
アナログスティック(イギリス英語ではアナログスティック)は、コントロールスティック、サムスティック、ジョイスティックとも呼ばれ、親指の動きを方向制御に変換するビデオゲーム用の入力方法です。ピボットに取り付けられた突起状のスティックで構成され、動きは個別のスイッチではなく連続的な電気信号によって記録されるため、従来のデジタル入力よりも繊細な操作が可能です。
固定された電気接点に依存する十字キーとは異なり、アナログスティックはポテンショメータを使用して、全可動範囲にわたって位置を測定します。多くのモデルでは、スティックをボタンのように押し込むことができるため、ユーザーは親指をスティックから離さずにコマンドを実行できます。アナログスティックの登場以来、現代のゲームコントローラーでは、十字キーに代わってアナログスティックが主要な方向入力手段として広く利用されています。
アナログスティックが最初に普及したのは、フライトシミュレーターゲームの周辺機器としてでした。これは、そのようなタイトルに求められる繊細な操作をより適切に反映させるためでした。任天堂は、第5世代のゲーム機において、 Nintendo 64コントローラーに小型スティックを搭載すると発表しました。これは、その後の大手ゲーム機メーカーが追随する道を開く一歩となりました。
アナログスティックは、ゲームオブジェクト(通常はプレイアブルキャラクター)を動かすためによく使われます。また、カメラを回転させる(通常はキャラクターの周囲を回転させる)ためにも使われます。アナログスティックは、ゲームによって様々な機能を果たすことができます。今日では、多くのアナログスティックは、コントローラーの従来のフェイスボタンのように押し込むことで、より多くの機能を利用できるようになります。[ 1 ]アナログスティックの普及により、前述の十字ボタンの制限は問題ではなくなりました。

2本のアナログスティックは、1本のスティックよりも多くの機能を提供します。重要なのは、片方のスティックでプレイキャラクターの方向を操作し、もう片方のスティックでカメラの向きを操作できるため、プレイヤーは一方の方向を見ながら別の方向へ移動できる点です。1997年に発売されたソニーのデュアルアナログコントローラーとデュアルショックコントローラーは、2本のスティックを搭載した最初のコントローラーであり、そのデザインは後にテクノロジー&エンジニアリング・エミー賞を受賞しました。[ 2 ]
一部の最新ゲームコントローラーでは、アナログスティックが「スタッガード」配置になっており、左スティックが十字ボタンの左上に、右スティックがフェイスボタンの左下に配置されています。Xbox本体のコントローラー(Xboxコントローラー、Xbox 360コントローラー、Xboxワイヤレスコントローラー)、および任天堂のGameCube、Switch、Switch 2のコントローラー(GameCubeコントローラー、 Joy-Conデュアル、Joy-Con 2コンフォートグリップ、Switch、Switch 2 Proコントローラー)は、スタッガード配置のアナログスティックを採用しています。
他のコントローラーでは、2つのアナログスティックが対称的な構成になっており、左親指の位置にDパッド、右親指の位置にフェイスボタンがあり、アナログスティックがその下側で両側の中央寄りに配置されている。ソニーのPlayStationシリーズのアナログコントローラー(デュアルアナログコントローラー、デュアルショック、デュアルショック2、シックスアクシス、デュアルショック3、デュアルショック4、デュアルセンス)はすべてこの構成を採用しており、コントローラーの残りのレイアウトはオリジナルのデジタルPlayStationコントローラーとよく似ている。Wiiのクラシックコントローラーもこの構成を採用している。 Wii U GamePadコントローラーのオリジナルの構成では、Dパッドとフェイスボタンの上に2つのアナログ「サークルパッド」が対称的に配置されていたが、システムの予定発売の数ヶ月前に2つのクリック可能なアナログスティックに再構成された。[ 3 ]この構成はWii U Proコントローラー にも引き継がれた。
アクション、アドベンチャー、プラットフォーム、シューティングなどのジャンルでは、通常、左スティックでキャラクターの動きを制御し、2 番目のスティックでカメラを制御します。2 番目のアナログスティックの使用により、カメラの位置が悪いことで悪名高かった多くの初期のプラットフォーム ゲームの問題が軽減されました。右スティックは、三人称視点のゲームでカメラを制御できるだけでなく、Haloなどのほとんどの最近の一人称視点シューティング ゲームではほぼ必須であり、左スティックでプレイヤーの移動場所を制御するのに対し、右スティックでプレイヤーの視線と狙いを制御します。ナムコの塊魂とその続編では、両方のアナログスティックを同時に使用してプレイヤーのキャラクターを制御します。
デュアルアナログスティックが広く普及しているにもかかわらず、Wiiの標準コントローラ(唯一のアナログスティックはWiiリモコンのヌンチャクアタッチメントに実装されている)、ソニーのPSP、そして任天堂の3DSなど、最近のビデオゲーム機の中には2つ目のアナログスティックを搭載していないものもあります。Wiiの前述のクラシックコントローラ補助アクセサリと、ゲームキューブコントローラとの初期の下位互換性サポートにより、一部のゲームではデュアルスティック操作が可能ですが、PSPには2つ目のアナログスティックが全く搭載されておらず[ 4 ]、その後3DSにも当初この機能がなかったことが批判されました。その後、任天堂は3DS用の追加ソフトをリリースし、2つ目のアナログスティック「サークルパッド」などを追加しました。PSPの後継機であるPlayStation Vitaは、デュアルアナログスティックを搭載しています。これは携帯型ゲーム機としては初めてのものです。New Nintendo 3DSシリーズでは、本体右側面に「Cスティック」と呼ばれる2つ目のアナログコントローラが追加されました。[ 5 ]
アナログスティックが正しく動作するには、ニュートラル位置を確立する必要があります。ニュートラル位置とは、コントローラーがゲーム内の動きが意図的に停止または存在しないと解釈する、特別で固有の位置です。理想的には、スティックに触れたり動かしたりしていないときのスティックの中心がニュートラル位置になります。コントローラーがアクティブ化されるか、コントローラーが接続されているシステムの電源がオンになるたびに、アナログスティックの現在の位置がニュートラル位置として確立されます。ニュートラル位置が確立されている間にアナログスティックが中心から動かされると、ニュートラル位置はスティックの中心から離れた場所に移動し、コントローラーはスティックの中心の静止位置をゲーム内の動きとして解釈してしまいます。これは、本来あるべきニュートラル位置ではないためです。一般的にドリフトと呼ばれるこの現象は、現在のゲームの操作状況に応じて、プレイヤーキャラクターが常に一方向に動いたり、スティックを動かさないのにゲームカメラが特定の角度に傾いたりするなど、望ましくないゲームプレイ効果を引き起こします。この現象は、影響を受けたアナログスティックのニュートラル位置をアナログスティックの中心に戻す特定の操作を実行することによってのみ修正できます。アナログスティック付きの任天堂コントローラーの場合、影響を受けるアナログスティックに触れずに特定のボタンの組み合わせを押し続ける必要があります。[ 6 ] [ 7 ] [ 8 ] [ 9 ] [ 10 ]


1968年初頭にリリースされたセガの2人用アーケード用電気機械ゲーム『MotoPolo』では、各プレイヤーに1つずつジョイスティックコントローラーが導入されました。これは基本的にアナログジョイスティックで、アナログ磁気レバー技術を用いてミニチュアバイクをテーブル上の任意の方向に動かすものでした。[ 11 ]
最初のマイクロコンピュータの導入から間もなく、クロメンコ社はアナログ・デジタル変換器を搭載したS-100バスカードを発表し、その後まもなく1976年には、この変換器2個とアナログジョイスティックJS-1を搭載したカードを発表しました。これは、パーソナルコンピュータ用のこの種のデバイスとして知られている最初の例です。[ 12 ]
アナログジョイスティックを搭載した最初の家庭用ゲーム機は、 1978年に発売されたPrinztronic/Acetronic/Intertonシリーズでした。このシステムはヨーロッパ全土で広く模倣され、複数のブランド名で販売されました。2本のスティックにはそれぞれ2つのポテンショメータが使用されており、ほとんどのモデルでは自動センタリング機能はありませんでした[ 13 ]。しかし、Interton VC4000モデルなど、一部のモデルでは自動センタリング機能がありました。
Apple IIが発売された際、標準入力としてアナログパドルコントローラーが搭載されていましたが、 FCCの放射規制を満たしていなかったため、Apple社は販売を中止せざるを得ませんでした。これにより数百ものゲームが使用できなくなり、この問題はサードパーティサプライヤーによって迅速に解決されました。その後まもなく、これらの企業はApple II用のアナログジョイスティックの製造を開始しましたが、普及するまでには時間がかかりました。[ 12 ] 1980年代から1990年代にかけて、ジョイスティックを含むアナログコントローラーはゲームポートを備えたPCの標準でした。[ 14 ]

1982年にトミーが発売したおもちゃのロボットアーム、 アーマトロンは、デュアルアナログ制御ジョイスティックで動かされました。[ 15 ]

1982年、Atariは家庭用ゲーム機Atari 5200向けに、ポテンショメータ式アナログジョイスティックを搭載したコントローラを発売した。しかし、中央に位置が固定されないジョイスティックの設計は、特許出願により、見た目が不格好で信頼性が低いことが判明し、[ 16 ] [ 17 ]、当時多くの消費者の支持を失っていた。同年、General Consumer Electronicsは、自動中央制御アナログジョイスティックを搭載したベクターグラフィックベースのシステムであるVectrexを発売した。 [ 18 ]このジョイスティックは、サムスティックのように親指で操作することも可能であった。[ 19 ]
1985年、セガがアーケード向けにリリースしたサードパーソン・レールシューティングゲーム『スペースハリアー』では、移動用のアナログスティックが導入されました。このスティックはあらゆる方向への移動を記録できるだけでなく、押し込みの度合いも測定できるため、ジョイスティックを特定の方向にどれだけ押し込んだかに応じて、プレイヤーキャラクターを異なる速度で移動させることができました。[ 20 ]
セガのアナログ式ミッションスティックは、1995年9月29日にサターン向けに発売されました。 [ 21 ] 1996年4月26日には、[ 22 ]ソニーがフライトシミュレーションゲーム用のポテンショメータ式アナログジョイスティックを発売しました。ソニーのデュアルアナログフライトスティックはツインアナログスティックを搭載し、『ディセント』などのゲームで使用され、当時の一般的なデジタルジョイスティックよりもはるかに高い自由度を実現しました。
ソニーのMSX用JS-303T [ 23 ] [ 24 ] [ 25 ] [ 26 ] [ 27 ]と、Bullet -Proof Softwareのファミコン用BPS-Max [ 28 ] [ 29 ] [ 30 ]は、どちらも1987年に発売され、サムパッドベースのジョイスティックコントローラの初期の例である。BPS-Maxの場合はアナログスティックではなく、Dパッドをトリガーするメカニズムである。BPS-Maxは後に任天堂によって米国でNES Maxとして販売された。Quickshot Chimera 2も、NESで利用可能な初期のサムスティックコントローラの例である。
1989年、日本の会社Dempaは、セガメガドライブコンソールといくつかの日本のコンピュータ[ 31 ](MSX、PC-8801、PC-9801、FM Towns、X68000)用のアナログサムスティックコントローラXE-1 APをリリースしました。[ 32 ]アダプタを介してPCエンジンとも互換性がありました。 [ 33 ]ファミコン用のアダプタもリリースされましたが、デジタルモードのみをサポートしています。[ 34 ]アフターバーナーII (1987)など、当時のセガのアーケードゲームに見られたHOTASコントロールを再現することを目的としていました。このコントローラには、さまざまなレベルの動きとほぼ360度のコントロールを可能にする親指で操作するコントロールスティックが含まれており、Dパッドで可能なものよりもはるかに正確な動きを実現しました。 2度リリースされ、1994年の再リリース時に値下げされました。メガドライブのいくつかのゲーム(およびセガCDと32Xアドオン)は、コントローラのアナログスティック機能をサポートしており、その中にはセガのシステム用ファーストパーティゲームもいくつか含まれています。

任天堂は1995年後半に最初に発表し、[ 35 ] 、1996年6月23日にNintendo 64コントローラーを発売した。 [ 36 ]新しいコントローラーには親指で操作するコントロールスティックが搭載されており、デジタルスティック[ 37 ] (アナログスティックは機械式のボール型コンピューターマウスと同じ原理で動作する)でありながら、様々なレベルの動きとほぼ360度の制御が可能で、Dパッドで可能な動きよりもはるかに正確な動きを実現した。このデジタル/光学技術は、1995年9月18日に発表されたサイドワインダー3Dプロ[ 38 ]にも採用されていた。 [ 39 ] 3世代にわたって、任天堂のコントロールスティックは、Dパッドで達成可能な8方向のいずれかにスティックを完璧に合わせるのを助ける八角形の自由領域を囲むことで、他の主要なコンソールで使用されているアナログスティックと区別されていた。任天堂は最終的に、ニンテンドー3DSやWii Uから始まる第8世代で、この八角形の領域を他のコンソールコントローラーで広く使用されている円形に変更しました。

1996年7月5日、セガは日本でサターン用ソフト「ナイツ・イントゥ・ドリームス」を発売した。このソフトには、ゲームの飛行をベースとしたゲームプレイをよりスムーズにコントロールできるようにアナログパッドを搭載したサターン3Dコントロールパッドが同梱されていた。このアナログパッドは磁気式ホール効果センサーを使用しており、この技術の独自の実装でドリームキャストのコントローラーにも採用された。サターンのアナログコントローラーについては、1996年6月号のComputer and Video Games誌でも触れられている。[ 40 ]ホール効果アナログパッドは、ポテンショメーター式アナログスティックのより頑丈な代替品として、2020年代に再び注目を集めている。[ 41 ]
1997年4月25日、ソニーはゲーム機プレイステーション向けに世界初のデュアルスティックコントローラーを発表しました。大型のデュアルアナログフライトスティックで使用されていたのと同じポテンショメーター技術をベースにしたソニーのデュアルアナログコントローラーは、振動機能(海外版では削除)、3つのアナログモード(フライトスティック、フルアナログ、アナログオフ)、そして2つのプラスチック製の凹型サムスティックを備えていました。[ 22 ] [ 42 ]また、サムスティックの下にL3とR3の2つの新しいボタンが追加され、スティックを押し込むことで使用できるようになりました。
1997年11月20日[ 22 ] 、ソニーは3つ目のアナログコントローラー、 DualShockを発売した。このコントローラーはDual Analogと同様のツインアナログスティックを搭載していたが、凹型のプラスチック製スティックではなく凸型のゴム製スティックを採用していた。また、3つ目のアナログスティック(フライトスティック)モードが廃止され、2つの振動モーターが搭載された。
1999 年、ソニーのApe Escape は、2 つのアナログ スティックの使用を必要とする史上初のビデオ ゲームとなりました。
その後の世代のゲーム機では、セガ・ドリームキャストのコントローラーと任天堂のWiiリモコンを除き、多くのゲーム機のコントローラーに2つのアナログスティックが搭載されました。このデュアルスティックのルールの例外として、ソニーのPlayStation Portableと任天堂の3DS携帯型ゲーム機( New 3DSを除く。ただし、前者はアクセサリを使用することでデュアルスティック機能にアップグレードできます)があり、どちらも小さく平らなスライド式のアナログスティック「突起」が1つしか搭載されていません。
ヘンク・ロジャース
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以前、例えば80年代後半に、任天堂にジョイパッドを200万個売ったことがあります。新しいタイプのジョイパッドを開発しました。日本ではBPS Max、アメリカではNES Maxと呼ばれていました。基本的に、月に10万個くらい売れていたのですが、最終的に
荒川
と月単位で価格交渉をして値下げを試み、最終的に「値下げしたいなら100万個注文してくれれば、最安値で提供してやる」と言いました。そして彼はそれを受け入れました。こうして合計200万個のジョイパッドを製造したのです。
9月18日、Microsoftは、PCゲーマーのプレイスタイルを向上させるために特別に設計されたデジタル光学式ジョイスティック、MS-DOSおよびWindows 95向けのMicrosoft SideWinder 3D Proを発表しました。