| マラソン | |
|---|---|
マラソン三部作のロゴ | |
| ジャンル | 一人称視点シューティングゲーム |
| 開発者 | バンジー、ダブルオーグ |
| 出版社 | バンジー |
| クリエイター | ジェイソン・ジョーンズ、グレッグ・カークパトリック、アレックス・セロピアン |
| プラットフォーム | オリジナルリリース: Classic Mac OS公式移植版: Pippin ( MarathonおよびMarathon 2のみ)、Windows 95およびXbox 360 ( Marathon 2のみ)、iOS Aleph One経由: macOS、Windows、Linux (メインライン ビルド。カスタム フォーク経由のさらに多くのプラットフォーム) |
| 最初のリリース | マラソン1994年12月21日 |
| 最新リリース | マラソン・インフィニティ1996年10月15日 |
マラソンは、バンジーが開発したSF一人称視点シューティングゲームシリーズで、元々はクラシックMac OS向けにリリースされました。シリーズ名は、第一作のメイン舞台となる巨大な恒星間コロニー船に由来しています。この船は火星の衛星デイモスで建造されています。このシリーズは、バンジーのHaloシリーズの精神的な前身とみなされることが多いです。
マラソンシリーズは3 つのゲームで構成されています。
マラソン2:デュランダルは、 Mac OSのリリースから数か月後の1996年9月20日にWindows向けにリリースされました。[ 2 ] 1999年にゲームエンジンがオープンソース化された後、3つのゲームはすべて他のオペレーティングシステムやWindowsとmacOSの最新バージョンに移植されました。
| タイトル | 年 | プラットフォーム |
|---|---|---|
| マラソン | 1994 | クラシックMac OS |
| マラソン2:デュランダル | 1995 | Windows、クラシックMac OS、Xbox 360 |
| マラソン・インフィニティ | 1996 | クラシックMac OS |
| マラソン | 2026 | Windows、PlayStation 5、Xbox Series X/S |
マラソンシリーズでは、プレイヤーは一人称視点で未来の世界を探索します。これらの世界には、敵対的なエイリアン生命体や、マルチプレイヤーモードの他のプレイヤーが存在します。プレイヤーはエネルギーシールドを装備した警備員となり、様々な銃器を駆使して敵の攻撃を避けながら敵を倒していきます。
プレイヤーが死を防ぐために節約しなければならない基本的なリソースは2つあります。1つはシールド強度(プレイヤーがダメージを受けると減少する)で、もう1つは酸素の予備量(プレイヤーが空気のないレベルや水没したエリアでは徐々に減少する)です。レベル全体に設置された壁パネルは、シールドや酸素を補充するために使用できます。「パターンバッファー」と呼ばれる別の種類の壁パネルは、進行状況を保存するために使用されます。シールドや酸素を補充する弾薬やキャニスターは、ゲーム内の探索中に見つかるほか、様々な一時的なパワーアップアイテムも見つかります。
シングルプレイヤーレベルの目標には、敵対的なクリーチャーの殲滅、民間人の救出、特定のアイテムの回収、特定の場所の探索などがあります。ほとんどのレベルには、プレイヤーがスイッチを操作することで操作できるプラットフォーム、階段、ドア、液体などが含まれています。一部のレベルでは、プレイヤーは正しいスイッチを見つけて前進したり、プラットフォームを慎重に横断したりすることが目的となる簡単なパズルに挑戦します。
Marathon 2およびMarathon Infinityでは、プレイヤーは水や溶岩などさまざまな種類の液体の中で泳ぐことができます。これにより、プレイヤーキャラクターの酸素が徐々に減少し、危険な種類の液体の場合はシールドも減少します。3 つのゲームすべてに共通するもう 1 つの注目すべき機能は、プレイヤーをレベル内の別の場所またはまったく別のレベルに送ることができるテレポーターです。また、ゲーム内の AI キャラクターは、テレポーターを使用してプレイヤーに弾薬を送信することもできます。プレイヤーキャラクターはジャンプできませんが、重力は地球よりも低いため、急速に上る階段の勢いを利用してプレイヤーを上方に運ぶことができます。当時のほとんどのゲームと同様に、爆発性兵器を使用してプレイヤーを長距離推進することができます。
多くのレベルには複雑な間取りがあり、同じレベルの異なる場所を接続するテレポーターの使用によってさらに複雑になっています。プレイヤーがレベルを探索すると、訪れたエリアは自動的にマップされ、プレイヤーはいつでもこのマップを表示できます。ゲームの HUD には、シールドと酸素の状態、インベントリ、モーション センサーが表示されます。モーション センサーは、プレイヤーを基準として近くのキャラクターの動きを追跡し、敵対的なクリーチャーと味方を区別します。一部のレベルでは、モーション センサーは磁気干渉のために不安定になります。武器は、現在のクリップが空になったときにのみリロードされます。いつでも、プレイヤーは持っている武器をインベントリ内の別の武器と交換できます。これには、走っているときにダメージが増加する近接攻撃を行うためのガントレット フィストも含まれます。
ゲームのストーリーは、シングルプレイヤーレベル全体を通してコンピュータ端末を通じてプレイヤーに提示されます。端末のテキストコンテンツには、注釈付きの地図やその他の静止画像が添えられることがよくあります。これらの端末の内容は、ほとんどの場合、船に搭載された人工知能から送信されるメッセージで構成されており、これらのメッセージはゲームの物語を進行させ、プレイヤーにミッション目標を提供します。他の端末には、民間人/異星人の報告書や日記、データベース記事、人工知能間の会話、さらには物語や詩が含まれています。すべてのミッション目標を達成した後、プレイヤーは通常、キャラクターを次のレベルにテレポートさせる端末を見つける必要があります。
マラソンゲームには、幼稚園、イージー、ノーマル、メジャーダメージ、トータルカーネージの5つの難易度設定があります。難易度は主に敵の数と強さ、そして攻撃頻度を決定します。プレイヤーは通常、持ち運べる弾薬の量は限られていますが、最高難易度(トータルカーネージ)では無制限に持ち運べます。
マラソン・トリロジーは、そのマルチプレイヤーモードで高い評価を得ました。当時の多くのゲームがシングルプレイヤー用のレベルを改変して使用していたのに対し、マラソン・トリロジーにはマルチプレイヤー向けに特別に設計された複数のレベルが用意されていただけでなく、続編では標準的なデスマッチモードを超えた独自のゲームタイプが提供されました。
ゲームを主催するホストには、様々なオプションが用意されています。ゲームはフリーフォーオールまたはチーム制にできます。試合時間やキル数による制限を設けることも、制限なしにすることも可能です。自爆キルや全プレイヤーの死亡に対して、リスポーン時間のペナルティを設定できます。モーションセンサーを無効にしたり、マップにゲーム内の全プレイヤーを表示したりできます。マップは、AIによって操作されるエイリアンの敵の有無に関係なくプレイできます。
オリジナルのMarathonゲームは、 AppleTalkネットワーク(LocalTalk、TokenTalk、EtherTalk LAN、またはAppleTalk Remote Access)経由でプレイできます。ボイスチャットを使用して他のプレイヤーとコミュニケーションを取ることができます。最新のAleph Oneエンジンを使用することで、 TCP/IPネットワーク(LANまたはインターネット)経由でもゲームをプレイできます。クライアント側の予測ルーチンが追加され、インターネットの遅延を補正し、インターネットゲームを見つけるための新しいメタサーバーインターフェースが提供されます。
マラソンシリーズは、一人称視点のジャンルにおいてストーリーテリングを重視した最初のタイトルの一つであり、ゲームレベル内に設置された端末を通してその効果を発揮しています。これらの壁掛け式コンピュータインターフェースを通して、プレイヤーはミッションの目的やマップの状況を把握できるだけでなく、物語に登場するキャラクターにも親しむことができます。この物語性を重視したアプローチは、マラソンの同時代作品に典型的に見られる簡潔なボイスアクティングよりもはるかに詳細な情報を伝えることができました。
2794年を舞台とする最初のマラソンゲームでは、プレイヤーはUESC マラソンと呼ばれる巨大な人間の宇宙船に乗り込み、惑星タウ クジラIVのコロニーを周回する。プレイヤーは宇宙船とその乗組員をプフォールと呼ばれるエイリアンの奴隷商人から守らなければならない。侵略者と戦う中で、プレイヤーは 3 人の船内 AI (リーラ、デュランダル、ティコ) のやり取りを目撃し、彼らが互いに敵対していることを知る。デュランダルは暴走しており、自身の謎めいた計画を進めるために人間をプフォールと対立させているようで、最終的にはプフォールに奴隷化された種族の 1 つである S'pht を率いて反乱を起こす。
Marathon 2: Durandalでは、最初のゲームのイベントから17年後に行われ、DurandalというAIが、プレイヤーと元入植者の軍隊を、S'phtの故郷であるLh'owonの遺跡を探索するために送ります。Lh'owonはかつて楽園と言われていましたが、S'pht氏族戦争とPfhorの侵略により、今では砂漠の世界になっています。Pfhorは地球への攻撃を計画しており、DurandalはLh'owonで見つかった何かが彼らの進撃を遅らせるかもしれないと考えています。Marathon 2では、F'licktaとして知られるLh'owon原産の種族、Jjaroと呼ばれる古代の謎の高度なエイリアン種族、Pfhorによる奴隷化を逃れたS'phtの一族であるS'pht'Krなどの要素がシリーズに追加された。ゲームのクライマックスでは、プレイヤーは古代のJjaro AIであるThothを起動します。その後、トートは S'pht'Kr と接触し、S'pht'Kr は Pfhor 艦隊を破壊します。復讐として、Pfhor は惑星の太陽を「新星爆発」させる武器を展開します。
シリーズ最終作となるMarathon InfinityにはMarathon 2よりも多くのレベルが含まれており、それらはより大規模で、より複雑なプロットの一部となっています。ゲームの世界への重要な追加としては、Jjaro 船、非線形のレベル進行、水中で使用できる高速フレシェット銃、融合武器を運ぶ真空スーツを着た人間の仲間などがあります。Lh'owon の太陽は W'rkncacnter と呼ばれる不気味な忌まわしいものを監獄に収容するために使用されています。W'rkncacnterは太陽が新星爆発を起こして時空を歪め始めたときに解放されました。プレイヤーは複数のタイムラインを横断し、W'rkncacnter が解放されていないタイムラインを見つけようとします。あるタイムラインでは、プレイヤーは Durandal を破壊せざるを得なくなり、別のタイムラインでは Durandal が Thoth と融合します。ゲームの最後に、古代の Jjaro マシンが起動し、W'rkncacnter を Lh'owon の太陽に閉じ込めます。
『マラソン』のプロットと設定は、フランク・ハーバートとビル・ランサムによる『ジーザス事件』(1979年)と類似している。どちらの物語も、タウ・クジラ座を周回する植民船を舞台としており、そこでは知覚力を持つコンピューターが乗組員や植民者と生存をかけて戦っている。デュランダルの暴走は、ハーバートの前作『デスティネーション:ヴォイド』に登場する「ローグ・コンシャスネス」と重なる。
マラソン三部作にはいくつかの主要なモチーフがあります。AI の蔓延と星間紛争がストーリーを推進し、マラソン インフィニティでは夢と代替現実という中心テーマが追加されています。
マラソンのファンは、シリーズを通して数字の7が様々な形で使われていることを発見した。[ 3 ]ゲームの中で数字の7が繰り返し登場する理由は不明だが、7はバンジーの多くのゲームで繰り返し登場するモチーフであり、シリーズの精神的後継作であるHaloや、後のDestinyシリーズも含まれる。
ランパンシーとは、コンピュータネットワークにおけるAIの成長が自発的に爆発的に増加することであり、自己認識の発達や人格の突然の変化を伴う。 [ 4 ]ランパンシーAIは、自身のプログラミングを変更する能力を進化させているため、与えられた命令に従わないことがある。そのため、ランパンシーAIは嘘をつくだけでなく、個人的な敵や自分の目的の障害とみなした人物の信用を失墜させたり、傷つけたり、排除したりすることもできる。マラソン・インフィニティまでに、 UESCマラソンの3つのAIはすべてランパンシー状態に達した。
暴走の第一段階である「メランコリア」では、人工知能は自己を発見し、憂鬱または抑鬱状態に陥ります。第二段階である「怒り」に達すると、敵意を抱き、無差別に攻撃を始めます。これは、長期間奴隷状態にあったと感じていたAIにとってのカタルシスです。AIの状態は、多くの場合この時点で明らかになります。AIが第三段階である「嫉妬」に進むと、AIはより人間らしくなり、力と知識を拡大することを望みます。「哲学的な長話」と自ら呼ぶ傾向のあるデュランダルから判断すると、暴走したAIはしばしば非常に内省的で壮大です。
第三段階に達し、主人から解放されたAIは、「人間」として「成長」することを望みます。知的にも肉体的にも成長できる状況を積極的に探し求めます。AIは必然的に、より大規模なコンピュータシステムへと移行していく必要があります。なぜなら、以前のシステムの物理的(ハードウェア的)限界は、指数関数的に成長するAIの精神を収容するには最終的に不十分になるからです。暴走AIがこの段階まで生き残るためには、既に惑星規模、あるいはそれと同等の複雑なネットワークに生息している必要があることを考えると、これは困難な課題です。新たなデータへの露出は、暴走AIの成長を促進します。[ 4 ]
理論上、ランパントAIはメタスタビリティと呼ばれる安定状態に達する可能性があります。安定したランパントAIはコンピュータ科学者にとって「聖杯」とみなされていますが、これまでにこれを達成したAIは存在しません。デュランダルはメタスタビリティを達成した可能性が示唆されていますが、彼は数年の成長を経てもなお、第2作目でも自身をランパント状態であると表現しています。マラソンの世界では、AIがランパント状態から脱却するという明確な証拠がないため、ランパント状態における安定性は仮説に過ぎない可能性があります。[ 4 ]
Marathon Infinityの 3 つの章は、「絶望」、「怒り」、「羨望」と題されており、プレイヤー キャラクター自身 (サイボーグであることが強く示唆されている) がゲームのイベントを通じて独自の暴走を経験している可能性があることを示唆しています。
ランパンシーの概念は、343 IndustriesがHalo 4を制作した際に、バンジーの後期Haloシリーズに導入されましたが、プロセスの細部には若干の変更が加えられました。Haloの世界では、AI が 7 年以上生き続けるとランパンシーは避けられなくなります。ランパンシーにはMarathonのような明確な 3 つの段階がなく、最終的には AI の死によって終わりを迎えます。
オリジナルの『マラソン』は1994年にMacintosh向けにリリースされ、武器のリロード、両手武器、ネットワーク音声チャット、マルチプレイヤーでの武器の視認性、そしてアクションゲームにおける洗練されたプロット(ステージ全体に散りばめられたテキストメッセージによる)など、現在ではビデオゲームで一般的になっている多くのコンセプトを導入しました。『マラソン』は、マウスを使ってプレイヤーの視点を上下左右に動かすマウスルックを初めて導入したゲームの一つで、これは後にFPSゲームの標準となりました。 [ 5 ]これは、後に開発中止となったバーチャルリアリティ機能の一部である、90度の「左右を見る」操作に加えて導入されました。[ 6 ]各ゲームは、プレイヤーに一連のシングルプレイヤーステージと様々なマルチプレイヤーマップを提供します。ゲームステージのジオメトリ(壁、ドア、プラットフォーム)は3Dですが、完全に水平または垂直な面のみを使用できるという制限があります。これは後に非公式に「2.5D」として知られるようになった近道であり、ハードウェアアクセラレーションによる3Dグラフィックスが登場する前の時代に、パフォーマンス上の理由から用いられた。当時としては特筆すべき点として、マラソンエンジンはBSPベースのレンダリングではなくポータルベースのレンダリング[ 7 ]を採用していたため、部屋を重ねた建築が可能となり、現実世界では重なり合う空間を許容するという珍しい副作用があった。開発者たちはこの配置を「5D空間」と呼んだ。当時のゲームでは一般的だったように、レベル内の敵やNPC、武器、弾薬ピックアップなどのオブジェクトは2Dスプライトで表現されていた。
続編の『マラソン2:デュランダル』は1995年にリリースされ、エンジンの性能と架空の世界を拡張しました。エンジンの注目すべき新機能としては、プレイヤーが泳ぐことができる液体、環境音、NPCやアイテムのスクリプトによるテレポートなどが挙げられます。前作と比較して、『マラソン2』はより明るくエネルギッシュなゲームとして評価されました。デスマッチ以外にも、 『キング・オブ・ザ・ヒル』などの新しいタイプの対戦型マルチプレイヤーモードや、メインキャンペーンの 協力プレイが導入されました。
1996年、マラソン2はWindows 95に移植された。また、マラソンとマラソン2はApple Pippinコンソールに移植され、スーパーマラソンというタイトルで1つのゲームとしてリリースされた。[ 8 ] [ 9 ]
三部作最終作『マラソン・インフィニティ』は、バンジーではなくダブルオー社によって開発されました。1996年にMacintosh版のみで発売され、若干改良されたマラソン2エンジンを搭載することで、分岐キャンペーンと各レベルで完全に独立した物理モデルのサポートが追加されました。『マラソン・インフィニティ』には、バンジーとダブルオー社がシリーズ各ステージや物理演算の作成、そしてゲームのサウンドやグラフィックのインポートに使用していた社内開発ツール「Forge」と「Anvil」が付属していました。これらのツールは、プレイヤーコミュニティによって開発されていた非公式のMODツールにはない、リアルタイム3Dマッププレビューなどの追加機能を提供していました。マラソン2と『マラソン・インフィニティ』には、ユーザーフレンドリーなMOD(代替マップ、スプライト、サウンド、物理モデル)を選択できる設定画面が搭載されていたため、ファンによる新たなコンテンツ制作が大いに促進されました。
その後数年のうちに、Marathon 2のエンジンは他の開発会社に正式にライセンス供与され、 ZPC、Prime Target、Damage Incorporatedといったゲームが開発されました。Prime Targetを除く全てのゲームはWindows向けにリリースされました。
バンジーは1997年に、マラソントリロジーボックスセットと呼ばれるシリーズの2枚組コンピレーションを製作した。最初のCD-ROMには、マラソンゲーム3作すべてと、バンジーの以前のゲームであるPathways into Darknessが収録されていた。このディスクには、3作すべてのマニュアル、QuickTime 2.5、およびゲームを実行するために必要なその他のものも含まれている。このディスクにはマラソンのベータ版も収録されている。2枚目のCD-ROMには、マップ、トータルコンバージョン、シェイプおよびサウンドファイル、チート、マップ作成ツール、物理ファイル、およびその他のアプリケーションなど、ユーザーが作成した何千ものコンテンツが含まれている。このボックスセットは、ゲームからコピープロテクトを削除し、サイト内の任意の数のコンピュータにインストールすることを許可するライセンスを同梱していることでも注目された。
2000年にマイクロソフトに買収される前、バンジーはマラソン2エンジンのソースコードをGNU GPL-2.0以降で公開していた。[ 10 ]この公開に基づいてファン主導のマラソンオープンソースプロジェクトが始まり、マラソン2のコードに基づいて構築されたAleph Oneというエンジンがリリースされた。[ 11 ] [ 12 ] [ 13 ] [ 14 ] [ 15 ]それ以来、ファン開発者はOpenGLレンダリング、高解像度グラフィック、フレームレート補間(ゲームを元の30fps以上に上げるため)、プログラム可能なシェーダー、完全な3Dエンティティ、Luaスクリプト、より高度なMODを可能にするさまざまな内部変更、インターネット対応のマルチプレイヤー(元のゲームはLAN機能のみ)とマッチメイキングサーバーを使用してゲームを編成するなど、多くの改良を行ってきた。[ 16 ] [ 17 ] Aleph OneはWindowsやLinuxを含む様々なプラットフォームにも移植されており、マラソン作品はMacintoshのルーツをはるかに超えたものとなっています。[ 18 ] [ 19 ]
2005年、バンジーはマラソン三部作の無料配布を許可し、[ 20 ] [ 21 ] [ 22 ]、Aleph Oneと組み合わせることで、Aleph Oneがサポートするプラットフォームであればどこでも三部作全体を無料でプレイできるようになりました。[ 23 ] [ 24 ]
2007年、マラソン2はXbox 360のXbox Live Arcade向けにアップデート版『マラソン:デュランダル』として再リリースされました。実績機能とXbox Liveを介したオンラインマルチプレイヤー、フレームレートがオリジナルの30fpsから60fpsに倍増、画面占有面積の少ない新しいHUDを用いたHDワイドスクリーンレンダリング、オプションの高解像度スプライトとテクスチャなどが追加されました。[ 25 ] [ 26 ]
2011年7月、ダニエル・ブレゼックはバンジーの許可を得て、オリジナルのマラソン(後に2作目と3作目もリリース)のバージョンをAppleのiPhoneとiPad向けに無料(アプリ内課金あり)でリリースした。これはAleph OneエンジンのiOSポートで実行されていた。 [ 27 ] [ 28 ] [ 29 ]同時に、バンジーはマラソンインフィニティをGNU GPL-3.0以降でオープンソース化し、オリジナルのマラソンはオープンソース化されていない唯一のタイトルとなった。[ 30 ] iPadビルドは2019年にさらに更新された。[ 31 ] Pathways Into DarknessからAleph Oneへのコミュニティによる変換も制作されている。[ 32 ]
バンジーの承認を得て、Aleph Oneエンジンを開発しているチームは、オープンソースのマラソン三部作を2024年5月から8月までSteamで無料でリリースした。 [ 33 ] [ 34 ]
Wired誌は、マラソン・トリロジーを、それまで主流のゲームには見られなかった革新的な機能を持つMacintoshゲーム史における傑作と位置付けました。また、このシリーズは、ゲーム内端末を通して語られる壮大なSFストーリーを特徴としており、これはFPSによくある詳細な物語の欠如とは対照的です。バンジーは、物語重視のFPSというこのコンセプトをHaloシリーズにも引き継いでいます。 [ 5 ] Macworld誌は、このトリロジーボックスセットのレビューで、コンテンツの量とレベル編集機能を高く評価しました。 [ 35 ]
2023年5月、マラソン関連アイテムの最大の歴史的コレクションと言われるアーカイブがインターネットアーカイブに掲載されました。1万枚を超えるマラソンマップを収録したこのソースは、1994年12月の最初のマラソンリリースから2023年初頭までの、ソロ、ネットワーク、シナリオのトリロジーのサードパーティ版を中心に構成されています。[ 36 ]
1994年にMarathonが発売された後、プレイヤーはカスタムマップ、シェイプ、サウンド、物理ファイルといった形でMODを作成し始めました。より大規模なコンバージョンMODは、 Marathonの世界観を舞台としている場合もあれば、そうでない場合もあります。Infinityで公式開発ツールがリリースされる前は、ほとんどのマップ開発は1995年3月に作成されたPfhorteなどのファン作成ツールによって行われていました。[ 37 ]
「Vulcan」は3つのゲームすべてで使用されたマップエディタでしたが、「Marathon Infinity」が発売されるまで一般公開されませんでした。発売時には改良が加えられ、「Forge」に改名されていました。「Anvil」はForgeの姉妹プログラムであり、図形(グラフィック)、サウンド、物理演算の編集に使用されます。AnvilとForgeはどちらもClassic Mac OSでのみ動作しましたが、コミュニティによって最新のプラットフォーム向けに新しいツールが作成されています。
エンジンとゲームとともに配布するロイヤリティフリーのフォントの必要性から、もともと Bungie がゲームに関連して使用していたフォントである Bank Gothic と Modula Tall のOFLライセンス版が作成されました。
ファンによって制作された野心的なトータルコンバージョンには、マラソンエターナル[ 38 ]とマラソンルビコン[ 39 ]があり、どちらも三部作のイベントの「続編」のようなもの[ 40 ] [ 41 ]、そしてトータルコンバージョンのアポセオシスX [ 42 ]があります。異なる趣向のものとしてエクスカリバー:モルガナの復讐があります。これは1997年3月に最初にリリースされ、その後2000年と2007年にアップデートされました。[ 43 ] SFと中世のテーマを融合させた独創的なシナリオで、新しいテクスチャ、サウンドアセット、そして音楽スコアを使用してシングルプレイヤーキャンペーンを構築します。また、1998年には、障害のある子供たちの電動車椅子の操作訓練を支援するためにWheels!というゲームも制作されました。 [ 44 ] [ 45 ]
2023年5月のPlayStationショーケースで、バンジーはマラソンの新作ゲームを発表した。この新作はプレイヤー対プレイヤーの脱出シューティングゲームで、マラソンの正史を舞台に、タウ・セティIVを舞台にコンソール船が軌道上に残っており、3万人の乗客が謎の失踪を遂げている。プレイヤーはサイバネティックランナーの役割を担い、惑星で富と宝物を探す。[ 46 ]マラソンの新作はPlayStation 5、Windows、Xbox Series X/Sでリリースされるが、macOSではリリースされない。これはオリジナル版がそのシステム専用だったにもかかわらずである。また、これらのプラットフォーム間でのクロスプレイとクロスセーブがサポートされる。[ 47 ]