| アンティチェンバー | |
|---|---|
| 開発者 | デムルース |
| 発行者 | デムルース |
| デザイナー | アレクサンダー・ブルース |
| 作曲家 | シッダールタ・バーンホーン |
| エンジン | Unreal Engine 3 |
| プラットフォーム | Microsoft Windows、Linux、OS X |
| リリース | Windows 2013年1月31日[ 1 ] Linux、OS X 2014年6月12日 |
| ジャンル | パズルプラットフォーム |
| モード | シングルプレイヤー |
Antichamberは、オーストラリアの開発者Alexander "Demruth" Bruceが制作した一人称視点のパズルプラットフォームゲームです。パズルの多くは、ゲームエンジンによって作成された不可能なオブジェクト内で発生する現象に基づいています。例えば、プレイヤーの向きによって異なる場所に導く通路や、通常の3次元空間では不可能と思われる構造物などです。このゲームには、プレイヤーがパズルの解決策を見つけるのに役立つ短いアドバイスメッセージや、現実生活のための格言を通じて、心理的な探求の要素が含まれています。このゲームは、2013年1月31日にMicrosoft Windows向けにSteamでリリースされました。 [ 1 ] 2014年にHumble Indie Bundle 11で最初に販売されたバージョンでは、 LinuxとOS Xのサポートが追加されました
ゲームプレイとストーリー

『アンチチェンバー』では、プレイヤーは一人称視点で無名の主人公を操作し[ 2 ]、レベルを歩き回る[ 3 ] 。ユークリッド空間の典型的な概念に関して、ブルースは「それらのすべての期待を打ち破り、そしてそれを作り直すことが、本質的にゲームの核となるメカニクスである」と述べている[ 2 ] 。
プレイヤーは4つの壁に囲まれた控えの間からスタートします。1つは、様々なゲームオプションを設定するための物語メニューと、90分から始まるカウントダウンタイマーです。2つ目の壁にはゲーム空間の地図が表示され、プレイヤーが特定の部屋を訪れると地図が埋め尽くされ、プレイヤーがまだ探索していない通路が強調表示されます。また、この部屋に戻ると、プレイヤーは以前訪れた部屋にジャンプできます。3つ目の壁には、漫画風の図像と難読化されたヒントテキストが表示され、プレイヤーがパズル空間の壁でこれらを見つけると、それらが追加されます。4つ目の壁は窓で、プレイヤーは最終目標である空間の出口にたどり着く方法を見つけなければなりません。
様々な部屋におけるパズル要素は、空間内を移動することで構成されます。レベル要素は、特定のポイントを通過すると変化したり、プレイヤーがレベルを移動する際に向いている方向によって変化したりします。レーザービームは様々なドアを操作するためのメカニズムとして用いられます。ドアは、ビームを遮断したり遮断を解除したりする必要があるものがあり、多くのドアは複数のビームが適切な状態になって初めて開きます。最初はプレイヤー自身がこれらのドアを作動させることができます。後に、プレイヤーは様々な色の「銃」を使用できるようになります。それぞれの銃は、プレイヤーがより多くの空間にアクセスするのに役立ちます。最初は、銃は任意の数の小さなキューブを拾い上げて保管し、それを表面に置くことができます。これらのキューブは、前述のレーザービームを遮断したり、プレイヤーが障害物を乗り越えるための足場として使用したりできます。他の銃は、特定のパターンでブロックを配置することで新しいブロックを「成長」させたり、連続したブロックを目標地点に向かわせたり、ブロックを大量に生成してエリアを埋め尽くしたりするために使用できます。後続の銃は、以前の銃の能力を引き継ぎます。空間内の特定のエリアはデッドゾーンとなっており、銃に収納されているブロックが除去されたり、ブロックが通過できなくなったりします。ほとんどのパズルの後には、前述のアイコンが描かれた標識があり、これを起動することでパズルの完成に関するヒントを得ることができます。プレイヤーはいつでも最初の部屋に戻り、マップを使って他のエリアに移動することができます。これにより、特定のパズルの進行状況はリセットされますが、入手した銃は保持されます。
基本的なパズルをクリアすると、プレイヤーは出口のドアを開けられるようになります。そこでプレイヤーは、これまでに習得したあらゆるパズルのテクニックを駆使し、黒い雲のような物体を追いかけ始めます。最終的に、プレイヤーは銃の中に黒い立方体として雲を捉え、より広い最終エリアへと進みます。そこで、その立方体を待機しているシェルへと戻します。シェルは周囲に構造物(ゲームのロゴに似たもの)を作り出し、周囲のすべてを中央へと吸い込み、画面を暗転させてゲームを終了します。
開発
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Antichamber は、ブルースがSnakeのメカニクスをマルチプレイヤー体験に拡張したアリーナ戦闘ゲームのアイデアから、2006年に始まりました。当初Hazard: The Journey of Lifeというタイトルだったこのゲームの完全な開発は2009年に開始され、2010年まで継続されました。[ 4 ]ブルースはUnreal Engine 3でUnrealScript を使用してゲームを開発しました。[ 4 ]ブルースはデザインを反復する中で、戦闘部分を削除し、シングルプレイヤーパズルゲームとパズルの心理学に重点を置くことを選択し、最終的に 2009 年に「The Journey of Life」というサブタイトルを追加しました。[ 3 ] [ 4 ] [ 5 ]この変更の一部は、彼が Unreal Engine 内で不可能オブジェクト空間を作成できるようになったことに起因しており、これはコーディングの「初心者のエラー」の結果として生まれました。[ 6 ]ブルースは、空間やパズルを作成することで、プレイヤーがルールの仕組みを理解しなければならないシングルプレイヤーゲームがあることを認識し、その方向にゲームを拡張しました。[ 4 ]ブルースは2011年のKotakuのインタビューで、「このゲームは最初は幾何学に関するものでした...私はその[非物理的な幾何学]をプレイヤーに表現する方法を見つける必要がありました...そのため、この非物理的な幾何学が世界に必要な理由を理解する必要があり、それには数年かかりましたが、幾何学と空間と知覚を組み合わせた後、このゲームが面白く、うまくいっている本当の理由は心理学に関するものだと気づきました。」と述べています。[ 2 ] パズルを解くうちに、哲学的なアイデアを注入するとパズルのデザインにつながったり、既存のパズルを拡張したりできることに気づき、それをAntichamberのアプローチの一部にしました。[ 4 ]このゲームのシンプルなアートスタイルは、他のUnreal Engineゲームと区別するためであると同時に、ゲームで使用されている逆照明システムの背後にある作業を隠すのにも役立ちました。[ 4 ]
2012年4月2日、『アンチチェンバー』はインディーファンドから資金提供を受けた7番目のゲームとなり、ブルースはこの賞金を「資金の仕上げ」と呼び、ゲームが2012年にリリースされることを保証し、最終的に2013年1月にリリースされた。[ 7 ] [ 8 ]
音楽
『Antichamber』のサウンドトラックは、シッダールタ・バーンホーンが作曲したアンビエントミュージックで構成されています。音楽はゲームの進行に合わせて変化し、最初のレベルでは1つのアンビエントレイヤーのみから始まり、徐々に複雑なサウンドスケープへと発展していきます。IndieGames.comとのインタビューで、バーンホーンはサウンドトラックが様々なギター、尺八、琴、シンセパッドの音で構成されていることを明らかにしました。さらに、バーンホーンは、シンセ以外の音は「自然な音よりも少し長く聞こえるように」デジタル処理されていると述べています。[ 9 ]ゲームの音楽で構成されたトラック「Antichamber Suite」は、2012年2月13日にBandcampでリリースされました。 [ 10 ]このトラックは、2012年3月2日にリリースされたNubuwo Debut Bundleにも収録されています。フルサウンドトラックは2013年2月18日にリリースされました。[ 11 ]
受付
| アグリゲーター | スコア |
|---|---|
| メタクリティック | 82/100 [ 12 ] |
| 出版物 | スコア |
|---|---|
| デストラクトイド | 8.5/10 [ 13 ] |
| エッジ | 6/10 [ 14 ] |
| ユーロゲーマー | 6/10 [ 15 ] |
| ゲームインフォーマー | 9/10 [ 16 ] |
| ゲームスポット | 8.5/10 [ 17 ] |
| GameSpy | |
| ゲームトレーラー | 8.7/10 [ 19 ] |
| Gamezebo | |
| ジャイアント・ボム | |
| IGN | 8.6/10 [ 22 ] |
| PCゲーマー(英国) | 82/100 [ 23 ] |
| ポリゴン | 9/10 [ 24 ] |
| テレグラフ | |
| ベンチャービート | 92/100 [ 26 ] |
| デジタルスパイ | |
| ナショナルポスト | 9/10 [ 28 ] |
先行公開
PC版は商業的に発売される前から批評家から好評を博した。2009年、このゲームは東京ゲームショウセンス・オブ・ワンダー・ナイトのショーケースに登場し、 Independent Games Festival Chinaのファイナリストとなった。 [ 29 ] 2010年、indiePub Gamesの第3回独立系ゲーム開発者コンペティションで、PC版が技術優秀賞を受賞した。[ 30 ] 2011年には、 GameStopのインディーゲームチャレンジのファイナリストとなり、[ 31 ] Make Something Unrealコンペティション( Epic Gamesが運営)では、フェーズ4のModのベストレベル1位、フェーズ4のベスト非FPS Modで3位、グランドファイナルで総合5位を獲得した。[ 32 ] [ 33 ] 2011年のインディペンデント・ゲームズ・フェスティバルでは、このゲームは「抽象的で、短く、型破りなゲーム開発」を表彰するヌオーヴォ賞のファイナリストに選ばれました。[ 34 ]また、2011年にはPAX 10に出展され、インディーケード・フェスティバルでもファイナリストに選ばれました。[ 35 ] [ 36 ] 2012年、アンチチェンバーはインディペンデント・ゲームズ・フェスティバルでテクニカル・エクセレンス賞を受賞しました。[ 37 ]
発売後
レビュー集約サイトMetacriticによると、PC版は「好意的な」レビューを受けた。[ 12 ]
ほとんどのレビュアーは、ゲームのレベルデザインとパズルを高く評価しました。Game Informerは「Antichamberのペース配分とデザインの素晴らしさを証明するように、ゲームが行き詰まったり、ゲームが進まなかったりすることはほとんどなかった」と評し[ 16 ]、GameTrailersは「 Antichamberの真の魅力はレベルデザインにある」と評しました[ 19 ]。PC Gamerは「他のゲームではほとんど見られないレベルで、超越的な美しさと脳を刺激する小話の数々」をゲームに盛り込んでいると評し[ 23 ]、IGNはパズルを「巧みに作られ、素晴らしく独創的な挑戦」と評しました[ 22 ]。
National Postは10点満点中9点を付け、「 Antichamberは独自の方法で、現代のビデオゲームデザインに対するアンチテーゼとして機能する。既成概念にとらわれずにパズルを解くという体験をするだけで、 Antichamberは挑戦を求める人なら誰もがプレイすべきゲームだ」と評している。 [ 28 ] Digital Spyは5つ星中4つ星を付け、「 Antichamberに対する最大の欠点は、その個性、あるいは個性の欠如だ。視覚的には興味深いが、雰囲気は空虚で厳粛だ。しかし、それを受け入れ、道中の障害を突破するだけの忍耐力があれば、今年これほどやりがいのあるパズルゲームはないだろう」と評している。 [ 27 ] Metroは10点満点中8点を付け、「 Antichamberは、ほとんど意図的にイライラさせられ、混乱させられるゲームだが、それでもここ数年で最も知的で想像力豊かなパズルゲームの一つだ」と評している。 [ 38 ]しかし、 The Digital Fixは10点満点中7点を付け、「他の多くのメディアや芸術作品と同様に、その制作に携わった技術的スキルは高く評価できるが、個人的に楽しむには少々難しすぎる。もしかしたら、この犬は新しい芸を教えられるには年を取りすぎているのかもしれない。もっと頭のいいプレイヤーならうまくいくかもしれないが、期待してはいけない」と述べている。 [ 39 ] Toronto Sunは10点満点中7点を付け、「地球の幾何学を無視した興味深いパズルに満ちた実験的なゲームデザインとして、 Antichamberは成功している。しかし、選択肢があるなら、 Portal 2、 Quantum Conundrum、 QUBEのようなもっと伝統的な一人称視点のパズルゲームで時間を過ごす方がずっと良いと思う。もしかしたら、 Antichamberは少々巧妙すぎるのかもしれない。それとも、私が単に愚かなだけなのかもしれない」と述べている。 [ 40 ]
Steamでの発売から2ヶ月以内にゲームは10万本以上を売り上げ、そのほとんどは発売後1週間で達成された。[ 41 ]
ブルースは2024年4月に別のゲームのリリースに向けて取り組んでいると述べたが、そのゲームはAntichamberよりも難しいかもしれないと警告した。[ 42 ]
参照
参考文献
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