| 一般情報 | |
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| 発売 | 1983 (1983年) |
| 製造中止 | 2003 |
| 共通メーカー | |
| パフォーマンス | |
| 最大CPUクロックレート | 1.79 MHz |
| 物理的仕様 | |
| コア |
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| ソケット |
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| アーキテクチャと分類 | |
| テクノロジーノード | 6μm |
| 命令セット | MOS 6502 |

リコー2A03またはRP2A03(NTSC版)/リコー 2A07またはRP2A07(PAL版)は、リコーがNintendo Entertainment Systemビデオゲームコンソール向けに製造した8ビットマイクロプロセッサです。任天堂のアーケードゲーム『パンチアウト!!』および『ドンキーコング3』では、サウンドチップおよびセカンダリCPUとしても使用されました。
リコー2A03 [ 1 ]には、 MOSテクノロジー6502コアの非ライセンス派生版が搭載されており、6502の2進化10進モードを無効にするように改造されている(おそらくMOSテクノロジーの特許[ 2 ]を回避するためと思われる)。また、プログラマブルサウンドジェネレータ(APUとも呼ばれ、22個のメモリマップドI/Oレジスタを搭載)[ 3 ] 、基本的なDMA、ゲームコントローラポーリング機能も搭載している。[ 4 ]
Ricoh 2A03のサウンドハードウェアは5つのチャンネルを備え、2つのAPU(オーディオ処理ユニット)に分割されています。最初のAPUには、以前のプラットフォームに搭載されていたサウンドジェネレータと同様に、4デューティサイクルの汎用矩形波チャンネルが2つ搭載されています。2つ目のAPUには、擬似三角波ジェネレータ、LFSRベースのノイズジェネレータ、そして1ビットデルタ変調エンコードPCM(DPCM)チャンネルの3つのチャンネルが搭載されています。
三角波は、4ビットのボリュームコントロールを0から15まで自動的にステップアップさせ、その後再び0に戻すことで生成されました。これらのステップレートを制御することで、結果として得られる音色の周波数を変化させることができます。この離散的なステップアップにより、主音の1/8の音量で4オクターブ高い倍音が生成され、結果として得られる音色は「ブザー音」のような質感になります。ボリュームコントロールは三角波を生成するために使用されていたため、このチャンネルには独立したボリュームコントロールはありませんでした。[ 5 ]
NESライブラリの大部分は、DPCM信号のエンコードに必要なメモリ容量の都合上、プログラムされた4つのチャンネルのみを使用しています。後期のゲームでは、カートリッジメモリの拡張が安価になったため、5番目のDPCMチャンネルを使用しています。例えば、『スーパーマリオブラザーズ3』では、シンプルなドラム音にDPCMチャンネルを使用しています。DPCMチャンネルの興味深い点は、1ビットPCMで通常期待されるビット順序とは逆になっていることです。多くの開発者はこの詳細に気づいておらず、再生時にサンプルが歪んでしまう原因となっていました。[ 6 ]
各チャンネルの出力は、それぞれのAPUで非線形にミックスされた後、合成されます。つまり、他のチャンネルの音量が変化すると、他のチャンネルの音量も変化します。そのため、複雑なパッセージではチャンネル間のバランス調整が難しくなる場合があります。特に三角波では、この影響を補うために音量を個別に調整することができなかったため、この問題が顕著でした。
ファミコン本体では、拡張サウンドチップがゲームカートリッジのピンを介して独自のサウンドを出力に追加することがあります。拡張オーディオ機能は国際版NES本体からは削除されましたが、本体底面にある拡張ポートを改造することで復元できます。[ 7 ]
PAL版NES(ヨーロッパ、アジア、オーストラリアで販売)は、リコーの2A07またはRP2A07プロセッサを搭載しています。これは、PALテレビ規格で使用されている50Hzの垂直リフレッシュレートに適合するように改良された2A03プロセッサです 。しかし、ほとんどの開発者はゲームの音楽をNTSCからPALに適切に調整するためのリソースが不足しており、多くのPALゲームはオリジナルのNTSC版と比べて、再生速度が遅く、わずかにピッチが低く、場合によっては音程がずれたサウンドになっています。