
Annihilator と OneWorld は、 Metagaming Concepts社が1979 年にMicroGameシリーズの 14 番目の製品として1 つのパッケージでリリースした2 つのボード ウォーゲームです。
OneWorldとAnnihilatorは、テーマが大きく異なる、 別々の2人用マイクロゲームです
ワンワールドは、プレイヤーが対立する神々、シェズとボーグの役割を担う、軽快なファンタジーゲームです。神々は、フォグ、ブレード、ストーンという3つの神々を敵の神に送り込み、「じゃんけん」に似たサイコロを使わない戦闘で戦わせます。神々のうち1体が倒されるとゲームオーバーとなります。[ 1 ]
アナイアレイターは、より伝統的なSFウォーゲームで、スタートレックのエピソード「ドゥームズデイ・マシン」(1967年)に登場するような巨大な惑星破壊マシンが登場します。プレイヤーの一人は小規模な軍事ユニットをこのマシンに送り込み、2つのコンピューター頭脳を探し出して破壊します。一方、もう一方はマシンのロボットやその他の防御装置を操作します。[ 2 ]
ジップロックバッグの内容:[ 1 ]
第2版では、 アナイアレイターのエラッタシートが追加されました
1977年、メタゲーミング・コンセプツ社は、ジップロックバッグに入った小型で高速、そして安価なウォーゲーム「オーガ」を開発しました。これは人気を博し、メタゲーミング社はさらに多くのマイクロゲームを制作しました。「アナイアレイター&ワンワールド」はシリーズの14番目のゲームで、ロバート・フィリップスがデザインし、1979年にメタゲーミング社から出版されました。 「アナイアレイター」の爆薬の使用と勝利条件に関するルールの一部に問題があったため、メタゲーミング社は1980年にエラッタシートを含む同一のパッケージの第2版を発行しました
アレス・マガジン創刊号で、デヴィッド・リッチーはワンワールドに感銘を受けず、「子供の頃の『石を割るハサミ』という遊びを、(薄っぺらに偽装した)ゲームシステムを使って格上げしようとしている」と述べた。リッチーは「これは綿菓子にも値しない」と結論付けた。彼はアナイアレイターの方が「もう少し面白い」と考え、非対称の力にもかかわらず、「結果として、前提の薄弱さをほぼ克服することに成功した、非常にバランスの取れたゲームになった」と考えた。総合的に見て、リッチーは両ゲームに9点満点中2点という非常に低い評価を与えた。[ 1 ]
1980年5月~6月号の『スペース・ゲーマー』(第28号)で、デニス・ルーベはどちらのゲームにも同様に感銘を受けていない。「ワンワールドは真面目すぎるようで、紹介文を信じるべきか信じるべきかわからない。カウンターの組み合わせが少しアンバランスだ。霧カウンターはあまり価値がなく、ブレードが主な攻撃力だ。」彼はアナイアレイターについても同様の意見を述べ、「ゲームが小さすぎる。物足りない。カウンターの種類が増え、マップが複雑で多様であれば、オーガほどの人気を得るかもしれないが、現状では小さすぎる。」と述べている。[ 2 ]
1980年8月号のDragon誌(第40号)で、グレン・ウィリアムズはAnnihilator & OneWorldをAnnihilatorのために購入したと告白した。しかし、彼はAnnihilatorのスケール、バランス、武器に多くの問題があり、ゲームに非常に失望した。彼は「ゲームの論理的根拠とメカニズムの両方が未熟だった」ものの、他の用途にも応用できるため「価格に見合う価値があった」と結論付けた。彼は「何度かプレイして理解し、それから自分なりのバージョンを作り始めよう」と締めくくった。[ 3 ]
1980年10月号のファンタスティック誌で、ゲームデザイナーのグレッグ・コスティキャンはアナイアレイターを「単純で面白みに欠ける。『出版社からの注記』には主に初心者向けに設計されているとあるが、メタゲーミングはそこまでこだわるべきではなかったと思う」と評した。ワンワールドについては、「ほとんど否定的なレビューを受けている。確かに、プレイするのはそれほど面白くないが、そのシステムと前提は実に面白い」と記している。コスティキャンは「面白いが、2.95ドルの価値はない。一体メタゲーミングに何が起こっているんだ?」と結論づけている。[ 4 ]
ワーニング・オーダー誌第35号で、マット・アーシクはアナイアレイターについて「マップ、カウンター、テーマは少し味気ないが、ゲーム自体はプレイできる」と複雑な気持ちを述べている。一方、ワンワールドにはより強い感銘を受けており、「じゃんけんのような戦闘システムを備えた魅力的なファンタジーゲームだ!バックストーリーとテーマは控えめに言っても興味深い」と述べている。[ 5 ]