまだ残っている間は、ルール上、中止の手番を宣言することができます。中止の手番は、以下の条件で宣言できます。
麻雀の得点にはポイントが含まれ、ポイントにはプレイヤー間で合意された金銭的な価値があります。多くのバリエーションでは得点なしの手札も可能ですが、多くの場合、勝つためには何らかのポイントのある手札が必要です。
基本的なルールは麻雀全体でほぼ同じですが、バリエーション間の最大の違いは得点システムにあります。ルールと同様に、勝ち方と役に基づいた一般的な得点システムがあり、中国と日本の麻雀はそのルーツに基づいています。アメリカの麻雀は一般的に、得点ルールが大きく異なり、一般的なルールも大きく異なります。
さまざまな得点システム(特に中国の亜種)には大きな違いがあるため、プレイヤーのグループはゲームの前に特定の得点ルールについて合意することがよくあります。
ポイント(用語はバリエーションによって異なります)は、異なる基準で勝ち役をマッチングさせることで獲得されます。獲得したポイントは、いくつかの(通常は指数関数)関数を使用して各プレイヤーのスコアに変換できます。一部の基準は、ポイントとスコアの両方で表すこともできます。
多くのバリエーションでは、ディーラーはスコアボーナスを受け取らず、勝ちまたはデッドハンドによってターンを維持することはできません。
古典的な麻雀では、すべてのプレイヤーがポイントを獲得します。ポイントはセット、役の構成、勝利ボーナスに対して与えられ、基本的なパターンに対しては2倍または再2倍になります。敗者が勝者よりも多くのポイントを獲得することもあります。日本の麻雀は、複数の段階のスコア、ルール、例外を含む複雑なスコアリングシステムを採用しており、試合終了時にスコアとボーナスポイントを均等化します。韓国の麻雀は、勝者のみがスコアを獲得し、いかなる形式のダブルアップも行わないシンプルなスコアリングシステムを採用しています。
一部のバリエーションでは、隠し役にポイントが与えられ、その場合、捨て札で勝つ場合を除いて、メルドは作成されません。
昔の香港麻雀では:
麻雀の牌を用いたシングルプレイヤーゲームで、通常はコンピュータやデバイスでプレイされます。ゲームプレイは麻雀やそのバリエーションとは全く関係がなく、最近発明されたものです。このゲームでは、牌を様々な複雑なパターンで表向きに積み重ね、列の最後にある覆われていない一致する牌を取り除きます。

1998年、中国国家体育委員会は麻雀と違法賭博を切り離すため、新しいルールを公布しました。これは現在、一般的に中国公式ルール、または国際トーナメントルール(国标麻将; Guóbiāo Májiàng)と呼ばれています。この新しい健全な麻雀の原則は、賭博、飲酒、喫煙を禁止することです。国際トーナメントでは、麻雀が今後スポーツとしてみなされることを強調するために、プレイヤーはチームに分かれてプレイすることがよくあります。
新しいルールはパターンを重視しています。ルールブックには、古典的および現代的な中国の地方版で人気のあるパターンと得点要素に基づいた81の組み合わせが掲載されています。日本の卓上ゲームもいくつか取り入れられています。花牌(花1つにつき1点)の得点は、プレイヤーが8点獲得するまで加算できません。ゲームの勝者は、勝ち牌を捨てたプレイヤーの得点と、各プレイヤーから8点の基本得点を受け取ります。自手(自手勝ち)の場合は、そのラウンドの値と、全プレイヤーからの8点を受け取ります
新しいルールは、2002年に東京で開催された国際大会で初めて使用されました。麻雀博物館、日本麻雀組織委員会、そして中国寧波市議会の共催で、初の世界麻雀大会が開催されました。日本と中国を中心に、欧米からも100人のプレイヤーが参加しました。日本の初音舞が初代世界チャンピオンに輝きました。翌年には、海南省で第1回中国麻雀選手権が開催され、その後、香港と北京で2回の大会が開催されました。参加者の大半は中国人でしたが、他国からのプレイヤーも参加しました。
2005年、オランダで第1回オープンヨーロッパ麻雀選手権[27]が開催され、108名のプレイヤーが参加しました。この大会は日本の千葉真人選手が優勝しました。2007年にコペンハーゲンで開催された第2回ヨーロッパ選手権[28]には136名のプレイヤーが参加し、デンマークのマーティン・ウェデル・ヤコブセン選手が優勝しました。2007年、麻雀タイムサーバーで第1回オンラインヨーロッパ麻雀選手権が開催され、64名のプレイヤーが参加しました。優勝者はアメリカのジュリアーニ・レオ選手、最優秀ヨーロッパプレイヤーはオランダのゲルダ・ファン・オールショット選手でした。オーストリアのバーデン/ウィーンで開催された第3回オープンヨーロッパ麻雀選手権2009 [29]では、日本の井戸田浩二選手が優勝し、準優勝したスイスのボー・ラン選手がヨーロッパチャンピオンになりました。参加者は152名でした
2006年、世界麻雀機構(WMO)は、日本麻雀組織委員会(JMOC)や欧州麻雀協会(EMA)などの協力を得て、中国の北京で設立されました。この組織は2007年11月に中国の成都で第1回世界麻雀選手権を開催し、世界中から144人が参加しました。優勝したのは清華大学の中国人学生、李麗でした。次の世界選手権は、2010年8月27日から29日まで、オランダの ユトレヒトで開催されました。
その他の主要な国際大会には、麻雀国際リーグの世界麻雀スポーツゲームズや、民間スポンサーによる世界麻雀シリーズなどがあります
アメリカの麻雀トーナメントはほぼすべての州で開催されています。最大のトーナメントはネバダ州ラスベガスで年2回開催され、ニュージャージー州アトランティックシティではMah Jongg Madness(MJM)が主催しています。また、全米麻雀連盟とMJMが主催するクルーズも毎年開催されています。MJMのトーナメントでは、150人から500人の参加者が集まります。他の主催者によって毎年開催される小規模ながらも同様に成功を収めているトーナメントもいくつかあります。賞金総額は参加者数に基づいて決定されます。ルールは全米麻雀連盟の標準ルールに基づいています。
麻雀の起源については、寧波と福建の2つの説があります。最初の麻雀ガイドブックの著者である沈易凡は、著書『図説麻雀指南』(1914年)の中で、麻雀の誕生は約30年前、19世紀後半の寧波であると記しています。[30]中国の学者、杜雅全は1933年に著した『博史(はくしゅう)』の中で、「麻雀はもともと広東省と福建省の漁師の間で人気があった。その後、光緒元年初期に寧波のビジネスマンの間で広まった」としています。[31]

大まかに言えば、麻雀は清末、19世紀頃に始まりましたが、実際の発明年については様々な学者によって議論されています。上海交通大学講師で清末の学者であった徐志賢は、『十葉の民話』[32]の中で、麻雀の人気は光緒帝の末期(1914年の日清戦争終結後)に高まったと記しています。19世紀後半から20世紀初頭にかけての数十年間は、麻雀の黎明期であったと結論付けることができます
麻雀は、 18世紀と19世紀の中国で人気があった
、捨て札のカードゲームに基づいています。その一部は今日でも人気があります。 [33]麻雀は、お金のマークが書かれたカードを並べたストリップデッキでプレイされました。各デッキは、金または硬貨、金の連、万里の連の3つのマークに分かれています。各マークには9つのランクがあります。さらに、赤い花、白い花、そして古い千の3つのワイルドカードがあります。ゲームによっては、各カードが複数枚存在します
ゲーム学者のデイビッド・パーレットは、西洋のカードゲームであるコンキアンとラミーは麻雀と共通の起源を持っていると書いています。[34]これらのゲームはすべて、プレイヤーが牌やカードを引いたり捨てたりしてメルドを作ります。カンフーはそのようなゲームの初期の例です。麻雀の最も可能性の高い祖先は、120枚または150枚のカードでプレイされた彭虎でした。 [33] 19世紀後半には、彭虎はカードと牌の両方の形で 麻雀と互換的に使用されていました。
カードから牌への変換が正確にいつ行われたかは不明ですが、19世紀半ばに行われた可能性が高いです。現存する最も古い牌セットは1870年頃のもので、福州、上海、寧波で入手されました[33] [35] [36] [37]これらのセットは現代のものとはいくつかの点で異なっており、「花」牌と「発」(緑龍)牌は存在しませんでした。その代わりに、天、地、人、和、そして4つの「風」それぞれを表す「王」牌が配置されていました。これらはボーナス牌として機能していた可能性があります。同時代のヒムリーセットにも「鍾」 (赤龍)牌は配置されていませんでした。代わりに、金花、糸花、万花と呼ばれるワイルドカードに加え、「万物の王」牌が配置されていました。これらの初期のジョーカーは、今でもベトナムのセットに見られます。[38]これらの牌には太平天国の乱(1850~1864年)の指導者と同じ称号が付けられているため、削除された可能性があります。[36]例えば、洪秀全は自称「大平天王」であり、彼の最高位の部下は東王、南王、西王、北王と呼ばれていました。
1949年の中華人民共和国建国後の賭博禁止により、賭博の減少につながりました。麻雀自体は文化大革命(1966~1976年)中に禁止されました。[33]今日、麻雀は中国[39]やその他の中国語圏のコミュニティで人気の娯楽となっています。 [40]

麻雀に関する最初の西洋の記録は、1860年代に寧波で領事を務めていた頃の英国総領事FEBハーヴェイの文書に見られる。[41]彼は文書の中で、道光帝の治世下で英語に堪能な三等官吏、陳玉門と知り合い、彼から麻雀を教わったと述べている。同じ文書の中で、陳玉門から教わったルールも詳しく述べている。[42] 1895年、英国の中国学者ウィリアム・ヘンリー・ウィルキンソンは論文の中で、中国中部で「麻雀」 (文字通り麻雀を意味する)という名のトランプカードについて言及し、これが「麻雀」の語源だと主張した。ウィルキンソンは、この情報の創始者の方言や地域特有の語源については説明していない。[43] 1910年までに、フランス語や日本語を含む多くの言語で記述された記録が存在するようになった。 [要出典]
このゲームは1920年代にアメリカに輸入されました。[44]アメリカで最初に販売された麻雀セットは、 1920年にアバクロンビー&フィッチによって販売されました。ワシントンD.C.で成功を収め、同社の共同所有者であるエズラ・フィッチは、中国人の村々に使者を派遣し、見つけられる限りの麻雀セットを買い取りました。アバクロンビー&フィッチは合計12,000セットの麻雀セットを販売しました。麻雀は、1920年代から30年代にかけてマンハッタンのチャイナタウンで中国人アメリカ人の文化的結びつきの中心的な部分となり、1940年代から50年代にかけて郊外に住むアメリカのユダヤ人女性のコミュニティ構築の一部となりました。[45]
1920年、ジョセフ・パーク・バブコックは著書『麻雀のルール』(「レッドブック」としても知られる)を出版しました。[46]これはアメリカで知られる麻雀の最も初期のバージョンでした。バブコックは中国に住んでいたときに麻雀を学びました。彼のルールはアメリカ人が始めやすいようにゲームを簡素化し、彼のバージョンは1920年代の麻雀ブームを通じて広く普及しました。その後、1920年代のブームが衰退すると、バブコックの簡素化の多くは放棄されました。[47]
このゲームは、「プンチャウ」や「ゲーム・オブ・サウザンド・インテリジェンス」など、いくつかの商標名が付けられています。アメリカの麻雀ナイトでは、しばしば中国風の衣装や部屋の装飾が行われました。[48]麻雀ブームの間にはいくつかのヒット曲が録音されましたが、最も有名なのはエディ・カンターの「Since Ma Is Playing Mah Jong」です。[49]
この時期には、麻雀の多くの亜種が開発されました。1930年代までに、バブコックの古典版とは大幅に異なるルールの改訂版が数多く開発されました(標準的な手の概念など、他の亜種の基本と考えられていたものも含まれています)。標準化は、1937年に全米麻雀連盟(NMJL)が設立され、NMJLの初代会長兼共同創設者であるヴィオラ・L・セシルによって書かれた最初のアメリカ製麻雀ルールブック『 Maajh:古代中国ゲームのアメリカ版』が出版されたことで実現しました。 [50] 1999年には、2つ目の組織であるアメリカ麻雀協会が設立されました。
イギリスでは、イギリスの作家アラン・D・ミリントンが著書『The Complete Book of Mah-jongg』(1977年)で、1920年代の中国の古典ゲームを復活させました。このハンドブックには、ゲームの正式なルールセットが含まれています。

現代および伝統的な麻雀ゲームのエキシビションゲームやトーナメントを頻繁に主催する統括団体は数多くあります。
麻雀は、2010年現在、日本で最も人気のあるテーブルゲームです。[51] 2008年現在、日本には約760万人の麻雀プレイヤーがおり、推定8,900軒の麻雀店が3,000億円(2020年4月30日の為替レートで28億米ドルに換算)の売上高を上げています。[52]麻雀をめぐるドラマチックでコミカルな状況を描いた漫画やアニメがいくつかあります(例:咲-Saki-やアカギ)。 [53] 1980年代以降、日本のゲームセンターでは、ストリップ版を含む数百種類の異なる麻雀アーケードマシンが作られてきました。新しい機種は、インターネットを介して他のアーケードマシンに接続できます
麻雀文化は今でも中国系コミュニティに深く根付いています。サム・ホイは麻雀をテーマにした広東ポップスの曲を書き、香港映画にはしばしば麻雀のシーンが登場します。多くのギャンブル映画が香港で撮影されており、最近のサブジャンルとして麻雀映画があります。中国では麻雀の人気は依然として高いものの、1949年以来、麻雀はギャンブル依存症の手段と見なされ、政府から嫌われてきました。この問題は政府が常に取り組もうとしてきました。[54]
2007年の研究によると、麻雀を長時間プレイするとてんかん発作を引き起こす可能性がある。 [55] [56]現在までに、英国の医学文献には麻雀誘発性発作の症例が23件報告されている。一部の医師は、これはチェスやポーカーなどのカードゲームをプレイする場合と同様に、ストレスや複雑な手の動作が脳の激しい機能と相関していることが原因であると推測している。[57]
香港でも医師による研究で、このゲームは認知症や認知記憶障害のある人に有益であることが示されており、麻雀療法の開発につながっている。[58]香港の多くの高齢者は、余暇や娯楽活動の一形態として、麻雀学校に積極的かつ定期的に通っている。第二次世界大戦後、政府は賭博を許可していないため、麻雀娯楽を提供する場所の運営を合法化するために、1956年にこれらの「学校」に144の免許を発行した
研究者たちは、ニューラルネットワークと強化学習を用いた麻雀エージェントの開発にも人工知能技術を活用しています。彼らは、自己学習型マシンを訓練することで、最高のリーチ麻雀プレイヤーと競争できることを示しました。[59]
スキルと偶然の両方がゲームにおいて基本的な役割を果たしますが、プレイヤーがどこに座るか、駒や持ち物をどのように持つかが何らかの形で結果に影響を与えると信じる迷信は数多くあります。例えば、プレイヤーは風水の良い席を探したり、幸運の服や装身具を身に着けたりします。通常、1ラウンド後(特定の卓越風の中で全員が一度はディーラーを務めた後)、プレイヤーは席を移動します。しかし、同じ席に複数回勝った場合、席を変更することを拒否するプレイヤーもいます。彼らは、その位置が自分にとって有利な運を持っていると信じているのかもしれません。[60]風水は科学に基づいていませんが。特定の駒(例えば、1つの点)を最初の手に受け取ると不運を予兆すると信じている人もいます。[61]風水の信仰は中国社会で依然としてかなり広まっており、 [62]中国人の成人の47%以上がそれを信じています。[63]
麻雀におけるより精巧な迷信は、勝ち負けを数えないといったポーカーに見られるものから、負けた後に下着を着替えるといった滑稽なものまで多岐にわたります。ゲームにおけるすべての迷信と同様に、どれも効果があると適切に証明されていませんが、一部の人にとっては、これらの儀式はゲーム体験とその美的感覚の不可欠な部分となっています。[64]
韓国のテレビドラマ『星から来たあなた』では、キム・スヒョン演じるト・ミンジュンというキャラクターが麻雀をプレイし、ソウルで最高のプレイヤーになります。ウォン・カーウァイ監督の映画『花様年華』は1962年の香港を舞台としています。下宿に住む家族やオーナーたちは、夜通しそこで麻雀をします
漫画・アニメ『咲-Saki-』は高校の麻雀部を舞台にしています。『アカギ』とその前編『天』は、大学生が急速に麻雀の天才となり、ヤクザの中で成長していく物語です。『アカギ』を題材にした他の漫画には、『フリテンくん』、『哲也』 、『小泉今日子』などがあります。
トーマス・ハリスの小説『レッド・ドラゴン』では、「レッド・ドラゴン」を名乗る連続殺人犯が、自分のニックネームに対応する麻雀のシンボルを木に彫ります。
2016年の映画『メッセージ』では、シャン将軍が地球外生命体と交流するために麻雀を使うという、麻雀 が小さなプロットポイントとして登場します
ビデオゲームシリーズ『ライク・ア・ドラゴン』では、プレイヤーはミニゲームの形で麻雀ゲームをプレイできます。『ファイナルファンタジーXIV 』では、麻雀リーチに強く影響を受けた『ドマ式麻雀』というゲームが、ファイナルファンタジーVIIにインスパイアされたカジノ、ゴールドソーサーで、個人またはマルチプレイヤーでプレイできます。このMMORPGには2つのゲームルールがあり、1つは「クイタン」で、チー、ポン、またはカンの宣言後に役タンヤオの形成を許可します。
2008年のアメリカのアニメコメディ映画『カンフー・パンダ』では、ポーの父親が麻雀でラーメン店に勝ちました。麻雀は、映画、テレビシリーズ、ゲームなど、シリーズ全体を通してさりげなく存在しています。[要出典]
アンナ・ノヴィオンの『マルグリットの定理』(2023年)では、ENSの優秀な数学博士課程の学生であるヒロインのマルグリットが、お金を稼ぐために麻雀を始めます
2018年の映画『クレイジー・リッチ!』では、主人公レイチェルが、ボーイフレンドの極めて保守的な母親にパーラーで麻雀を勝たせるという、二人の関係性を伝えるための重要なプロットポイントが描かれています。