![]() バトルライン(初版)、1977年 | |
| デザイナー | ショーン・ヘイズ、J・スティーブン・ピーク |
|---|---|
| 出版社 | バトルライン・パブリケーションズ アバロンヒル |
| 出版物 | 1977 (1977年) |
| ジャンル | ボードウォーゲーム |
| プレイヤー | 1~3人 |
『アルファ・オメガ』は、1977年にバトルライン・パブリケーションズから出版されたSFボードウォーゲームで、異星人と人類の宇宙艦隊の戦闘をシミュレートしています。アバロンヒル社がこのゲームを買収し、1980年に再出版しました。
遠い未来、人類は12の恒星系からなる小さな帝国を築き、繁栄していました。そんな時、超空間トンネルが開通し、集合意識を持つアンドロイドの種族であるドローブが出現し、攻撃を仕掛けます。[ 1 ]ドローブは近隣の異星種族であるリルシュも攻撃し、人類とリルシュはドローブに対抗する同盟を結びます。彼らの唯一の生き残りの希望は、ドローブの超空間トンネルを破壊することです。[ 2 ]
アルファ・オメガは、1~3人でプレイする戦術SFゲームです。各プレイヤーは、人類、リルシュ、ドローブのいずれかの宇宙艦隊を指揮します。[ 2 ] 1.25インチ(3.2cm)の特大ヘクスを特徴とするヘクスグリッドマップは、1ヘクスあたり186,000マイル(299,000km)、つまり1光秒のスケールです。[ 3 ]ターンはゲーム時間の6秒を表します。人類の武器は従来のSF兵器です。エイリアンの武器は大きく異なり、特殊な効果があります。ゲームには、戦争のストーリーラインに沿ったいくつかのシナリオが含まれています。[ 2 ]
各艦はエネルギーを生成し、毎ターン、移動、スキャン・クローキング装置、シールド、ビーム、特殊兵器といった様々なタスクに割り当てる必要があります。艦はエネルギーを通常のドライブに割り当て、1ターンあたり最大5ヘクスを光速以下の速度で移動することができます。また、FTL(超光速)ドライブを使用することで、1ターンあたり6、12、または18ヘクスの速度で移動することができます。ただし、FTLドライブは利用可能なエネルギーをすべて消費するため、FTL移動中は戦闘を行うことはできません。[ 3 ]
各ターンの開始時、エネルギー配分に続いて、各プレイヤーは艦隊の各艦船のそのターンの航路を計画する。これらの移動計画は同時に公開される。[ 2 ]
アルファオメガは、ショーン・ヘイズとJ・スティーブン・ピークによって制作され、バトルライン・パブリケーションズによって同社の最初のSFゲームとして出版されました。[ 2 ]カウンターにはヴァリアント・エンタープライズが製造した金属製宇宙船のミニチュアの写真が掲載されていました。[ 1 ]バトルラインはヴァリアントの製品と明白な関連はありませんでしたが、批評家はマップボード上の特大のヘクスがヴァリアントの金属製宇宙船に理想的なサイズに見えると指摘しました。[ 2 ] [ 1 ]
1980年、アバロンヒル社がこのゲームの権利を取得し、同じ箱のカバーとルールに若干の変更を加えて再版しました。1982年には、マーク・ウィートリーによる新しいカバーアートを施した第2版を出版しました。
スペースゲーマー誌第14号で、ノーマン・S・ハウはアルファオメガについて 「私が今まで見た中で最も奇妙なリアルシミュレーションの一つだ。ゲームシステムはいくつかの点でルー・ゾッキの『エイリアン・スペース』に似ている」と評した。ハウは、比較的高価なゲームであるにもかかわらず、宇宙戦闘が3次元ではなく、サイコロを振ることがゲームの中心的な要素であるにもかかわらず、サイコロが付属していないことに失望した。ハウは「アルファオメガは、SFウォーゲームにおける重要なギャップ、つまり複数のシナリオを持つ戦術的な宇宙戦闘を埋めている」と結論付けた。[ 2 ]
英国のウォーゲーム雑誌『パーフィディアス・アルビオン』第24号で、チャールズ・ヴァジーとジェフリー・バーナードがこのゲームについて論じた。バーナードは「非常に優れたゲームで、とても楽しくプレイできました。ルールにはいくつか曖昧な点があるようですが…ゲームの流れは非常にスムーズで、プロットシートは本当に楽しく使えます」と評した。これに対しヴァジーは、これは『エアフォース』のような単純な空中戦闘ゲームだと返答した。さらにヴァジーは「速度、火力、追跡、隠蔽といった複数の選択肢がある場合、より高度なスキルが要求されるため、戦術を選ぶ前に選択肢をよく理解しておく必要があります」と付け加えた。バーナードは「戦術的な宇宙ゲームのファン、あるいは変化を求める海空戦ファンに心からお勧めできるゲームです」と結論付けた。ヴァジーは「実戦向きのゲームですが、私を大いに興奮させるほどのものではありません」と結論付けた。[ 4 ]
1978年8月号の『 Dragon』誌で、デイブ・ミンチはこのゲームに感銘を受けず、「星空マップを舞台にした海軍ゲームに過ぎない。移動、向き、戦闘のルールは、(バトルラインが以前出版していたウォーゲーム)『Submarine』を彷彿とさせる。『Submarine 』は素晴らしいゲームだが、本作の親としてはまずい」と評した。また、カウンターのアートワークにも不満を抱き、「全体的に見て、このカウンターは他のバトルラインゲームの素晴らしいカウンターに比べると出来が悪い。その理由の一つは、艦船のカウンターがヴァリアントのミニチュアを写真のように複製したもので、雑に作られているからだ」と述べている。ミンチはまた、「SFゲームにおいて重要な要素であるリアリティが欠けている。アルゴンヌ・アキュムレーターからデイサー・シールドに至るまで、武器は単なる名前でしかない。説明も根拠もないだけでなく、受け入れ難い」とも述べた。ミンチはこのゲームに良い点もいくつか見つけたが、「しかし、ゲームを救うには至らなかった」と述べている。ミンチは「SFゲームの経験がある人にとって、アルファオメガはせいぜい二番目の選択肢だ。従来のウォーゲームから移行したばかりのゲーマーにとっては悪くはないが、あまり良くない」と結論付けている。 [ 1 ]
1980年に出版された『ウォーゲーム完全版』の中で、ゲームデザイナーのジョン・フリーマンは「このゲームは十分に開発されていなかった」と述べ、このゲームに失望した。彼は全てのシナリオにおいて「大型艦艇を持つ側が有利」であることを発見した。また、フリーマンはエネルギー配分システムに問題と抜け穴があることも指摘し、「全ての艦艇がエネルギー不足に悩まされており、選択肢の半分も活用できていない」と指摘した。フリーマンはこのゲームに「良い」という総合評価を与え、「もし比較的均衡した戦力でシナリオを見つけるか構築することができれば、面白い挑戦となるだろう」と結論付けている。[ 3 ]