『エイリアン2』のキーン司令官

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『エイリアン2』のキーン司令官
開発元idソフトウェア
発行元FormGen
デザイナートム・ホール
プログラマージョン・カーマック、ジョン・ロメロ、ジェイソン・ブロホビアック
アーティストエイドリアン・カーマック
作曲家ロバート・プリンス
シリーズコマンダー・キーン
プラットフォームDOSWindows
発売1991年12月
ジャンル横スクロールアクション
モードシングルプレイヤー

『コマンダー・キーン・イン・エイリアンズ・エイト・マイ・ベビーシッター』 (表記:『エイリアン・エイト・マイ・ベビーシッター!』)は、 id Softwareが開発し、1991年12月にFormGenがDOS向けに発売した横スクロールプラットフォームビデオゲームです。『コマンダー・キーン』シリーズの第7作ですが、『コマンダー・キーン・イン・キーン・ドリームス』はシリーズのメインシリーズから外れているため、第6作として番号が付けられています。このゲームでは、8歳の天才少年コマンダー・キーンが、誘拐されたベビーシッターを救出するためにエイリアンの世界を旅します。ゲームでは、エイリアン、ロボット、その他の危険に立ち向かいながら、キーンが様々なレベルで走ったり、ジャンプしたり、撃ったりします

3話構成の『Invasion of the Vorticons』の『Commander Keen』が成功した後、プログラマーのジョン・カーマックとジョンロメロ、デザイナーのトム・ホール、アーティストのエイドリアン・カーマックを含むゲーム開発者はSoftdiskを辞め、id Softwareを設立した。Dreamsでプロトタイプゲームを作り、ゲームプレイの変更、グラフィックの強化、芸術的な改善などの新しいアイデアを開発した後、チームは1991年6月から12月にかけて続編の3部作のエピソードの制作に取り組んだ。開発中、id Softwareの新社長マーク・レインとの契約により、最後のエピソードは分離してスタンドアロンのゲームとしてリリースされ、残りの2つのエピソードは代わりに『Commander Keen in Goodbye, Galaxy』というタイトルのペアとして制作された。 『 Aliens』はシリーズの6番目のメインエピソードとしてリリースされたが、5番目よりも前に開発された。本作は最初の三部作ほどの売上には至らず、id Softwareはマーケティングの失敗と、シェアウェアのエピソードが多数存在するシリーズの中で、スタンドアロンの市販ゲームという不都合な状況が原因だと説明しました。Keenの新作も計画されていましたが、開発中にid SoftwareはWolfenstein 3Dの開発を開始し、その成功とDoomの開発により、id SoftwareはKeenの新作を開発しなくなりました。

ゲームプレイ

ステージ内にいるコマンダー・キーン。キーンの左側では、スタン状態の敵が撃たれたばかり。食料ポイントアイテムとライフを回復する収集アイテムが2つある。キーンの現在のポイント、弾薬、ライフは左上のボックスに表示される。

『エイリアン エイト マイ ベビーシッター』に登場するコマンダー キーンは、横スクロールプラットフォーム ビデオ ゲームです。ゲームの大部分は、プレイヤーが操作するコマンダー キーンが横から 2 次元平面上を移動する様子が描かれています。プレイヤーは左右に移動したりジャンプしたりできるほか、ポゴスティックを使って連続的に跳ねたり、正しいタイミングで通常よりも高くジャンプしたりすることができます。レベルは、キーンが立つことができるプラットフォームで構成されており、少し上から見た形で表示されます。プラットフォームによっては、キーンが下からジャンプして上を通り抜けられるものや、消防士のポールが設置されたものがあり、キーンはこれを登ったり降りたりできます。また、キーンはプラットフォームの端につかまって自分自身を引き上げることもできます。巨大なスイッチがあり、飛び乗ったり落としたりして切り替えることで、ゲートの伸縮やプラットフォームの移動など、ゲームの世界に影響を与えます。一度レベルに入ると、そのレベルを終了するには最後まで到達するしかありませんが、プレイヤーはいつでもゲームをセーブできます。レベル間は、上から見た形で表示される 2 次元マップ上をプレイヤーが移動します。マップからプレイヤーは入り口に近づくことでレベルに入るか、ゲームの進行状況をセーブすることができます。一部のレベルは任意で進入でき、スキップすることも可能です。また、マップの一部は特定のレベルをクリアするまでアクセスできません。[ 1 ]

ゲームの各レベルには様々な敵が登場し、プレイヤーはそれらをスタンさせたり避けたりする必要がある。これらは主に様々なエイリアンのクリーチャーである。レベルにはダーツトラップや火などの危険物も含まれる。危険物やほとんどの敵に触れるとキーンはライフを失いキーンのライフがすべて失われるとゲームオーバーとなる。エイリアンには3つの難易度設定があり、出現する敵の数と種類が変化する。ゲーム中に見つかる弾薬を使ってほとんどの敵を永久にノックアウトできるスタンガンが登場する。敵によってノックアウトに必要なショットの数は異なり、場合によっては敵にダメージを受けない。プレイヤーはレベル中に食べ物を見つけることができ、それを集めるとポイントが得られ、十分なポイントを得ると追加のライフが得られる。また、100個集めるごとに追加のライフが得られる小さなハエのようなクリーチャー、レベルのロックされた部分へのアクセスを可能にする色付きのキーカードジェム、即座に追加のライフを与えるアイテムも存在する。[ 1 ]

プロット

シリーズの6番目のエピソードであるにもかかわらず、AliensはGalaxyの2つのエピソードの出来事の後にあるとは明確に述べられていない。ゲームの導入部では、8歳の天才児ビリー・ブレイズが裏庭のクラブハウスでリストコンピュータで作業をしていると、ベビーシッターのモリー・マクマイアが彼を夕食に呼び込む。大きな物音を聞いて彼は飛び出すが、彼女の姿はなく、草に焼き付けられたメモには、フリブラス・ザックスのブルーグ族がモリーを連れ去り、食べようとしていると書かれていた。ビリーはコマンダー・キーンとしてヘルメットをかぶり、両親が帰宅する前にモリーを救出するために急いで出発する。ゲーム中、キーンはフリブラス・ザックスの惑星とその上空の宇宙ステーションにあるエイリアンのブルーグ族の様々な前哨基地、工場、施設を旅する。

キーンは宇宙ステーションのブルーグ管制センターの裏でモリーが縛られているのを発見し、モリーは弟の命令で誘拐されたことを明かす。キーンはその弟が自分の宿敵モーティマー・マクマイアであることを知っている。モーティマーはブルーグたちにチャンゲラ4世のとんでもないサンドイッチを差し出し、モリーを誘拐するよう仕向けた。キーンはモーティマーは死んだと思っていたので驚き(彼はヴォーティコン三部作の最後で殺されたようだ)、モーティマーが全宇宙を吹き飛ばそうと計画していることを知って落胆する。この結論はギャラクシーの終わりにある暗号化されたメモでも明かされる。ゲームはプレイヤーに次回作をプレイするように促して終了し、そこでキーンは再びモーティマーと戦うことになる。

発達

1990年10月から12月にかけて、プログラミングスタジオSoftdiskの従業員チーム「Ideas from the Deep」が、3部構成のビデオゲーム「Commander Keen in Invasion of the Vorticons 」を開発した。ルイジアナ州シュリーブポートのSoftdiskで、ビデオゲームサブスクリプションサービス「 Gamer's Edge 」およびディスクマガジン向けのゲーム開発に携わっていたこのグループは、プログラマーのJohn RomeroJohn Carmack、デザイナーのTom Hall、アーティストのAdrian Carmack 、マネージャーのJay Wilburで構成されていた。12月にVorticonsがリリースされ、シェアウェアパブリッシャーのApogee Softwareから最初の10,500ドルのロイヤリティ小切手を受け取った後、チームはSoftdiskを辞め、自分たちの会社であるid Softwareを設立した。ソフトディスクとの和解の一環として、チームは勤務時間外にオフィスで、また週末にはジョン・カーマックの家にコンピューターを持ち込んで仕事用のコンピューターでゲームを作成したため、ソフトディスクのゲーマーズエッジサブスクリプションサービス向けに一連のゲームを制作することに合意した。[ 2 ]チームがコマンダーキーンのゲームの次のセットを制作することを検討し始めたとき、彼らは義務を果たすため、また次のキーンゲームフルセットの改善に協力するために、ソフトディスク向けにプロトタイプゲーム「コマンダーキーン イン キーン ドリームス」を制作した。[ 3 ] [ 4 ]

ヴォルティコンズでは、ジョン・カーマックとロメロはプログラミングに専念したが、エイドリアン・カーマックは開発が遅れて参加し、ゲームに合わない個人的なアートスタイルを持っていた。その結果、ゲームはデザイナーのトム・ホールの個人的な経験と興味によって大きく形作られた。キーンの赤いスニーカーとグリーンベイ・パッカーズのフットボールヘルメットはホールが子供の頃に履いていたものであり、死んだ敵は子供のプレイヤーには死が永久的な結果をもたらすと教えるべきだという彼の信念のために死体として残され、敵はジークムント・フロイトのエスなどの心理学理論に対する彼の解釈に大まかに基づいていた。[ 5 ]チームはその後のキーンゲームでも役割を再演し、ギャラクシーエイリアンではプログラマーのジェイソン・ブロホビアックが加わり、次のキーンゲームのゲームエンジンとデザインを変更した。グラフィック品質の向上、側面図ではなく疑似3Dビュー、単なる平面ではなく傾斜路、サウンドカードのサポート、およびプレイヤーのフィードバックに基づくデザインの変更が行われた。[ 2 ] [ 3 ]レベルマップは、Tile Editor (TEd)と呼ばれるカスタムメイドのプログラムを使用して設計されました。このプログラムは、最初にDangerous Dave用に作成され、 Keenシリーズ全体と他のいくつかのゲームで使用されました。[ 6 ]

2006年のジョン・カーマック

ヴォルティコンズでは、カーマックはアダプティブタイルリフレッシュを考案し、プレイヤーが動いた時に画面全体を再描画するほど性能の高くないコンピュータでスクロール効果を生み出した。ギャラクシーエイリアンでは、背景を前景とは異なる速度でスクロールする、いわゆる視差スクロール を考えたが、これも当時のコンピュータではスムーズに実行できなかった。代わりに、彼は両方を同じ速度でスクロールさせ、重なり合う前景と背景の要素の組み合わせをメモリに保存して、キーンが画面上のどこにいるかに応じて適切な組み合わせを表示する方法を考案した。これにより、ゲームは前景と背景の両方を追跡する必要はなく、正しい画像を選ぶだけで済むようになった。一方、ホールは、ヴォルティコンズの敵が他のゲームのように消えるのではなく死体を残すことを気に入らないという親たちからのフィードバックを受けていた。彼は暴力に効果がないのは望まなかったため、ドリームスでは光線銃を敵を一時的にスタンさせる弾丸に置き換えた。彼はこの変更に満足せず、ギャラクシーの導入部でキーンの両親を排除する方法を検討していたときに、敵を永久にスタンさせるスタンガンを考案し、1991年に制作された3つのエピソードすべてに登場させた。[ 2 ] [ 4 ]さらに、以前のキーンのゲームにはなかった音楽が、ロバート・プリンスが作曲したエイリアンに追加されました。[ 3 ]

1991年6月、『Dreams』が完成すると、idチームは『Commander Keen』の新たなエピソード三部作の制作に着手した。エピソード4から6までのこのゲームは、最初の作品と同様にApogeeを通してリリースされる予定だった。エピソード4は、残りの2つのエピソードの購入を促すため、無料で公開された。8月までにエピソード4「Secret of the Oracle」のベータ版が完成し、ロメロはカナダで知り合ったファン、マーク・レインにそれを送り、レインはゲームのプレイテストを申し出た。ロメロはレインから送られてきたバグリストと彼のビジネスセンスに感銘を受け、事業拡大のため、6ヶ月間の試用期間として彼を社長として迎え入れることを提案した。採用から数週間後、レインはidを商業市場に参入させるための契約を締結した。それは、エピソード6をスタンドアロンゲームとして制作し、シェアウェア三部作の一部ではなく、 FormGenを通じて小売タイトルとしてリリースするという契約だった。彼らは契約にサインしたが、Apogeeのスコット・ミラーは落胆した。シェアウェアゲームに完全な三部作がないと売り上げに悪影響が出ると感じたのだ。[ 7 ]

1991年8月、チームはシュリーブポートからホールの故郷であるウィスコンシン州マディソンへと移転した。ウィルバーはソフトディスクでの安定した職を辞めてスタートアップに本格的に参加することを望まなかったが、代わりに当時ソフトディスクで働き、ジョン・カーマックとウィルバーと同じ家に住んでいたプログラマーのジェイソン・ブロホビアックを迎え入れた。チームは3ベッドルームのアパートで作業し、ジョン・カーマックは寝室の一つに住んでいた。そこで彼らは8月から12月にかけて、ソフトディスクの残りのゲームであるギャラクシーの2つのエピソードと、6番目のエピソードであるエイリアンの制作に取り組んだ。寒さが厳しくなるにつれ、彼らは次第にアパートで過ごすようになり、ゲーム制作や、後にウルフェンシュタイン3Dとなるゲームの設計に時間を費やした。[ 8 ]エイリアンはギャラクシーとはパブリッシャーとスケジュールが異なっていたため、シリーズの6番目のエピソードとしてリリースされたが、実際には5番目の「アルマゲドン・マシン」よりも前に開発されていた。[ 4 ]

受容と遺産

エイリアンはidの期待ほど売れなかったが、開発チームはその一因として、以前リプトンの紅茶のパッケージをデザインした会社が制作したひどい箱絵を挙げた。[ 8 ]ジョン・カーマックによると、このゲームのCGA版はあまり人気がなかったという。[ 9 ]それでも売れ行きは好調で、idは次作のウルフェンシュタイン3Dの「Spear of Destiny」エピソードの発売元としてFormGen社を採用することに同意した。[ 8 ] [ 10 ] 1993年のPC Zone創刊号に掲載されたシェアウェア市場に関する記事では、エイリアンはApogeeなどのシェアウェア販売業者を通じても販売されていたため、1993年のシェアウェア市場で最も人気のあるゲームの1つだったとされている。[ 11 ]同号に掲載された、同誌で注文できるシェアウェアゲームの一覧に掲載された短いレビューでは、エイリアンをシリーズの「特別版」であり「これまでで最高のゲーム」と評した。[ 12 ]このゲームは1992年のシェアウェア業界賞で「最優秀エンターテイメントプログラム」と「最優秀総合プログラム」の2部門を受賞した。[ 13 ] 1993年、サンディ・ピーターセンはDragon誌の初代コラム「Eye of the Monitor」でコマンダー・キーンシリーズ全体をレビューし、このシリーズを「笑えるグラフィック」を備えたアクションゲームと評した。彼はスーパーマリオブラザーズの影響を認めつつも、特にギャラクシーエイリアンを「同種のゲームの中で最高のゲームの一つ」と呼んだ。また、このゲームは「無神経に難しい」のではなく、プレイするにはある程度の思考を必要とするゲームだと称賛し、特にグラフィックとゲームプレイのユーモアに注目した。[ 14 ]

エイリアンの後、id Software は共同開発したギャラクシーを除いてコマンダーキーンシリーズのゲームをもう制作しなかった。[ 3 ]別のエピソード三部作であるThe Universe Is Toastが 1992 年 12 月に計画されていたが、id のWolfenstein 3Dの成功とDoomの開発集中後にキャンセルされた。 最後のKeenゲームであるコマンダーキーンが 2001 年にゲームボーイカラー用に id Software と提携して開発され、アクティビジョンによって発売された。[ 4 ]エイリアンは1996 年のid Anthologyコンピレーション リリースに他の id 開発シリーズのゲームとともに収録されたが、ゲームが Apogee を通じて発売されていなかったため、1998の Apogee Commander Keenコンピレーション リリースや 2014 年の3D Realms Anthologyリリースに収録されなかった。[ 15

参考文献

  1. ^ a b id Software (1991).エイリアンが私のベビーシッターを食べた! マニュアル(PDF) . FormGen . pp.  6– 13. 2025年10月12日時点のオリジナルからアーカイブ(PDF) . 2025年12月13日閲覧
  2. ^ a b cマスターズ・オブ・ドゥーム、66~76ページ
  3. ^ a b c d Fahs, Travis (2008年9月23日). 「id Softwareの初期」 . IGN . Ziff Davis . 2016年4月26日時点のオリジナルよりアーカイブ2016年6月10日閲覧。
  4. ^ a b c d Siegler, Joe (2000). 「A Look Back at Commander Keen」 . 3D Realms . 2016年4月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年6月10日閲覧
  5. ^マスターズ・オブ・ドゥーム、63~66ページ
  6. ^ Lightbown, David (2017年2月23日). 「Classic Tools Retrospective: John Romero talks about creating TEd, the tile editor that ship over 30 games」 . Gamasutra . UBM . 2017年7月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年11月28日閲覧
  7. ^マスターズ・オブ・ドゥーム、77~86ページ
  8. ^ a b cマスターズ・オブ・ドゥーム、pp. 87–93
  9. ^ Kohler, Chris (2013年12月10日). 「Doomのクリエイターが20年間の悪魔的騒乱を振り返る」 . Wired . Condé Nast.オリジナルより2023年4月22日時点のアーカイブ。 2018年11月9日閲覧
  10. ^マスターズ・オブ・ドゥーム、94~104ページ
  11. ^ 「Off the Boards」 . PC Zone . No. 1. Dennis Publishing . 1993年4月. p. 102. ISSN 0967-8220 . 
  12. ^ 「シェアウェアコンセプト」 PCゾーン第1号デニス出版1993年4月48頁ISSN 0967-8220 
  13. ^ 「エイリアンがベビーシッターを食べた (1991)」 id Software . 1999年4月30日時点のオリジナルよりアーカイブ2018年1月15日閲覧。
  14. ^ピーターセン、サンディ(1993年9月)「Eye of the Monitor: Share and Share(ware) Alike」(PDF) . Dragon Magazine . No. 197. TSR . p. 60. ISSN 1062-2101 . 2015年3月19日時点のオリジナル(PDF)からアーカイブ。 
  15. ^ Siegler, Joe (2000). 「テクニカルサポート:コマンダー・キーン」3D Realms . 2016年6月2日時点のオリジナルよりアーカイブ2016年6月13日閲覧
  16. ^ 「3D Realms Anthology」 . 3D Realms . 2014年10月23日. 2016年5月22日時点のオリジナルよりアーカイブ2016年6月13日閲覧。

出典