| アクロン | |
|---|---|
| 開発者 | ハザーダスソフトウェア株式会社 |
| 出版社 | ハザーダスソフトウェア株式会社 |
| デザイナー | クリス・ハザードとマイク・レズニック |
| エンジン | 再シーケンス |
| プラットフォーム | Linux、Mac OS X、Microsoft Windows |
| リリース | 2011年8月29日 |
| ジャンル | リアルタイムストラテジー |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
Achronはリアルタイムストラテジーコンピュータゲームです。これは最初の「メタタイムストラテジーゲーム」(タイムトラベル機能を備えたリアルタイムストラテジー)とされており、 [ 1 ]自由形式のマルチプレイヤータイムトラベルを初めて採用したゲームであること、 [ 2 ]と「祖父のパラドックス」といった概念をテーマ。 [ 3 ] Achronは2011年8月29日にリリースされました。 [ 4 ]
数百年後の未来、人類は他の惑星への植民地化を開始した。しかし、従来の推進システムに依存しており、目的地に到達するまでに数百年かかることもあった。しかし、レムナント星系でエイリアンの遺跡が発見されたことで、状況は一変した。遺跡に残されていた技術は、瞬時テレポート技術の開発につながった。数十年以内に、すべてのコロニーはゲートネットワークで結ばれ、新たなコロニーの建設時間が大幅に短縮された。しかし、人類は他の知的生命体と遭遇することはなかった。ある国境コロニーとの通信が突然途絶えるまで。その後、さらに複数のコロニーが出現し、巨大なエイリアン艦隊がコロニーの一つを破壊しているのが発見された。侵略者を迎え撃つため、レムナント星系に大艦隊が招集されたが、侵略者の火力は劣っていたものの、彼らはあらゆる場面で計略と戦術に翻弄された。規律が崩壊したため、レムナントゲートからのデータフィードは途絶えた。門の向こう側に閉じ込められた生存者の一人として、彼らは何が起こったのかをつなぎ合わせ、エイリアンの侵略とレムナントシステム自体の謎を解明しなければなりません。[ 5 ]
Achron の重要な要素は、「クロノポーター」の使用です。クロノポーターは、装備や兵士を特定の時間に移動させることを可能にします。[ 6 ]プレイヤーは過去、現在、未来を同時にプレイできます。[ 1 ] [ 7 ] [ 8 ]過去には一定の距離しか移動できません。しばらくすると、タイムウェーブが発生し、過去のあらゆる変化が現在へともたらされます。[ 9 ]変化は瞬時に起こらないため、プレイヤーは敵の動きが取り返しのつかないものになり、現在に直接結びつく前に、反応する機会を得られます。[ 10 ]
例えば、プレイヤーが予期せぬ場所で攻撃を受けた場合、過去へ移動し、攻撃が行われると分かっている場所へ軍隊を移動させることができます。また、プレイヤーが戦闘に敗北した場合、過去にジャンプしてその戦闘を未然に防ぐことができます。[ 7 ]とはいえ、対戦相手もプレイヤーが歴史を変えた場合に対抗するために、出来事の流れを変える可能性があります。戦闘全体が仮想の未来で行われることもあり、プレイヤーは自分の行動の結果を知るために未来を覗くことができます。対戦相手のユニットはナノマシンに「感染」させることができ、プレイヤーはそれを制御したり、視界から見ることができます。[ 11 ]
さらに、プレイヤーは過去と未来の部隊を視認・指揮できるだけでなく、個々のユニットも「クロノポート」と呼ばれるプロセスによって時間移動できる。[ 10 ]クロノポートが発生する際、プレイヤーはユニットの「クロノフラグ」、つまり時間移動後に同じ物理空間に同時に存在するユニット同士が、過去または未来のユニット自身(または他のユニット)と衝突してしまうことを避ける必要がある。そのため、プレイヤーはユニットを送りたいタイムゾーン内の意図的に空いている空間にユニットを移動させなければならない。そうしないと、2つのユニットのうち弱いユニットが破壊され、強いユニットは一定のダメージを受けながらも生き残ることになる。[ 10 ]しかし、最初に時間移動したユニットのインスタンスの1つが時間移動を停止した場合、それ以降のインスタンスはすべて消滅する。
このゲームの主なリソースはクロノエネルギーです。[ 10 ]これは時間への干渉を制限するために存在します。[ 12 ]過去にコマンドを発行するにはクロノエネルギーを消費します。[ 7 ]これは、プレイヤーが過去の変更を無限に繰り返して無効化し、無差別にミスを元に戻してしまうことを防ぐためです。過去の変更が深くなるほど、またコマンドを発行するユニットの数が増えるほど、命令に必要なクロノエネルギーは増加します。プレイヤーが現在に近いほど、クロノエネルギーの回復速度は速くなります。[ 9 ]
クロノポーティングは祖父のパラドックスにつながる可能性がある。[ 9 ]これを解決するために、ゲームエンジンは2つの可能な結果の1つがタイムラインの境界から外れ、もう1つが絶対的な結果になるまで、2つの可能な結果を自動的に切り替える。[ 3 ]
3つの異なる種族が存在し、それぞれ異なる能力を持っています。テレポートに長けたベクギル、タイムトラベルの達人であるグレキム、そして火力に優位性のある人間です。[ 13 ]ミニマップでゲームを進めるのと同様に、ゲームには時間の流れを把握するためのタイムラインも必要です。過去または未来に発生したすべての攻撃はタイムライン上に表示されるほか、対戦相手が現在どの時点を視認・操作しているかも表示されます。[ 10 ]
1999年、クリス・ハザードは友人とHomeworldについて話していた時に、タイムトラベルのビデオゲームのコンセプトを思いつきました。それが2年後の開発開始につながりました。[ 14 ]その当時、当時の技術では計画されていたコンテンツを扱うのに十分ではないという結論に達しました。[ 15 ]プロジェクトは2006年から2007年頃に再開され、[ 14 ]ハザードは友人のマイク・レスニックを招いて共同作業を行いました。二人はフルタイムで働きながら制作作業を分担しました。ハザードはゲームを動かすResequence Engineをコーディングし、レスニックはアートアセットを統合してユニットのロジックを設計しました。[ 15 ] AchronはGame Developers Conference 2009で発表する準備が整いました。[ 16 ]すべてのゲームテスターは最初からタイムトラベルのオプションを使用することができました。これは、プレイヤーを徐々に困難な状況に直面させることで、メカニクスに慣れさせるというデザイン上の選択によるものでした。[ 17 ]
このゲームは2009年3月9日に発表され[ 18 ]、正式リリースは2011年第1四半期に予定されていました。このリリース計画では、予約購入者はゲームのアルファ版とベータ版にアクセスでき、[ 19 ]レベル編集などの後日開発された機能も利用可能でした。マルチプレイヤーは2010年2月15日に追加され、最初の公式トーナメントは2010年3月に開催されました。ゲームは2011年8月29日にリリースされました[ 4 ]。
| アグリゲーター | スコア |
|---|---|
| メタクリティック | 54/100 [ 20 ] |
| 出版物 | スコア |
|---|---|
| デストラクトイド | 3/10 [ 21 ] |
| ゲームスポット | 6/10 [ 22 ] |
| IGN | 5/10 [ 23 ] |
| Jeuxvideo.com | 11月20日[ 24 ] |
| 逃避主義者 |
『アクロン』は批評家から概ね賛否両論の評価を受けた。多くの批評家の間で賛否両論となり、最高9/10点[ 26 ]から最低3/10点[ 21 ]まで評価が分かれた。Metacriticでは11人の批評家によるレビューで100点満点中54点を獲得している。[ 20 ] 2011年にはGameSpotからベスト・オリジナル・ゲーム・メカニック賞を受賞した。[ 27 ]
このゲームはグラフィックと貧弱なパスファインディングについて批判を受けた。[ 23 ]