
シミュレーションレーシングは、燃料消費量、損傷、タイヤの摩耗とグリップ、サスペンション設定などの現実世界の変数をすべて含めて自動車レースを正確にシミュレートしようとするレーシングゲームの総称です。 [4]シミュレーションレーシングで競争力を持つためには、ドライバーは、限界ブレーキング、タイヤがトラクションを失ったときに自動車の制御を維持する方法、速度を犠牲にせずに適切にターンに進入および終了する方法など、現実世界のレースを非常に困難にする自動車ハンドリングのあらゆる側面を理解している必要があります。 [5] この難易度レベルが、現実世界の変数が方程式から取り除かれ、主な目的がニード・フォー・スピードシリーズのような現実感ではなくスピード感覚を作り出すことであるアーケードレーシングスタイルのドライビングゲームとシミュレーションレーシングを区別するものです。[6]
現実の運転を模倣することの複雑さと要求のため、レーシングシムは、効果的に動作させるためにより高速なコンピュータと、没入感のためのスロットルとブレーキ用のステアリングホイールとペダルを必要とする。[7]ゲームパッドやマウスとキーボードの使用は、家庭用システムのほとんどのアーケードスタイルのドライビングゲームに十分かもしれないが、レーシングホイールとペダルを使用した場合と同じレベルの没入感とリアリズムは提供されないだろう。近年、プレイステーションやXboxなどのコンソール向けに多くのシミュレーションレーシング体験が開発されている。[8] [9]これらのゲームはコントローラでプレイできるが、プレイヤーはレーシングホイールとペダルに投資することをお勧めします。オンラインレースの発達により、オフラインで人間の相手やコンピュータAIと対戦する能力は、多くの人が実際のトラックで車を運転することに最も近いものとなっている。[10] [11] [12]現実世界の競争でレースをする人でさえ、練習や娯楽のためにシミュレーションを使用している。[13]これらのシミュレーションの基盤となる 物理エンジンソフトウェアの継続的な開発と、触覚フィードバックを提供するハードウェアの改良により、体験はよりリアルなものになりました。
シム レーシング ゲームプレイ スタイルは、iRacing、Assetto CorsaおよびAssetto Corsa Competizione、Gran Turismo、Forza Motorsportなど、いくつかのビデオ ゲームに適用されています。[14] [15] [16] [17]
アーケードスタイルのレーシングとシミュレーションレーシングに分かれる以前、ドライビングシミュレーション体験を提供する最も初期の試みはアーケードレーシングビデオゲームであり、 1982年にナムコが開発したアーケードゲーム『ポールポジション』[18]にまで遡る。このゲームは、当時としては「信じられないほどリアルなドライビング」を提供し、レーシングホイールを握っているような体験ができると、ゲーム発売元のアタリによって宣伝された。このゲームでは、他のAIカーとのレース、他の車両や道路標識との衝突によるクラッシュ、そしてグランプリレースに出場する前にタイムトライアルを完了する必要がある予選ラップのコンセプトが導入された。[19]また、それ以降のほとんどのレーシングゲームで使用されている三人称後方視点の先駆けとなり、プレイヤーがコーナーに近づくとコースの消失点が左右に揺れ、遠くへの前進を正確にシミュレートした。[20] 2007年のEurogamerのレビューでは、本作を「核心部分までシミュレーションであり、熱心に取り組めば最終的には成功するが、大半の人は難易度に阻まれるだろう」と評した。[21]

ポールポジションIIは1983年に発売され、プレイヤーが異なるレースコースを選択できるなど、いくつかの改良が加えられた。 [23] 1983年に辰己が開発したTX-1は[24]ナムコにライセンス供与され、 [25]ナムコはそれをアメリカのアタリにライセンス供与したため、 [25]このゲームはポールポジションIIの後継作と見なされている。 [25]しかし、 TX-1ではリアリズムがより重視され、コーナーリング中に制御を失うリスクを回避するためにプレイヤーにブレーキをかけるかギアをシフトダウンさせたり、スリップしたときにステアリングの制御を取り戻すためにアクセルを離したりするなどの細かい点が追加された。 また、ステアリングホイールを振動させるフォースフィードバック技術が使用され、ゲームにはトラックをより3次元的に表示する独自の3画面アーケードディスプレイも搭載されていた。 また、各チェックポイントの後にプレイヤーがどのパスを走行するかを選択できるという非線形のゲームプレイも導入され、最終的に8つの最終目的地の1つにたどり着くことができ。 [25]
1980年代半ば以降、アーケードレースゲームでは油圧式モーションシミュレーターの アーケード筐体を使用するのがトレンドになった。[26] [27]このトレンドの火付け役はセガの「体感」ゲームで、「体感」は日本語で「体感」を意味する。[27]この「体感」のトレンドは、セガ(後のセガAM2)の鈴木裕のチームがハングオン(1985年)を開発した時に始まった。ハングオンは、プレイヤーがバイクのレプリカに座って動かし、ゲーム内のアクションを制御するレーシングビデオゲームである。 [28]ハングオンは、人気のあったグランプリスタイルのリアビューバイクレーサーで、[ 29]初の全身体験ビデオゲームと見なされ、[30]プレイヤーのバイクの操縦とコンピューター制御のバイクのAIの両方において、当時の最初のバイクシミュレーターと見なされた。[29]フォースフィードバック技術を採用し、 16ビットグラフィックとセガの「スーパースケーラー」技術を採用した最初のアーケードゲームの一つでもあり、高フレームレートでの疑似3Dスプライトスケーリングを可能にした。[31]セガの鈴木のチームは、 1986年のアウトランなどの後のレースゲーム用の油圧モーションシミュレーターキャビネットでこれに続きました。 [26]
1986年、コナミはル・マン24時間レースをベースにした初期の自動車運転シミュレーターであるWEC Le Mansをリリースした。このゲームは自動車の運転をリアルにシミュレートしようとしたもので、車が上下にジャンプしたり、前後に旋回したり、最大180度スピンしたりし、加速、ブレーキ、ギアシフトに加えて、スピンアウトを避けるためのカウンターステアの必要性に重点が置かれていた。また、昼夜サイクル、フランス西部自動車クラブ公認のコースを正確にシミュレートし、ドライバーの加速やオフロードの凹凸に反応して振動するステアリングホイールの形で道路の振動をシミュレートするフォースフィードバックも備えていた。[32]家庭用システムでシミュレーションを装った最初のレーシングゲームは、 1983年にPsionが8ビットのZX SpectrumでリリースしたChequered Flagだと考えられている。1986年にはREVSが続いた。REVSは、ジェフ・クラモンドによる、コモドール64とBBCで動作した、準リアルなドライビング体験を提供するF3シミュレーターでした。REVSはイギリスでは多くのファンを獲得していましたが、アメリカではそれほどではありませんでした。[33]
3Dポリゴングラフィックスは、ナムコのウイニングラン(1988年)やアタリのハードドライビン(1989年)でアーケードレーシングシミュレーターに登場し、 [34]後者は家庭用コンピュータでも定番となり、当時最も広くプレイされていたシミュレーターの1つでした。1980年代後半から1990年代前半にかけて、アウトランやバーチャレーシング(1992年)などのアーケードレーシングゲームは、ますます精巧な油圧モーションシミュレーターアーケードキャビネットを備え、[26]バーチャレーシングやデイトナUSA (1993年)などのアーケードレーサーは、レースのスピードとスリルをシミュレートすることに重点を置くようになりました。[34]同時に、アーケードレーシングゲームは、ポールポジションのより難しいシミュレーションスタイルから徐々に離れていきました。[21] 1990年代初頭までに、アーケードレーシングゲームはリアルなハンドリングや物理学よりも、テンポの速いアクション、スピード、スリルに重点を置くようになりました。
シミュレーションレースが本格的に普及し始めたのは、1989年、パピルスデザイングループのデヴィッド・ケマーとオマー・クダリが16ビットのコンピュータハードウェアでデザインしたインディ500: ザ・シミュレーションの登場によるものだと一般的に認識されている。このゲームは、パーソナルコンピュータ初の真の自動車レースシミュレーションと一般的に考えられている。当時の他のほとんどのレーシングゲームと異なり、インディ500は、4つの接地面と舗装の関係や高速コーナリング時のグリップの喪失などのリアルな物理特性とテレメトリのシミュレーションを試みたため、プレイヤーは適切なレーシングラインや、現実に起こり得るスロットルとブレーキの相互作用を採用する必要があった。また、ガレージ機能があり、タイヤ、ショック、ウィングの調整など、プレイヤーが車両に変更を加えることができた。[33]インディ500では、プレイヤーは500マイル(800km)を全行程レースすることができ、450マイル(720km)を過ぎた時点でパンクしたとしても、プレイヤーはレースから脱落することになった。このシミュレーションは20万本以上を売り上げた。この頃から、シミュレーションレースはアーケードスタイルのレースとは一線を画し始めた。家庭用ゲーム機では、 1991年にヒューマンエンターテインメント社からセガメガドライブ/ジェネシス向けに『ファステスト1』が発売された。これは当時最もリアルなF1レースシミュレーションと考えられていた。 [35]
1991年、ナムコは三菱電機と共同開発したアーケードゲーム「三菱ドライビングシミュレーター」を発売しました。3Dポリゴン技術と着席型アーケード筐体を駆使し、リアルな運転操作をシミュレートする本格的なストリートドライビングシミュレーターで、ニュートラルまたはパーキングポジションの確認、エンジン始動、ギアチェンジ、サイドブレーキ解除、そして運転といった基本操作を再現しました。プレイヤーは指示に従いながら3つのルートを選択し、他の車両や歩行者との衝突を避け、信号待ちをすることができます。ブレーキ操作も正確に再現されており、ブレーキから足を離すとサイドブレーキが作動するまで車はゆっくりと前進します。 1991年のJAMMAショーでのデビュー当時、レジャーライン誌は本作を「ショーのヒット作」と評しました。これは日本の自動車教習所での使用を前提に設計されたもので、1台あたり15万オーストラリアドル、または11万7千米ドル(2024年には28万2千米ドルに相当)と非常に高価でした。[36]
次の大きなマイルストーンは、やはりジェフ・クラモンドが開発したMicroProseによるFormula One Grand Prixの 1992 年のリリースでした。これにより、このジャンルは大きく進化しました。複数のドライバーが交代でレースに参加できるようになり、マルチプレイヤーが可能になりました。また、ヌル モデムケーブルを介してマシンを接続してレースを行うこともできます。これでは、2 人のドライバーしかレースに参加できませんでした。ドライバーがシングル プレイヤー レースの記録を送信して他のドライバーと比較するリーグが登場しました。LFRS (Little Formula Racing Series) には、世界中のドライバーで構成される 22 の 2 チームが含まれており、オープン セットアップと制限付きセットアップで、さまざまなクラスのシミュレーション レースに参加していました。ドライバーは、フレーム レートを監視し、改ざんを防ぐためにチェックサムを適用するために、クラスごとにイベント固有のセットアップ ファイルをダウンロードする必要がありました。ドライバーはレースを保存して LFRS サーバーにアップロードし、レース結果によって全体の順位が決定されました。これは、ドラフティングが可能になった最初のシミュレーションです。
パピルスは1993年にインディ500に続いてインディカー・レーシングを発売し、F1GPはあらゆる面で上回りました。パピルスはその後さらに多くのトラックを発売し、最終拡張版にはインディアナポリスのトラックとペイントキットが含まれていました。これでドライバーは簡単に自分の車をカスタマイズできるようになりました。インディカー・レーシングは約30万本を売り上げました。パピルスのNASCARレーシングシリーズの最初の派生型は1994年に発売されました。SVGA(640×480)で当時のPCの限界に挑戦しました。突然、320×200の解像度は不十分な選択肢に思われ、NASCARレーシングは高性能PCを持つ人にとって、特に北米で選ばれるレースシムになりました。車が箱に見えない最初のシムでした。洗練された物理モデリングを採用しました。NASCARレーシングは100万台以上を売り上げました。さらに、最初の本格的なオンラインレースは、NASCARレーシングが「ハワイ」のダイヤルインサーバーを使用して開始されました。初期のシムレーサーにとって、300ドルから1500ドルの電話料金がかかることは珍しくありませんでした。オンラインレースは真の意味で実現され、多くの人にとってこれが「本物の」シムレースの夜明けとなりました。[37]
1995年には、最初のバージョンを新しいNASCARグラフィックエンジンでアップデートしたIndyCar Racing IIがリリースされました。1年後、 MicroProseはF1GPの後継作であるGrand Prix 2をリリースし、大きな期待を集めました。GP2が成功したのは、1994年のF1シーズンを詳細かつ徹底的にシミュレーションしていただけでなく、オンラインコミュニティを通じてカスタマイズできたからです。プレイヤーは、ドライバー、チーム、グラフィック、物理特性、車の形状、そして最終的にはレーストラックまで、ゲームのあらゆる部分を変更できました。オフラインリーグは、 1998年の GP2でピークに達しました。
1996年には、NASCAR Racing 2が発売され、オリジナルをさらに改良し、シミュレーションレーサーの数が爆発的に増加した。TENマルチプレイヤーホスティングサービスが導入され、NASCARの支援を受けて1997年11月に開始され、オンラインシミュレーションレーシングコミュニティが成長した。1997年には、プレイステーション向けにグランツーリスモが発売された。それは、当時のコンソール向けの最もリアルなレーシングシミュレーションと考えられており、細心の注意を払ったチューニングオプションの豊富さと、プレイヤーが運転免許を取得するために運転免許試験を受け、レースへの参加資格を獲得し、自分のキャリアパスを選択する必要があるオープンエンドのキャリアモードを備えていた。 [38]これは家庭用ゲーム機にレーシングシミュレーションのジャンルを導入し、[38] [39]ビデオゲームコンソール上のすべての現代のレーシングシミュレーションの基礎となった。[39]

グラフィックスアクセラレータカードは、シミュレーションレーシングゲームのグラフィックスと物理特性に新たなレベルのリアリティをもたらしました。これらの新しいグラフィックスプロセッシングユニットは、テクスチャマッピング、アンチエイリアシング、パーティクルエフェクト(霧、雨、雪など)、HDR、そしてメインプロセッサの負荷を軽減しながらポリゴン計算を高速化する機能を提供しました。ユービーアイソフトの『F1 Racing Simulation』は、1997年にこの新技術をいち早く採用したゲームの一つでした。
MicroProseは数年の開発期間を経て、より現代的なグラフィックエンジンを採用し、Grand Prix 2と同様のカスタマイズ機能を備えたGrand Prix 3をリリースしました。しかし、完全なオンラインマルチプレイヤー機能の欠如と、同じ時代遅れのグラフィックエンジンを採用していたため、前作ほど好評ではありませんでした。しかし、両ゲームのグラフィックと物理的な類似性から、Mod制作者の間で人気を博し、Mod制作者たちはGrand Prix 3にコースやマシンを直接移植することができました。
シミュレーションレーシングのもう一つのマイルストーンは、1998年にパピルス社から1967年のF1シーズンをベースとしたグランプリレジェンドが発売されたことだ。ゲームの習得が急で、カジュアルプレイヤーには難しいゲームだったが、あらゆる面で、特に物理法則やサウンドデザインにおいて傑出していると称賛された。[40] [41]しかし、商業的には失敗に終わり、特定の市場では1000本程度しか売れなかったこともあった。[42] [43]多くのプレイヤーにとって、シミュレーションレーシングを初めて本格的に体験したのはグランプリレジェンドか、 NASCARレーシング2003など多くの派生作品のいずれかだった。[要出典]今日まで、モッディングチームがゲームの開発を続け、ゲームの物理法則をさらに改良し、 1969年のF1シーズンなど、次のシーズンに向けてサードパーティの拡張版を作成している。[44]
ワイアード誌は1997年2月号で「ハードドライブ」というレーシングシムに関する詳細な記事を掲載した。 [45] 1997年にはTORCSがリリースされた。レーシングシムとしては珍しくオープンソースであったため、モッディングチームが新機能を追加したり、 TORCSベースのSpeed Dreamsのような全く新しいゲームを開発したりすることが容易になった。セガAM2が1999年にアーケードゲーム発売し、後に2000年にドリームキャストに移植されたF355 Challengeは、当時としてはフェラーリF355の最も正確なシミュレーションと評され、リアリズムへのこだわりは当時のアーケードゲームとしては異例だった。 [46]
アメリカの独立系開発会社Image Space Incorporatedは1999年に独自のシミュレーションゲームSports Car GTを制作し、その後2000年からは公式ライセンスを受けたF1シリーズを制作し、すべてElectronic Artsによって発売されました。当時のPapyrusのシミュレーションゲームと比較して、物理法則は簡単に変更でき、MotorEngineベースのゲームを改良および更新することのみを目的として多くのコミュニティが設立されました。そのようなコミュニティの1つであるSimBinは後に独自の会社を設立し、それ以来FIA GT選手権や世界ツーリングカー選手権から公式ライセンスを受けたものを含むいくつかのゲームを独自にリリースしており、何年も後の2013年にはフリーミアムレーシングシミュレーターRaceRoomもリリースしました。[47]
2000年代以降、シミュレーションレーシングゲームでは、より複雑な車両物理の実装が探求され始めました。初期の探求はタイヤモデルの開発に重点が置かれていましたが、後にサスペンション、空力、内部部品など、車両の他の部分も含まれるようになりました。
最も初期の例の1つは、 2003年に元Lionhead Studiosの開発者であるScawen Roberts、Eric Bailey、Victor van Vlaardingenによって作成されたLive for Speedで、ブラシのたわみモデルを作成することで複雑なタイヤモデルを実装しました。 [48]また、このジャンルでオンラインマルチプレイヤーを備えた最初のゲームの一つでした。 オンライン機能、タイヤモデル、ユーザーエクスペリエンスのアクセシビリティの組み合わせにより、Live for Speedはリリース時に人気ゲームになりました。[49] 20年以上の開発期間を経て、ゲームの物理エンジンには、タイヤの摩耗、動的汚れ、フラットスポット、ホットスポット、タイヤウォールの変形、サスペンション、空力、ドライブトレイン、いくつかのギアボックスタイプ、クラッチの過熱、車体の損傷、エンジンの損傷のより詳細なシミュレーションを含む、多数のアップデートが導入されました。[50] [51]
最初の本格的なラリーシミュレーションは、2004年にワートホッグゲームズが開発したリチャード・バーンズ・ラリーである。2001年FIA世界ラリーチャンピオンで同名のリチャード・バーンズが開発に携わり、特にハンドリングダイナミクスに関するフィードバックを提供した。[52] [53]発売当初は賛否両論の評価を受けたが、マルチボディ物理エンジン、ドライビングダイナミクス、現実のコースのリアルな描写で徐々に認知度が高まり、発売から年数にも関わらず、このジャンルで最もリアルなラリーシミュレーションであると一般に考えられている。[54]グラフィックアクセラレータと現代のほとんどのシミュレーションと同様に、高度に改造可能で、新しい車から新しい物理学まであらゆるものを導入するサードパーティ製のMODが多数ある。[55]
rFactorは当初ダウンロードのみの配布モデルで有名で、2005年にImage Space Incorporatedによって架空の車とトラックとともに最初にリリースされました。rFactorのタイヤモデルはリリース時に批評家から賞賛され、スリップ角、セルフアライニングトルク、コーナリングフォースの挙動が高く評価されましたが、ユーザーインターフェースの難しさも批判されました。 [56] [57]その物理学的基盤は後にrFproの作成に使用されました。rFproは、先進運転支援システム、自動運転車、車両ダイナミクス向けに、レーシングチームと自動車メーカーに独占的にライセンス供与される業界レベルのスタンドアロンバージョンです。 [58] rFactorの2012年の続編であるrFactor 2では、タイヤ物理学の全面的な見直し、グラフィックスのアップグレード、動的なトラック条件など、エンジンのアップデートが行われました。rFactorは2022年にフォーミュラEシリーズの公式シミュレーターになりました。 [59]
現在は解散したパピルスデザイングループの共同設立者デビッド・ケマー氏[60]は、サブスクリプションモデルで動作するマルチプレイヤー指向シミュレーターであるiRacingを2008年にリリースしました。iRacingは4年がかりで制作されたプロジェクトでした。ケマー氏は2004年からこのゲームのNR2003ベースのソースコードに取り組んでいました。[61]このゲームはNR2003のマルチボディ物理システムと、トラックプレゼンテーションとマルチユーザーパケットコードの一部を保持していましたが、その他はすべて変更されるか、完全に新しくなりました。[62] iRacingは、このジャンルで最も長くサポートされているレーシングゲームの1つであり、12週間の競技シーズンの間に定期的なアップデートを受け続けています。[63]ゲームの運転モデルが継続的に改良されているため、市場で最もリアルなレーシングシミュレーションとして批評家とプレイヤーの両方から認められています。[64] 2021年、iRacingは改良されたダメージモデルを導入し、ソフトボディフィジックスを実装し、プレイヤーがトラック上でクラッシュした際の車両挙動に影響を与えました。[65] 2024年、iRacingは「Tempest」動的天候システムを導入しました。[66]
Kunos Simulazioniは2010年にAssetto Corsaの開発を開始しました。これは、前作のnetKar ProとFerrari Virtual Academyで培った経験を基に、全く新しいエンジンで構築されたシミュレーションゲームです。このゲームは2014年12月に正式リリースされました。 [67]この新しいエンジンは、モッディングのための広範かつ詳細なツールを提供することを目的として設計されており、プレイヤーは最小限の労力で非常に詳細なコンテンツを作成できます。このエンジンの優れたモッディング能力により、このゲームは発売後も長年にわたって広くプレイされ続けています。[68]
ニード・フォー・スピードのShiftとShift 2の開発元であるSlightly Mad Studiosは、2015年にProject CARSを立ち上げました。これはクラウドファンディングによる開発という点でユニークで、CARSは「Community Assisted Racing Simulator」の略です。このゲームでは、Need for Speed: ShiftシリーズのMadnessエンジンの改良版が使用されました。[69]新しいハードウェアを活用することで、Project CARSはタイヤのカーカス、トレッド、接地面、熱伝達をシミュレートする動的タイヤモデルを導入しました。「Seta」と呼ばれるこのモデルは、前世代のシミュレーションで見られたルックアップテーブルに基づく定常バージョンに取って代わりました。 [70] Slightly Mad Studiosの2017年の続編Project CARS 2では、コミュニティからのフィードバックに基づいて改良が行われました。[71]
2020年、新型コロナウイルス感染症のパンデミックにより世界的なレースシリーズが中断されたことを受け、シミュレーションレースの露出は飛躍的に増加しました。[72]ライブレースが開催できない中、レース団体、チーム、放送局はファンエンゲージメントを維持するためにバーチャル大会に目を向けました。公式レースシリーズのシミュレーションレースゲームのライブ配信は、最大40万人の視聴者を集めました。[72] iRacingは2020年の最初の数か月で登録者数が50%増加し、同年4月には16万人の登録者数に達しました。[73]
Studio 397とMotorsport Gamesは、当初は早期アクセスとしてリリースされ、 2025年7月22日にFIA世界耐久選手権とヨーロッパ・ル・マン・シリーズの公式ライセンスを受けたシミュレーションゲーム『Le Mans Ultimate』をリリースしました。[ 74] rFactor 2のisiMotor 2物理エンジンの改良版をベースに構築され、ル・マン・ハイパーカーとLMDhハイブリッドシステム、そしてタイヤモデルの挙動を詳細にシミュレーションすることで注目を集めました。[75] [76]
近年、国際的な関心が高まるにつれ、オンラインコミュニティやアンダーグラウンドのレーシングサーキットも成長を続けています。これらのコミュニティは、世界中のユーザーが交流し、レーススケジュールを調整したり、改造車やトラックを交換したり、ハードウェア構成について話し合ったり、その他コミュニケーションを促進するための拠点として機能しています。シミュレーションレーシングの競技レベルが上昇するにつれ、eスポーツもコミュニティ内でますます注目を集めています。
シミュレーションレーシングの忠実度の向上により、プロのモータースポーツ界ではドライバーの人材育成の手段として採用されるようになりました。ウィリアム・バイロン[77] 、ラジャ・カルース[78] 、ティム・ハイネマン[79] 、ヤン・マーデンボロー[80 ] 、ルーカス・オルドニェス[81 ]など、シミュレーションレーシングを通じてレーシングキャリアを築いた選手もいます。また、ジェームズ・ボールドウィン[82] 、ジェム・ボルクバシュ[83] 、イゴール・フラガ[84]、クリス・ルラム[ 85 ]など、若い頃にモータースポーツに携わった後、再びキャリアをスタートさせた選手もいます。
シミュレーションレースは、ドライバーのトレーニングに適したツールにも成長しました。ポルシェのファクトリードライバーであるローリン・ハインリッヒは、以前自分自身を「ハイブリッドドライバー」と表現しており、実世界の活動と並行して、公認のシミュレーションレースイベントに頻繁に参戦しています。[86]トヨタ・ガズー・レーシングのビデオの中で、スーパーGTドライバーの小林陸斗は、定期的にバーチャルと現実の両方でトラックタイムを過ごしていると述べています。[87] NASCARドライバーのパーカー・クリガーマンは、シミュレーションレースを練習ツールとして活用しています。[88]
4度のF1 世界ドライバーズチャンピオンに輝いた マックス・フェルスタッペンは、余暇にはシミュレーションレースに参加している。フェルスタッペンは、多くのシミュレーションレース大会に参加したことで、それが現実のレースに役立ち、「いつでもレースに臨める」状態を保っていると述べている。[89]フェルスタッペンは、多国籍シミュレーションレースチームであるTeam Redlineのメンバーであり、 [90] 2019年以降、同チームと共にiRacingの主要イベントで数々の優勝を果たしている。フェルスタッペンのシミュレーションレースでの活動は、グランプリ週末と日程が重なることがあるとして批評家から悪評を得ており、特に2024年のハンガリーグランプリでは、レッドブル・レーシングの戦略コールやRB20のハンドリングとペースをチーム無線で批判した。フェルスタッペンはグランプリ前にiRacingのシミュレーションレースイベントに参加し、午前3時までレースをしていた。 [91] [92]
COVID-19パンデミックの間、いくつかのレースシリーズは、モータースポーツの世界的な混乱に対応して、公認イベントを主催するためのプラットフォームとして、さまざまなシミュレーションレースゲームを使用しました。パンデミックのために2020年のF1世界選手権の一部がキャンセルされた後、ジョージラッセル、ランドノリス、アレクサンダーアルボンなど多くのF1ドライバーが、公式F1 2020ビデオゲームのオンライン機能を使用して、バーチャルグランプリに参加しました。 [93]インディカーシリーズはまた、中断された2020年のインディカーシリーズの一時的な代替として、iRacingでインディカーiRacingチャレンジを開催しました。このシリーズには、フルタイムのインディカードライバーと、F1やNASCARなどのシリーズからのゲストドライバーが出演しました。[94] FIA世界耐久選手権は、rFactor 2でルマンバーチャルシリーズを開催しました。[95]
一部のレーシングゲームでは、オンラインレースを運営するためのマルチプレイヤードライバーランキングシステムを導入しています。ドライバーランキングには通常、2つの直交するタイプがあります。1つは、コース上での安全性と他のドライバーとの事故回避能力に基づいてドライバーをランキングするもので、もう1つは、ドライバーの速度に基づいてランキング付けされます。ドライバーのスピードレーティングには、スキルの近いドライバーをグループ化するためのマッチメイキングとして、 Eloレーティングシステムが一般的に用いられます。一方、安全性レーティングは、特定のレースクラスへの参加に必要なライセンスのようなものとして用いられるのが一般的です。[96]
何らかの形でランク付けされたオンラインレースを含むシミュレーションレーシングゲームには、iRacing(iRatingと安全性評価付き)、グランツーリスモSport(ドライバークラスとスポーツマンシップポイント付き)、[97] Project CARS 2(レースクラフトランキングとスキル評価)、[98] [99] RaceRoom(評判評価と評価付き)、グランツーリスモ7、Assetto Corsa Competizioneなどがあります。Automobilista 2やrFactor 2など、同様のシステムを開発中のゲームもあります。

一部のゲームではeスポーツも行われており、開発者が直接主催するイベントや、他の主催者が主催するイベントなどがあり、プレミアシリーズは開発者の公式サポートを受けています。自動車メーカーも独自のeスポーツトーナメントを開催しています。場合によっては、これらのプレイヤーに試乗の機会が与えられます。アルピーヌとメルセデス・ベンツは、優勝者にそれぞれアルピーヌA110 GT4とメルセデスAMGのレースカーの独占試乗権を提供しています。[107] [108]
自動車レースの最高統括団体である国際自動車連盟(Fédération Internationale de l'Automobile)は、2024年に国際スポーツ競技規則にeスポーツに関する付録を正式に組み入れた。新しい規制セクションは付録Eとして導入され、国際および国内のeスポーツイベントに正式な構造を提供し、FIAが認可する大会の組織要件と行動基準を確立した。[109]グランツーリスモ7で開催されたFIA MENA Esports Championshipは、2025年11月に新しい付録を利用した最初のeスポーツ大会となった。[110] [111]
Assetto Corsa Competizioneでは、Group GT3、SRO GT4、SRO GT2、ワンメイクスポーツカーのコンテンツライブラリを活用したGTレーシングeスポーツトーナメントが数多く開催された。GTワールドチャレンジの公式ライセンスゲームとして、統括団体のSRO Motorsports Groupはこれまでに、 MobileyeがスポンサーとなったIntercontinental GT Challenge、GTワールドチャレンジアメリカ、GTワールドチャレンジヨーロッパ、 GTワールドチャレンジアジアのシリーズなど、SRO Esportsの下でこのゲームの数々の大会を主催してきた。[112]このゲームは2022 FIA Motorsport Games Esports Cupでも使用され、すべてのレースはGroup GT3のスポーツカーを使用して争われた。[113]
F1 Esports( 2023年にF1 Sim Racingに改名)は2017年に設立され、毎年年末にF1公式ゲーム上で複数の番組を開催しています。現在の賞金総額は75万ドルで、実際のF1選手権から参加するすべてのチームが3人のドライバーを代表として選出し、そのうち2人が特定のレースに出場します。ヤルノ・オプメールは3回の優勝で最多優勝を記録し、フレデリック・ラスムッセンは最多優勝とポールポジション獲得の記録を保持しています。
グランツーリスモシリーズの開発元であるポリフォニーデジタルは、 2018年からプレミアシミュレーションレーシングeスポーツトーナメントであるグランツーリスモワールドシリーズを主催しています。 [114]当初はグランツーリスモスポーツで開催され、後にグランツーリスモ7に移行し、 2018年から2021年までは国際自動車連盟(Fédération Internationale de l'Automobile)の認可も受けていました。 [115] トヨタガズーレーシングはまた、2019年から2024年まで、トヨタGR GTカップとして知られるトヨタ限定シリーズをこのトーナメント内で開催しました。[116] グランツーリスモは、国際自動車連盟(Fédération Internationale de l'Automobile )認可のオリンピックeスポーツシリーズの両方のエディションで「モータースポーツ」イベントを主催しました。[102] [117] [118]
iRacingは設立当初から数多くのeスポーツ選手権を開催しており、ポルシェ・ タグ・ホイヤー・Eスポーツ・スーパーカップ[119] 、 ワールド・オブ・アウトローズ・プロ・シリーズ[120] 、 IMSA・Eスポーツ・グローバル・チャンピオンシップ[121]、 FIA ・F4・グローバル・Eスポーツ・チャンピオンシップ[122]などの公式シリーズも開催されている。eNASCARも iRacingで開催されており、そのプレミア選手権であるeNASCAR・コカ・コーラ・iRacingシリーズは賞金50万ドルで、優勝者には10万ドルが授与される。 [123]このゲームでは、 COVID-19パンデミック中にeNASCAR・iRacing・プロ・インビテーショナル・シリーズとインディカー・iRacingチャレンジも開催されそれぞれのシリーズの現実世界のドライバーが出演した。 [124] [125]
2023年、ドイツのeスポーツ主催団体ESLは、新しいシムレーシングプラットフォームRennsportと共同で、新たなシムレーシング大会を開催すると発表しました。ESL R1として知られるこの選手権は、2023年に2シーズン開催され、賞金総額は50万ユーロです。初シーズンには、 G2 Esports、Heroic、FaZe Clan、Mouz、Furia Esportsなど、多くの著名なeスポーツ団体が参戦しました。[126]
2023年に復活するグランツーリスモは、世界をリードするレースシミュレーションゲームです。
国際自動車連盟(FIA)とポリフォニー株式会社は、ドライバーにオリンピックeスポーツシリーズへの参戦とトロフィー獲得のチャンスを再び提供します!