| ミネルヴァ | |
|---|---|
ミネルヴァ:転移 | |
| 開発者 | アダム・フォスター |
| 作曲家 | ジョセフ・「ザイティー」・トスカーノ |
| エンジン | ソース |
| プラットフォーム | マイクロソフトウィンドウズ |
| リリース | 転移1:2005年9月2日[ 1 ] 転移2:2006年3月12日[ 2 ] 転移3&4:2007年10月1日[ 3 ] |
| ジャンル | 一人称シューティング、パズル |
| モード | シングルプレイヤー |
ミネルヴァは、 ValveのHalf-Life 2向けのシングルプレイヤーMod(「MOD」)シリーズです。このMODはアダム・フォスターによって制作されました。ミネルヴァのストーリーと設定は、フォスターがHalf-Life用に作成したオリジナルマップ「 Someplace Else」、そしてHalf-Life 2とリンクしています。このMODは2013年4月30日にSteamでリリースされました。 [ 4 ] [ 5 ]
MinervaはHalf-Lifeの世界を舞台としています。最初のレベルの一部は、第二次世界大戦時のバンカー内とその周辺でプレイされます。バンカーは未知の海域に位置し、MODのブログではバルト海とされています。プレイヤーは、コンバイン・オーバーウォッチの反逆者と思われる無名の主人公となり、島にあるコンバイン基地に潜入、探索、そして最終的には破壊を目指します。[ 6 ]
Half-Life 2とは異なり、本作には非敵対的なキャラクターやセリフは登場しません。代わりに、プレイヤーは謎めいたガイド、つまり「ミネルヴァ」という名の人物に助けられ、物語の情報をプレイヤーに伝えます。ミネルヴァは一度も登場しませんが、地球の軌道上のどこかに衛星に乗っていることを示すメッセージで「女神」のような風格を漂わせています。
物語はミネルヴァからの無線メッセージを通して進行し、音声ではなくテキストで伝えられる。ミネルヴァのコミュニケーションは当初皮肉っぽく、プレイヤーを無愛想で、彼女の態度はぶっきらぼうで、プレイヤーを彼女の自由に使えるデータ収集ツールとして扱う。情報とストーリーは各章を通して短い断片的に明らかにされ、多くの場合説明はない。例えば「メタスタシス」では、彼女(そしてプレイヤー)の目標は、エピソードの島とその地下におけるコンバインの目的を解明することだと明かされるが、なぜ彼女がそれを重要視するのか、プレイヤーがそもそもどのようにしてこの事件に関わることになったのかは明かされない。[ 7 ]
物語が進むにつれ、主人公は基地の下層を戦い抜き、コンバインが兵士をテレポートさせる巨大なポータルを発見する。ミネルヴァは衝撃を受け、そのポータルはコンバインが包囲している世界へと繋がっていると告げる。主人公がコンバイン防衛網を破壊し、軌道レーザーを起動して基地を破壊しようとしたため、ミネルヴァは主人公を裏切り、彼を「贖われた裏切り者」と断罪する。しかし主人公は生き残り、ミネルヴァは謝罪し、後に彼に「愛着」を抱いていたことを認める。彼女は、ポータルがどこに繋がろうとも、それは数十億人の生死を分ける可能性があると説明し、だからこそポータルを破壊しようと躍起になっているのだと説明する。コンバインが自分の居場所に気づき、報復を恐れている彼女は、衛星のレーザーを再充電しながら彼に脱出を促した。主人公はミネルバと盗んだヘリコプターの助けを借りて地上まで戦い、島が2度目の軌道爆発で消滅する直前に島から脱出する。
ミネルヴァの通信は、それぞれの通信に国際日付形式( ISO 8601 )による日時スタンプが先頭に付けられているという点で異例であり、これによりプロットに明確な時間スケールが与えられています。これらのタイムスタンプは、シリーズのウェブサイト[ 8 ]に掲載されている物語の背景を説明する複数の文章にも適用されています。これらの文章とゲーム内のメッセージから、ミネルヴァシリーズで扱われる出来事の部分的な時系列を構築することが可能です。
Minervaのデザイナー、アダム・フォスターは、ValveのHalf-Life 2のマップデザインを批判している。彼は、ゲーム開発者はゲームプレイに適した環境を作ることに重点を置いていると考えている。それは建築的なものではなく、「繋がりのない箱の連続」だとフォスターは述べている[ 9 ]。Minervaの環境は、実際の環境(適切な比率の構造とエリア)として構築され、ゲームプレイは後から組み込まれる。これにより、よりオープンなデザインが実現され、プレイヤーは場所によっては複数の方法で移動できる。後から登場する場所は、ゲームの早い段階で(例えば廊下や窓から)見ることができる。マップデザインはこのMODの特徴である。すべてのレベルは主にValveのリソースを使用して構築されており、新しいモデルやテクスチャはほとんど使用されていないが、フォスターは自身のデザイン理念、つまりコンパクトでよくデザインされたマップを貫いている。プレイが進むにつれてレベルは巨大に見えるが、実際には非常に小さく、最小限のスペースで済むように折り返されている。これがリアリズムを生み出すのだ。 Planet Half-Lifeは次のように指摘している。「エンジンのエリア能力を最大限に引き出す、水平方向に広がる広大なマップではなく、Minervaのマップは信じられないほど小さい。これは、フォスターの画期的なアイデアによるもので、あらゆるエリアを最大限に活用し、水平方向に拡張するのではなく、垂直方向に拡張している。」[ 10 ]
その結果、ミネルヴァのマップはオリジナル版のマップよりも読み込み時間が大幅に短縮されました。フォスターはマップをレイヤー構造で作成し、1つのレイヤーが埋まるとデザインを下に移動させます。これは、ストーリー展開(謎のシャフトへの降下)をスムーズに進めると同時に、空間を最大限に活用することにも貢献しています。マップのビジュアルは高品質で、最新版ではHDRライティングが実装され[ 11 ]、環境のルック&フィールは公式ゲームのものと同等です。
プレイヤーのコンバイン側の敵は、各マップに点在する膨大な数の通信エリアを考慮すると、論理的に配置されています。新たな敵は、プレイヤーが目標を達成した直後に出現するのではなく、エピソードが進むにつれてリアルに出現します。
最初のミネルヴァマップは、Halo: Combat Evolvedのレベル「The Silent Cartographer」の島のデザインを完全にモデル化したものからインスピレーションを得ました。[ 12 ]
フォスターはミネルヴァを「反改造」と表現している。「目的は、できるだけ多くのゲームコンテンツを置き換えることではありません。その代わりに、ハーフライフ2の世界を舞台にした私自身の架空の物語を語り、実際に一般の人々がプレイできるものをリリースすることです。」[ 13 ]
このMODのコンパニオンウェブサイトは、フランス語、ドイツ語、スペイン語、イタリア語、ポーランド語、ロシア語で利用可能です。LocWorksのゲームローカリゼーションチームによって開発されたローカリゼーションパックは、2008年11月にリリースされました。
フォスターはValveにHalf Life 2: Episode Threeの開発チームに採用され、2008年10月から働き始めた。フォスターは当初、空き時間を利用して「Out Of Time」の開発を続ける意向を表明していた。[ 14 ]しかし、後にEurogamerとのインタビューで、フォスターはシリーズはおそらく続かないだろうと述べた。[ 15 ]
フォスターは現在もValveに勤務しており、Portal 2のマップデザインにも関わっていた。[ 16 ]
Minervaは着実に人気を高めており、一時はSteamの注目MOD [ 17 ]に選ばれました。また、独立系サイトによる様々なレビューも掲載されています。