| マックス・ペイン2:マックス・ペインの没落 | |
|---|---|
| 開発者 | レメディ・エンターテインメント[ a ] |
| 出版社 | ロックスターゲームス |
| 監督 | マルクス・マキ |
| デザイナー | ペトリ・ヤルヴィレト |
| プログラマー | キム・サロ |
| アーティスト | サク・レティネン |
| ライター | サム・レイク |
| 作曲家 |
|
| シリーズ | マックス・ペイン |
| プラットフォーム | |
| リリース | |
| ジャンル | サードパーソンシューティングゲーム |
| モード | シングルプレイヤー |
『マックス・ペイン2:ザ・フォール・オブ・マックス・ペイン』は、2003年にRemedy Entertainmentが開発し、 Rockstar Gamesが発売したサードパーソン・シューティングゲームです。2001年の『マックス・ペイン』の続編であり、 『マックス・ペイン』シリーズの2作目。前作から2年後を舞台とする続編では、マックス・ペインが再びニューヨーク市警察(NYPD)の刑事として働きながら、悩ましい過去に関する悪夢に悩まされています。殺し屋のモナ・サックスと予期せぬ再会を果たしたマックスは、彼女と協力して死と裏切りに満ちた陰謀を解決しなければなりません。その過程で、彼の真の忠誠心が試されることになります。
マックス・ペイン2は三人称視点でプレイする。シングルプレイヤーキャンペーンでは、プレイヤーは主にマックスを操作し、いくつかの特定のレベルでモナをプレイできる。両方のプレイアブルキャラクターは、敵を倒すための多種多様な武器と、戦闘中に時間を遅くするバレットタイム能力を使用できる。バレットタイムのメカニクスはゲーム内でアップグレードされ、プレイヤーはより多くの敵を倒すほど速く移動し、武器を即座にリロードできる。使用されているHavok物理エンジンにより、ラグドール物理も改良されている。ストーリーは再び主にグラフィックノベルのパネルとナレーションで語られるが、いくつかの伝統的なカットシーンも使用される。前作のプロットは北欧神話と伝統的なハードボイルド探偵小説に触発されていたのに対し、続編は主にフィルム・ノワールのような悲恋に基づいており、マックスとモナの関係がゲームの物語の中心となっている。
マックス・ペイン2は、2003年10月にWindows用、11月にXbox用、 12月にPlayStation 2用としてリリースされました。このゲームは批評家から非常に肯定的なレビューを受け、前作と同様に、史上最高のビデオゲームの1つとして挙げられています。賞賛はアクションとストーリーに集中し、批判は長さの短さに向けられました。好評にもかかわらず、ゲームの売上は振るわず、Rockstar Gamesの親会社であるTake-Two Interactiveは、マックス・ペイン2の売上が同社の2004年度の財務予測変更の原因であると指摘しました。マックス・ペイン2は、 Golden Satellite Awards 2004のOutstanding Art Direction 、 GamePro、IGN、GameSpyのEditors' Choice Awardsなど、いくつかの業界賞を受賞しました。続編の『マックス・ペイン3』は、2012年5月にロックスターから発売されました。『マックス・ペイン1』と『マックス・ペイン2』のリメイクはRemedyによって開発されており、ロックスターからPlayStation 5、Windows、Xbox Series X/S向けに発売される予定です。

マックス・ペイン2は、3つの異なる章にまたがるリニアレベルを特徴とするサードパーソンシューティングゲームです。ゲームの大部分を通して、プレイヤーは前作に引き続き主人公のマックス・ペインの役割を担います。第2章と第3章のいくつかのレベルでは、プレイヤーはサブ主人公のモナ・サックスを操作します。[ 2 ]初期状態では、プレイヤーの武器は9mmピストルです。ゲームを進めるにつれて、プレイヤーは他のハンドガン、ショットガン、サブマシンガン、アサルトライフル、スナイパーライフル、手投げ武器などのより強力な武器にアクセスできるようになります。ゲームを進めるために、プレイヤーはマックスの内なる独白を通して次の目的を知らされ、その中でマックスは次にとるべき行動を繰り返します。[ 3 ]
初めてプレイする際、ゲームは1つの難易度を提供します。この難易度は、プレイヤーにとって難しすぎる場合は自動的に調整されます。例えば、プレイヤーのキャラクターが何度も死ぬと、敵の人工知能の効果が低下し、鎮痛剤の形でより多くの体力を回復できるようになります。ゲームを一度クリアすると、他の難易度がアンロックされます。[ 4 ]また、「ニューヨークミニッツ」と「デッドマンウォーキング」という2つの特別なゲームモードも有効になります。「ニューヨークミニッツ」では、各レベルをクリアするのにかかった時間に基づいて、プレイヤーにスコアが与えられます。「デッドマンウォーキング」モードでは、マックスは5つのシナリオのいずれかに配置さ れ、無限に復活する敵と戦いながら、できるだけ長く生き残らなければなりません。[ 5 ]
マックス・ペイン2では、プレイヤーはバレットタイムを有効にすることができます。これは、リアルタイムで狙いを定めることはできますが時間を遅くするモードで、プレイヤーが何をしたいのかを決める時間をより多く与えます。このモードでは、画面の色がセピア色に変わり、視覚的な合図として機能します。使用すると、バレットタイムメーターは空になるかプレイヤーがバレットタイムモードを無効にするまで減少します。メーターは使用していないときに最終的に増加し、敵を倒すことですぐに補充できます。バレットタイム効果をシミュレートするために、キャラクターはシュートドッジマニューバを実行することもできます。このマニューバを実行すると、マックスまたはモナはプレイヤーが指定した方向にジャンプします。マックスまたはモナが空中にいる間、バレットタイムが起動しますが、バレットタイムメーターは減りません。マックス・ペイン2では戦闘システムが改良されました。プレイヤーはマックスやモナに手榴弾や火炎瓶などの補助武器を装備させることができ、敵の近くにいる場合はピストルで攻撃することができる。AIの仲間がマックスを助けに来ることもあるが、彼らの死はゲームプレイやストーリーには影響しない。[ 5 ]

最初のゲームの出来事から2年後、マックス・ペイン(ジェームズ・マカフリー)は、インナーサークル秘密結社とのつながりのおかげで、彼にかけられた容疑が晴れてニューヨーク市警の刑事として元の仕事に復帰した。物語は、過去数日間の出来事を回想するマックスの視点で語られる。最初の回想は病院で起こり、そこでマックスは銃撃による傷から回復している。数人の暗殺者が病院を襲撃し、マックスを殺そうとするが、マックスは彼らをかわして遺体安置所へと向かい、そこで彼が最近殺した女性の遺体を見つける。その後、ゲームはさらに時間を遡り、数日前へと進む。[ 6 ]
マックスは、仲間のロシア人ギャング、ウラジミール・「ヴラド」・レム(ジョナサン・デイヴィス)が所有する倉庫で発生した銃撃戦を調査している最中、銃器を盗むために倉庫を襲撃した「クリーナーズ」と呼ばれる殺し屋集団に遭遇する。マックスはまた、2年前に死亡したと思っていた殺し屋のモナ・サックス(ウェンディ・フープス)にも偶然遭遇し、驚く。襲撃について尋問するためヴラドのレストランに向かうマックスだが、そこでは共通の敵であるヴィニー・ゴニッティ(フレッド・バーマン)率いるギャングたちに襲撃されているところを発見する。ヴラドを救出したマックスは、パンチネロ・ファミリーの裏ボスとなったヴィニーが武器の闇取引を独占しようとしており、ヴラドを脅威とみなしていると主張する。[ 6 ]
アパートでクリーナーズの襲撃を逃れた後、マックスはモナを追跡して廃墟となった遊園地に行き、クリーナーズがインナーサークルについて知っている者を排除しようとしていることを知る。インナーサークル内でモナの連絡先を追跡している間、マックスは自分がクリーナーズに殺され、モナが上院議員殺害の指名手配犯としてニューヨーク市警に逮捕されたことを知る。警察署にいる間、マックスは同僚のヴァレリー・ウィンターソン(ジェニファー・サーバー)がモナについて電話で話しているのを耳にする。それはクリーナーズがモナを殺すために警察署を襲撃する直前のことだった。ヴァレリーはなんとか逃げ出し、隠れ家へのクリーナーズの襲撃を撃退した後、マックスの助けを借りて犯人を追い詰めるために出発する。[ 6 ]
マックスとモナは探索の末に建設現場に辿り着き、そこがクリーナーズの拠点になっていることを発見する。ほとんどのクリーナーズを殺害した後、二人はウィンターソンと対峙する。ウィンターソンはモナに銃を突きつける。モナはウィンターソンが自分を殺すために来たと主張するが、ウィンターソンは逃走中の犯人を逮捕しようとしているだけだと主張する。しばらく考えた後、マックスはウィンターソンを射殺し、モナの逃亡を許す。モナが死ぬ直前、ウィンターソンはマックスを射殺し、入院させる。ゲームは再び病院のシーンに戻り、マックスは自分を殺そうとするクリーナーズを排除して脱出する。彼はインナーサークルのリーダーであるアルフレッド・ウォーデン上院議員(ジョン・ブレーデン)を訪ねる。ウォーデン議員は、クリーナーズの黒幕はヴラドであり、インナーサークルとニューヨークの犯罪組織の支配権を握るためにクリーナーズを利用して敵対勢力を排除しようとしていることを明かす。[ 6 ]
ヴラドの欺瞞に気づいたマックスは彼のレストランを襲撃するが、ヴラドは既にヴィニーを殺すために出て行っていた。また、ウィンターソンがヴラドの愛人で、密かに彼を助けていたことも突き止める。マックスはヴィニーをヴラドの手下から救い出し、二人はモナの隠れ家へ助けを求める。しかし、ヴラドが彼らを待ち伏せし、ヴィニーを殺害、ウィンターソン殺害の罪でマックスを負傷させる。その前に、ヴラドはモナがウォーデンのために働いていること、ウォーデンは5年前、ニコール・ホーン(ジェーン・ジェナロ)の犯罪を暴くためにヴァルハラ計画のファイルを地方検事に送ったことで、間接的にマックスの家族の死を引き起こしたが、そのファイルは誤ってマックスの妻ミシェルに送られ発見されたことを明かす。モナがマックスを救出した後、二人はヴラドからマックスを救うためウォーデンの屋敷へ向かう。ヴラドの部下を排除した後、モナは突然マックスを裏切り、マックスを殺すという彼女の命令に従おうとするが、彼への想いのためにそうすることができない。それに気づいたヴラドはモナを撃ち、立ち向かってきたウォーデンも殺す。マックスは屋敷が燃える中ヴラドと戦い、最終的に彼を殺害する。警察が現場に到着すると、マックスはモナの元に戻り、モナはマックスの腕の中で安らかに息を引き取る。それにもかかわらず、マックスは人生のすべての悲劇を受け入れ、前に進む準備ができていた。[ 6 ]最高難易度で解除される別のエンディングでは、モナは生き残り、マックスとキスをする。3作目では、モナの死が正史版と確認されている。

テイクツー・インタラクティブは2001年12月5日にプレスリリースを発表し、レメディ・エンターテインメントと3Dレルムズからマックス・ペイン・フランチャイズを現金1000万ドルと普通株97万株で買収し、マックス・ペイン2をリリースする計画を発表した。[ 7 ] 2002年5月22日、テイクツーはマックス・ペイン2の開発のため、3Dレルムズとレメディ・エンターテインメントに最大800万ドルのインセンティブ支払いを行うことに同意したと発表した。[ 8 ] [ 9 ] 2003年9月3日、テイクツーは正式にゲームのリリース日を2003年10月15日と発表しました。[ 10 ]
マックス・ペインでは元々ゲームのライターであるサム・レイクをモデルにしていたが、マックスの外見はマックス・ペイン2でプロの俳優ティモシー・ギブスをモデルに変更された。[ 11 ]ジェームズ・マカフリーがマックスの声優として復帰した。[ 12 ]ゲームのプロットはレイクが書き、「フィルム・ノワール風のラブストーリー」として書くことにした。レイクは物語が新境地を開くことを期待し、「少なくとも正しい方向への一歩だ。新しい予想外の題材がゲームやゲームで語られる物語に採用されるのを見る以上に嬉しいことはない」と述べた。[ 13 ]レイクは、このジャンルの多くの古典作品に見られる基本的で典型的なフィルム・ノワールの要素は物語を語る上で「大いに役立つ」と述べ、犯罪が横行する敵対的な都市、大雨が降る深夜の物語などを例に挙げた。レイクはマックス・ペインの続編を書くことを「独自の芸術」と考えていた。[ 13 ]設定とキャラクターが既に確立されていたため、レイクは続編の主な目標を「良いところは残し、良くないところは修正する」こと、そして物語を意外な方向に展開させることだと決めた。続編の脚本は最終的にマックス・ペインの3倍の長さになった。レイクは、より複雑なストーリーがゲームの再プレイ価値を高めると予測した。[ 13 ]
物語はゲーム内の会話で語られることもあり、カットシーンで流れるコミックパネルによって展開される。開発者たちは、カットシーンでフルアニメーションのシネマティックよりもコミックパネルを使用する方が効果的でコストも抑えられることを発見した。また、グラフィックノベル形式であるためプレイヤーが各パネルを独自に解釈できることにも触れ、「ニュアンスは読者の頭の中にあり、ゲーム内やプリレンダリングされたシネマティックではそのレベルに到達するのははるかに難しいだろう」と説明した。[ 11 ]開発者たちはまた、ゲーム開発中にプロットの変更が必要になった場合でも、コミックパネルの再構成が容易であることも発見した。[ 11 ]
マックス・ペイン2はマックス・ペインで使用されたものと同じゲームエンジンを使用しているが、いくつかの重要なアップグレードが施されている。[ 14 ]ゲームはDirectX 8.1のみをサポートしているが、マックス・ペイン2のグラフィックスは、反射、屈折、シェーダー、ゴーストなどの効果を最適に使用して、DirectX 9で生成されたものを模倣している。 開発者は、効果がうまく使用されている特定のシーンとして、マックスが明晰夢を見ているときに画面がぼやけて焦点が合っていないように見えることを考えた。マックス・ペイン以降、ポリゴン数(1フレームあたりにレンダリングされるポリゴンの数)が増加し、キャラクターモデルのエッジが滑らかになっている。[ 15 ]さらに、キャラクターの表情の幅がはるかに広くなった。以前はマックスに使用できる表情は1つだけだったが、マックス・ペイン2では、さまざまなシナリオに反応するために、彼は頻繁にニヤリと笑ったり、眉毛を動かしたりしている。[ 16 ]
このゲームではHavok物理エンジンが使用されているが、開発者はこれが「紛れもなく我々のニーズに最適なソリューション」だったためこれを選択した。[ 17 ]彼らは、マックス・ペインで知られるマックスの戦闘シーンを「よりリアルでドラマチックな映画のようなアクション」で表現するには、専用の物理エンジンが不可欠であることに気付いた。 [ 17 ]物理エンジンによって、いくつかの状況がよりリアルに見えるようになった。例えば、戦闘中、プレイヤーは箱の後ろに隠れることができる。しかし、敵の弾が箱に当たると箱は倒れてしまうため、その場合、プレイヤーは隠れ場所として使用できる別の適切な物体を見つける必要がある。敵が壁の仕切りの後ろに隠れている場合、プレイヤーは仕切りの横に手りゅう弾を投げて、隠れ場所を空中に吹き飛ばし、敵を無防備にすることができる。[ 17 ] Havokエンジンは、武器、爆弾、火炎瓶の動きがより自然になるよう調整され、オーディオもよりリアルなサウンドになるよう更新された。新しい物理エンジンによって、マックス・ペインではできなかった特定のアクションが可能になった。箱は移動することができ、重力の法則に従い、爆発の起爆により敵の体がリアルに落下する。[ 15 ]
マックス・ペインの特徴であるバレットタイムモードが改良され、開発者たちはこれを「バージョン2.0」と呼んだ。[ 15 ]マックスがスローモーションで移動することで敵に反応し、より簡単に倒せるこのモードは、バレットタイムゲージの一部を補充するとともに、マックスが連続して敵を倒すごとに「ゾーン」に入り込むにつれて、通過時間がさらに遅くなるように強化された。これは、プレイヤーが安全な距離でしゃがんで敵が来るのを待つのではなく、危険な状況に正面から積極的に飛び込むように促すためだった。また、新しいリロードアニメーションも導入され、バレットタイム中にマックスがリロードする際、弾丸を避けるためにしゃがんだり、戦況を見渡すために振り向いたり、プレイヤーに戦略を考える時間を与えるために少しの間停止したりすることができる。[ 18 ]ロックスター・ゲームズとレメディ・エンターテインメントは、プレイヤーがゲームのMODを作成できるように、マックス・ペイン2の開発ツールを公開した。改造は、新しい武器、スキル、視点、周囲の環境、キャラクターを追加する機能など、いくつかの機能を実行できます。[ 19 ]
音楽作曲家のKärtsy HatakkaとKimmo Kajastoがゲームのサウンドトラックを再び手掛けた。Apocalypticaのメンバー、 Perttu Kivilaaksoによるチェロ演奏がフィーチャーされている。ゲームのエンドクレジットでは、バンドPoets of the Fallの曲「 Late Goodbye 」が使用されている。この曲はサム・レイクの詩に基づいて歌詞が書かれている。この曲は彼らの最初のシングルであり、フィンランドのシングルチャートで14位[ 20 ] 、ラジオ・スオミポップのトップ30チャートで1位[ 21 ]を記録。この曲はゲーム中で何度も言及されており、キャラクターが歌ったりハミングしたりしていることが多い。
ロックスターゲームズがSteamでゲームをリリースしたとき、彼らは元々含まれていたDRMを回避するためにディスク不要のクラックを使用しました。[ 22 ]
| アグリゲーター | スコア |
|---|---|
| メタクリティック | PC: 86/100 [ 23 ] Xbox: 84/100 [ 24 ] PS2: 73/100 [ 25 ] |
| 出版物 | スコア |
|---|---|
| 1Up.com | PC: B− [ 2 ] |
| ゲームスポット | PC: 9.0/10 [ 26 ] |
| ゲームスパイ | PC: 5/5 [ 12 ] |
| ゲームゾーン | Xbox: 9.3/10 [ 27 ] |
| IGN | PC: 9.4/10 [ 28 ] |
| トロント・サン | PC: 4.5/5 [ 29 ] |
| ニュージーランド・ヘラルド | Xbox: 4/5 [ 30 ] |
| デイリー・テレグラフ(オーストラリア) | PC: 5/5 [ 31 ] |
| シドニー・モーニング・ヘラルド | PC: 4/5 [ 32 ] |
| サンデー・タイムズ | PC: 2/5 [ 33 ] |
レビュー集約サイトMetacriticによると、 『マックス・ペイン2』は批評家から「概ね好評」の評価を受けたが、PS2版は「賛否両論、もしくは平均的」な評価を受けたという。
オーストラリアのデイリー・テレグラフ紙のスティーブ・ポラック氏は、初代マックス・ペインを楽しんだが、マックス・ペイン2も「傑出した」ゲームであり、「初代で非常に興奮した雰囲気と魅力的な銃撃戦を重視したアクションを生き生きと再現している」と称賛した。彼は、初代と比べてストーリーがより洗練され、脚本もよりプロフェッショナルになり、演技やグラフィックも向上した点を高く評価した。マックスのキャラクターの複雑さは、ゲームでヒーローが単純化しがちな点に着目したポラック氏にとって歓迎すべき要素だった。[ 31 ]シドニー・モーニング・ヘラルド紙のダン・トゥース氏は、このゲーム体験を「残酷でありながら、美しい銃撃戦のゲーム」と評した。[ 32 ]
ニュージーランド・ヘラルド紙のジョン・ミニフィー氏は、本作のストーリーを高く評価し、「巧みに練られたノワール調のストーリーラインを持つ、面白くもダークなサードパーソン・シューティングゲーム」と評した。ミニフィー氏は特に、Remedy社によるコンソール、特にXboxへの移植が成功したと称賛し、PC版とビジュアルが似ている点を指摘した。しかし、PlayStation 2への移植は「まあまあの出来」で、画質は「かなり劣る」と評価し、より高性能なプラットフォームに劣ると主張した。[ 30 ]サンデー・タイムズ紙のスティーブン・プール氏は、『マックス・ペイン2』は「前作と全く同じことを、ただより良くやっている」と評した。彼は、物理エンジンのおかげで、敵が弾丸によるダメージにリアルに反応する点を指摘した。しかしながら、プール氏は本作を「面白いが、衝撃的ではない」と評した。[ 33 ]
トロント・サン紙のスティーブ・ティリー記者は、レメディ社が『マックス・ペイン2』で「素晴らしい仕事」をしたと評価し、前作の優れた点はそのままに、「他の部分は調整、刷新、そしてパワーアップ」したと評価しました。ティリー氏は前作のバレットタイムのファンであり、続編で「さらに印象的な」ビジュアルで復活したことを高く評価しました。ティリー氏は、本作の「リアルな物理エンジン」こそが本作の最大の強みだと述べ、プレイ中に手榴弾を部屋の向こうに投げたところ、爆発が起こり敵がリアルに空中を飛び回ったと語っています。さらにティリー氏は、レメディ社がファンの不満に耳を傾け、前作の問題を解決したことを称賛し、『マックス・ペイン2』の夢のシーンの改善も評価しました。しかし、ティリー氏はゲーム全体の直線的な展開には失望し、フィルム・ノワールのテーマに興味のないプレイヤーは『マックス・ペイン2』でそのテーマを楽しめないだろうと指摘しました。最後にティリーは、このゲームは「ジョン・ウーとフランク・ミラーの要素を少し加えた『ザ・ソプラノズ哀愁のマフィア』が好きな人を興奮させるのに十分な洗練さと映画的なセンス、そして」とコメントした。 [ 29 ]
ゲームのアクションは多くのレビュアーから賞賛された。GameZoneは映画のようなアクション満載のゲームと評し、最終シーンは大画面にふさわしいと評した。[ 27 ] GameSpyも同様に、アクションを「アドレナリン全開」と評し、映画に匹敵するレベルだと評価した。[ 12 ]ストーリーは称賛と批判の両方を受けた。IGNのトム・マクナマラはフィルム・ノワール風の世界観でのプレイを楽しんだと語り、マックスとモナの物語にドラマチックな深みを与えていると評価した。「何となく、物語がより重要で面白くなっている。大混乱を引き起こすのもいいが、恋愛感情が物語を複雑化させるのも素晴らしい。モナ・サックスは間違いなくその役割を担っている」。しかし、彼は一部の「大げさな」セリフに不快感を覚えた。[ 28 ]対照的に、1UP.comは、ラスボスのエンディングが、それ以外は素晴らしいゲームを不十分に終わらせていると指摘し、[ 2 ]サンデー・タイムズのプールは、ストーリーを「ひどく安っぽい」と評した。[ 33 ]マックス・ペイン2の長さは、ストーリーの短さについて不満を述べたGameSpotやIGNなどの批評家を失望させた。 [ 26 ] [ 28 ]シドニー・モーニング・ヘラルドのトゥースも、短いシングルプレイヤー体験を批判したが、高難易度レベルと特別な「サバイバー」モードがゲームの再プレイ価値を高めるのに役立ったと評価した。[ 32 ]
好評を博したにもかかわらず、『マックス・ペイン2』の売上は振るわず、ロックスター・ゲームスの親会社であるテイクツー・インタラクティブは、2004年の売上予想を修正した理由の1つとして「 『マックス・ペイン2』の売上が引き続き期待外れだったこと」を挙げた。[ 34 ]
マックス・ペイン2は、2004年のゴールデンサテライトアワードの優秀アートディレクション賞、[ 35 ] GamePro、IGN、GameSpy、GameSpotのエディターズチョイスアワード、 Game Informerの今月のゲームなど、いくつかの業界賞を受賞しました。[ 36 ]
第7回インタラクティブ・アチーブメント・アワードにおいて、インタラクティブ芸術科学アカデミーは『マックス・ペイン2』を「ゲーム・オブ・ザ・イヤー」、「コンピュータ・ゲーム・オブ・ザ・イヤー」、 「コンピュータ・アクション/アドベンチャー・ゲーム・オブ・ザ・イヤー」、「コンソール・アクション/アドベンチャー・ゲーム・オブ・ザ・イヤー」にノミネートし、ジェームズ・マカフリーによるマックス・ペインの声優としての「男性キャラクター演技における傑出した功績」にもノミネートした。[ 37 ]
2022年4月、RemedyはRockstarの資金提供を受け、自社のNorthlight Engineで『マックス・ペイン』と『マックス・ペイン2』をリメイクすると発表した。この2つのリメイクは、 PlayStation 5、Windows、Xbox Series X/S向けのコンピレーションとしてリリースされる予定だ。[ 38 ]
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