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低精細テレビ(LDTV)とは、標準精細テレビシステムよりも画面解像度が低いテレビシステムのことです。この用語は通常、デジタルテレビ、特に低精細アナログテレビシステムと同じ(または類似の)解像度で放送する場合に用いられます。モバイルDTVシステムは、すべての低速走査テレビシステムと同様に、通常、低精細で放送します。
出典
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ビデオCDフォーマットは、プログレッシブスキャンLDTV信号[要出典](352×240または352×288)を使用します。これは、フル帯域幅SDTVの垂直および水平解像度の半分です。ただし、ほとんどのプレーヤーは、より広範な互換性と全体的な外観の向上のため、VCD素材を再生時に内部的に480/576ラインにアップスケールします。VCDビデオは動きが激しくなく、毎秒25または30フレームで再生されるため、この処理によって動きの情報が失われることはありません。その結果、民生用VHSビデオの再生と同等の表示が得られます。
YouTubeは設立後数年間、30~50fps以下の低解像度256×144または144pのみを提供していたが、後にワイドスクリーンの426×240に拡張し、さらに徐々に高解像度へと拡大していった。動画サービスが定着し、Googleに買収されると、Googleの大幅に改善されたストレージ容量と伝送帯域幅を利用できるようになり、また、多くのユーザーが高速インターネット接続を利用できるというメリットもあった。[1]これは、 RealVideoなどのサービスを使用した初期のオンライン動画ストリーミングの試みを彷彿とさせる。RealVideoでは、ネットワーク接続で240pのコンテンツを十分に配信できないユーザー向けに、1桁のフレームレートで160×120を提供していた。
ビデオゲーム
旧式のビデオゲーム機や家庭用コンピュータは、技術的には525ラインの NTSCまたは625ラインの PALアナログ信号を生成することが多かったが、2種類のフィールドを交互に送信するのではなく、どちらか一方のフィールドタイプのみを送信していた。これにより、262ラインまたは312ラインのプログレッシブスキャン信号(垂直解像度は半分)が生成され、理論上は通常のインターレース信号をデコードできる受信機であればどれでもデコード可能であった。[2] [3] [4] [5]
標準的なCRTテレビのシャドウマスクとビーム幅はインターレース信号用に設計されていたため、これらのシステムは明暗の走査線が交互に現れる独特の固定パターンを生成しました。多くの旧式システムのエミュレーターには、この効果を再現するためのビデオフィルターが搭載されています。デジタルビデオフォーマットの導入により、これらの低解像度モードは通常240pおよび288pと呼ばれます(標準解像度モードは480iおよび576iです)。[6]
1980年代半ばにAtari STやAmigaなどの16ビットコンピュータが登場し、続いて1980年代後半から1990年代前半にかけてSega GenesisやSuper NESなどの16ビットコンソールが登場したことで、[4]標準のインターレース解像度の出力が初めてサポートされましたが、処理能力とメモリへの要求が高かったため、ほとんど使用されませんでした。また、標準解像度では、アンチエイリアシングを使用するなど、非常に慎重に使用しないと、水平エッジに目立つちらつきが生じる傾向がありましたが、アンチエイリアシングは利用できなかったか、計算量が膨大でした。そのため、垂直方向の半分を使用するプログレッシブ出力は、第4世代および第5世代のコンソール(セガサターン、ソニープレイステーション、ニンテンドー64を含む)のほとんどのゲームで主要なフォーマットのままでした。[7] [8] [9]
第 6 世代コンソールの登場とDreamcastの発売により、標準のインターレース解像度がより一般的になり、プログレッシブの低解像度の使用は減少しました。
最近のゲームシステムは、古い互換システム向けに設計されたゲームをネイティブモードで実行する場合を除き、高解像度モードに加えて、適切にインターレースされたNTSCまたはPALのみを使用する傾向があります。PlayStation 2は、PlayStationゲームがこのモードを必要とする場合、240p/288pを生成します。また、 Nintendo Wiiの多くのバーチャルコンソールエミュレートゲームも同様です。任天堂のWii向け公式ソフトウェア開発キットのドキュメントでは、240pを「ノンインターレースモード」または「ダブルストライク」と呼んでいます。[6] [9] [10]
Wiiバーチャルコンソールサービス開始直後、一部のテレビモデル/メーカーがコンポーネントビデオ接続による240pをサポートしていないため、コンポーネントビデオケーブルを使用している多くのユーザーが、一部のバーチャルコンソールゲームを表示できないという問題を経験しました。任天堂は、エミュレーターが240pではなく480iで出力するように強制するビデオモードを実装するという解決策を採用しましたが、[11]それ以前にリリースされた多くのゲームはアップデートされませんでした。[12]
テレビ会議LDTV
標準的な放送技術を用いたLDTVのソースとしては、DVB-H、ワンセグ、DMB、ATSC-M/Hを利用したモバイルTVサービスなどが挙げられます。しかし、この種のLDTV伝送技術は、1990年代後半から導入されている既存のLDTVテレビ会議規格に基づいています。 [要出典]
決議
| 標準 | クラス | 解決 | ピクセル | アスペクト比 | 注記 |
|---|---|---|---|---|---|
| MMS-小 | 96ペンス | 128×96 | 12,288 | 4:3 | 携帯電話との間で MMS によって送信される 3GPP ビデオで使用するために推奨される最小サイズ。一般的に使用される最小のカラー携帯電話画面の解像度と一致します。[引用が必要] |
| QQVGA | 120ペンス | 160×120 | 19,200 | 4:3 | 一部のウェブカメラや初期のカラースクリーン搭載携帯電話で使用され、初期のデスクトップコンピュータやオンラインビデオアプリケーションでよく使用されていました。一般的に使用される最低のビデオ解像度です。 |
| QCIFウェブカメラ | 144ページ | 176×144 | 25,344 | SAR 11:9 / DAR 4:3 | アナログ PAL 解像度の約 6 分の 1 (水平方向の半分、垂直方向の 3 分の 1)。[引用が必要]また、このサイズは「中」品質の MMS ビデオにも推奨されます。[引用が必要] |
| 144ページ | 144ページ | 192×144 | 27,648 | 4:3 | フルスクリーンのYouTube動画で144pを選択した場合、解像度192×144が使用されます。[引用が必要] |
| YouTube 144p | 144ページ | 256×144 | 36,864 | 16:9 | 1440pの10分の1。2013年以来のYouTubeの最低解像度。[13] |
| NES/ファミコン(NTSC) | 224ページ | 256×224 | 57,344 | 8時7分 | 日本ではファミコンとして知られるNintendo Entertainment System (NES)の NTSC バージョンによって出力される解像度。 |
| QnHD | 180ペンス | 320×180 | 57,600 | 16:9 | nHD (360p) の 1/4 なので、「QnHD」という名前が付けられています。 |
| NES/ファミコン/デンディ(PAL) | 240ペンス | 256×240 | 61,440 | 16時15分 | 日本ではファミコンとして知られ、ロシアでは「 Dendy」という名前で販売されている任天堂エンターテインメントシステム(NES)のPALバージョンによって出力される解像度。 |
| 222ページ | 222ページ | 400×222 | 88,800 | 16:9 | 低解像度のFacebookワイドスクリーン動画で使用されます。[要出典] |
| QVGA、NTSC 正方形ピクセル | 240ペンス | 320×240 | 76,800 | 4:3 | 多くの一般的な家庭用パソコンやゲーム機の「低解像度」出力(VGA「モードX」を含む)に相当します。一部のウェブカメラ、初期型/低価格帯のデジタルカメラやカメラ付き携帯電話、低価格帯のスマートフォン画面での動画録画に使用されています。YouTubeのオリジナル解像度。「大容量」MMS動画の推奨最大サイズ。 |
| SIF (525) | 240ペンス | 352×240 | 84,480 | 土曜日 22:15 / 土曜日 4:3 | NTSC 規格の VCD / 長時間再生 DVD。ピクセルが狭く縦に長い。 |
| NTSCワイドスクリーン | 240ペンス | 426×240 | 102,240 | 16:9 | 現在のYouTubeの「240p」モードと同じ。一部の低価格ポータブルDVDプレーヤーの画面解像度。NTSC解像度の約3分の1(縦半分、横2/3)に相当する。[要出典] |
| CIF / SIF (625) | 288ページ | 352×288 | 101,376 | SAR 11:9 / DAR 4:3 | PAL規格のVCD/超長時間再生DVD。ワイド/ショートピクセル。初期のウェブカメラ/ビデオ会議、そして2000年代半ば( 2006年頃)の先進的なフィーチャーフォンやスマートフォンでも一般的な解像度であった。[要出典] |
| ワイドスクリーンCIF | 288ページ | 512×288 | 147,456 | 16:9 | 288p解像度のワイドスクリーン版 |
| PSP | 272ページ | 480×272 | 130,560 | 30:17 | 概念的には16:9ですが、左右の端がわずかに切り取られています。多くのポータブルDVDプレーヤーの画面やその他の小型デバイスで使用されています。 |
| 360p | 360p | 480×360 | 172,800 | 4:3 | 一般的ではないが、一部の中低価格帯のスマートフォンの画面や、1990 年代の一部のビデオゲームの中間画面解像度として使用されている。[要出典] |
| QuickTimeファイル形式 | 320p | 568×320 | 181,760 | 16:9 | iPhoneカメラで録画された .MOV ファイルに使用されます。[引用が必要] |
| nHD | 360p | 640×360 | 230,400 | 16:9 | YouTubeの現在の基本解像度。「360p」と表示されています。[要出典]
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参照
- 一般的な解像度のリスト
- 8640p、4320p、2160p、1080p、1080i、720p、576p、576i、480p、480i
- デジタルテレビ
- デジタルラジオ
- DVB、ATSC、ISDB
- SDTV、EDTV、HDTV
- 狭帯域テレビ
- ムービング・ピクチャーズ・エキスパート・グループ
- 携帯型テレビ
参考文献
- ^ ロバートソン、マーク。「YouTube、144pって何?」Tubular Insights。Tubular Insights & Tubular Labs, Inc. 2017年6月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年3月15日閲覧。
- ^ 「Scanlines Demystified」 . 2010年6月3日閲覧。
- ^ 「古いビデオゲームを新しいフラットパネルテレビに接続する」。2010年6月3日閲覧。
- ^ ab SNES開発マニュアル. 任天堂アメリカ. 1993. p. 2-1-2 . 2017年8月28日閲覧。
スーパーファミコン(Super NES)の画像表示には2つのモードがあります。1つはテレビジョン方式に基づいたインターレースモードです。もう1つはノンインターレースモードで、1フレームは1/60秒かかります。ノンインターレースモードでは、フィールドごとに同じ位置がスキャンされます。各フレームは262本の走査線で構成され、インターレースモードの半分です。画面上の各点は1/60秒ごとに照射されるため、インターレースモードに比べてちらつきがありません。
- ^ Hinner, Martin. 「PALビデオタイミング仕様」。Martin Hinnerのホームページ。2022年10月20日閲覧。
- ^ ab 「240p 低精細テレビ」。Doctor HDMI . 2025年3月11日閲覧。
- ^ 「スクリーンモード」。セガサターン開発者ドキュメント Vol.1 。 2025年3月11日閲覧。
- ^ 「グラフィックス・プロセッシング・ユニット(GPU) - PlayStation仕様 - psx-spx」。PlayStation仕様。 2025年3月11日閲覧。
- ^ ab 「N64機能リファレンスマニュアル - ビデオインターフェース(VI)管理」。2012年3月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。2011年6月27日閲覧。
- ^ 「GameCube SDK - ビデオインターフェースライブラリ (VI)」(PDF) 6ページ。 2024年4月7日時点のオリジナル(PDF)からアーカイブ。 2011年6月27日閲覧。
- ^ 「任天堂サポート - バーチャルコンソールゲームのプレイ中に発生するディスプレイの問題」 。 2011年6月27日閲覧。
- ^ “Wiiコンポーネントケーブルのインターレースモード”. 2012年3月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。2011年6月27日閲覧。
- ^ A、ジャン=バティスト (2013-04-08)。 「YouTube は 144p の解像度を提案し、ビデオを提供します - KultureGeek」。kulturegeek.fr (フランス語) 。2024 年 3 月 31 日に取得。