学術ゲーム

学術ゲーム
前任者全国学術ゲームプロジェクト
形成1991
タイプ非営利団体
Webサイトagloa.org

アカデミックゲームズは、数学国語社会科の科目で互いに知恵を出し合い、勝利を競うアメリカの競技会です。公式トーナメントは地域リーグによって、全国レベルではアカデミックゲームリーグオブアメリカAGLOA)によって開催されます。8つの州の加盟リーグが毎年全国大会を開催し、4つの部門に分かれたプレイヤーが数学、英語、歴史を網羅した8種類のゲームで競い合います。ターン制ゲームの中には、ボードとサイコロからなるキットを必要とするものもあれば、中央の読み手が質問やヒントを読み上げ、各プレイヤーが個別に答えるゲームもあります。

歴史

レイマン・E・アレン著「方程式」(1969年頃)

AGLOAが設立される以前は、多くのゲームの作者によって設立されたNational Academic Games Project( NAGP)によってトーナメントが開催されていました。最初のトーナメントは1960年代後半にフロリダ州デイビーのノバ高校のキャンパス内またはその周辺で開催されました。ノバ高校は「プロパガンダ」などのゲームのベータテスト会場でした。AGLOAの多くのリーダーはNAGPにも関わっていました。この新しいリーグは、ロバート・W・アレンとの個人的な対立が一因となって設立されました。アレンは後にAGLOAを著作権、商標、および商号の侵害で訴えました。[1]

アカデミックゲームリーグオブアメリカ(AGLOA)は、アカデミックゲームを教育ツールや学者の競技として活用することを奨励するために1991年に設立されました。しかしながら、トーナメントで使用されるゲームの多くは、1960年代や1970年代にすでに開発されていました。トーナメントでプレイされるゲームのほとんどは、Wff 'N Proof Learning Gamesから入手可能です。ニューオーリンズのニール・ゴールデン兄弟がAGLOAの現理事長、ミシガン州ウェストブルームフィールドのロッド・ビアードが現副理事長を務めています。その他の理事は、フロリダ州、ジョージア州、ルイジアナ州、ミシガン州、ペンシルベニア州、ウェストバージニア州のアカデミックゲームリーグの代表です。

部門

アカデミックゲームズの選手は、同じ年齢層の選手と競い合います。リーグには4つの年齢区分があります。

  1. マイナー - 3~4年生(ミシガン州のみ)
  2. 小学校 – 5~6年生(ミシガン州)または6年生以下(ミシガン州以外の州)
  3. 中学校 – 7~8年生
  4. ジュニア – 9~10年生
  5. シニア – 11~12年生

しかし、選手を上位のディビジョンでプレーさせることには何の制限もありません。年齢的に選手の半数がジュニアディビジョンに所属していたにもかかわらず、シニアディビジョンで全国大会を制覇したチームもいくつかあります。

プレイヤーが部門を進むにつれて、ゲームはより難しくなります。ゲームには、多くの場合、基本ゲームと冒険ゲームの2つのバリエーションがあります。基本ゲームには、バリエーションやプレイヤーがゲームの解法に関して特別な要求を課すことはありません。冒険ゲームには、プレイヤーの年齢に応じて適用され、難易度が上がる可能性のある一連のバリエーションがあります。

プレイしたゲーム

AGLOAの公式トーナメントでは8つのゲームが行われます。一部の地域リーグでは、On-Words(LinguiSHTIKの簡易版)などの他のゲームも行われています。

数学ゲーム

AGLOA トーナメントでは 、方程式オンセットという2 つの数学ゲームがプレイされます。

方程式

方程式は1965年に作られた、2~3人用の数学ゲームです。このゲームでは、禁止、許可、必須のセクションが設けられたマットと、数字と数学演算が書かれた24個のキューブを使用します。各「シェイク」の開始時に、プレイヤー1人が最大6個のキューブを使って「目標」を設定します。プレイヤー全員は残りのキューブを使って、目標に等しい解を導き出すか、不可能なボード+目標という状況に挑戦して勝利を掴まなければなりません。

ゲームプレイは、ゲーム中に呼び出される「バリエーション」を使用することで、より複雑になります。適用可能なバリエーションは、プレイヤーの年齢層によって異なります。ゲームは、各プレイヤーが自分のターンに1つのキューブを動かすことで進行します。あるいは、プレイ中のキューブで解法を作れるかチャレンジしたり、前のターンで解法が可能だったのに前のプレイヤーがそれを見逃したかチャレンジしたり、あるいは利用可能なキューブで解法を作ることが不可能かチャレンジしたりします。プレイヤーがチャレンジをコールすると、それは最後に自分の動きを完了したプレイヤーに対して行われます。

3人プレイの場合、無関心なプレイヤーはチャレンジの際にどちらの側につくか選択できます。正しくチャレンジしたプレイヤーが勝者となります。負けたプレイヤーは2ポイント、勝ったプレイヤーは6ポイントを獲得し、味方したプレイヤー(勝者の味方だった場合)は4ポイント、負けたプレイヤー(敗者の味方だった場合)は2ポイントを獲得します。方程式ゲームはシニア部門では、 階乗普通分数、さらには対数などを用いてより複雑になります。

オンセット

On-Setsは、基本的な論理集合論を学べるボードゲームとキューブゲームです。このゲームでは、16枚のカードを使って「宇宙」を作ります。各カードには、異なる色のドットの組み合わせが描かれています。キューブには、数字、色、論理演算子が描かれています。

プレイヤーは、和集合積集合空集合補集合といった論理の概念を学び、部分集合といった制約の使い方も学びます。これらのバリエーションは、オンセットゲームでも活用できます。プレイヤーは、リソース内のキューブを使って、数字キューブで設定された目標値と等しい論理式を作成することで勝利します。チャレンジやマルチプレイヤーゲームは、方程式ゲームと同様に機能します。

WFF 'N プルーフ

WFF 'N Proofは、1961年にレイマン・アレン教授によって記号論理学の基礎を教えるために考案されたボードゲームとキューブゲームです。[2] p、q、C、N、A、K、E、s、r、o、iなどの様々な文字が書かれた28個のキューブを使ってプレイします。ゲームボードには、禁制セクション、許可セクション、必須セクションがあります。ゲームに勝つには、キューブを使って「WFF」(Well-Formed Formulas)を作成するための証明を書く必要があります。このゲームは2013年にAGLOAに採用されましたが、2018年以降はトーナメントから除外されました。

言語ゲーム

リンギシュティック

LinguiSHTIKは、言語芸術言語学を教える技術ゲームです。このゲームには、プレイマットと、アルファベット26文字が刻印された23個のキューブが含まれています。

プレイヤーは利用可能な文字を使って単語を作り、その単語は要求された要求に合致する文の中で使われなければなりません。要求は、文や単語に関する、節の数、品詞、文字数など、特定の要素を指定します。LinguiSHTIKのチャレンジは、フォースアウトを除いて他のキューブゲームと同様に機能します。フォースアウトは、どのキューブを動かしてもチャレンジ勝利となる場合に実行されます。LinguiSHTIKで学習する概念には、文型、文法動詞などがあります。

このゲームは、人気の単語ゲーム「スクラブル」に似た要素を持っていますが、文法の要求や共有文字プールを通じて、異なるゲーム要素が加わっています。

宣伝

プロパガンダでは、中央の読み手が手がかりを全プレイヤーに読み上げます。各プレイヤーは、手がかりがどの説得テクニックに使われているか(もしあれば)をリストから選びます。プロパガンダのテクニックにはいくつかのセクションがあり、読み手はどのセクションに説得テクニックがリストされているかを指定します。

リーグによって採点方法は異なりますが、AGLOA公式採点では「大胆」と「慎重」の2つの賭け方を採用しています。「大胆」に賭けた場合、正解で4ポイント獲得、不正解で2ポイント減点となります。「慎重」に賭けた場合、正解で2ポイント獲得、不正解で減点はありません。1ラウンドは9問で構成され、1ラウンドあたりの最高得点は36ポイント、最低得点は-18ポイントです。

プロパガンダの手がかりの多くは、広告政治で聞かれそうな発言に関係しています。プロパガンダには6つのセクションがありますが、各シーズンで使用されるのは特定の4つのセクションのみです。2016~2017シーズンはセクションA、B、D、Eが使用され、2017~2018シーズンはセクションB、C、D、Fが使用されます。2018~2019シーズンはセクションA、C、D、E、2019~2020シーズンはセクションA、B、C、F、2020~2021シーズンはセクションB、C、D、Eです。以下に、セクション別にすべてのプロパガンダ手法をリストします。

プロパガンダの手法

個々の技術のより詳細な定義はagloa.orgでご覧いただけます。[3]

セクションA セクションB セクションC セクションD セクションE セクションF
『自己欺瞞のテクニック 『言語の技術』 「無関係性のテクニック」 「搾取の技術」 「形の技法」 「機動技術」
テクニックなし テクニックなし テクニックなし テクニックなし テクニックなし テクニックなし
偏見 感情的な言葉 外観 哀れみに訴える 同時実行性 転換
学術的分離 比喩/直喩 マナー お世辞に訴える 事後 些細な点を反証する
線を引く 強調 学位と称号 嘲笑に訴える 選択されたインスタンス 人身攻撃
線を引かない 文脈から外れた引用 数字 威信への訴え 性急な一般化 無知への訴え
保守主義急進主義穏健主義 抽象的な用語 状態 偏見への訴え 誤った類推 誘導尋問
合理化 曖昧さ 繰り返し バーゲンアピール 構成 複雑な質問
希望的観測 曖昧さ スローガン 庶民的な魅力 分割 矛盾した議論
タブロイド思考 意味の変化 技術用語 バンドワゴンアピールに参加しよう 非論理的 藁人形を攻撃する
因果関係の過度な単純化 洗練された公式 実践的な結果への訴え 定義による勝利
想像を絶する 許容できるものから疑わしいものへ 論点先取

社会科ゲーム

大統領

読み手が特定のアメリカ大統領に関する3つのヒントを読み上げます。各プレイヤーは、ヒントがどの大統領を表しているかを個別に書き留めなければなりません。最初のヒントに正解したプレイヤーは、ヒントがさらに提示された後に正解したプレイヤーよりも多くのポイントを獲得します。最初のヒントは6ポイント、2番目のヒントは4ポイント、3番目のヒントは2ポイントです。6ポイントのヒントが最も難しく、4ポイントと2ポイントのヒントは徐々に簡単になっていきます。

初級および中級部門では、シーズンごとに一部の会長のみが起用されます。これらの部門では、会長の範囲は毎年1~17、16~33、28~46の間で切り替わります。一方、ジュニアおよびシニア部門では、シーズンごとに2つの範囲の会長が起用されます。トーナメント中は、各会長の名前、生年月日、出身地などの基本情報が記載された地名辞典が選手の補助として使用されます。[4]

世界の出来事

このイベントは 2016 年まで全国大会の一部でしたが、その後、現在のイベントとテーマの 2 つのラウンドがそれぞれ独立したゲームになりました。

このゲームはもともと「ワールドカード」として知られていました。

時事問題

このイベントは、過去1年間の国内外のイベントを対象としています。プレイヤーが賭けたいポイント数を選択する「ウェイガーラウンド」と、各問題のポイント値がラウンド前に決定される「ライトニングラウンド」で構成されています。

賭けラウンドでは、プレイヤーは「国際政治」や「芸術・エンターテイメント」といった大まかなカテゴリーを与えられた後、2、4、または6ポイントを賭けることができます。賭けるポイントを保有している必要はありません。そのため、マイナスのスコアが出る可能性があります。賭けが行われた後、質問が出され、プレイヤーは回答します。正解すると賭けたポイントと同じポイントを獲得し、不正解の場合はその半分のポイントを失います。

ライトニングラウンドでは、ゲーム開始前に審査員団によって問題にポイントが割り当てられます(2点、4点、または6点、それぞれ6問)。問題は素早く出題され、正解するとポイントが加算されます。ただし、ウェイガーラウンドとは異なり、誤答してもペナルティはありません。

テーマ

このイベントは、かつてワールドイベントのラウンドであった姉妹ゲーム「カレントイベント」と非常によく似ています。プレイ方法とスコアリングはカレントイベントと同様で、賭けラウンドに続いてライトニングラウンドが行われます。唯一の大きな違いは、このゲームは2年前の全国大会で選ばれたテーマに関連する歴史的事実を扱うことです。過去のテーマの例としては、1970年代、NASAの歴史、メソアメリカ文明(アステカインカマヤ)、第一次世界大戦アメリカ南北戦争などが挙げられます。

2017-2018シーズンのテーマはギリシャローマ神話で、2015-2016シーズンの投票で選ばれました。2018-2019シーズンのテーマは「世界を変えた50人の女性」で、ローザ・パークスサカガウィアジェーン・アダムズなどが選ばれました。2019-2020シーズンのテーマは「最高裁判所:今と昔」です。

用語

アカデミックゲームズのトーナメントでは、観客は馴染みのない専門用語をたくさん耳にするでしょう。ここでは、アカデミックゲームズに関連する最も一般的な用語とその意味をいくつかご紹介します。

  • チャレンジウィンまたはナウ– プレイヤーは、場に出ているキューブと、必要に応じてリソースからもう1つのキューブを使って解決策を作成できる場合、チャレンジウィンを宣言します。クラシック版では、CA-flub または A-flub と呼ばれることもあります。
  • チャレンジ・インポッシブル・オア・ネバー– チャレンジ・インポッシブルは、前のプレイヤーの指し手によって、解法を作ることが不可能だとプレイヤーが判断した場合にコールされます。コールされたプレイヤーは、解法を試み、正しい解法が存在することを証明しなければなりません。クラシックバージョンでは、これはP-flubと呼ばれます。
  • Cube Game - Equations、LinguiSHTIK、On-Sets、WFF 'N PROOF は、キューブ ゲームに分類され、何らかの形でキューブを使用するボード ゲームです。
  • 要求– LinguiSHTIKの要求は、要求の名前を宣言し、プレイマットの「要求」セクションに緑または黒のキューブを置くことで実行できます。プレイヤーの解答に含まれる単語と文は、そのシェイクで宣言されたすべての要求を満たしていなければなりません。
  • フォースアウト– ゲームが制限時間内に終了しない場合、または「今すぐ」または「決して」の状況にならないような動きができない場合、ゲームはフォースアウトになります。フォースアウト中、プレイヤーは2分間で解決策を考えます。正しい解決策を出したプレイヤーは4点、間違った解決策を出したプレイヤーは2点、またはそのラウンドで可能な最小点を獲得します。
  • ゴール- 方程式、オンセット、WFF 'N Proof では、最初のプレイヤーがリソースからキューブを使ってゴールを設定する必要があります。プレイヤーはシェイクを通してゴールを目指し、そのゴールを目指します。
  • 読書ゲーム- プロパガンダ、大統領、時事問題、テーマは読書ゲームとみなされ、読者が質問し、プレーヤーがスコアシートで回答します。
  • リソース– リソースは、各シェイクの開始時にロールされるキューブです。
  • シェイク– キューブゲームの1マッチはシェイクと呼ばれます。シェイクは、振ったキューブと参加するプレイヤーによって数分から1時間まで続きます。
  • シェイクオフ- 競技では、Equations、LinguiSHTIK、On-Sets などのキューブ ゲームで、特に満点を獲得した人の間では、勝者を保証するシェイクオフが行われることがあります。
  • 解決策– プレイヤーはリソース内のキューブを使って、目標値と等しい解決策を作成します。解決策は紙に書き出してください。解決策が提示された後、他のプレイヤーがその解決策を確認します。
  • ストール- プレイヤーは、相手のターン中に1分間のタイマーを回す前に「ストール」と言いましょう。ゲーム中のほとんどのアクションには、15秒から3分までの時間制限があります。時間制限を超えると、通常は1ポイントのペナルティが課せられます。
  • ユニバース– オンセットシェイクの開始時に、プレイヤーの一人がランダムに6~14枚の色のついたドットが入ったカードを並べます。このカードの集合はユニバースと呼ばれます。
  • バリエーション– 方程式とオンセットでは、プレイヤーはシェイクに影響を与えるバリエーションを合計3つ、シニア部門では6つまで呼び出すことができます。バリエーションは、経験豊富なプレイヤーにとってゲームをより面白く、より挑戦的なものにすることを目的としています。バリエーションの例としては、「ワイルド」(1つのキューブが別のキューブを表す)、「アップサイドダウン」(逆さの数字がその数字の加法逆数として解釈される)などがあります。

全国大会

[5]

参照

参考文献

  1. ^ 「FindLaw for Legal Professionals - Case Law, Federal and State Resources, Forms, and Code」。2004年8月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2004年8月12日閲覧
  2. ^ “WFF 'N Proof”. 2011年8月22日時点のオリジナルよりアーカイブ2011年3月19日閲覧。
  3. ^ 「プロパガンダの定義」2018年4月2日。
  4. ^ 「公式トーナメントルール 2019-20」(PDF) . agloa.org . 2023年4月5日閲覧
  5. ^ Nationals Information アーカイブ 2009年12月13日Wayback Machine
  • アメリカ学術ゲームリーグ公式ウェブサイト
  • WFF 'N PROOF 学習ゲーム
  • AblogG | 学術ゲームに関するすべて
  • 数学方程式ゲーム
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