本社:ノースカロライナ州ケーリー、2016年 | |
| ポトマック・コンピュータ・システムズ |
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| 非公開 | 業種 |
| ビデオゲーム | ビデオゲーム |
| 1991年、34年前、米国メリーランド州ポトマック | 創業者 ( 1991 ) |
| ティム・スウィーニー | 本社 |
| ノースカロライナ州ケーリー | 米国 サービスエリア |
全世界 | 主要人物 |
ティム・スウィーニー( CEO ) | |
| 製品 | |
| 収益 | 60億米ドル(2022年)[1] |
| 所有者 |
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従業員数 | 4,000人以上(2023年[5]) |
| 子会社 | §「子会社および部門」を参照 |
| ウェブサイト | epicgames.com |
| 脚注/参考文献 [6] [7] [8] | |
Epic Games, Inc.は、ノースカロライナ州ケーリーに本社を置くアメリカのビデオゲームおよびソフトウェア開発・販売会社です。1991年にティム・スウィーニーによってポトマック・コンピュータ・システムズとして設立され、当初はメリーランド州ポトマックにある彼の両親の家に拠点を置いていました。最初の商用ビデオゲーム『ZZT』(1991年)をリリースした後、 1992年初頭にEpic MegaGames, Inc.となり、マーク・レインを迎え入れました。レインはそれ以来、副社長を務めています。1999年に本社をケーリーに移転した後、スタジオはEpic Gamesに社名を変更しました
Epic Gamesは、 FortniteやUnreal Engine、Gears of War、Infinity Bladeシリーズなどの社内開発ビデオゲームにも搭載されている商用ゲームエンジン、 Unreal Engineを開発しました。 2014年、Unreal Engineはギネス世界記録によって「最も成功したビデオゲームエンジン」に選ばれました[9] Epic Gamesはゲーム開発会社Psyonix、Mediatonic、Harmonixを所有し、世界各地でスタジオを運営しています。スウィーニー氏が支配株主である一方、テンセントは2012年に、Epicをゲーム・アズ・ア・サービス(GaaS)モデルへと移行させることを目的とした契約の一環として、Epic Gamesの発行済み株式の48.4%(Epic全体の40%に相当)を取得しました。2017年に人気ゲーム「フォートナイト バトルロイヤル」がリリースされた後、同社は追加投資を獲得し、Unreal Engineの提供拡大、フォートナイトを中心としたeスポーツイベントの開催、Epic Games Storeの立ち上げを可能にしました。2022年4月現在、同社の株式評価額は320億米ドルです。
歴史
ポトマック・コンピュータ・システムズ(1991~1992年)
ポトマック・コンピュータ・システムズは、1991年にティム・スウィーニーによって設立されました。[10]当時、スウィーニーはメリーランド大学で機械工学を学び、寮に住んでいました。彼はメリーランド州ポトマック近郊に住む両親を頻繁に訪ねており、仕事とプライベートの両方で使用していた彼のパソコンはそこにありました。 [10]この場所で、スウィーニーはコンピュータコンサルティング事業としてポトマック・コンピュータ・システムズを設立しましたが、後に事業を安定させるには多大な労力が必要であると判断し、計画を断念しました。[10]
スウィーニーはゲーム「ZZT」を完成させた後、1991年1月にポトマック・コンピュータ・システムズの名前を再利用してゲームを一般公開することを選択しました。[10] [11]スウィーニー独自のZZT-oopプログラミング言語を使用したゲームの容易な変更が主な要因となったZZTの予想外の成功により、 [12]スウィーニーはポトマック・コンピュータ・システムズをビデオゲーム会社に転換することを検討しました。[10] ZZTは掲示板システムを通じて販売され、すべての注文はスウィーニーの父親であるポール・スウィーニーによって処理されました。[13] 2009年5月時点でゲームは数千本を売り上げ、ポール・スウィーニーは当時もポトマック・コンピュータ・システムズの旧住所に住んでおり、最終的に郵送で届いたすべての注文を処理していました。[10] [13] ZZTの最終版は、 2013年11月にポール・スウィーニーによって出荷されました。[13]
Epic MegaGames(1992~1999年)

1992年初頭、スウィーニーは、自身と新たに設立したビデオゲーム会社が、Apogee Softwareやid Softwareといった大手スタジオが支配的な業界に身を置いていることに気づき、より本格的な会社名を見つける必要に迫られた。[10]そこでスウィーニーは「Epic MegaGames」という会社名を思いついた。これは「Epic」と「Mega」を組み合わせたもので、Apogee Softwareのようなかなり大規模な会社を象徴しているように聞こえるが、スウィーニーはそこで唯一の従業員だった。[10]スウィーニーはすぐにビジネスパートナーを探し始め、最終的にid Softwareを辞めてオンタリオ州トロントに移住していたマーク・レインと出会った。[12] [10]レインはトロントからリモートワークを行い、主に営業、マーケティング、出版取引を担当していた。スウィーニーは、この事業開発が会社の成長に大きく貢献していると判断した。[10]この時期のある時点で、会社にはプログラマー、アーティスト、デザイナー、作曲家などを含む20人の従業員がいた。[14]その中には、17歳のクリフ・ブレジンスキーがいました。彼は自身のゲーム「Dare to Dream 」をスウィーニーに提出した後、同社に入社しました。 [15]翌年には、従業員数は30人を超えました。[16]
1996年、Epic MegaGamesはポーランドのスタジオChaos Worksが開発したシェアウェアのアイソメトリックシューティングゲーム「Fire Fight」を制作しました。これはElectronic Artsによって発売されました。[17] 1997年までに、Epic MegaGamesは世界中で50人の従業員を抱えていました。[18] 1998年、Epic MegaGamesはDigital Extremesと共同開発した3Dファーストパーソンシューティングゲーム「Unreal」をリリースし、これはUnrealゲームシリーズへと発展しました。同社はまた、コアテクノロジーであるUnreal Engineを他のゲーム開発者にライセンス供与し始めました。[19]
Epic Games(1999年~現在)
Unrealおよびパーソナルコンピュータゲーム(1999年~2006年)
1999年2月、Epic MegaGamesは本社をノースカロライナ州ケーリーに移転し、今後はEpic Gamesと改称すると発表した。[20]レイン氏は「Unrealは当初、世界中に散らばっていた開発者たちによって開発されましたが、最終的にチームが集結してゲームを完成させ、真の魔法が始まったのです。ノースカロライナへの移転によってEpicは一元化され、同社の才能ある開発者全員が一つ屋根の下に集結しました」と説明した。[20]さらにスウィーニー氏は、社名の「Mega」を削除したのは、当初はワンマンチームだった頃の社名を意図していたため、大企業を装うことを望まなくなったためだと述べた。[10]続編のUnreal Tournamentは同年に発売され、批評家から高い評価を得た。[21]この時点でスタジオの従業員数は13人だった。[22]
同社は2004年に「Make Something Unreal」コンテストを開始し、 Unrealゲームエンジンを使用してMODを作成したビデオゲーム開発者に報酬を与えることを目指しました。Tripwire Interactiveは、 2004年の第1回コンテストで、コンテスト期間中に8万ドルの賞金とコンピュータハードウェアの賞品を獲得しました。[23] [24]
ギアーズ・オブ・ウォーおよびコンソールゲーム(2006~2012年)
2006年頃、パソコン向けビデオゲーム市場はソフトウェアの著作権侵害に悩まされ、それまでEpic Gamesのビジネスモデルの一部であったシングルプレイヤーゲームの制作が困難になりました。同社はコンソールシステムの開発に重点を移すことを決定し、スウィーニー氏はこれを同社の3番目の主要なイテレーションである「Epic 3.0」の始まりと呼びました。[25] 2006年、Epic GamesはXbox 360向けシューティングゲーム『 Gears of War』をリリースしました。これは同社にとって商業的な成功を収め、1200万ドルの予算で約1億ドルの収益を上げました。[26] [25] 1年後、同社はPC向けに『Unreal Tournament 3』をリリースし、 People Can Flyの過半数株式を取得しました。[27] [28]
2008年、Epic Gamesは『Gears of War 2』をリリースし、[29]発売後1か月以内に300万本以上を売り上げました。[30]
Epic Gamesは、2010年9月1日に、 Apple iOS 、Adobe Flash Player Stage3D、HTML5 WebGLテクノロジーを利用したUnreal Engine 3の技術デモとしてEpic Citadelをリリースしました。2013年1月29日にはAndroid版もリリースされました。Epic GamesはiOSゲームInfinity Blade [31]も開発しており、 2010年12月9日にリリースされました[32]。シリーズ3作目となるGears of War 3は2011年にリリースされました[33]。
2011年、Epicの子会社であるTitan Studiosは解散しました。[34] 2011年のSpike Video Game Awardsで、Epic Gamesは新作ゲーム『Fortnite』を発表しました。[35] 2012年3月、Epic Games ChinaはEpicから独立し、Ying Pei Games(中国語:英佩游戏)としてMercenary Opsを開発していましたが、 Epicは依然として少数株を保有していました。[36]
2012年6月、Epicは38 StudiosのBig Huge Gamesのメンバーで構成される新しいスタジオ、Epic Baltimoreを設立すると発表しました。[37] Epic Baltimoreは2012年8月にImpossible Studiosに改名されました。[38]しかし、このスタジオは2013年2月に閉鎖されました。[39] [40]
Epicは2012年8月にPeople Can Flyを完全買収し、2013年11月にEpic Games Polandとしてブランド名を変更し、 Epicと共同でFortniteの開発を開始しました。[41] EpicはPeople Can Flyと共同で、Gears of Warシリーズの最後のゲームであるGears of War: Judgementを制作しました。これは2013年にリリースされました。この時点で、EpicはGears of Warの4番目のメインタイトルの開発を検討していましたが、予算は少なくとも1億ドルになると見積もっていました。[26]さらに、Unreal Tournamentのコンセプトに似た、ユーザーからのフィードバックに基づいてマップを改良したGears of Warのマルチプレイヤー専用バージョンのアイデアを提案しましたが、Microsoftはこのアイデアを拒否しました。Epicはパブリッシャーのビジネス目標に縛られることの難しさを認識し、再び会社の転換を始めました。[25]
ゲーム・アズ・ア・サービスとテンセントの株式保有(2012~2018年)
エピック・ゲームズは、パブリッシャーへの依存から脱却したいという願望と相まって、ビデオゲーム業界がゲーム・アズ・ア・サービス(GaaS)モデルへと移行しつつあることに着目した。スウィーニー氏は、「古いモデルはもはや機能しておらず、新しいモデルが進むべき道であるように思われるという認識が高まっていた」と述べた。[25] GaaSの経験を積むため、エピック・ゲームズは中国のテンセントと契約を結んだ。テンセントは、ライアットゲームズの『リーグ・オブ・レジェンド』を含む複数のゲームをゲーム・アズ・ア・サービスとして成功させていた。[42]テンセントの支援と引き換えに、テンセントは2012年6月、当時発行されていたエピックの株式の約48.4%(株式と従業員ストックオプションを含むエピック全体の40%に相当)を3億3000万ドルで取得した。テンセント・ホールディングスはエピック・ゲームズの取締役会に取締役を指名する権利を有しており、グループの関連会社として数えられている。[7]しかし、スウィーニー氏は、テンセントはエピックゲームズの創造的な成果をほとんどコントロールしていないと述べた。[25]スウィーニー氏は、テンセントによる部分的な買収を、同社の4番目の主要なイテレーションである「エピック4.0」の始まりと見なし、ビデオゲーム市場においてより機敏な対応を可能にするものとした。[25] [6]
この時点で、エピックの従業員は約200人だった。[25]テンセントとの買収が発表されてから数か月後、様々な理由で多くの著名なスタッフが同社を去った。注目すべき退職者には以下が含まれる。[43]
- 当時デザインディレクターだったクリフ・ブレジンスキーは、20年間勤務したEpic Gamesを2012年10月に退社すると発表した。公式の理由は「待望の休息の時が来た」というものだった。[44]ブレジンスキーは後に、テンセントの関与に至るまでの過程で、ゲーム業界に「うんざり」していたと述べた。テンセントの投資後、ブレジンスキーは契約の再交渉を試みたが合意に至らず、引退を考えるようになった。彼は出勤をやめ、ビーチハウスで過ごすことを選び、最終的にスウィーニーがブレジンスキーのもとを訪れ、Epic Gamesの新しい方向性について率直に話し合い、Epic Gamesへのコミットメントについて確固たる決断を下すよう求めた。ブレジンスキーは翌日、辞表を書くことを選んだ。[45]約2年後、ブレジンスキーは2014年にBoss Key Productionsを設立した。 [要出典]
- マイク・キャップス社長は2012年12月に退任を発表し、妻との間に男児が誕生したことと、専業主夫になる計画を理由に挙げました。[46]その後、2013年3月に顧問としての役職と会社との関係を辞任すると発表しました。[47]
- Gears of Warシリーズのリードデベロッパーを務めていたロッド・ファーガソンは、2012年8月にEpic Gamesを退社しました。ファーガソンは、テンセントの買収が会社をどのような方向に導くかを見ており、無料プレイスタイルのゲームには興味がなく、「AAA、壮大な物語、壮大なストーリー、大きな影響力のあるゲーム」の開発を続けたいと述べました。[ 48]ファーガソンは、 2K Gamesが所有するIrrational Gamesに短期間参加し、 BioShock Infiniteの完成を支援しました在職中、ファーガソンは2KとGears of Warシリーズの継続の可能性について話し、それが2K Games、Epic、Microsoftの間での協議につながった。[25]その結果、Microsoftは2014年1月27日にGears of Warの権利を取得し、最終的にMicrosoft Game Studiosに譲渡した。ファーガソンはMicrosoft Game Studiosが所有するBlack Tusk Studiosに移り、新しいGearsタイトルのリード開発を引き受け、スタジオはThe Coalitionに改名された。買収後の最初のゲームであるGears of War 4は2016年10月にリリースされた。[49] [50]
- 2012年初頭にスタジオが買収された際にEpic Gamesに入社したPeople Can Flyの創設者、エイドリアン・チミエラズ氏は、テンセントによる買収後、退社を決意しました。彼と他の元People Can Flyメンバーは、無料ゲームサービスという方向性が、自分たちの個人的なビジョンや目指す方向性に合わないと考えたためです。チミエラズ氏と他のメンバーは2012年後半にEpic Gamesを離れ、The Astronautsを設立しました。[45]
- Unreal EngineとGears of Warシリーズのリードデザイナーであるリー・ペリー氏は、Epic Gamesが奇抜なゲーム開発会社としての役割を維持するには規模が大きくなりすぎていると感じていました。ゲームサービスモデルをサポートするためにスタジオにさらなる経営陣が必要であることと相まって、ペリー氏は創造の自由が制限されると感じました。彼と他の5人の幹部はEpic Gamesを離れ、新しいスタジオBitmonsterを設立しました。[45]
Epicはこれらの離脱後も、ゲームをサービスとして提供するという目標を継続した。Fortniteはリビングゲームのテストベッドとなるはずだったが、スタッフの異動とエンジンのUnreal Engine 3から4への移行により、リリースにはいくつかの挫折があった。Epicは追加のプロジェクトを開始した。2014年に初めて発表された、コミュニティ開発の無料プレイのUnreal Tournament [51] [52]と、2016年にMicrosoft WindowsとPlayStation 4向けに発売された無料プレイのマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲームParagon [53]。Epicは2015年に新しいコンソールとコンピューター向けにShadow Complexのリマスター版をリリースし[54] [55] 、 Oculus Rift向けにRobo Recallをリリースして仮想現実に初めて進出した[56] [57]。
テンセントからの投資により、Epic Gamesは2015年3月にUnreal Engine 4エンジンの再ライセンスを取得し、すべてのユーザーが無料で開発できるようにしました。Epicは、このエンジンで開発されたゲームに対して5%のロイヤリティを受け取りました。[58]
2015年6月、EpicはEpic Games Polandの退社に同意し、スタジオの株式を売却しました。スタジオは以前の名称であるPeople Can Flyに戻りました。BulletstormのIPはPeople Can Flyによって保持され、2017年4月7日にGearbox Softwareによって発売されたBulletstorm: Full Clip Editionというリマスター版が発売されました。[59] [60]
フォートナイト成功(2018年~現在)
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2017年7月までに、フォートナイトはついにパブリックプレイ可能な状態になりました。[61] Epicは当時、有料の早期アクセスを通じてタイトルをリリースし、 2018年に完全な無料プレイリリースが予定されていました。 [62] 2017年初めにリリースされたバトルロイヤルゲームであるPlayerUnknown's Battlegroundsの人気を受けて、EpicはフォートナイトのバリエーションであるFortnite Battle Royaleを開発し、2017年9月にリリースされました[63]コンピューター、コンソール、モバイルプラットフォームで無料プレイタイトルです。フォートナイトバトルロイヤルはすぐに視聴者を獲得し、2018年5月までに1億2500万人以上のプレイヤーを集め、バトルパスシステムを含むマイクロトランザクションを通じて2018年7月までに10億ドル以上を稼いだと推定されています。テンセントによる買収当時、評価額が約8億2500万ドルだったエピックゲームズは、フォートナイト バトルロイヤルにより2018年7月に45億ドルと評価され、ゲームの成長予測により2018年末までに85億ドルを超えると予想されていました。 [64]エピックがソニーを説得してクロスプラットフォームプレイに関するスタンスを変更させ、あらゆるデバイスのプレイヤーがフォートナイト バトルロイヤルで互いに競い合えるようにすることで新境地を開拓したことで、プレイヤー数は拡大し続けました。[65]フォートナイトは、2019年3月時点で約2億5000万人のプレイヤーを集めています。 [66]
フォートナイトの商業的成功により、Epicは他の製品にもいくつかの変更を加えることができました。2018年7月、Unreal Engineマーケットプレイスで販売されるアセットの収益カットを30%から12%に削減しました。[67] EpicはSteamやGOG.comなどのサービスに対抗するため、 Epic Games Storeのデジタルストアを立ち上げました。業界標準の30%に対して12%の収益カットを採用しただけでなく、ストアフロントで販売されるUnrealエンジンを使用したゲームの5%のカットを廃止しました。[68]しかし、同社はParagon [69]とUnreal Tournament [70]のサポートを終了し、 Unrealとフォートナイトのサポートを強化するために開発努力に再び焦点を当てました
『フォートナイト』の経済的成功は、Epic Gamesへの追加投資をもたらしました。Epic Gamesは2017年にDisney Acceleratorプログラムに選ばれた11社のうちの1社であり、Epic Gamesに株式投資とディズニー幹部へのアクセス、そして将来ディズニーと協力する可能性を提供しました。ディズニーは、成長を続けるeスポーツ分野における潜在的なリーダーとして、 Epic GamesとaXiomaticの両社を選びました。 [71]
Epic Gamesは、この臨時収入を自社製品のサポートに充ててきました。2019年1月、 Unityゲームエンジンの許容される使用方法の変更をめぐってImprobableとUnity Technologiesの間で紛争が発生した後、Epic GamesはImprobableと提携し、これらの変更の影響を受けると考えられる開発者をよりオープンでサービスの互換性が少ないソリューションへと導くために2500万ドルの基金を設立すると発表しました。 [72] Epic Gamesは2019年2月、2019年以降に実施する予定の『フォートナイト』関連のeスポーツ活動のために1億ドルの賞金プールを設定しました[73] eスポーツへの取り組みを拡大するため、エピックゲームズは2019年5月にブリザードエンターテインメントからオーバーウォッチリーグのコミッショナーであるネイトナンザーを雇い入れた。[74] 2019年のゲーム開発者会議で、エピックは1億ドルのMegaGrantsイニシアチブを開始すると発表し、誰でも最大50万ドルの資金を申請して、アンリアルエンジンを使用したゲーム開発や、直接ゲームに関連していなくてもアンリアルエンジンに役立つプロジェクトを支援することができるようになった。[75]このイニシアチブで最初に資金提供を受けた主要な団体の1つは、2019年7月にMegaGrantsの資金から120万ドルを受け取り、 3Dアート作成用のBlenderツールの改善とプロフェッショナル化を支援したBlender Foundationだった。 [76]
エピックゲームズは、 2019年6月に、アンリアルエンジン[77]の過去および継続的な開発により、英国映画テレビ芸術アカデミー特別賞を受賞しました。このソフトウェアは、ハリウッドプロフェッショナル協会[78]からエンジニアリングエクセレンス賞も受賞しています
Epicは2020年3月、新たなマルチプラットフォームパブリッシングレーベルであるEpic Games Publishingを設立すると発表した。これと並行して、同レーベルはRemedy Entertainment、Playdead、GenDesignという3つの開発スタジオとの契約を発表した。これらの契約では、Epicが各スタジオの1つ以上のゲームの開発とパブリッシング(従業員の給与、品質保証、ローカライズ、マーケティングを含む)を全額出資するが、クリエイティブコントロールと知的財産権はスタジオに完全に委ねられ、Epicが投資を回収した後、利益はスタジオと50/50で分配される。[79] [80]同社は2021年10月にSpry FoxとEyes Outを発表し、パブリッシングの選択肢を拡大した。[81]
Unreal Engine 5は2020年5月13日に発表され、2022年初頭のリリースが計画されていました。この発表と並行して、EpicはFortniteをベースにしたオンラインマッチメイキングやその他の同様のクロスプラットフォームプレイサポート機能のための無料SDKツールセットであるEpic Online Servicesをリリースしました。さらにEpicは、2020年1月1日から遡及して、ゲームのパブリッシング方法に関係なく、収益が最初の100万ドルに達するまでのすべてのUnrealライセンス料を免除しました。[82]
ブルームバーグは、Epicが2020年6月に、既存の投資家に加え、T. Rowe Price Group Inc.とBaillie Giffordから新たに7億5000万ドルの投資ラウンドを完了し、評価額が170億ドルに近づいていると報じました。 [83]同社はクリストファー・ノーラン監督とワーナー・ブラザースと提携し、フォートナイトの「パーティーロワイヤル」島における「ムービーナイト」の一環として、『インセプション』 、 『バットマン ビギンズ』 、『プレステージ』の配給権を取得しました。映画のライブ配信はユーザーの国に基づいて行われました。[84]
7月から8月にかけて、Epicは追加の資本投資により17億8000万ドルを調達し、同社のポストマネー株式評価額は173億ドルに達しました。[85] [86]これには、ソニーからの2億5000万ドルの投資が含まれており、これは同社の株式の約1.4%に相当します。この契約は、Unreal Engine 5の開発で協力してきた両社の技術協力を継続するものですが、EpicがソニーのPlayStationプラットフォームの独占権を約束するものではありません。[87] [88]スウィーニー氏によると、ソニーは2020年5月のUnreal Engine 5のデモンストレーションの後、Epicと投資について話し合いを始めたとのことです。[89]
Epic社は2021年1月、ノースカロライナ州ケーリーにあるケーリー・タウンセンターを買収しました。このセンターは2020年以降に閉鎖・解体される予定でしたが、新たな本社およびキャンパスとして、2024年までに改修を完了する予定です。 [90]既存のモールの構造は、ベルク百貨店が入っているセクションを除いてすべて取り壊されました。しかし、その後の措置が取られなかったため、ケーリー市は2024年12月6日にEpic社のゾーニング申請を取り消し、「非アクティブ」と宣言しました。[91]
Epic社は2021年2月にMetaHuman Creatorプロジェクトを発表しました。3Lateral、Cubic Motion、Quixelの技術をベースにしたMetaHuman Creatorは、ゲーム開発者が様々なプリセットから短時間でリアルな人間のキャラクターを作成できるようにするブラウザベースのアプリケーションで、Unreal Engineで使用できる既製のモデルやアニメーションファイルとしてエクスポートできます。[92]
Epic Gamesは2021年3月、Cesiumとの提携を発表し、同社の3D地理空間データをUnreal Engineの無料アドオンとして提供すると発表した。[93]
2021年4月、Epic Gamesは同社の「メタバースに関する長期ビジョン」を支援するために、さらに10億ドルの資金調達ラウンドを完了し、企業価値は287億ドルに達した。この資金調達ラウンドには、ソニーからの2億ドルの戦略的投資も含まれている。 [94] [95]これらの追加投資により、スウィーニー氏は引き続き支配株主となっている。[94]
The Informationは、Epic Gamesが2021年10月に新たな脚本付きエンターテイメント部門を立ち上げ、ルーカスフィルムの元幹部3名を経営陣に迎え入れ、当初は『フォートナイト』の映画制作を計画していると報じた。[96]
2022年2月、Epic Gamesはプラットフォーム上で少なくとも5億のアカウントが作成されたと発表した。[97]
Epicは、Capturing RealityとQuixelのツールを使用したモバイルアプリ、RealityScanの初期ベータ版を2022年4月にリリースしました。RealityScanを使用すると、ユーザーは撮影した写真を使用してSketchfabにインポートできる3Dモデルを作成できます。[98]
Epicは2022年4月、ソニーとレゴグループの親会社であるKirkbiからそれぞれ10億ドルずつ追加で、Epicのメタバース構築への継続的な支援を受けた。[99]これらの投資により、Kirkbiの所有権は3%となり、ソニーの所有権は4.9%に増加した。[100]これらの投資により、Epicの推定評価額は320億ドルとなった。[101] Epicとレゴは同月、メタバース内に子供向けのスペースを建設するための提携も発表した。[102]
2023年2月9日、EpicはPostpartyアプリケーションをリリースしました。[103] Postpartyは、クリッピングソフトウェアを利用できない人や、ゲームプレイ動画やハイライト(ゲームコンソールでよく使用されます)を共有する方法が必要な人向けに設計されたゲームプレイクリッピングソフトウェアです。クリップ(最大30秒)し、ユーザーの好みに合わせて編集(アプリ内編集ツールやその他の編集ソフトウェアを使用)して、ソーシャルメディアに投稿します。 [104] [105] [106]これは、 Fortniteでのビデオクリップの作成と共有に最もよく使用されますが、 Rocket Leagueなど、Epicが作成した他のアプリケーションのクリッピングにも使用されます。iPhoneとAndroidデバイスでリリースされました。 [ 107] [108]
クリップやその他のデータを複数のデバイス間で共有することはすでに可能でしたが、Postpartyは追加のクリッピング方法を提供しました。Xbox、Nintendo Switch、PlayStation、PCなど、多くのプラットフォームのクリップが1つのメインアプリケーションに統合されました。Postpartyアプリを使用して最初のFortniteクリップを共有すると、プレイヤーはPost That! WrapとPostparty Confetti Sprayコスメティックアイテムを獲得できます。[109] [110] [111]
同社は2023年9月に、870人の従業員を解雇し、BandcampをSongtradrに売却し、SuperAwesomeを独自の会社として分社化すると発表しました。スウィーニー氏は、この動きは支出を抑制するために必要であり、将来的にさらなるレイオフは予想していないと述べました。[112] Mediatonicは、チームからかなりの数のレイオフを報告しましたが、Epicの一部であり続けました。[113]
2024年2月7日、エピックゲームズはウォルト・ディズニー・カンパニーから15億ドルの投資を受けた。規制当局の承認を待って、ディズニーは9%の株式を取得する。ディズニーはエピックと共同で新作ゲームと、ディズニーの所有するゲームを網羅した「エンターテインメント・ユニバース」を開発する計画だ。[114] [115]その計画の一環として、ディズニーの所有するゲームをフォートナイトにさらに追加する計画も発表された。フォートナイトにはすでにマーベル・コミックやスター・ウォーズをモチーフにしたコスメティックアイテムが多数登場していたが、ディズニーは自社のクラシックアニメキャラクターやピクサー作品のキャラクターをゲームに導入する新たな計画を発表した。 [116]
2024年7月、多くのビデオゲームの声優が加盟している俳優労働組合である全米映画俳優組合(SAG-AFTRA)は、ビデオゲームの俳優だけでなく、俳優の声を複製したり、肖像のデジタルレプリカを作成したりするためにAIを使用することに関するAI保護の欠如を懸念し、Epic Gamesを含む多くのビデオパブリッシャーに対して労働ストライキを開始する予定でした。 [117] [118]
Epicは、2024年10月22日に、Unreal Engineマーケットプレイス、Sketchfab、ArtStationマーケットプレイス、Quixelアセットを統合したマーケットプレイスであるFabを立ち上げました。[119] [120]
司法省による調査の後、テンセントの取締役2名は辞任しました。彼らはRiot Gamesの取締役も務めており、これは司法省によってシャーマン法違反と見なされました。 [121]
買収
2008年、Epic Gamesはユタ州に拠点を置くUndertowの開発元であるChair Entertainmentを買収しました。[122] [123] 2009年夏には、メトロイドシリーズにインスパイアされたアドベンチャーゲーム、 Chair's Shadow Complexが発売されました。[124]
Epic Gamesは2018年10月、 KKR、ICONIQ Capital、Smash Ventures、aXiomatic、Vulcan Capital、Kleiner Perkins、Lightspeed Venture Partnersの7社から12億5000万ドルの投資を獲得したと発表しました。これらの企業は、テンセント、ディズニー、エンデバーに続き、Epic Gamesの少数株主となります。[125] [126]この投資により、Epic Gamesの2018年10月の評価額は150億ドル近くに達したと推定されました。[127]
これらの投資により、EpicはFortniteとEpic Games Storeのサポートを拡大するだけでなく、新たな企業を買収することができた。2018年1月、Epicはクラウドベースのゲームソフトウェア開発会社Cloudgineを買収したことが発表された。 [128]同社はまた、2018年10月、Easy Anti-Cheatというチート対策ソフトウェアを提供するKamuの買収も発表した。[129] [130] 1年後の2019年1月、Epicは3LateralとAgog Labsを買収した。3Lateralはデジタル技術、モーションキャプチャ、その他のツールを組み合わせ、写真のようにリアルな人物をリアルタイムで作成する「デジタルヒューマン」制作で知られている。Epicは3Lateralの機能の一部をUnreal Engineに追加することを計画している。[131] Agogはビデオゲームのイベントをスクリプト化するプラットフォームであるSkookumScriptを開発していた。この買収の発表を受けて、AgogはSkookumScriptの開発を中止し、Unreal Engineのスクリプティングサポートに重点的に取り組むと述べました。[132]
Epicは2019年5月にRocket Leagueの開発元であるPsyonixを買収しました。EpicとPsyonixには過去にも歴史があり、PsyonixはもともとEpicの本社から数マイル離れた場所に設立され、EpicのUnreal Tournamentに貢献していました。[133] [134] Rocket Leagueの継続的なサポートに加えて、PsyonixはFortnite内でアーケードスタイルのカーレースゲーム「 Rocket Racing」を開発し、2023年12月に追加されました。[135]
Epicは2019年5月にAbventから建築設計で使用される視覚化ツールTwinmotionを買収し、これを拡張してUnreal Engine製品に組み込む予定です。[136] [137] Epicは2019年6月にソーシャルネットワーキングサービスHousepartyの開発元であるLife on Airを買収しました。買収の金銭的条件は明らかにされていません。[138] Epicはその後2021年10月にHousepartyのアプリを閉鎖しましたが、その背後にあるチームはEpicのプラットフォーム向けのソーシャルアプリの開発を続けていました。[139]
2019年11月、Epicは、現実世界の高解像度写真に基づいてオブジェクトの3Dモデルを作成する世界最大の写真測量アセットライブラリであるQuixelを買収しました。Epicは、Quixelの既存のモデルライブラリをUnreal Engineユーザーに公開する予定であり、QuixelのスタッフはEpic内でアセットの構築を継続します。 [140] [141]同社は、映画とビデオゲームの両方に非常に詳細なデジタルフェイシャルアニメーションを提供するスタジオであるCubic Motionを2020年3月に買収しました。[142]
Epicは2020年9月、子供向けのゲームやゲーム関連サービスを支援するサービスを開発しているSuperAwesomeを買収しました。これは、これらの要素をEpicのポートフォリオにさらに組み込み、特にEpicのメタバースゲームビジョンに基づいて構築されたゲーム向けに他の開発者に提供するためです。[143] [144]
Epicは2020年11月にデジタルフェイシャルアニメーション会社Hyprsenseを買収しました。[145]
2021年1月、Epicはビデオゲーム開発用のさまざまなミドルウェアソリューションを開発するRAD Game Toolsを買収しました。EpicはこれをUnreal Engineに組み込む予定です。RADのツールはUnreal Engine以外でも引き続き利用できます。[146]
2021年3月、Epic Gamesは、 MediatonicとFortitude Gamesを含む開発会社Tonic Games Groupを買収すると発表しました。 2020年に大成功を収めたMediatonicの『Fall Guys』はSteamで引き続き利用可能となり、Epic Gamesは他のプラットフォームへの展開を支援します。 [147] EpicによるTonic Games Groupの買収は、同社独自のメタバースを構築するというより広範な計画の一環です。[148]さらに3月には、多数の写真から3Dモデルを作成できるフォトグラメトリースイートであるRealityCaptureの開発会社Capturing Realityを買収しました。EpicはRealityCaptureをUnreal Engineに統合する予定です。[149]
Epic Gamesは2021年4月、プロアーティスト向けマーケットプレイスであるArtStationを買収しました。買収の一環として、ArtStationのメンバーはUnreal EngineなどのEpicのツールとサポートにアクセスできるようになり、ArtStationマーケットプレイスでは購入手数料が30%から12%に引き下げられます。[150] 2021年7月、Epicは3DモデルのマーケットプレイスであるSketchfabを買収しました。ArtStationと同様に、この買収によりSketchfabは価格体系を縮小し、購入手数料を12%に引き下げ、Sketchfab Plusレベルのメンバーシップを無料にしました。[151]
2021年11月、Epic Gamesは音楽ゲーム開発会社Harmonixを非公開の条件で買収しました。 [152] HarmonixはRock Band 4やFuserなどの既存ゲームのサポートを継続しながら、 Fortniteの音楽体験を構築し、 2023年12月にはRock Bandのノートマッチングゲームプレイを模倣したFortnite Festivalモードを追加しました。 [135]そして、Epicはより大規模なメタバース計画を進めています。[153]
Epicは2022年3月にインディーズ音楽プラットフォームBandcampを買収しました。BandcampはEpicのバックエンドサービスの恩恵を受けながら、Epicの下で独立して運営される予定でした。[154] [155] 2023年4月、EpicはHorizon Chaseの開発元であるブラジルの開発会社Aquiris Game Studioを買収し、 Fortniteで使用することを意図してEpic Games Brasilに社名を変更しました。[156] 2023年9月、EpicはBandcampを音楽ライセンス会社Songtradrに売却しました。[157]
製品
ビデオゲーム
Epic Gamesは、創業者のティム・スウィーニーが開発したZZT 、 Jazz JackrabbitやEpic Pinballなどの様々なシェアウェアタイトル、Unreal Engineのショーケースとして使用されているUnrealビデオゲームシリーズ、現在The CoalitionとXbox Game Studiosが所有するGears of Warシリーズ、Infinity Blade、Shadow Complex、Bulletstorm、Fortniteなどのゲームで知られています。[要出典]
Unreal Engine
Epic GamesはUnrealゲームエンジンの所有者です。元々はUnrealおよびUnreal Tournamentゲームシリーズ向けに開発されたUnreal Engineは、グラフィックレンダリング、サウンド処理、物理演算の完全な機能セットを備えています。このエンジンはサードパーティのゲーム開発者にライセンス供与されており、開発者はニーズに合わせてソフトウェアを変更できます。Epic Gamesは、クリエイターがUnrealアセットを他の開発者に販売するためのデジタルストアフロントであるUnrealマーケットプレイスのサポートも提供しています。さらに、2019年以降、Epic Gamesは『マンダロリアン』 [158]などの作品の仮想セットを作成するためにUnreal Engineを利用した映画製作者を支援しており、Hook Up、DuermeVela、FilmSharksなどのスタジオと共同で制作した『ギルガメッシュ』を皮切りに、Unrealを使用した主要な長編アニメーション映画制作を支援していきます。[ 159 ]
Epic Gamesストア
Epicは2018年12月4日、Windows向けゲームのためのオープンデジタルストアである独自のEpic Games Storeを発表し、数日後のThe Game Awards 2018プレゼンテーションでオープンしました。ゲームの販売から収益の30%(30/70の収益分配契約)を受け取るValveのSteamストアとは異なり、Epic Game Storeは12%を受け取り、Unreal Engineで開発されたゲームについては5%を放棄します。これは、これらの低い収益分配契約が開発者を引き付けると期待しているためです。 [160] [161] Epicは、Googleに対する訴訟と、デジタル市場法に基づく欧州連合によるAppleに対する救済措置の執行という法的勝利の結果として、2025年1月に世界中のAndroidデバイス向け、ヨーロッパのiOSデバイス向けストアをオープンしました。[162] [163]
Epicオンラインサービス
Epic Online Servicesは、EpicのFortniteコードをベースにした無料のSDKで、開発者はマッチメイキング、フレンドリスト、リーダーボード、実績などのクロスプラットフォームプレイ機能をゲームに実装できます。Windows、macOS、PlayStation 4、Xbox One、Nintendo Switch、iOS、Androidシステムに対応しています。2020年5月に初めてリリースされました。[82]アンチチートとボイスチャットのサポートは2021年6月に追加されました。[164]
生産性向上製品
その他の生産性向上製品には、ArtStation、Sketchfab、Twinmotion、RealityCapture、RealityScan、Quixelなどがあります。EpicとAutodeskは2022年9月に提携し、TwinmotionをRevitサブスクリプションメンバーに提供しました。[165]
MetaHuman Creatorは、Epicが買収した3社(3Lateral、Cubic Motion、Quixel)の技術をベースにしたプロジェクトで、開発者がリアルな人間のキャラクターを素早く作成し、Unreal内で使用するためにエクスポートできるようにします。[166] EpicはCesiumとの提携を通じて、Unrealユーザーに3D地理空間データを提供する無料プラグインを提供する予定です。これにより、地球のマッピングされた表面の任意の部分を再現できるようになります。[93] Epicは、Capturing Realityの買収で獲得した製品であるRealityCaptureを組み込みます。この製品は、複数の角度から撮影された写真のコレクションから、あらゆるオブジェクトの3Dモデルを生成できます。 [149] Epic Game Toolsが提供するさまざまなミドルウェアツールも含まれています
子会社および部門
所在地
| 名称 | 所在地 | 設立 | 買収 | 参照 |
|---|---|---|---|---|
| Epic Games Australia | オーストラリア、 バーウッド | 2018 | — | [167] |
| Epic Games Brasil | ブラジル、 ポルトアレグレ | 2007 | 2023 | [168] |
| エピックゲームズチャイナ[a] | 中国、上海 | 2006 | — | [169] |
| Epic Games Germany | ドイツ、ベルリン | 2016 | [170] [171] | |
| エピックゲームズジャパン | 横浜、日本 | 2010 | [172] [173] [174] | |
| エピックゲームズコリア | ソウル、韓国 | 2009 | [175] [176] | |
| エピックゲームズモントリオール | モントリオール、カナダ | 2018 | [177] | |
| エピックゲームズパブリッシング | — | 2020 | [178] | |
| エピックゲームズシアトル | 米国 ワシントン州ベルビュー | 2012 | [179] [180] [181] | |
| Epic Games Sweden | スウェーデン、ストックホルム | 2018 | [182] | |
| Epic Games San Francisco | 米国 カリフォルニア州サンフランシスコ | 2012 | ||
| エピックゲームズUK [b] | 英国、 サンダーランド | 2014 | [183] [184] [185] |
子会社
| 名称 | 地域 | 所在地 | 設立 | 買収 | 参照 |
|---|---|---|---|---|---|
| 3Lateral | モーションキャプチャのデジタル化 | セルビア、ノヴィサド | 2008 | 2019 | [131] |
| ArtStation | プロアーティスト向けマーケットプレイス | モントリオール、カナダ | 2014 | 2021 | [150] |
| 現実を捉える | 写真測量ソフトウェア | スロバキア、ブラチスラバ | 2015 | 2021 | [149] |
| キュービックモーション | フェイシャルアニメーション | イギリス、マンチェスター | 2009 | 2020 | [142] |
| ハーモニックス | 音楽ゲーム開発会社 | マサチューセッツ州、ボストン | 1995 | 2021 | [152] |
| サイエニックス | ビデオゲーム開発 | アメリカ、 サンディエゴ | 2000 | 2019 | [133] [134] |
| クイクセル | 写真測量アセット | スウェーデン、ウプサラ | 2011 | 2019 | [140] [141] |
| エピックゲームツールズ(旧RADゲームツールズ) | ゲームミドルウェア | ワシントン州ベルビュー | 1988 | 2021 | [146] |
| スケッチファブ | 3Dモデルマーケットプレイス | フランス、パリ | 2012 | 2021 | [151] |
| Tonic Games Group ( Mediatonic ) | ビデオゲーム開発 | イギリス、ロンドン | 2005 | 2021 | [147] |
元
| 名称 | 所在地 | 設立 | 買収 | 売却 | Fate | 参照 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Agog Labs | カナダ、バンクーバー | 2013 | 2019 | ソフトウェア開発はEpic Gamesに社内移管されました。 | [132] | |
| Bandcamp | 米国、 オークランド | 2008 | 2022 | 2023 | Songtradrに売却 | [154] |
| Chair Entertainment | 米国、 ソルトレイクシティ | 2005 | 2008 | 不明 | 閉鎖 | |
| Cloudgine | スコットランド、エディンバラ | 2012 | 2018 | ソフトウェア開発はEpic Gamesに社内移管されました。 | [128] | |
| Hyprsense | カリフォルニア州 バーリンゲーム | 2015 | 2020 | ソフトウェア開発はEpic Gamesに社内移管されました。 | ||
| Impossible Studios | 米国、 ボルチモア | 2012 | — | 2013 | 閉鎖 | [186] |
| Kamu | フィンランド、ヘルシンキ | 2013 | 2018 | ソフトウェア開発はEpic Gamesに社内移管されました。 | ||
| Life on Air | 米国、 サンフランシスコ | 2012 | 2019 | ソフトウェア開発はEpic Gamesに社内移管されました。 | ||
| People Can Fly (Epic Games Poland) | ポーランド、ワルシャワ | 2002 | 2012 | 2015 | 経営陣に売却 | [187] |
| RAD Games Tools | 米国ワシントン州カークランド | 1988 | 2021 | ソフトウェア開発はEpic Gamesに社内移管されました。 | ||
| SuperAwesome | イギリス、ロンドン | 2013 | 2020 | 2023 | スピンオフ | [143] |
| Titan Studios | 米国ワシントン州 シアトル | 2008 | — | 2011年5月 | 閉鎖 | [188] |
法的問題
シリコンナイツとの訴訟
2007年7月19日、カナダのゲームスタジオSilicon Knightsは、オンタリオ州に拠点を置くEpic Gamesに対し、「動作するゲームエンジンを提供」しなかったことで「多大な損失」を被ったとして訴訟を起こした。[189]訴訟では、Epic GamesがUnreal Engine 3のライセンシーを「妨害」していると主張した。Epicのライセンス契約書には、Xbox 360開発キットのリリースから6ヶ月以内にエンジンの実働バージョンが利用可能になると記載されていた。Silicon Knightsは、Epicがこの期限を守らず、最終的にエンジンの実働バージョンがリリースされた際には、資料が不十分だったと主張した。また、Silicon Knightsは、Epicがゲームエンジンの重要な改良をゲーム固有のものだとして差し控え、ライセンス料をエンジン自体ではなく自社タイトルの開発資金に充てていたと主張した。[190]
2007年8月、Epic GamesはSilicon Knightsを反訴し、スタジオは契約時にUnreal Engine 3の特定の機能がまだ開発中であり、Gears of Warの作業が完了するにつれてコンポーネントが開発・追加され続けることを認識していたと主張しました。そのため、Epic Gamesは声明の中で、「Silicon Knightsはライセンス契約を締結した時点で、Unreal Engine 3が要件を満たさない可能性があり、要件を満たすように変更できない可能性があることを認識していた」と述べています。[191]さらに、反訴では、Silicon KnightsがUnreal Engine 3のコードを自社エンジンであるSilicon Knights Engineに組み込むことで、「Epicのライセンス技術を無許可で使用し」、「Epicの著作物、企業秘密、ノウハウ、機密情報を含むEpicの知的財産権を侵害し、その他の方法で違反した」と主張しました。[191]さらに、Epic Gamesは、カナダの開発会社がこの派生作品を社内タイトルとセガとの2番目のゲームに使用した際に契約違反を犯したと主張しました。[192] このパートナーシップにおいて、Epicはライセンス料を受け取ったことはありませんでした[193]
2012年5月30日、Epic GamesはSilicon Knightsの訴訟に勝利し、著作権侵害、営業秘密の不正流用、契約違反を理由とする反訴で445万ドルの賠償金を獲得した。[194]この賠償金は、後に判決前利息、弁護士費用、および経費により倍増された。[195] Epicの反訴に一致して、裁判長のJames C. Dever III氏は、Silicon Knightsが「Epic Gamesの著作権で保護された数千行のコードを意図的に繰り返しコピーし、その後、Epic Gamesの著作権表示を削除し、Epic Gamesの著作権で保護されたコードをSilicon Knights自身のコードとして偽装することで、不正行為を隠蔽しようとした」と述べた。[195] Dever氏は、Silicon Knightsに対する証拠は「圧倒的」であり、機能的なコードだけでなく、「Epic Gamesのプログラマーが自らのために残した機能的でない内部コメント」もコピーしていたと述べた。[195]
その結果、2012年11月7日、Silicon Knightsは裁判所から、Unreal Engine 3から派生したすべてのゲームコード、EpicのUnreal Engineドキュメンテーションウェブサイトのライセンシー制限エリアにあるすべての情報を破棄し、これらの項目が削除されていることを確認するためにEpic Gamesが同社のサーバーやその他のデバイスにアクセスできるようにするよう指示されました。さらに、スタジオは、Too Human、X-Men Destiny、The Sandman、The Box / Ritualyst、Siren in the Maelstrom(後者3タイトルはリリースも公式発表もされていないプロジェクトでした)を含む、Unreal Engine 3コードで構築されたすべての未販売の小売コピーを回収し、破棄するよう指示されました。[196]
2014年5月16日、Silicon Knightsは破産を申請し、破産監督官事務所から任命状が発行され、Collins Barrow Toronto Limitedが破産管財人に任命されました。[197]
AppleとGoogleの紛争
ティム・スウィーニー氏は2017年初頭から、ValveのSteam、AppleのiOS App Store、Google Playなどのデジタルストアが30%の収益分配を受ける必要性に疑問を呈し、現在のコンテンツ配信率やその他の必要な要素を考慮すると、8%の収益分配でデジタルストアを収益性高く運営できるはずだと主張していた。[198] EpicがFortnite Battle Royaleをモバイルデバイスに導入した際、同社は当初、 Google PlayストアをバイパスするためにAndroidシステム向けのサイドロードパッケージを提供していたが、最終的にはストアアプリにもした。[199] [200] [201]
2020年8月13日、Epic GamesはiOS版とAndroid版を含む全プラットフォームでFortniteをアップデートし、Epicから直接購入した場合は「V-Bucks」(ゲーム内通貨)の価格を20%引き下げた。iOSおよびAndroidユーザーがAppleまたはGoogleのストアフロントで購入した場合はこの割引は適用されなかった。Epicは、AppleとGoogleによる30%の収益カットのため割引を延長できないと述べた。[202]数時間以内に、AppleとGoogleの両社は、支払いシステムを回避する手段が両社のストアフロントのガイドラインに違反しているとして、Fortniteをストアフロントから削除した。 [203] [204] Epicは直ちに、カリフォルニア州北部地区連邦地方裁判所にAppleとGoogleをそれぞれ反トラスト法および反競争行為で提訴した。[205]エピック社はどちらの訴訟でも金銭的損害賠償を求めず、「数億人の消費者と、おそらくは数万、あるいはそれ以上のサードパーティアプリ開発者に直接影響を与えるこれら2つの主要市場において、公正な競争を可能にするための差止命令を求めている」と述べた。[206]翌日のソーシャルメディアへのコメントで、スウィーニー氏は「スマートフォンを購入した人が自ら選んだソースからアプリをインストールする自由、アプリ開発者が自由にアプリを配布する自由、そして両者が直接ビジネスを行う自由のために戦っている」として、これらの措置を講じたと述べた。「主な反対意見は、『スマートフォンメーカーは何でもできる』というものだ。これはひどい考え方だ。私たちは皆、権利を持っており、それを否定する者から権利を守るために戦う必要がある」と述べた。[207]
Appleは訴訟に対し、2020年8月28日までにEpicの開発者アカウントを停止すると回答した。これを受け、Epicは仮差し止め命令の申立てを行い、AppleにFortniteをApp Storeに戻し、Epicの開発者アカウントを停止させないよう強制した。アカウントを停止してしまうと、EpicはiOSやmacOSの変更に合わせてUnreal Engineを更新できなくなり、Unrealに依存する開発者が危険にさらされることになるからである。[208] [209]裁判所は、Epicが「Unreal Engineプラットフォーム自体とゲーム業界全体に重大な損害を与える可能性がある」ことを示したとして、Appleによる開発者アカウント停止に対する仮差し止め命令を認めたが、「現在の苦境は[Epic]自身の仕業と思われる」として、Fortniteに関する差し止め命令は認めなかった。 [210] 2020年9月、Epic Gamesは他の13社と共同で、アプリをアプリストアに掲載するためのより良い条件を目指したCoalition for App Fairnessを立ち上げた。[211]
米国地方裁判所のイヴォンヌ・ゴンザレス・ロジャーズ判事は、2021年9月10日にEpic Games対Appleの訴訟で初の判決を下した。 [212]ロジャーズ判事は、この訴訟でAppleに対して提起された10の訴因のうち9つでAppleに有利な判決を下した。これには、Appleによる30%の収益カットに関するEpicの訴えと、iOS環境におけるサードパーティのマーケットプレイスの禁止に関するAppleの訴えが含まれている。[213]ロジャーズ判事は、アンチ・ステアリング条項に関する最終的な訴えについてはAppleに不利な判決を下し、判決から90日以内に、開発者がアプリ内からアプリユーザーを他のストアフロントにリンクさせて購入を完了したり、アプリ内でメールなどの情報を収集してこれらのストアフロントをユーザーに通知したりすることをAppleが阻止することを禁止する恒久的な差し止め命令を出した。[214] [215]ロジャーズ判事の判決は控訴審で第9巡回区控訴裁判所で支持され、合衆国最高裁判所は審理を却下したため、ロジャーズ判事のAppleに対する命令は有効のままとなった[216] Appleはサードパーティストアのポリシーを調整しましたが、Epicはこれらの変更が目標達成に至らなかったと主張しました。2025年4月、ロジャーズ判事はAppleの変更は不十分であるとEpicに有利な判決を下しました。ロジャーズ判事はAppleがサードパーティストアから手数料を徴収したり、アプリ内での表示方法を制限したりすることを禁止し、Epicは1週間以内にEpic Games StoreをiOSに復活させました。[217] [218]
Googleは当初Epicとの交渉を求めましたが、後に契約違反を理由にEpicに対して独自の反訴を起こしました。Googleの訴訟は陪審裁判として設定され、2023年11月と12月に開催されました。これに先立ち、州連合やMatch Groupなど、他の団体がEpicと同様の理由でGoogleに対して独自の訴訟を起こしていましたが、裁判の直前に和解しました。[219] [220]陪審はすべての主張においてEpicに有利な判決を下し、GoogleはPlayストアの管理方法によってAndroidマーケットプレイスにおける独占を維持し、大手テクノロジー企業としての影響力を利用してパートナーとの取引を行っていたと判断しました。これには、以前の和解の結果として行われたいくつかの取引も含まれます。救済策を決定するためのこの裁判の第2段階は、2024年1月に予定されています。[221] [更新が必要です]
FTCの児童プライバシー和解
2022年12月、連邦取引委員会がエピックゲームズをフォートナイトに関連する別々のアカウントで告発した後、合計5億2000万ドルの罰金を科しました。1つは、親または保護者の同意なしに個人データを収集し、子供や10代の若者を潜在的な嫌がらせにさらすことで、子供のプライバシーに関連するCOPPAに違反したというものでした。もう1つは、ゲームのプレイ中にユーザーを誤解させて不要な購入を行わせたというものでした。[222] [223] [224] [225]エピックゲームズは、「このような結果になることを意図してゲームを作成する開発者はいません。法律は変わっていませんが、その適用は進化しており、長年の業界慣行ではもはや十分ではありません。エピックが消費者保護の最前線に立ち、プレイヤーに最高の体験を提供したいと考えているため、この合意を受け入れました。過去数年間、私たちはエコシステムがプレイヤーと規制当局の期待に応えるように変更を加えてきました。これが業界の他の人にとって役立つガイドとなることを願っています。」と述べています[226] Epic社は最終的にFTCと和解し、ユーザーにV-Bucksを購入させるために使用したダークパターンの使用に関して、2024年12月に2億4500万ドルを支払うことに同意しました。この訴訟で請求を提出した60万人以上のユーザーに対して、FTCは7200万ドルを払い戻しました。[227]
批判
中国企業テンセントによる部分的な投資以来、一部の消費者はEpic Gamesの信頼性とデータの利用、特にEpic Games Storeとの関係において懸念を抱くようになっている。こうした懸念は、一部の欧米ビデオゲームプレイヤーの間で中国政府と中国企業に対する不信感が広がっているという、より広範な問題と関連している。Epic Gamesは、テンセントはこれらの個人データにアクセスすることも、中国政府に提供することもないと述べている。[228] [229]
2020年3月下旬、Epic Gamesのソーシャルネットワーキングアプリ「Houseparty」がNetflixやSpotifyなどのサービスへのハッキングにつながったという非難がソーシャルメディア上で広まり始めた。しかし、Epic GamesとLife on Airは、これは自社製品に対する中傷キャンペーンであると主張し、主張を裏付けることができる人物には100万ドルの懸賞金を出すと発表しました。[230] [231] [232]
2020年8月13日、Epicは、AppleとGoogleのストアフロントを経由せず、Epicを通して直接購入すると、すべてのプラットフォーム(iOSとAndroidデバイスを除く)でV-bucksが永久割引になるFortniteのバージョンをリリースしました。AppleとGoogleは、独自のストアフロントを含めることでストアフロントの利用規約に違反しているとして、直ちにこのゲームをリストから削除しました。これを受け、Epicは同日、両社を相手取り、アプリストアの運営方法における独占禁止法違反を訴える訴訟を起こしました。最終的にAppleは2021年9月の裁判官裁判で勝訴し、控訴審でも支持されましたが、Googleの行為は2023年12月の陪審裁判で独占的であると判断されました。
注記
参考文献
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外部リンク
- 公式サイト