| エイリアン・スパイディ | |
|---|---|
| 開発者 | エニグマ・ソフトウェア・プロダクションズ |
| 出版社 | カリプソメディア |
| プラットフォーム | Windows、Macintosh、Xbox 360(XBLA)、PlayStation 3(PSN) |
| リリース |
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| ジャンル | プラットフォーム |
| モード | シングルプレイヤー |
『エイリアン・スパイディ』は、 Microsoft Windows、 Macintosh、 Xbox 360 ( Xbox Live Arcade経由)、 PlayStation 3( PlayStation Network経由)向けのプラットフォームゲームです。スペインのスタジオEnigma Software Productionsが開発し、 Kalypso Mediaが発売しました。プレイヤーは地球に不時着した地球外蜘蛛を操作し、宇宙船の修理と仲間の地球外蜘蛛の救出を目指します。
2011年11月8日に発表された『エイリアン スパイディ』は、2013年3月20日にXbox 360、Microsoft Windows、Macintosh向けに、2013年5月8日にPlayStation 3向けに発売された。発売当初は賛否両論の評価を受けた。批評家はゲームの美観を賞賛したが、不正確なコントロールとゲームの進行を妨げる容赦のない難易度のためにゲームプレイがイライラさせられると感じた。
Alien Spidyは、物理法則をベースとしたプラットフォームゲームです。プレイヤーは、その名の通り地球外から来たクモの Spidy を操作し、危険な障害物でいっぱいの一連のレベルを進んでいきます。Spidy は走ったりジャンプしたり、ウェブを発射する能力があり、環境内のオブジェクトからオブジェクトにつかまりながらスイングすることができます。[ 1 ]各レベルには多数のオーブが散りばめられており、Spidy はそれを集めることでポイントを獲得できます。レベルを早くクリアする、大量のオーブを集める、立て続けに複数のオーブを集める、スコア倍率を見つけるなどの操作を行うと、そのレベルのプレイヤーのスコアが上がります。また、プレイヤーは、死亡したり、スコアを下げる特定のオーブを集めたり、オーブを集めずに長時間過ごしたりすることでもポイントを失います。[ 2 ] プレイヤーは、スコアに基づいて各レベルで 1 つから 5 つの星を獲得します。レベルは、森林、池、洞窟システム、宇宙を含むいくつかのステージにグループ化されています。次のステージに進むには、プレイヤーは一定数のスターを集める必要があります。[ 1 ] [ 3 ]プレイヤーはレベル中に散らばっている特別なパワーアップオーブを集めることができます。これらのオーブを使うことで、スパイディは水中移動や非常に高い場所へのジャンプなど、通常は不可能な技をこなすことができます。[ 1 ]ゲームのレベルのほとんどは90秒から3分程度でクリアできます。[ 1 ]
エイリアン・スパイディのストーリーは簡潔である。[ 4 ]物語は、惑星アラクニア出身のスパイディが、女性のスパイダーであるヴァージを救出しようとして地球に不時着するというものである。[ 5 ] [ 6 ]スパイディはヴァージを見つけ出し、彼の宇宙船の破片を集めてアラクニアに戻らなければならない。[ 7 ]
2011年11月8日、プレスリリースにて、エニグマ・ソフトウェア・プロダクションズが開発し、カリプソ・メディアがパブリッシャーを務めることが発表されました。プレスリリースでは、2012年第2四半期に発売予定とされていました。
『エイリアン・スパイディ』は開発初期からPlayStation Vita向けゲームとして宣伝されており、ソニーはGamescom 2011のプレゼンテーションでVitaでのゲームプレイ映像を使用しました。しかし、このゲームは結局Vitaで発売されませんでした。インタビューの中で、エニグマ・ソフトウェアのCEOであるダニエル・パレンテは、このゲームは主要プラットフォーム全て向けに開発されており、カリプソ・メディアをパブリッシャーとして迎え入れた後、カリプソ・メディアがどのプラットフォームでいつ発売するかを決定したと述べています。カリプソ・メディアで『エイリアン・スパイディ』のプロジェクトマネージャーを務めたアンドリュー・マッケロウは、開発会社が多数のプラットフォームでゲームを売り込むことでパブリッシャーを確保しようとしたと述べています。 [ 8 ] 2012年10月に行われたダニエル・パレンテとの別のインタビューで、エニグマ・ソフトウェアのCEOはXbox 360とPlayStation 3をこのゲームの主力プラットフォームと呼び、「ゲームパッドでプレイできるように設計されている」と述べました。[ 9 ]
エニグマ社がウェブベースのグラップルとスイングのゲームメカニクスを支える物理演算を構築するのに8ヶ月を要した。ゲームの初期ビルドではモーションは遅かったが、開発チームはキャラクターにより忠実であると感じてモーションを高速化した。[ 10 ]ソニック・ザ・ヘッジホッグシリーズがゲームのペースのインスピレーションとなった。[ 9 ]ゲームのビジュアルスタイルの作成と、スパイディーを親しみやすくカリスマ性のあるキャラクターにすることに多大な労力が費やされた。ダニエル・パレンテはゲームの美学に影響を与えた作品としてリンボ、ブレイド、パタポンを挙げた。 [ 10 ]コミックやアニメがスパイディーのデザインの影響を与えた。[ 10 ] [ 8 ]キャラクターには大きな黄色の目が与えられ、これによって感情表現が可能になった。脚が2本削除され、合計8本から6本になった。アンドリュー・マッケロウは、これはクモ恐怖症の人々の恐怖を誘発しないようにし、「キャラクターを少し親しみやすく、少し不気味さを減らす」ための努力だと説明した。[ 8 ]スパイディにこれらの変更を加えた後、開発者はスパイディを地球外生物にすることを決定した。これにより、キャラクターデザインが通常のクモから逸脱する理由が正当化された。[ 8 ] [ 9 ]
ゲームの発売は何度か延期された。2012年8月、ウェブサイトXBLA Fansは、ゲームの発売が同年秋に延期されると報じた。[ 11 ] 10月には、ゲームウェブサイトTwinfiniteのプレビューで発売日が2012年12月31日と記載された。[ 12 ]このゲームは、Xbox 360、Microsoft Windows、Macintosh版が2013年3月20日に発売され、PlayStation 3版は2013年5月8日に発売された。[ 5 ] [ 13 ]
| アグリゲーター | スコア |
|---|---|
| ゲームランキング | (360) 54.31%(13件のレビュー)[ 14 ] [B] |
| メタクリティック | (360) 55 (19件のレビュー) [ 15 ] [A] |
| 出版物 | スコア |
|---|---|
| ゲームレボリューション | |
| ゲームレーダー+ | |
| 公式 Xbox マガジン(米国) | 4.5/10 [ 3 ] |
| ポリゴン | 6/10 [ 1 ] |
エイリアン・スパイディは発売当初、賛否両論の評価を受けた。ビデオゲームレビューサイトMetacriticでは、Xbox 360版は19件のレビューに基づき、平均55点(100点満点中)を獲得した。[ 15 ] [A]
ゲームのビジュアルはレビュアーから高く評価された。GamesRadarのロレンゾ・ヴェロリアは「愛らしいキャラクター、美しいビジュアル、そして明るい音楽が『エイリアン・スパイディ』のハイライトだ」と評した。多くのレビュアーがゲームとそのキャラクターを「かわいい」と評した。[ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 6 ] [ 7 ]少数のレビュアーがゲームの音楽を称賛した一方で、[ 2 ] [ 4 ] Hardcore Gamerのジェレミー・ピープルズは、音楽の持続力に欠けると指摘した。しかし、彼は効果音をミュートすることなく音楽だけをミュートできるため、プレイヤーは自分の好きな音楽を演奏できると指摘した。[ 16 ]
批評家はほぼ例外なくゲームの操作性に問題を抱えていた。[ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 6 ] [ 7 ] [ 16 ]批評家は発射したウェブが思った場所に飛ばないことに気づき、[ 1 ] [ 6 ] [ 16 ]複数の批評家は操作を「試行錯誤」と表現した。[ 1 ] [ 4 ]批評家はまた、思った時にジャンプできないこともあることに気づき、[ 2 ] [ 7 ]ある批評家はパワーアップが思った時に発動しないことに気づいた。[ 1 ]批評家はまた、ステージからステージへ進むのに十分なスターを集めるのが非常に難しく、プレイヤーが同じステージを何度も繰り返しプレイしなければならないことにも不満を述べた。[ 1 ] [ 2 ] [ 4 ]スパイディが死ぬたびにポイントが減算されるため、コントロールスキームの問題により、ゲームを進めるのに十分な星を獲得することがさらに困難になります。[ 3 ]
ゲームの中間レベルチェックポイントシステムについては賛否両論があった。Canadian Online Gamingのマット・カレン氏は、チェックポイントによってプレイヤーが死亡するたびにレベルの奥深くまで戻されることがなくなり、時間を節約できると指摘した。[ 7 ]一方、 Official Xbox Magazineのテイラー・コック氏は、チェックポイントはプレイヤーのポイント進行状況を保存するため、チェックポイントに到達する前に十分なパフォーマンスが得られなかった場合、プレイヤーはレベルを最初からやり直さなければならないと指摘した。[ 3 ]