アクティビジョン・ブリザード

アメリカのビデオゲーム持株会社

アクティビジョン・ブリザード社
会社の種類子会社
ナスダック:ATVI(2008~2023年)
業界ビデオゲーム
先人たち
設立2008年7月9日; 17年前 (2008年7月9日
本部
私たち
製品
収益75億3000万米ドル (2022年)
16億7000万米ドル (2022年)
15億1000万米ドル (2022年)
総資産274億米ドル (2022年)
総資本192億米ドル (2022年)
従業員数
17,000 [1]  (2023)
部門Activision Blizzard コンシューマープロダクツグループ
Activision Blizzard Esports
Activision Blizzard Media
子会社
Webサイトアクティビジョンブリザード
脚注/参考文献
[2]

Activision Blizzard, Inc. [a]は、カリフォルニア州サンタモニカに本社を置くアメリカのビデオゲーム持株会社です。[3] Activision Blizzardには現在、 [4] ActivisionBlizzard EntertainmentKingの3つの事業部門があります[5]

2008年7月にActivision, Inc.とVivendi Gamesの合併により設立された同社は、Activisionの一部として、Infinity WardTreyarchSledgehammer Gamesなどの追加の子会社スタジオを所有および運営しています。[4] Activision Blizzardが制作した主要な知的財産には、Call of DutyCrash BandicootGuitar HeroSkylandersSpyroTony Hawk'sDiabloHearthstoneHeroes of the StormOverwatchStarCraftWorld of WarcraftCandy Crush Sagaなどがあります。Blizzard Entertainmentの傘下で、 OverwatchCall of Dutyで最も有名なのは、いくつかのゲームを中心としたeスポーツの取り組みに投資しました。Activision Blizzardのタイトルは、多くのリリース記録を更新しています。[6] [7] [8] 2018年3月時点で、同社は収益と時価総額の点で南北アメリカとヨーロッパで最大のゲーム会社であった。[9][アップデート]

同社はまた、特許侵害やロイヤルティ未払いの申し立てなど、複数の注目すべき論争に巻き込まれてきた。[10] [11] [12] 2021年7月下旬、カリフォルニア州公正雇用住宅局からセクハラと従業員差別の申し立てで訴えられた。 [13]この訴訟は、米国証券取引委員会による調査[14]職場での複数のストライキ[15]数人の従業員の辞職または解雇、複数の企業イベントスポンサーの喪失、[16] [17]数百件の職場でのハラスメント申し立てを引き起こした。[18]

マイクロソフトは2022年1月18日にアクティビジョン・ブリザードを687億ドルで買収する意向を発表した。買収は2023年10月13日に完了した。[19]アクティビジョン・ブリザードは、 Xbox Game Studiosゼニマックス・メディアとともに、マイクロソフト・ゲーミングの子会社である[20]

歴史

背景と形成(2007~2008年)

アクティビジョン社は1979年、アタリビデオコンピュータシステム用ゲームのサードパーティ開発会社として設立されました。1988年、同社はゲーム以外のソフトウェアにも事業を拡大し、社名をメディアジェニックに変更しました。この事業は成功せず、多額の損失を被りました。1991年、ボビー・コティック率いる投資家グループが同社を買収しました。コティックは負債を削減するために大規模な再編を行い、社名をアクティビジョンに戻し、カリフォルニア州サンタモニカに移転しました。1997年までに同社は再び黒字化しました。コティックはその後10年間、約25のスタジオを買収することでアクティビジョンの製品を拡張しました。その結果、アクティビジョンはトニーホークコール オブ デューティギターヒーローなど、いくつかのヒットゲームシリーズを発売しました。しかし、2006年頃になると、大規模多人数同時参加型オンライン(MMO) ゲームの人気が高まり始めました。このようなゲームは、パブリッシャーにとって単発の販売ではなく、継続的な収益源となるため、より価値の高い提案となります。アクティビジョンの子会社にはMMOタイトルを持っておらず、またそれを迅速に開発する能力もありませんでした。アクティビジョンは、エレクトロニック・アーツなどの企業との競争激化や、主要ゲームシリーズの売上低迷にも直面していました。[21]

2006年頃、コティックはフランスのメディア複合企業ヴィヴェンディのCEOジャン=ベルナール・レヴィに接触した。当時ヴィヴェンディはゲーム部門ヴィヴェンディ・ゲームズを有しており、主にシエラ・エンターテインメントブリザード・エンターテインメントの持株会社であった。コティックはブリザードのヒットMMOであるワールド・オブ・ウォークラフトへの参入を望み、レヴィに買収の手段を提案した。レヴィは代わりに、ヴィヴェンディ・ゲームズとアクティビジョンを合併させる用意はあるが、ヴィヴェンディが合併後の会社の過半数の株式を保持するという条件を提示した。コティックに近い人物によると、コティックはこの提案に懸念を抱いていた。なぜなら、アクティビジョンの株式を手放さなければならないからである。しかし、ブリザードのCEOマイク・モハイムと話し合った後、コティックはヴィヴェンディが中国の成長中のビデオゲーム市場への進出口を与えてくれることを認識した。[21]

コティックはアクティビジョンの取締役会に合併を提案し、取締役会は2007年12月にこれを承認した。新会社はアクティビジョン・ブリザードと命名され、本社はカリフォルニアに据え置かれることとなった。アクティビジョンのボビー・コティックが新社長兼CEOに、ヴィヴェンディのルネ・ペニスンが会長に就任したことが発表された。[22]欧州委員会は2008年4月に合併を認可し、合併契約にはEUの独占禁止法上の問題はないと判断した。 [23] 2008年7月8日、アクティビジョンは株主が合併に合意したことを発表し、翌日には推定取引額189億ドルで取引が完了した。[24]

カメラを見て微笑んでいる約48歳の男性。
ボビー・コティック (2012年撮影)は、2008年から2023年までアクティビジョン・ブリザードのCEOを務めていた。

ヴィヴェンディは合併後の会社の発行済み株式の54%を保有する筆頭株主となり、株式が完全希薄化されると52%となる。[25] [26]残りの株式は機関投資家と個人投資家が保有し、しばらくの間はNASDAQ株式市場でATVIDのティッカーシンボルで、その後はATVI(アクティビジョンのティッカーシンボル)として取引される予定だった。この時点で、レヴィはルネ・ペニスンに代わりアクティビジョン・ブリザードの会長に就任した。[27]合併は7月9日に完了した。[25] [28]ブリザードは合併後も自主性と企業としてのリーダーシップを維持したが、シエラなどのヴィヴェンディ・ゲームズの他の部門は操業を停止した。[29]合併に伴い、コティックはシエラの製品がアクティビジョンの要件を満たさない場合、「おそらく保持されないだろう」と述べたと伝えられている。[29]これらのゲームの中には、ゴーストバスターズ:ザ・ビデオゲームブルータルレジェンドリディック:アサルト・オン・ダーク・アテナ50セント:ブラッド・オン・ザ・サンドなど、最終的に他のスタジオによって出版されたものもある。[30]しかし、クラッシュ・バンディクースパイロプロトタイプなど、シエラのゲームの多くは保持され、現在はアクティビジョンによって出版されている。[31] [32]

新刊と売上記録(2009~2012年)

2010年初頭、独立系スタジオのバンジーはアクティビジョン・ブリザードと10年間の出版契約を結んだ。[33] [34] 2010年末までに、アクティビジョン・ブリザードは世界最大のビデオゲーム出版社となった。[35]アクティビジョン・ブリザードの2011年発売のコール オブ デューティ モダン・ウォーフェア3は、米国と英国だけで発売後24時間で4億ドルの収益を上げ、エンターテイメント業界史上最大の発売となった。[36]また、コール オブ デューティシリーズが発売記録を更新したのは3年連続で、2010年のコール オブ デューティ ブラックオプスは発売初日に3億6000万ドルの収益を上げ、2009年のコール オブ デューティ モダン・ウォーフェア2は3億1000万ドルの収益をもたらした。[6] コール オブ デューティ ブラックオプスIIIは、2015年の発売週末に世界中で5億5000万ドルの売上を記録し、その年の最大のエンターテイメント作品となった。[7] [8]

2011年、アクティビジョン・ブリザードはスカイランダーズ・フランチャイズを発表し、[37]同社が玩具から命が生まれるという新しいカテゴリーを発明し、普及させたとマスコミから評価された[37] [38] [39]最初のリリースであるスカイランダーズ:スパイロの冒険は、2011年に玩具業界協会の2つの賞、「ゲーム・オブ・ザ・イヤー」と「イノベーティブ・トイ・​​オブ・ザ・イヤー」にノミネートされた。[40] スカイランダーズ:スパイロの冒険とその続編は主要なゲーム機とPC向けにリリースされ、多くはモバイルデバイス向けにもリリースされた。[37]

ヴィヴェンディからの分離と成長(2013~2014年)

Activision Blizzard はGamescom 2013で、 『Call of Duty: Ghosts』『Skylanders: Swap Force』など 2013 年のタイトルを展示しました

2013年7月25日、アクティビジョン・ブリザードはオーナーのヴィヴェンディから4億2900万株を58億3000万ドルで購入すると発表し、9月の取引終了までに同社の株主は63%の株式から11.8%に減少した。[41]取引の終了時に、ヴィヴェンディはアクティビジョン・ブリザードの親会社ではなくなり、[42]アクティビジョン・ブリザードは株式の過半数を一般が所有する独立した会社となった。ボビー・コティックとブライアン・ケリーは会社全体の24.4%の株式を保持した。さらに、コティックは社長兼CEOに留任し、ブライアン・ケリーが会長に就任した。[41] 2013年10月12日、デラウェア州最高裁判所の承認直後、同社は当初の計画に沿って自社株買いを完了した。[43]ヴィヴェンディは2014年5月22日に残りの株式の半分を売却し、所有権を5.8%に減らした。[44]そして2年後に完全に撤退した。[45]

アクティビジョン・ブリザード社は、2014年9月9日に新作『デスティニー』をリリースした。同ゲームはリリース初日に5億ドル以上の小売売上高を記録し、新作ゲームフランチャイズの発売初日の売上高としては過去最高を記録した。[46]同社は2013年11月5日、脚本家のスティーブン・ギャガンが書いた『コール オブ デューティ ゴースト』をリリースした。[47] 同ゲームはリリース初日に10億ドルを売り上げた。[46] 2014年、アクティビジョン・ブリザード社は収益で世界第5位のゲーム会社となり、[48]総資産は147億4600万ドル、総資本は75億1300万ドルと推定されている。[49]

S&P 500と新しい区分(2015~2021年)

サンタモニカにあるアクティビジョンの旧本社。アクティビジョン・ブリザードの本社としても機能していた。

アクティビジョン・ブリザードは2015年8月28日にS&P 500株価指数に加わり、エレクトロニック・アーツと並んでゲーム関連企業としてリストに載るわずか2社のうちの1社となった[50]同社は2015年9月にスカイランダーズシリーズの次作をリリースし、「トイ・トゥ・ライフ」カテゴリーに車両を追加した。[51] 2015年9月15日、アクティビジョンとバンジーはデスティニーシリーズの続編であるデスティニー:テイクン・キングをリリースした。2日後、ソニーは本作が総プレイヤー数とピーク時のオンライン同時接続数の両方で、プレイステーション史上最もダウンロードされた発売日のゲーム記録を更新したと発表した。[52]

アクティビジョン・ブリザードは、2015年11月にカジュアルゲーム「キャンディークラッシュ」の開発元であるソーシャルゲーム会社キングを59億ドルで買収した。[5]

2015年11月、アクティビジョン・ブリザードは、アクティビジョン・ブリザードのフランチャイズに基づいた映画やテレビシリーズを制作する映画制作部門であるアクティビジョン・ブリザード・スタジオの設立を発表しました。 [53]この組織の共同責任者は、プロデューサーのステイシー・シャーと元ウォルト・ディズニー・カンパニーの幹部ニック・ヴァン・ダイクです。[54] [55]

2017年6月、アクティビジョン・ブリザードはフォーチュン500に加わり、アタリエレクトロニック・アーツに続いて史上3番目のゲーム会社となった[56]

2019年2月に行われた株主への2018年度決算報告で、コティック氏は、記録的な収益を記録したものの、非管理部門の従業員約775人、つまり約8%を解雇すると述べた。「期待に応えられていない取り組みの優先順位を下げ、事業全体で開発以外の管理関連コストを削減する」とコティック氏は述べている。[57]コティック氏は、開発チームにさらに多くのリソースを投入し、eスポーツ、Battle.netサービス、そしてキャンディークラッシュ、コールオブ デューティオーバーウォッチ、ウォークラフト、ディアブロ、ハースストーンなどの同社の主力ゲームに注力する計画だと述べた。これに先立ち、アクティビジョン・ブリザードとバンジーは、アクティビジョンに期待通りの収益をもたらさなかったとして『Destiny 2』との配信契約を解除することで合意していたが、バンジーはそれ以外の『Destiny』の権利はすべて保持していた[57]この取引により、アクティビジョン・ブリザードは2018年度の報告書で1億6400万ドルを報告することができた。 [58] 2018年、アクティビジョンはドナルド・トランプ大統領の2017年減税・雇用法の結果として「実効連邦税率0%以下」を支払ったフォーチュン500企業90社のうちの1社となった[59]

同社は、ダニエル・アレグレが2020年4月7日付けでコディ・ジョンソンに代わりアクティビジョン・ブリザードの社長に就任し、ジョンソンは特別顧問に就任すると発表した。[60]

2020年第2四半期、同社のデジタルチャネルからの純収益は、COVID-19のロックダウンによるオンラインゲームの需要増加により14億4000万ドルに達した。[61] 2021年1月までに、COVID-19パンデミックによるビデオゲームの需要の継続により、同社の純資産は株式取引価格に基づいて720億ドルと推定された。[62]

サウジアラビアの公共投資基金は2021年2月にアクティビジョン・ブリザードの株式1,490万株を14億ドル相当取得した。 [63]

2021年4月、バーガーキングの元ブラジル人幹部であるフェルナンド・マチャド氏が最高マーケティング責任者(CMO)として同社に入社した。 [64]同社はまた、2021年4月に、コティック氏が2023年4月までCEOに留任すると発表したが、コティック氏は報酬の50%減額(87万5000ドル相当)を受け入れることに同意した。コティック氏は引き続き年間ボーナスを受け取る資格があり、目標ボーナスも50%削減することに同意したが、会社の業績に応じて基本給の最大200%を受け取る可能性がある。[65]

職場における不正行為訴訟とマイクロソフトによる買収(2021年~現在)

2021年7月20日、カリフォルニア州公正雇用住宅局(DFEH)は、アクティビジョン・ブリザード社によるセクハラ雇用差別報復行為を訴える訴訟を起こした。2件目の訴訟は、同社株主が財務諸表においてこれらの問題に関する認識を偽造したとして同社を相手取ったものだったが[66] 、この訴訟は請求基準を満たさなかったため却下された。[67]雇用機会均等委員会、職場環境に関する独自の調査に基づきアクティビジョン・ブリザード社を相手取って訴訟を起こしていたが、同社は訴訟提起当日に和解し、影響を受けた従業員のために1,800万ドルの救済基金を積み立てた。 [68]最終的に、DFEHとアクティビジョン・ブリザード社は、2023年12月に同社の賃金と昇進の不平等を補填するため5,400万ドルの和解に合意した。両者とも、広範囲にわたるハラスメントの実質的な証拠はなかったことに同意した。[69]

2022年1月18日、マイクロソフトはアクティビジョン・ブリザード社を687億ドルの全額現金、1株あたり約95ドルで買収すると発表した。アクティビジョン・ブリザード社の株価はその日の市場前取引で40%近く急騰した。この買収により、マイクロソフトは中国企業のテンセント日本の複合企業ソニーに次いで、世界第3位のゲーム会社となり、南北アメリカ大陸に本社を置く最大のゲーム会社となる。アクティビジョン・ブリザード社の株主は2022年4月にほぼ全会一致で買収を承認した。[70]この取引は、2023年10月18日の予定取引完了に先立ち、欧州連合や中国など複数の国で承認されているが、米国連邦取引委員会と英国競争・市場庁は合併が反競争的であるとして異議を唱え、それぞれの国で法的手続きを開始している。

これらの問題を解決するため、マイクロソフトはアクティビジョン・ブリザード社のゲームのクラウドゲーミング権をユービーアイソフト社にアウトソーシングすることに合意し、これは規制当局の承認を得た。買収は2023年10月13日に完了した。[71]マイクロソフトによる買収前にアクティビジョン・ブリザード社が株主に対して最後に年次財務諸表を報告したのは2023年2月6日であった。アクティビジョン・ブリザード社の売上高は75億4000万ドル、純利益は15億2000万ドルだった。[72]買収契約の一環として、コティック氏は同日、他の幹部と共にCEOを辞任すると発表したが、コティック氏は移行を支援するため2023年末まで留任する予定である。[73] ボビー・コティック氏は2023年12月29日にアクティビジョン・ブリザード社を退社した。 [74]

2022年5月、アクティビジョン・ブリザード傘下のレイヴン・ソフトウェアQAテスターは、デジタル従業員組織化キャンペーン(CWA)の支援を受けてゲーム労働者同盟(GWA)として上場し、19対2の賛成多数で組合結成に投票した。[75]全国労働関係委員会はGWAを組合として承認した。[76] [77]

レイヴン・ソフトウェアの組合結成が成功した後、ブリザード・アルバニーの20人からなるQAチームは、2022年7月にGWAアルバニーとして組合結成運動を発表しました。[78]投票は可決(14対0)され、アクティビジョン・ブリザードの子会社で2番目の組合が結成されました。[79]

2023年2月、アクティビジョン・ブリザードは従業員に対し、同年4月から6月にかけて実施していたフルタイムのリモートワークを終了すると発表した。 [80] 11月30日、品質保証担当者は、同社がハイブリッドワークモデルを終了し、テキサス州オースティンミネソタ州エデンプレーリー、カリフォルニア州エルセグンドの従業員を 2024年にフルタイムでオフィスに戻すと伝えられた。ABK労働者同盟は、この決定は従業員を強制的に解雇するものだとして同社を非難した。[81]

2024年3月8日、オースティン、エデンプレーリー、エルセグンドにあるアクティビジョンの3つのスタジオのQAテスター600人が組合「アクティビジョン品質保証連合-CWA」を結成し、組合結成に賛成390票、反対8票で投票した。これにより、米国最大のビデオゲーム組合となった。マイクロソフトは自主的に組合を承認した。 [82] [83] 2024年7月24日、ワールド オブ ウォークラフトに携わるアーティスト、デザイナー、エンジニア、プロデューサー、品質保証テスター500人も組合結成に投票した。[84]

ゲーム

企業構造

アクティビジョン・ブリザード
アクティビジョン
ブリザード・エンターテインメント
  • King Publishing – モバイルゲーム開発会社、出版レーベル、Candy Crush Sagaシリーズのメイン開発チーム

アクティビジョン・ブリザードは3つの主要な事業セグメントに分かれている。[85] [86]

eスポーツへの取り組み

アクティビジョン・ブリザードはコール オブ デューティスタークラフトのフランチャイズを所有しており、どちらもeスポーツとして人気を博している。[87] [88] 2015年10月21日、アクティビジョン・ブリザードは新しいeスポーツ部門の設立を発表した。[89]アクティビジョン・ブリザード・メディア・ネットワークと名付けられたこの部門は、スポーツ幹部のスティーブ・ボーンスタインメジャーリーグ・ゲーミング(MLG)の共同設立者であるマイク・セプソが率いており、現在は解散したIGNプロリーグの買収によって得た資産を活用する。ボーンスタインは新部門の会長に任命された。[87] [88] 2015年12月31日、メジャーリーグ・ゲーミングの資産の「実質的にすべて」がアクティビジョン・ブリザードに買収されると報じられた。[87] [88] ニューヨークタイムズ紙は、この買収はアクティビジョン・ブリザードのeスポーツへの進出とeスポーツケーブルチャンネルの開発計画を強化することを意図したものだと報じた。[90]報道によると、MLGは閉鎖され、買収価格の大部分は同社の負債の返済に充てられるとのことだ。[87] [88]アクティビジョン・ブリザードは2016年1月4日にMLGを[90] 4600万ドルで買収した。 [87] [88]

2016年11月、アクティビジョン・ブリザードの子会社であるブリザード・エンターテインメントは、プロビデオゲームリーグ「オーバーウォッチリーグ」の立ち上げを発表しました。 [ 91] リーグの最初のシーズンは2017年後半に12チームで開幕しました。[92]リーグの構造は伝統的なスポーツの構造に基づいており、ニューイングランド・ペイトリオッツのオーナーであるロバート・クラフトニューヨーク・メッツのCOOであるジェフ・ウィルポンなど、伝統的なスポーツ界の幹部をチームオーナーとして採用しています。[93]

オーバーウォッチのグランドファイナルは2018年7月にブルックリンのバークレイズセンターで開催され、世界中で1080万人の視聴者を集めました。[94]リーグは2019年の第2シーズンに18チームの参加を期待しており、最終的には世界中で28チームの参加を目指しています。[95]

2018年、アクティビジョン・ブリザード社は、ウォルト・ディズニー・カンパニーと複数年契約を結び、オーバーウォッチリーグの試合をESPNディズニーXDの両ケーブルチャンネルでストリーミング配信することとなった。[96] [97]同社はまた、コール オブ デューティオーバーウォッチのイベントを含む、今後のアクティビジョン・ブリザードのeスポーツイベントすべてをYouTubeでストリーミング配信し、ゲームホスティングインフラにはGoogleのクラウドサービスを利用する独占複数年契約をGoogleと締結した。これは、オーバーウォッチリーグに関するTwitchとの2年契約が締結された後のことであった。YouTubeとの契約額は1億6000万ドルと推定され、Twitchとの契約額の2倍となった。[98] [99]

COVID-19パンデミックによる視聴者数と利益の減少により、アクティビジョンは最終的に2024年1月15日までにメジャーリーグゲーミングを閉鎖した。[100] [101]

コール オブ デューティ 基金

コティック氏がCall of Duty Endowment(CODE)を設立した2009年以来、5万人以上の退役軍人が質の高い仕事に就いています。[102] CODEは2013年、退役軍人の良質な仕事への就労に成功した非営利団体を表彰する「Seal of Distinction」プログラムを開始しました。受賞団体には、退役軍人の就職支援活動に使用できる3万ドルの助成金が授与されます。[103] CODEの目標は、2024年までに10万人の米国および英国の退役軍人が質の高い仕事を見つけられるよう支援することです。 [104]この基金は、非営利団体への資金提供と、退役軍人が職場にもたらす価値に対する意識向上を通じて、退役軍人が退役後に民間人としてのキャリアに移行できるよう支援しています。[105]

ワールズ株式会社

ワールドズ社は2009年頃、「仮想空間におけるユーザーのインタラクションを可能にするシステムおよび方法」に関する複数の米国特許を取得しました。これらの特許は、プレイヤーがアバターを介して通信するマルチプレイヤービデオゲームにおけるサーバー/クライアント通信の方法を概説しています。2009年初頭、ワールドズ社はMMOのパブリッシャーおよび開発者に訴訟を起こす意向を表明し、アクティビジョン社をその標的の一つとして挙げました。[106]ワールドズ社は2008年にもNCソフト社に対しMMOに関して訴訟を起こしていました。両社は最終的に2010年に示談しました。[107]

2012年3月、ワールドズ社はブリザード・エンターテインメント社とアクティビジョン・パブリッシング社を含むアクティビジョン・ブリザード社に対し、コール オブ デューティワールド オブ ウォークラフトが自社の特許を侵害しているとして正式な訴訟を起こした。[11] [10]アクティビジョン・パブリッシング社は2013年10月に別の特許侵害訴訟を起こし、ワールドズ社がアクティビジョン社が所有する2つの特許をワールドズ・プレイヤー・ソフトウェアで使用していると主張したが、[10] [108] [109]この訴訟は2014年6月に棄却された。[110]

Worlds, Inc. 対 Activision の訴訟では、裁判官は Activision に有利な略式判決を下した。これは、Worlds, Inc. が 1995 年の優先日より前にリリースされたクライアント プログラムAlphaWorldおよびWorld Chatで、同社の特許の技術を実証していたことを同社が証明したためであるが、これは後に特許庁によって修正された提出上の不備に関連していた。[111] Activision は更新された特許に対して当事者系レビュー(IPR)で異議を唱えず、その後、法定の 1 年間の待機期間の後、Worlds, Inc. は、Call of Duty: Ghosts が解決済みの特許を侵害していると主張して Activision を相手取り訴訟を起こした。[112]その後、Worlds, Inc. は、 Destinyも同社の特許に抵触していると主張して、 Bungie を訴訟に加える意向を表明した。Bungie はその後、訴訟の中心となっている Worlds, Inc. の 3 つの特許それぞれについて、特許庁に 3 件の IPR を起こした。当初、バンジーは米国特許商標庁で知的財産権侵害の判決を勝ち取ったが、2018年9月の控訴では、ワールドズ社がバンジーが知的財産権を申請する法的根拠があるかどうかを問う判決を勝ち取った。[113] [114]

Worlds, Inc. による Activision Blizzard に対する新たな訴訟の審理は、2014 年 10 月 3 日に行われた。Bungie の IPR が特許庁で係属中であったため、裁判官は IPR の結果が出るまで審理を保留とした。Worlds, Inc. は、Activision を利害関係者として含めていないとして特許庁に異議を申し立てたが、Activision と Bungie の出版元/開発者の関係を考えると、これは必要不可欠な要件であった。特許庁はこの主張を受け入れず、その後、Worlds, Inc. の特許の一部は無効であるという Bungie の IPR に同意した。Worlds, Inc. は、 Activision の関与がないことを理由に IPR の有効性に異議を唱え、連邦巡回控訴裁判所に控訴した。連邦巡回裁判所は 2018 年 9 月に Worlds, Inc. に有利な判決を下し、特許庁の決定を無効とした。[115]ワールズ社の訴訟は現在、特許庁で係争中であり、連邦巡回控訴裁判所の判決を考慮して知的財産権の再審査が行われている。[116] この訴訟は2021年に却下され、米国地方裁判所は「ワールズ社の特許は抽象的なアイデアであり、法的に特許を受けるには変革力が不十分である」と判決を下した。[117]

インフィニティ・ウォード

2010年初頭、アクティビジョンはスタジオInfinity Wardの創設者であるヴィンス・ザンペラとジェイソン・ウェストを「契約違反と不服従」を理由に解雇した。この解雇により、Infinity Wardの他のスタッフ数名も辞職した。ザンペラとウェストはエレクトロニック・アーツのパートナープログラムの支援を受けて、新たなスタジオRespawn Entertainmentを設立し、Infinity Wardを去ったスタッフの大半を雇用した。[118] [119] [120]

ザンペラとウェストは2010年4月、アクティビジョンを相手取り、スタジオの『コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア2』の未払いロイヤリティを主張する訴訟を起こした。アクティビジョンは2人を相手取り反訴を起こし、2人を「利己的な陰謀家」と非難した。[12]アクティビジョンは後に、ザンペラとウェストがアクティビジョン在籍中にエレクトロニック・アーツと協議していたことを知り、同社も訴訟に加えようとした。さらに、ザンペラとウェストに対し、2人がレスポーン在籍中に『コール オブ デューティ』関連の資料を全て返却していなかったという主張も加えた。2010年4月には、インフィニティ・ワードの現・元社員数名が、未払いロイヤリティの不足を理由にアクティビジョンを相手取り別の訴訟を起こした。[121]

すべての当事者は、2012年5月までにすべての訴訟を終結させることで非公開の和解に達した。エレクトロニック・アーツとアクティビジョンは、アクティビジョンによる従業員引き抜きの訴訟で別々に和解しており、アクティビジョン、ザンペラ、ウェスト、およびインフィニティ・ワード従業員グループ間の訴訟は2012年5月末までに和解した。すべての和解金は非公開である。[122]

ユバルデ学校銃乱射事件訴訟

2024年5月、2022年のユバルデ学校銃乱射事件の被害者家族は、メタ社および銃器メーカーのダニエル・ディフェンス社と共に、アクティビジョン・ブリザード社を相手取り訴訟を起こした。この訴訟は、同社がコール オブ デューティを通じて特定のブランドの銃器を10代の若者に宣伝したと主張した[123]アクティビジョン・ブリザード社は、コール オブ デューティのゲームは憲法修正第一条によって保護されているという立場を擁護し、このような訴訟に対するアンチスラップ訴訟(戦略的公衆参加訴訟)の保護に基づき、訴訟の却下を求めた。[124]

参照

注記

  1. ^ Kingの買収後、Activision BlizzardはABK(Activision-Blizzard-King)と呼ばれることもある。

参考文献

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  • 公式サイト
    • Activision Blizzard の過去のビジネスデータ:
    • SEC提出書類
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