| スタント | |
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北米版カバーアート | |
| 開発者 | 特徴的なソフトウェア |
| 出版社 | |
| プロデューサー | ロブ・マーティン[ 2 ] |
| デザイナー | |
| プログラマー | ケビン・ピケル[ 2 ] |
| アーティスト |
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| プラットフォーム | MS-DOS、アミガ、NEC PC-9801、FMタウンズ |
| リリース | 1990年10月: MS-DOS 1992年: Amiga 1993年: PC-98、FM Towns |
| ジャンル | レース |
| モード | シングルプレイヤー |
『スタンツ』 ( 4D Sports: Drivingとも呼ばれる)は、 Distinctive Softwareが開発し、1990年にBroderbundから発売された3Dレーシングビデオゲームです。スタントトラックでのレースを重視しており、トラックエディターを備えています。アーケードゲーム『ハード・ドライビン』 (1989年)の影響を受けています。

スタントでは、プレイヤーはサーキットを1周し、クラッシュすることなくできるだけ早く周回することを目指します。これらの周回には、ループ、ジャンプ(高層ビルの上を含む)、スラロームロード、コークスクリューなどの特別なトラックエリアが含まれることがよくあります。トラックが建設される正方形のゲームエリアは、プレイヤーが離れるのを防ぐフェンスで囲まれています。プレイヤーは時間と競争するか、6人の異なる対戦相手から選択することができます。リアルタイムマルチプレイヤーはサポートされていません。スタントには、オートマチックまたはマニュアルトランスミッションを備えた11種類の運転可能な車が登場します。レースのリプレイは保存して見直すことができます。リプレイ中と実際の運転中は4つのカメラビューが利用可能で、ダッシュボードはすべてのビューにオプションでオーバーレイできます。リプレイのどの時点からでもレースを続行できますが、そのレースの時間は記録されません。ゲームのもう1つの大きな特徴は、ユーザーが任意の新しいトラックを設計したり、既存のトラックを変更したりできる組み込みのトラックおよび地形エディタです。[ 3 ]
車は舗装路、砂利道、氷雪路、そしてコースアウトした場合は芝生の上を走行でき、それぞれグリップのレベルが異なります。このゲームは当時としては比較的高度な疑似物理エンジンを搭載しており、オーバーステアとアンダーステアをシミュレートできます。グリップはカーブのバンク角にも比例します。このゲームはフラットシェーディングでテクスチャのない3Dエンジンを採用しており、木や道路標識を含むほとんどのオブジェクトにポリゴングラフィックを使用しており、スプライトはわずかです。解像度は320×200、256色です。高精細と低精細を選択できるオプションがあります。このゲームはDOS用に書かれており、リアルモードで実行されます。[ 4 ]
Stuntsにはコピープロテクションが組み込まれています。プログラムを実行するたびに、プレイヤーはゲームマニュアルに記載されている特定のフレーズを完成させなければレースに参加できません。プレイヤーがフレーズを3回完成させられなかった場合、次のレースは引き続きロードされますが、レース開始から約4秒後に、車のセキュリティシステムが解除されていないというメッセージが表示され、車がクラッシュし、メインメニューに戻ります。

スタンツは、1982年に設立され、カナダのブリティッシュコロンビア州バーナビーに拠点を置くビデオゲームデザイン会社、ディスティンクティブソフトウェアによって開発されました。 [ 1 ] [ 6 ]スタンツのリリース前に、同社はテストドライブ(1987)、デュエル:テストドライブII(1989)、グランプリサーキット(1988)などの他のレースゲームを開発していました。[ 6 ]
アタリゲームズの3Dアーケードビデオゲーム「ハード・ドライヴィン」(1989年)とその続編「レース・ドライヴィン」の人気により、スタントドライバー(1990年)やスタンツといった類似のパソコンゲームが生まれた。[ 7 ]デザイナーのケビン・P・ピケルは、スタンツは当初「アリーナでのスマッシュアップ・ダービーゲーム」として始まったと述べている。[ 1 ]この形式のゲームの開発は、デモリション・ダービーでは車が主に後進走行するため、プレイヤーが主に後進走行する3Dゲームを実行するのが困難であったため中止された。[ 1 ]
ディスティンクティブ・ソフトウェアのドン・マトリックは『ハード・ドリビン』の影響を認め、気に入った部分をアレンジしたと述べた。[ 8 ]ピケルもこれに同意し、アーケードハードウェアがビジュアルクオリティの面で市場をリードしていたため「あのゲームほど良いものは作れない」と感じたが、自分たちには『ハード・ドリビン』とは一線を画すトラックエディタを組み込むことで『ハード・ドリビン』とは全く異なる体験ができると述べた。[ 1 ]トラックエディタは当初、ピケルがゲームのデフォルトトラックをデザインするために使用していたツールだった。[ 1 ]ピケルはゲームの3Dグラフィックスについてさらに議論し、テクスチャレンダリングは当時は処理に時間がかかりすぎたため、CPUで実行されるコードを通じてグラフィックスをレンダリングする一般的な単色の凸多角形を使用するようになったと述べた。これは当時グラフィックカードを使用することが現実的な選択肢ではなかったため行われた。 [ 9 ]
スタンツは、現実の車では簡単にクラッシュしてしまうようなジャンプからの着地でもプレイヤーの楽しみを損なわないという考え方のもと、意図的に非現実的なゲームエンジンを使用している。[ 10 ]ピケルは、ゲームの物理エンジンには、空中でブレーキをかけられるなど、開発者も認識していたが意図的にゲームに残した多くの不具合があると述べた。ピケルは、ゲームの不具合のほとんどは認識されていたが、チームには修正する時間がなかったと答えた。[ 10 ]発売まで残ったゲームの既知の問題としては、対戦相手がコンピューターで制御されていることが挙げられる。ピケルは、ドライバーを道路上にとどめておくことさえ難しく、どこに行くべきか混乱するようなトラックを設計することは難しくなかったと述べた。ゲームのキャラクターの中には、スキッド・ヴィシャスを演じたクリス・テイラーなどのプログラマーもいた。[ 5 ]
このゲームには、レースの映像を最大10分間再生できるリプレイモードが搭載されています。コードはキーやジョイスティックの入力を圧縮して保存し、異なるカメラアングルで再生します。[ 10 ]
Stuntsは1990年にMS-DOS互換オペレーティングシステム向けにリリースされ、米国ではBroderbundによって発売された。[ 1 ]これはDistinctive Softwareが発売した最初のゲームだった。[ 7 ]他の地域での販売業者を探す際、BroderbundがStuntsという名前の権利を持っていたため、ゲームの名前を変更する必要があった。[ 1 ] Skid Marksというタイトルで宣伝されていたが、最終的にヨーロッパ市場では4D Sports Drivingとして発売された。[ 1 ] [ 11 ] [ 12 ] Distinctive Softwareは、 4D Sports Boxing(1991)というゲームを持っており、これを4D Sports Drivingのベースとして使用していたため、後者のタイトルを選んだ。[ 1 ] 4D Sports DrivingはStuntsのバージョン1.1をベースにしており、いくつかの小さな調整が加えられていた。[ 1 ]このゲームは後にAmiga、FM Towns、NEC PC-9801に移植された。[ 10 ]
Amiga版は1992年にMindscape社から4D Sports Driving (バージョン1.2)として発売されました。SFXと音楽は、FM音源やPCスピーカーではなく、サンプル音源で再生されます。
PC-9801版は4D Driving(バージョン1.0)というタイトルで、 1993年にエレクトロニックアーツビクターから発売されました。PC-9801の制限により、このバージョンでは音楽が合成され、タイトルとメニューのグラフィックが以前のプラットフォームのリリースから変更されましたが、ゲームプレイは基本的に同じままでした。[ 13 ]
FM Towns版は4D Driving(バージョン1.0)とも呼ばれ、1993年にエレクトロニック・アーツ・ビクターから発売されました。FM Townsの容量増加に伴い、BGMは変更・改良され、新曲も追加されました。タイトルページとメニューグラフィックもPC-9801版に近いながらも、よりグラフィックが向上しています。FM Towns版では、対戦相手の画像が変更され、バーニー・ラバーが日本人男性のマサヒコに置き換えられました。専用トラックはバーニーのトラックと同じです。
セガ・ジェネシス用のライブラリを開発していたピケル氏は、そのライブラリを用いて『スタント』をビデオゲームコンソールで動作するように変換しました。彼によると、このゲームをジェネシス向けに実際にリリースする予定はなく、もしリリースするのであればフレームレートを改善したいとのことでした。[ 10 ]
Zeroのダンカン・マクドナルドは、このゲームを当時の類似のレーシングゲームと比較した。4 -D Sports DrivingとCrash Course(1990)をレビューした際、両作をHard Drivin 'のビデオゲームクローンと評した。[ 17 ] [ 18 ]マクドナルドは、4-D Sports Drivingは「ぎくしゃくしたグラフィック」だけが欠点であるとして、後者の方が優れていると判断した。最終的にマクドナルドは、このゲームはHard Drivin 'より優れているが、Indianapolis 500: The Simulation(1989)より劣っていると判断した。[ 18 ] [ 16 ] Amiga版をレビューしたGames-Xのレビュアーは、ゲームのサウンドを褒め、マウスとジョイスティックの感度が非常に低いため、キーボードで操作することを提案した。レビュアーはトラックエディターをハイライトとして称賛し、「これがなければ、長続きする魅力はほとんどなかっただろう」とコメントした。[ 15 ]
ボルチモア・イブニング・サン紙のマイケル・ヒモウィッツは、『スタント』と『スタント・ドライバー』(1990年)の両方をその年のベストゲームリストに挙げ、どちらも高品質なサウンド、3Dグラフィック、そして「壮観なクラッシュ」を備えた類似したゲームだと評価しました。 [ 19 ] 1994年、PC Gamer USは『スタント』を史上最高のコンピュータゲーム22位に選出しました。編集者たちは、スピード感とプレイヤーが車両を自在に操るコントロールの自由度の高さが、すべてのゲーマーにとって必携のゲームだと評しました。[ 20 ]
ウェブサイトAllGameのクリス・クーパーは、回顧的なレビューの中で、ゲームプレイ全般、オリジナルコース作成機能、そして「真に革新的なタッチ」と評したリプレイ機能を称賛した。[ 21 ]彼は、ゲームは指示通りにプレイしない方が楽しいと示唆した。彼は、ゲーム内の不具合を悪用しようとするのが最も楽しいと感じた。例えば、クラッシュ後に車が真上に飛び出すという不具合は、「友達と誰が一番遠くまで車を飛ばせるか競い合うのに何時間も費やした」という。[ 21 ] 2008年にRetro Gamer誌に掲載された記事で、ティム・ヘンダーソンはStuntsの概要を述べ、テクスチャマッピングの欠如によりグラフィックは急速に時代遅れになったものの、ゲームは「実際にプレイすると信じられないほど楽しい」と述べている。[ 22 ] [ 5 ]彼は、 Stuntsのトラックエディターこそが、このゲームに永続的な魅力と「驚くほど長期的な堅牢性」を与えている点だと強調した。[ 22 ]
スタントは発売後数十年にわたりプレイヤーベースを維持していました。ファンコミュニティはレースやリプレイ録画を通して他のプレイヤーと競い合い、スキルを披露する場として機能していました。スタントではインスタントリプレイ機能を使ってラップ中にゲームプレイを巻き戻すことができるため、プレイヤーは機敏な操作で最適なルートを見つけることができました。2000年代半ばには、このゲームの人気は高まり、毎年ワールドスタントミーティングが開催され、プレイヤーが直接集まりパーティーを開いたり、ライブレースを楽しんだりしました。[ 23 ]