1970 年代初頭にビデオ ゲームが誕生して以来、ビデオ ゲーム業界、プレイヤー、および周囲の文化によって、さまざまな専門用語や俗語が生まれてきました。
0~9
- 1CC
- ワンクレジットクリアまたはワンコインクリアの略。コンティニューを使わずにアーケードゲーム(またはアーケードスタイルのゲーム)をクリアすること。[1]
- 1アップ
- ゲームやレベルを完了するチャンスが限られているゲームにおいて、プレイヤーに追加のライフ(または試行回数)を与えるオブジェクト。[2]
- 100%
- ゲーム内で全ての収集品を集めるか、全ての実績(下記参照)を獲得すること。達成度はゲーム内でパーセンテージカウンターとして示されるか、プレイヤーコミュニティの合意によって決定される。[3]
- 1対1
- 1対1の略称で、2人のプレイヤーが互いに戦うことを意味します。プレイヤー同士の対戦を表す用語で、例えば「2対2」は2人1組のチーム同士の対戦を意味し、「1対4」は4人1組のチーム(非対称対戦ゲームプレイでよく見られる)の対戦を意味します。
- 2Dグラフィックス
- スプライトをよく使用する、2次元の視点でのグラフィック レンダリング手法。
- 2.5Dグラフィックス
2次元の平面上に置かれた3次元オブジェクトのグラフィックレンダリング技術。一部のオブジェクトがスプライトとしてレンダリングされているゲームも含まれることが多い。
- 360ノースコープ
- 360 ノースコープとは、通常、一人称視点または三人称視点のシューティング ビデオ ゲームにおけるトリック ショットのことを指し、あるプレイヤーが最初に完全に回転してからスコープを覗かずに素早く射撃して、スナイパー ライフルで他のプレイヤーを殺すというものです。
- 3Dグラフィックス
- 3次元オブジェクトを表現するグラフィックレンダリング技術。
- 4K解像度
- テレビやモニターなどのデジタル表示デバイスのアスペクト比。最大 3840 × 2160 ピクセル (幅約 4 キロピクセル) の解像度をサポートします。
- 4倍
- 戦略ビデオゲームのジャンルの一つ。「eXplore(探検)、eXpand(拡張)、eXploit(搾取)、eXterminate(殲滅)」の頭文字をとったもの。こうしたゲームは通常、外交、技術ツリー、そして勝利条件など、複雑な要素が絡み合う。
- 8ビット
- 8 ビットコンピュータ アーキテクチャをターゲットとした、第3 世代のビデオ ゲーム コンソールで発生したハードウェアまたはソフトウェアの記述子。
- 8K解像度
- テレビやモニターなどのデジタル表示デバイスのアスペクト比。最大 7680 × 4320 ピクセル (幅約 8 キロピクセル) の解像度をサポートします。
- 16ビット
- 16 ビットコンピュータ アーキテクチャをターゲットとした、ビデオ ゲーム コンソールの第 4 世代で生まれたハードウェアまたはソフトウェアの記述子。
- 32ビット
- 32 ビットコンピュータ アーキテクチャをターゲットとした、第5 世代のビデオ ゲーム コンソールで生まれたハードウェアまたはソフトウェアの記述子。
- 64ビット
- 64 ビットコンピュータ アーキテクチャをターゲットとした、第5 世代のビデオ ゲーム コンソールで生まれたハードウェアまたはソフトウェアの記述子。
あ
- AAA
大規模な開発チームによる高額予算のゲーム。AAAゲームは通常、マルチプラットフォームまたはファーストパーティで、数百万ドルの予算があり、数百万本の売り上げが見込まれています。[4] [5]
- アバンダンウェア
- 著作権の問題など、さまざまな理由で開発者に忘れ去られたり放棄されたゲーム。[6] [7]
- エース
- 通常、一人称視点シューティングゲームにおいて、チームメイトが生き残っている間に、一人のプレイヤーが敵チーム全員を一人で倒すことを意味します。また、プレイヤーがゲームの難しいセクションを完璧にクリアする状況を指すこともあります。MOBAなどの5人チームによる対戦ゲームにおけるペンタキルに相当します。「[8]
- 成果
ゲームのパラメータ外で定義されるメタ目標。Xbox LiveやSteamなどの外部実績、 Clash of Clansなどの内部実績、またはその両方が該当します。
- 達成ハンター
- ゲーム内のすべての実績を獲得しようとするプレイヤー。実績ハンターは完璧主義者である傾向があります。
- 活動
- より大きな世界やストーリーラインを構成する個々のレベル、または複数のレベルを指す場合もあります。ゲームプレイ上、単一のゲームシリーズとして機能する、より大きなシリーズの一部となることを意図したダウンロード可能なゲームを指すことはほとんどありません。
- アクションゲーム
- 手と目の協調性、反射神経、タイミングなどの身体能力を重視したゲームジャンル。格闘ゲーム、シューティングゲーム、プラットフォームゲームなどが含まれます。
- アクションポイント(AP通信)
- プレイヤーのターンのサブユニット。例えば、ゲームでは、プレイヤーがアクションを完了するのに十分な「アクションポイント」を持っている場合にのみ、アクションの実行が許可される場合があります。[9] [10]
- アクションロールプレイングゲーム (アクションRPG)
- ターンベースのメカニズムではなく、リアルタイムで戦闘アクションが実行されるロールプレイング ビデオ ゲームのジャンル。
- 1分あたりのアクション数(APM)
- プレイヤーが 1 分間に実行できるアクションの合計数。
- 適応型音楽
- ゲームの雰囲気をよりよく反映するために、プレイヤーの行動やゲームの状態に応じて変化し反応するゲーム音楽。[11]
- 適応型AI
- プレイヤーのパフォーマンスに基づいてデータを取得し、それを使用してプレイヤーに対抗するための学習を行う人工知能の一種。 [要引用]
- アドオン
- 追加
- ロールプレイング ビデオ ゲーム、MMORPG、および格闘ゲームでよく使用される用語で、戦闘中にボスによって呼び出される「追加の敵」を指します。
- 前進と確保(AAS)
- 戦術的な一人称シューティング ゲームで使用される、プレイヤー対プレイヤーのチームベースのゲーム モード。敵チームのプレイヤーは、ゲーム環境内の特定の定義済み関心ポイントを、事前に設定された特定の順序でキャプチャする必要があります。
- アドベンチャーゲーム
- パズル、探索、物語性を重視したゲームジャンル。
- AFK
- 「キーボードから離れている」という意味。一般的には、オンラインマルチプレイヤーゲームにおいて、プレイヤーが一時的にゲームから離れたい時にチャット機能を通じて発せられる。[12]
- 代理店
- 心理学用語のエージェンシーに関連して、ビデオゲームにおけるエージェンシーまたはプレイヤーエージェンシーとは、ゲーム自体のアプローチが固定されているにもかかわらず、プレイヤーがゲームをコントロールしていて、ゲームがプレイヤーの行動に反応しているように感じさせるために開発者がゲームを実装するために使用する手段を指します。[13]
- アグロ
- 「aggravation(アグレッション)」または「aggression(アグレッション)」の略語。ビデオゲームにおいて「Causing aggro(アグロを引き起こす)」または「aggroing(アグロを仕掛ける)」とは、NPCや敵の敵意を惹きつけ、プレイヤーキャラクターを攻撃させることを意味する。「Managing aggro(アグロを管理する)」とは、攻撃的なNPCがプレイヤーやパーティーを圧倒しないようにすることを指す。[14]この用語は、イライラした傍観者に対して冗談めかして使われることもある(「wife aggro(妻のアグロ)」「mother aggro(母親のアグロ)」など)。hate
- エイムアシスト
- 自動照準を参照
- エイムボット
- 一人称視点シューティングゲーム(FPS)におけるチートの一種で、プレイヤーの武器が自動的にターゲットに照準を合わせる機能です。多くの場合、照準レティクルはプレイヤーの視界内にあるターゲットにロックオンし、プレイヤーはトリガーを引くだけで済みます。エイムボットは、1996年のQuake以来使用されている、マルチプレイヤーFPSで最も人気のあるチートの一つです。[15] : 119
- 照準を合わせる(広告)
一人称視点シューティングゲーム(FPS)における一般的な代替射撃方法。通常はマウスの右ボタンで発動します。現実世界では、ライフルを構え、ストックを肩のすぐ内側に置き、頭を下げて、両方のアイアンサイト、またはスコープ(装備されている場合)を通してライフルの上部を一直線に見ます。多くのゲームでは、この射撃方法は射撃精度を大幅に向上させますが、視界、状況認識、機動性を制限する可能性があり、武器の構えを変えるのに多少の時間がかかります。
- アルファリリース
- ゲームの初期段階、未完成版。アルファ版は通常、開発プロセスの初期段階でリリースされ、ゲームの最も重要な機能とプロトタイプの設計コンセプトをテストします。
- 代替
- 「alternate(オルタネート)」の略で、お気に入りの「メイン」キャラクターの育成が完了した後、ゲーム内で利用可能な他のキャラクター(またはクラス)のゲームプレイ、進行、育成に焦点を当てることを指します。「
- 常時オンのDRM
- 通常、ゲームのプレイ中にインターネットへの接続を必要とするデジタル著作権管理 (DRM) の一種。
- アナログスティック
ジョイスティックの小型版で、通常はゲームコントローラに取り付けられ、Dパッドよりもスムーズな2次元入力を可能にします。[16]
- アニマティック
- ゲーム開発初期に使用された、部分的にアニメーション化されたストーリーボードと効果音。 [17]
- アニメーションの優先度
- プレイアブルキャラクターのアニメーションがプレイヤーの入力よりも優先されるゲームプレイメカニクスの一種。言い換えれば、プレイヤーが長いアニメーションを含むアクションを開始した場合、まずアニメーションが再生されてからでないと新しいコマンドを入力できず、新しいコマンドを入力しようとしても何も起こらない。ダークソウルやモンスターハンターシリーズのようなゲームは、アニメーション優先を用いたゲームプレイに基づいている。[18]
- アンチエイム
- 一人称視点シューティングゲームでよく見られるチートの一種で、ユーザーのヒットボックスへの攻撃を困難にしたり、不可能にしたりします。これは様々な方法で実現可能ですが、最も一般的なものは、ユーザーのヒットボックスを素早く移動させる、ヒットボックスを反転させる(通常は前後に反転させる)、サーバーに偽のパケットを送信するといったものです。
- 反RPG
- ロールプレイングゲームの典型的な要素を覆すビデオゲーム。[19]この用語は、ビデオゲーム「Moon: Remix RPG Adventure」によって造られた。[20]
- どれでも%
- 通常の中間ステップを考慮せず、ゲームの最終目標にできるだけ早く到達することをプレイヤーの目的とするスピードランの一種。100
- 範囲攻撃
- 1. 効果範囲を確認する
- 2. Age of Empiresの略称
- アーケードゲーム
- コイン式(「コイン・オプ」)ビデオゲーム。通常、縦型、卓上型(カクテルキャビネットやキャンディキャビネット)、または半密閉型の着席型キャビネットに収納されています。アーケードゲーム機は、主に1970年代後半から1990年代にかけて欧米で人気を博し、東洋では今日に至るまで人気を博しており、世界中で製造・販売され続けています。
- エリア
- 効果範囲(AoE)
-

FreedroidRPGのスクリーンショット。「効果範囲」または AoE を示しています。 多くのロールプレイングゲームやストラテジーゲームにおいて、特定の範囲内の複数の対象に影響を及ぼす攻撃やその他の効果を表す用語。例えば、ロールプレイングゲーム『ダンジョンズ&ドラゴンズ』では、ファイアボール呪文は着弾地点から一定半径内にいる全員にダメージを与えます。ほとんどのタクティカルストラテジーゲームでは、砲兵兵器は着弾地点から一定半径内にいる全員にダメージを与える範囲効果を持っています。多くの場合、効果は対象に命中した他の部位よりも強く作用します。「スプラッシュダメージ」も参照。
範囲効果は、ダメージを与えない呪文や能力を指す場合もあります。例えば、強力な回復呪文は、詠唱者の一定範囲内にいる全員に効果を発揮します(多くの場合、詠唱者のパーティメンバーにのみ効果を発揮します)。一部のゲームには、「オーラ」と呼ばれる能力があり、これはその能力を持つ人物の周囲にいる全員に効果を発揮します。例えば、多くのストラテジーゲームには、周囲の味方ユニットの士気と戦闘能力を向上させる英雄や将校ユニットが登場します。ゲームメカニクスに範囲効果(AoE)要素を取り入れることで、特にターン制ゲームにおいて戦略の重要性が高まります。プレイヤーは、敵の範囲効果攻撃による壊滅的な被害を軽減するために、ユニットを賢く配置する必要があります。しかし、ユニットを密集させて配置することで、受ける範囲効果ダメージの増加を上回る効果が得られる可能性があります。
至近距離効果範囲 (PBAoE) とは、影響を受ける領域がプレイヤーが選択した場所ではなく、能力を実行するキャラクターを中心としている場合を指す、あまり使用されない用語です。 - アクションRPG
- アリーナモード
- 一部のアクションアドベンチャー ゲームに多く見られるサイド ゲーム モード。プレイヤーが操作するキャラクターが閉鎖されたエリアに配置され、戦闘能力を使用して敵を倒すように要求されます。
- アリーナFPS
- 一人称視点を採用したアリーナシューティングゲーム。
- アリーナシューター
- 通常、ペースの速いゲームプレイと限られたマップまたはレベル空間に基づいたシューティング ゲーム。
- 人工知能(AI)
- 主にノンプレイヤーキャラクターにおいて、応答性、適応性、あるいは知的なゲーム動作を生成するために使用されるアルゴリズム。コンピューティング科学における「人工知能」の概念とは異なります。
- 攻撃モード
- 一方のチームが特定のエリアを攻撃(または占領)し、もう一方のチームがそのポイントを防衛しようとするゲーム モード。
- 資産転売
- オンラインマーケットプレイスや多くのゲームエンジンにデフォルトで付属するアセットなど、「無料」のアートアセットやオーディオアセットを使ってゲームを制作する手法。アセットフリップは、時流に乗って短期間で利益を上げることを目的とした、非常に質の低いものが多い。不動産市場におけるフリッピングの手法に似ている。
- 非対称ゲームプレイ
- 協力型または競争型のマルチプレイヤーゲームでは、ゲームプレイ、コントロール、またはゲームの一部であるゲーム内キャラクターのオプションの違いにより、各プレイヤーがそれぞれ異なる体験をします。これは、Pongなどのゲームで各プレイヤーが同じ体験をする対称的なゲームプレイとは対照的です。非対称ゲームプレイは、パックマン VS.スーパーマンなどの、1人のプレイヤーのキャラクターがはるかに強力であるが、そのキャラクターと競い合う他のプレイヤーの数に圧倒される競争ゲームでよく発生します。非対称ゲームプレイは、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA) やヒーローシューティングゲームでも発生する可能性があり、各プレイヤーは他のプレイヤーとは異なるゲームプレイ能力を持つ異なるヒーローまたはキャラクタークラスを選択します。[21]
- 非同期ゲームプレイ
- プレイヤーが同時に参加する必要がない、競争的なマルチプレイヤーゲーム。このようなゲームは通常ターン制で、各プレイヤーが次のターンの戦略を計画し、各プレイヤーが戦略を提出すると、そのターンのすべてのアクションがゲームによって解決されます。
- アトラクトモード
-
アーケードゲーム「サンフランシスコラッシュ:ザロック」のアトラクトモードでは、ゲームでプレイできるレーストラックの1つが紹介されています。 ゲームをプレイしていないときに表示される、事前に録画されたビデオゲームのデモンストレーション。[22]
もともとアーケードゲームに組み込まれていたアトラクトモードの主な目的は、通行人にゲームをプレイするよう誘うことです。[22]通常、コンピュータ制御のゲームプレイのデモンストレーションの上またはそれに加えて、ゲームのタイトル画面、ゲームのストーリー(ある場合)、ハイスコアリスト、懸賞(一部のゲーム)、「ゲームオーバー」または「コインを挿入」というメッセージが表示されます。 1970年代後半から1980年代のAtari 8ビットコンピュータでは、アトラクトモードという用語は、数分間入力が受信されなかった場合にリン光体の焼き付きを防ぐためにディスプレイの色をゆっくりと循環させる単純なスクリーンセーバーを指すために使用されることがありました。[23]ゲームプレイのデモンストレーションを行うアトラクトモードは、現在の家庭用ビデオゲームでは一般的です。
アトラクトモードはアーケードビデオゲームだけでなく、ピンボールマシン、スタッカーマシン、その他の コイン式ゲームにも見られます。2人プレイでプレイヤーのターンごとに画面の向きが反転するカクテルアーケードマシンでは、伝統的にアトラクトモードではプレイヤー1に有利な向きに画面が向いています。 - シュタイアーAUG
- AUGとは、ロングスコープ付きバーストライフルの略称で、特にフォートナイトをはじめとするシューティングゲームでよく使われます。AUGは実在の銃であり、ゲーム内のバーストライフルの真のインスピレーションとなっています。
- 拡張現実(AR)
- 現実世界と整合したコンピュータ生成の知覚情報で現実世界の環境を補完することで、物理的な環境を補完したり隠したりすることができます。拡張現実は物理的な環境の知覚を変化させますが、仮想現実は物理的な環境をシミュレートされた環境に置き換えます。
- オートバトラー
- 「オートチェス」とも呼ばれる、チェスのような要素を持つストラテジーゲームのサブジャンル。プレイヤーは準備フェーズでグリッド状の戦場にキャラクターを配置し、その後、プレイヤーからの直接的な操作なしに敵チームのキャラクターと戦います。2019年初頭にDota Auto Chessによって開発され、広く普及しました。
- 自動照準
一部のゲームに組み込まれているゲームメカニクス。ターゲットをロックオンまたはターゲットの近くまで移動することで、より速くエイミングできるようにすることで難易度を下げることができます。ゲームでは「ハード」または「ソフト」のエイム設定が利用されており、それぞれ敵に直接ロックオンするか、精度の自由度をある程度残しつつプレイヤーの敵へのエイミングを補助するかを選択できます。
- 自動実行
- ビデオゲームにおいて、プレイヤーキャラクターをユーザーの操作なしに前進させるシステム。主にプラットフォームゲームで使用され、また、ファストトラベルシステムの助けを借りずに長距離を移動する必要があるオープンワールドゲームやMMOゲームでも、切り替え可能な機能として利用されています。
- 自動保存
- 多くのビデオゲームには、プレイヤーの操作なしに進行状況を保存する機能があります。多くの場合、ミッションやレベルをクリアした後、あるいは試合に勝利した後に保存されます。これらのポイントはセーブポイントと呼ばれます。
- アバター
- ゲーム世界におけるプレイヤーの表現。。
B
- B2P
- プレイするために購入し、ゲームを製品として見ます。
- Bホッピング
移動中にジャンプボタンを連続して押すことで、一部のゲームではキャラクターの運動量が増加します。これは元々Quakeエンジンのゲームのバグでしたが、多くのゲームで機能として実装され、ゲーマーもこれを取り入れています。
- 埋め戻し
多くのチームベースのマルチプレイヤーゲームで見られるシステム。既存のゲームでプレイヤーが退出した場合、そのプレイヤーのスキルレベルに基づいて自動的に新しいプレイヤーが検索されます。ランク戦における競技の公平性を保つため、通常はカジュアルモードでのみ使用されます。
- バッジ
プレイヤーがゲーム内で特定のアクションを実行したことを示す達成度またはスキルの指標。
- バランス
- マルチプレイヤーゲームにおいて、全プレイヤーにとって公平性を保つための要素。これは通常、キャラクター(または戦闘前に行われるその他の選択)と戦闘中に発生する選択肢のバランスを指します。戦闘前に行われる選択間のバランスとは、通常、どのキャラクターも他の対戦相手を圧倒する可能性が低いことを意味します。一方、選択肢間のバランスとは、通常、すべての選択肢に有効な対抗手段があることを意味し、ゲームプレイが単一の選択肢をわずかなバリエーションで使い続けるような状況に陥ることを防ぎます。ゲームプレイのバランスの問題は、ほとんどのゲームのプレイヤーコミュニティで激しく議論されている問題です。
- 禁止
オンラインゲームにおいて、プレイヤーをサーバーから追放し、その後復帰を阻止する手段を講じること。これは通常、ブラックリストを用いて行われる。一部のゲームでは、不正行為者に対して「BAN Wave」と呼ばれる一連の措置が取られ、不正行為が認識された経緯を隠蔽する目的で行われる。
- 禁止の波
- 上記を参照してください。
- プレイヤーがゲームにおけるガチャシステムと呼ぶもの。ゲームによっては、無期限に継続する場合もあれば、時間制限がある場合もあります。後者は、特定のキャラクターやアイテムの入手確率を高めることが一般的です。[24]
- バトルパス
- 階層型システムを通じてゲームの追加コンテンツを提供し、ゲームをプレイして特定のチャレンジを完了すると、プレイヤーにゲーム内アイテムを報酬として与えるタイプのゲーム内収益化。
- バトルロワイヤルゲーム
- サバイバルゲームの要素と最後の1人になるまで生き残るゲームプレイを融合させたビデオゲームのジャンル。プレイヤーは、縮小していく安全地帯で敵を排除しながら装備を探し、探索する。通常、他のマルチプレイヤーゲームよりも多くのプレイヤーが参加する。
- ベストインスロット
- 特定のスロットにおいて、最善と考えられるアイテムまたはアビリティ。プレイヤーやプレイスタイルによって異なりますが、一般的には、特定のプレイスタイルにおいて、最善と考えられるアイテムが1つ、または少数存在します。これは、有利な効果、ほとんどの対戦相手との相性の良さ、高いステータスなどが理由であると考えられます。通常、BiSと略されます。
- ベータ版リリース
ビデオゲームのアルファ版リリースに続く早期リリース。ゲーム開発者は、製品の正式リリース前にプレイヤーやテスターからのフィードバックを得てバグを修正します。ゲームは通常、ベータ版の段階でほぼ完成しています。 [25]
- ブラックリスト
- オンラインゲームにおいて、サーバーがプレイヤーのログインを許可する際に確認するプレイヤー情報(プレイヤーIDやIPアドレスなど)のリスト。デフォルトではプレイヤーのログインは許可されますが、ブラックリストの情報に合致する場合はログインが拒否されます。一方、ホワイトリストはサーバーがデフォルトでプレイヤーをブロックしますが、ホワイトリストに合致するプレイヤーはログインを許可します。ブラックリストとホワイトリストは併用することができ、例えば、ホワイトリストに登録されているプレイヤーであっても、ブラックリストに登録されたIPアドレスからログインしようとした場合はログインを拒否することができます。
- ブロックスタン
- キャラクターが攻撃をブロックしてからアイドル姿勢に戻るまでの時間。
- BM
- 「バッドマナー」とは、「不正行為」とはみなされないものの、スポーツマンシップに反する、あるいは失礼と見なされる可能性のある行為を指します。[26]一部のゲームでは、マナーの悪いプレイヤーに対して、ゲームペナルティを課したり、一時的にゲームへの再参加を禁止したり、他のマナーの悪いプレイヤーだけがいるプレイ環境へ追放したりすることで罰則を与える場合があります。何がマナー違反に該当するかは主観的なものであり、合意を得るのは難しい場合があります。
- ボード
- ブーマーシューター
- DoomやQuakeといった同ジャンルの古いゲームを模倣して設計された一人称視点シューティングゲーム。名前はベビーブーマー世代に由来し、しばしば単に「ブーマー」と略され、一般的に古いものを表す際に使用されます。
- ブースターパック
- デジタルトレーディングカードゲームにおいて、プレイヤーが購入または獲得してデッキに追加できるランダムなカードの詰め合わせ。
- ブースト
- ランク付けされた競争プレイを含むオンラインマルチプレイヤーゲームにおいて、ブースティングとは、低ランクのプレイヤーがより熟練したプレイヤーのアカウントを使用して、低ランクのキャラクターをより高いレベルに引き上げたり、アカウントにその他の改善や利益を与えたりすることを指します。[27] [28]
- ボーナスステージ
- プレイヤーが追加ポイントやパワーアップを獲得できる特別なレベル。多くの場合、ミニゲームの形式で提供されます。
- ボーダーレスフルスクリーンウィンドウ
- 多くの最近のPCゲームに搭載されているオプションで、他のゲームにもMODで追加可能です。このオプションでは、ゲームはフルスクリーンで表示されますが、実際には最大化されたウィンドウで実行されます。ゲームが出力デバイスを完全に制御しないため、シームレスなタスク切り替えや自動垂直同期などのメリットがあります。
- ボス
- ビデオゲームにおいて、非常に強力な対戦相手のノンプレイヤーキャラクターであり、コンピューター制御の敵。通常は、通常の敵に比べて倒すのがはるかに難しく、多くの場合、レベルまたはゲームの最後に登場します。
- ボット
- ロボットの略。人工知能(AI)によって操作されるノンプレイヤーキャラクター。プレイヤーはロボットと対戦したり、協力したりして目標を達成する。また、プレイヤーがコンピューター上のキャラクターよりも実力に劣ることを意味する蔑称としても使われる。
- 底なしの穴
- プラットフォームゲームやアクションゲームでよく見られるハザード。底が見えない深い穴や空洞で、おそらくは致命的な落下につながる。プレイヤーキャラクターがこの空洞に落ちると、通常はキャラクターの体力に関わらず即死(およびライフ損失)する。ただし、ゲームによっては、キャラクターの体力の一部を失ってから近くに復活することもある。底なしの穴は、能力を使ったり、別のルートを見つけたりすることで乗り越えられる障害物となることもある。
- バフ
- 1. ビデオゲームのキャラクターに付与される効果。一時的に、1つ以上のステータスまたは特性を有利に向上させる。
- 2. 特定のアイテム、戦術、能力、またはキャラクターを強化することを目的とした変更。表向きはバランス調整を目的としている。
- ビルドクラフト
- ゲームにおいて、適切なギア、装備、アクセサリーを選択してプレイヤーキャラクターの能力を定義し、ゲーム内でのキャラクターのパフォーマンスを最適化・最大化する能力。最終的な結果はビルドと呼ばれ、様々な手段を通じて他のプレイヤーと共有されることが多い。
- ビルド順序
建物ベースの戦略ゲームにおけるプレイヤーのアクションの最適なシーケンス。どのオプションをどの順序で構築するかを決定します。
- 弾幕
- 一般的に、プレイヤーが大量の発射物や圧倒的な発射物を避けなければならないタイプのシューティング ゲームです。
- 弾丸スポンジ
- 倒すのに現実的または合理的と考えられる以上の火力を必要とするように見える敵。これは、スポンジが液体を吸収するように、敵が弾丸を吸収する性質を暗示しています。例えば、一人称視点シューティングゲームにおいて、他の兵士が数発の射撃で倒せるのに対し、撃破するのに数マガジンの弾丸を消費しなければならない敵兵士は、弾丸を吸収するスポンジと言えるでしょう。
- ブルショット
- でたらめとスクリーンショットを組み合わせた造語で、宣伝用画像やビデオ映像を人工的に強調することで、最終製品の技術的または芸術的な品質を偽って表現することを指す。[29]
- 1. 特殊技を発動するために、あるいは発動しようとするために、異なるボタンの組み合わせを素早く連続して押すこと。通常、意味も理由もない。このテクニックは格闘ゲーム、特に弱いプレイヤーの間でよく見られる。[30]
- 2. 特にミニゲームにおいて、タスクを達成するために1つのボタンを素早く押すこと。場合によっては、2つのボタンを同時に素早く押すか、任意のボタンを素早く押す必要があることもあります。
- 違反
- 武器が与えるスタンの程度を決定する値の一般的な名前。
C
- キャンペーンモード
直線的なストーリーを伝えることを目的とした一連のゲーム レベル。一部のキャンペーンには複数の「パス」が用意されており、プレイヤーのアクションによってストーリーの進むパスが決定され、後の時点でプレイヤーが選択できる選択肢が左右されます。
- キャンプ
- 1. プレイヤーが一定時間、一箇所(通常は要塞化された人通りの多い場所)に留まり、他のプレイヤーを待ち伏せする行為。多くのプレイヤーは、キャンプ行為を一種のチート行為、あるいはせいぜいグリーフィング行為と捉えている。[31]これは一人称視点シューティングゲームで最も一般的であるが、[32]飛び道具を多用するキャラクターが登場する格闘ゲームでもよく見られる。
- 2. レアなモブやプレイヤーのスポーンポイント付近で待機する行為。通常はMMOにおいて。これはスポーンキャンプまたはスポーントラッピングと呼ばれることもあります。
- 旗取りゲーム (CTF)
- マルチプレイヤー ビデオ ゲームで一般的なゲーム モード。自分の領土にある旗を守りながら、敵の領土にある旗を奪い取ることが目的です。
- キャリアモード
- 一人のキャラクターを操作し、構造化されたキャリアを通してそのキャラクターを導くゲームプレイモード。[33]このモードはスポーツゲームでよく使用され、「Be a Pro」、「スーパースターモード」、「My Player」、「Road to the Show」など、さまざまな名前で呼ばれています。 [ 34 ]これらのモードでは、プレイヤーは一人のアスリートのキャリアをコントロールします。[35]
- 運ぶ
- チームベースのビデオゲームにおいて、プレイヤーがチームの成功に不釣り合いなほど貢献した場合。例えば、チームAの唯一の生き残りプレイヤーがチームBの残りのメンバーを倒し、チームAを敗北から救った場合、チームAの1人のプレイヤーがチームの残りのメンバーの中で最も多くのキルを獲得した場合も同様にキャリーと見なされます。この用語は、通常、チームの残りのメンバーに対する間接的な中傷として解釈されますが、常にそうであるとは限らないため、一般的に使用されることもあります。キャリーは、チームの残りのメンバーが経験不足であったり、タスクを完了するのが効率的でなかったりする場合に、経験豊富なプレイヤーがラウンドに勝つために使用する方法である場合もあります。これには、敵の戦闘員に単独で立ち向かったり、ラウンドの目標を達成するためにチームメイトを気をそらすために使用したりすることが含まれる場合があります。
- カートリッジの傾き
- カートリッジベースのゲームにおいて、カートリッジをゲーム機本体のスロット内でわずかに傾けることで、接続が変化する程度に、しかし完全に切断されない程度に、故意に不具合やその他の異常な動作を誘発する行為。カートリッジを傾けると、コラプターを使用した場合と同様の効果が生じ、キャラクターモデルの歪み、非常に大きなノイズ、そして特に深刻な場合にはゲームとゲーム機本体の両方がクラッシュするなどの不具合が発生する場合があります。
- カジュアルゲーム
- 長期的なコミットメントなしに、不定期に、かつ自発的にビデオゲームをプレイすること。カジュアルビデオゲームは、習得の容易さとアクセスの容易さが特徴で、多くの場合、携帯電話やパソコン用のウェブベースです。ほとんどのカジュアルゲームは操作が簡略化されており、1つか2つのボタンでプレイが完結します。カジュアルゲームは通常、短時間でプレイでき、セーブ機能がない場合もあります。[38]
- チャレンジモード
- ゲームの通常のプレイモードを超えて提供されるゲームモードで、プレイヤーは特定の条件(例えば、特定の時間内にレベルをクリアする、特定の種類の武器のみを使用するなど)の下で、ゲームの一部または特別なレベルを再プレイする必要があります。ゲームに「チャレンジモード」がない場合、プレイヤーは特定のゲームメカニクスの使用を禁止または制限することで、自らチャレンジを課すことがよくあります。
- キャラクター
- プレイヤーキャラクターとノンプレイヤーキャラクターを参照
- キャラクタークラス
- 一連の能力と、良い属性と悪い属性が付属するジョブまたは職業。[39]ロールプレイングゲームで最も一般的で、キャラクターのクラスは、プレイスタイルと、チームベースのゲームでキャラクターが果たす役割を定義するのに役立ちます。多くの場合、プレーヤーはクラスの経験を積むにつれて、選択した職業に関連する新しい能力を習得し、ゲームによっては、プレーヤーがキャラクターのクラスを変更したり、複数のクラスに習熟したりすることができます。典型的なキャラクタークラスの例としては、戦士(強さと防御)、シーフ(スピードとステルス)、魔法使い(魔法と知性)、プリーストまたはヒーラー(味方の回復とバフ)などがあります。[40] [41]クラス変更システムの一般的な例は、ファイナルファンタジーシリーズのジョブシステムです。
- キャラクタークリエイター
- ゲームを開始する前に、プレイヤーの好みの外見や能力に合わせてキャラクターをカスタマイズするゲーム内方法。ロール プレイング ゲームで最もよく使用されます。
- キャラクター選択画面
- 複数のキャラクターが登場するゲームにおけるコンセプト。プレイ可能な(および秘密の)すべてのキャラクターの名前または画像が表示され、統計情報も一覧できる画面。
- チャージショット
- チャージすることでより強力な攻撃を繰り出せるショット。ただし、チャージには時間がかかる。通常はショットボタンを押し続けることで発動する。
- 浮気
- プレイヤーがゲームをクリアしたり、特典を獲得したりするために、ゲームコードを使用します。チートは開発中のゲーム開発者がテストに使用し、多くの場合、正式版にも残されます。[17]
- 不正行為
- ゲームを不公平にプレイすること。違法な手段で不公平な優位性を与えること。
- チェックポイント
- プレイヤーがレベル内で死亡した際に、そのレベルを最初からやり直すのではなく、次のレベルから開始できるエリア。チェックポイントは通常、プレイヤーがレベルをクリアするかゲームオーバーになるまで残ります。
- チーズ(またはチーズ作り)
- チーズ(チーシング)とは、ビデオゲームにおける戦術の一種で、チープ、アンフェア、あるいは簡単すぎるとみなされるもの。他のプレイヤーが通常であれば難しいタスクを完了するのに必要とするスキルを必要としない。何がチーズと見なされるかはゲームの種類によって異なる。その起源は、ストリートファイターIIのプレイヤーが対戦相手を倒すために同じコンボ技を何度も繰り返し使用していたことに遡る。MOBAやヒーローシューターのようなマルチプレイヤーゲームでは、特定のヒーローのチーム構成は、他のほとんどのチーム構成を簡単に倒せることから、チーズ構成と見なされる。他のゲームでは、グリッチやその他のバグを悪用して難しいゲームプレイセクションを簡単にすることを指すこともある。[42]
- チーボ
- チップチューン
- 初期の家庭用コンピュータやゲーム機に搭載されていたマイクロチップベースのオーディオハードウェア向けに作曲された音楽。初期のビデオゲームハードウェアの技術的制約により、チップチューンは独自のスタイルを確立し、「高揚するフルートのようなメロディー、ざわめく矩形波のベース、素早いアルペジオ、そしてノイジーなゲートパーカッション」で知られるようになった。[43]
- チョーク
- 1. 現在試合に勝っている、または勝つと予想されていた選手/チームが予想外に成績が悪かった場合。[26]
- 2. プレイヤーを集中させ、移動などのメカニズムを制限する可能性のある、プレイ可能なマップの機能(チョークポイント)。
- 映画のような
- 円旋回射撃
- 多くの一人称視点シューティング(FPS)ゲームで用いられる高度な移動手法。ユーザーは、サムスティック(コンソール)またはマウスとキーボード(PC)の両方の操作を用いて、敵の周囲を一定の円運動で移動しながら、比較的安定した照準を維持する。この移動方法では、標的の味方からの攻撃を最小限に抑えることができる。なぜなら、もしミスショットがあったとしても、味方に当たってダメージを与える可能性が高くなるからだ。
- 拍手した
- 特に、トリックショットやナイフによる殺害など、「きれいな」または軽蔑的な方法で殺害することを意味する俗語。
- 一族
マルチプレイヤー ビデオ ゲームを定期的にプレイする組織化されたプレイヤーのグループ。
- クリッカーゲーム
- 画面を繰り返しクリック(またはタップ)する操作のみがゲームプレイの唯一の要素となるタイプのゲーム。
- クリッピング
- 1. プレイヤーがゲーム世界の物理的な境界内に留まるようにするためのプログラミング。[15] : 119 衝突判定を回避する。
- 2. オブジェクトが表示されているかどうかを判定し、隠れている部分を「クリップ」してから描画する3Dグラフィックス処理。クリッピング(コンピュータグラフィックス)も参照。
- 時計/時計付き
- 非常に高いスコアを達成すると、ゲーム内のスコアカウンターが0にリセットされます。これは昔のアーケードゲームでよく使われていました。最近では、ゲームの(完全な)100%達成を表すためによく使われます。スコアロールも参照してください。
- クローン
- 同ジャンルのゲーム(例:DoomのクローンやGrand Theft Autoのクローン)とデザインが似ているゲーム。より成功したタイトルの粗悪な「コピー」を指す軽蔑的な意味で使われることもあります。
- クローズドベータ
- 特定の人だけがゲームにアクセスできるベータテスト期間。
- クラウドゲーム
- クラウド ゲーム サーバーはゲームを実行し、コントローラーの入力アクションを受信し、プレーヤーのシン クライアントにオーディオとビデオをストリーミングします。
- クラウド保存
- プレイヤーのセーブデータはリモートサーバーに保存されます。これにより、バックアップが提供されたり、別のゲームシステムからのアクセスが可能になったりする場合があります。クロスセーブも参照してください。
- クラッチ
非常に重要な状況で並外れたパフォーマンスを発揮したり、非常に重要な瞬間や決定的な瞬間に適切なタイミングで特定のイベントを発生させて、特にゲームの結果を変えたり、チームが敗北寸前だったときに勝利をもたらしたりすること。[44]
- CMS
- コイン式
- 担保
シューティングゲームにおいて、一つの標的を貫通し、他の一つまたは複数の標的に命中する弾丸。通常、スナイパーライフルなどの特定の武器でのみ可能です。
- コレクターアイテム
- プレイヤーが収集できるアイテム。キャラクターの最大体力の増加など、プラスの効果をもたらす場合とそうでない場合があります。キャンペーンモードのあるゲームでよく見られる収集アイテムは、隠されたエリアや特殊能力でしかアクセスできないエリアに配置することで、ゲームの再プレイ性を高めます。プレイヤーは、100%クリアを目指して、レベルを何度も探索し、収集アイテムをすべて見つけようとします。
- 衝突検出
- 2 つ以上のゲーム オブジェクトの交差を検出する計算タスク。
- コンボ
- 連続した攻撃を素早く繋ぎ合わせること。通常、相手は前の攻撃による「攻撃を受けている」アニメーションの最中で、防御手段がない状態にある。コンボは格闘ゲームの定番であり、 『レネゲード』や『ダブルドラゴン』などの格闘ゲームで導入され、 『ファイナルファイト』や『ストリートファイターII』ではよりダイナミックなものとなっている。[45]
- 競争的なゲーム
- 完璧主義者
- プレイするゲームを 100% 完了することに重点を置く特定の種類のビデオ ゲーム プレイヤー。
- 強制ループ
- 通常は、より多くのゲームプレイの機会を開くゲーム内報酬を含むフィードバック システムを通じて、プレイヤーがゲームに熱中し続けるように設計されたゲームプレイ要素のサイクル。
- コンソール
- 通常、ビデオスクリーンやコントローラーなどのハードウェアに接続するビデオゲームハードウェアユニット。パーソナルコンピュータとは異なり、コンソールは通常、メーカーによって定義された固定のハードウェア構成を持ち、カスタマイズできません。コンピュータ、アーケードゲーム機、携帯電話と区別するために、携帯型コンソールが含まれる場合もあります。
- コンソール世代
- ある時代において市場シェアを巡って直接競合するビデオゲーム機のセット。このセットは、世代として「次世代」または「次世代機」の導入によって時代遅れとなる。[46] [47]
- コンソール戦争
- ビデオゲーム機市場の覇権をめぐる競争、特に1980年代から1990年代にかけてのセガと任天堂の競争を指す。この類推は、後の世代のゲーム機、特にPlayStationとXboxブランドにおける競争にも当てはまる。[48]
- 建設および管理シミュレーション (CMS)
- 町、都市、その他の人口密集地における住民の人口計画と管理をテーマとするビデオゲームのジャンル。このようなゲームでは、プレイヤーはコンピューター制御の住民を直接操作することはほとんどなく、計画を通してのみ影響を与えることができます。
- コンテンツ評価
- ビデオゲームを、ゲーム内に含まれる暴力的または性的なコンテンツなどの適合性に関する要素に基づいて分類すること。一部の国では、業界の自主規制モデルを採用していますが、政府によるレーティング委員会を設けている国もあります。米国のAO(成人向け)レーティングのように、特定のコンテンツのレーティングは、製品の販売を法的に、または事実上禁止する結果をもたらします。これらのタイトルは合法ですが、小売店では販売されず、ソニーやマイクロソフトなどの大手ゲーム機メーカーによる発売承認も受けません。
- 続く

A7Xpg は、プレイヤーが最後の命を失った後でもプレイを続ける機会を与えます。 プレイヤーのライフがすべて失われた後も、ゲームを終了して最初からやり直すのではなく、ゲームを継続するオプション。このオプションを選択した場合、一定のポイントを失ったり、ボーナスステージにアクセスできなくなったりするなどのペナルティが発生する場合があります。
アーケードゲームでは、プレイヤーが負けたり目標を達成できなかったりすると、通常「コンティニューカウントダウン」画面が表示され、ゲームを終了した時点から続行するために、プレイヤーは限られた時間(通常10秒、15秒、または20秒)内に追加のコインを投入する必要があります。続行しないことを選択すると、ゲームオーバー画面が表示されます。[49]
コンティニュー機能は、プレイヤーからより多くのお金を稼ぐ方法として、1980年代初頭にアーケードゲームに追加されました。[49]コンティニュー機能を搭載した最初のアーケードゲームはFantasyで、[49]この機能を搭載した最初の家庭用ゲーム機カートリッジはVanguardのAtari 2600バージョンでした。[50] : 26 コンティニュー機能の結果、ゲームにはストーリーと明確な結末があるようになりましたが、これらのゲームは、コンティニューせずにゲームの最後まで到達することはほぼ不可能になるように設計されていました。[49] SalenとZimmermanは、 Gauntletなどのゲームのコンティニュー機能は顕示的消費の出口であったと主張しています。[51]
近年では、コンティニューは多くの無料ゲーム、特にモバイルゲームでも利用されており、プレイヤーは失敗したり負けたりした後に、一定額のプレミアム通貨を支払うことでゲームを続けることができます。例えば、Temple Run 2では、失敗するたびにコンティニューの料金が2倍になり、必要に応じてゲーム内でプレミアム通貨をアプリ内で購入することができます。- コントロールパッド
- コントロールポイント(CP)
- ラウンドまたはレベルに勝つために、チームが必要な各「キャプチャ ポイント」をキャプチャする必要があるゲーム モードです。
- 操縦桿
- コントローラ
- ゲームをプレイするコンソールまたはコンピューターを制御する手段。専用のゲームコントローラーには、ジョイスティック、ライトガン、パドル、トラックボールなどがあります。
- 会話ツリー
- 変換キット
- アーケード機に設置できる特殊な機器で、現在プレイしているゲームを別のゲームに変更します。例えば、コンバージョンキットを使用すると、あるゲームをプレイできるように設計されたアーケード機を再構成し、その続編やアップデート版(例えば、『スター・ウォーズ』から『帝国の逆襲』、『ストリートファイターII チャンピオンエディション』から『ストリートファイターII ターボ』など)をプレイできるようにすることができます。
- クールダウン
- プレイヤーが能力を使用した後、再びその能力を使用するまでに待つ必要のある最小時間。これはゲームバランス調整のために行われることが多く、それほど強力でない能力でも意味を失わないよう配慮されている。[52]
- コープ
- 協力型ゲームプレイ(co-op)
- プレイヤーが同じチームで協力し、コンピューター制御の対戦相手や課題と戦うマルチプレイヤーゲームプレイ。[17]
- 腐敗者
- エミュレーターとして、またはエミュレーターと組み合わせて使用されるコンピューター プログラム。ROM または ISO 内の特定のデータをユーザーの希望する量だけ破損させ、ビデオ ゲームとそのデータに視覚的および聴覚的にさまざまな効果をもたらします。通常、面白い気晴らしとして、または興味深い例を探し出して文書化する目的で使用されます。破損の影響には、スプライト マップ内のピクセルの位置がずれたり方向が間違っていたりする、レベルが終わらなくなる、キャラクターとレベルのカラー パレットが奇妙または予期せず変更される、アーティファクトが発生する、スプライト、ポリゴン、テクスチャ、またはキャラクター モデルが歪んだり完全に正しくない、予測できない奇妙なアニメーションが表示される、テキストやダイアログ ツリーが間違っている、グラフィックやライトがちらつく、オーディオが間違っているまたは歪んでいる、見苦しい見えない壁が表示される、衝突検出が機能しない、その他の強制的な不具合が発生する、などがあります。破損により、ゲームが勝てなくなることが多く、異常なクラッシュやソフトロックが発生することもあります。リアルタイム破損プログラムと ROM ハッキング も参照してください。
- ソファコープ
- 分割画面を使用して、同じディスプレイ画面で複数のプレイヤーがプレイできるように設計されたローカル協力型 ビデオ ゲーム。
- カバーシステム
- プレイヤーが壁やゲーム環境の他の要素を利用して、一人称視点シューティングゲームにおける銃撃などの遠距離攻撃から身を隠すことができるゲームメカニクス。多くのカバーシステムでは、キャラクターがカバー中に遠距離攻撃を行うことも可能ですが、精度にペナルティが課せられます。[53]
- コヨーテタイム
- プレイヤーが地面から離れた後、短時間(通常は数フレームまたは数分の1秒)ジャンプできるゲームメカニクス。主にプラットフォームゲームで使用され、プレイヤーにぎりぎりの瞬間にジャンプしたような印象を与え、ジャンプを逃したプレイヤーを許容する手段として設計されている。このメカニクスの名前は、ルーニー・テューンズのキャラクター、ワイリー・コヨーテに由来する。ワイリーは崖から飛び降りるなどして地面から離れると、空中に短時間浮遊した後、地面に落下する。[54] [55]
- CPU
- 1. 中央処理装置。コンピューターまたはビデオゲームにおいて、ゲームのプログラムを実行する部分。
- 2. パソコン。
- 3. 人工知能を使用してゲーム ソフトウェアによって制御される非プレイヤー キャラクター。通常はプレイヤーの対戦相手として機能します。
- CPU対CPU
- ひび割れた
- 1.違法に配布される前に著作権侵害防止機能が削除されたソフトウェア。参照:ソフトウェアクラッキング
- 2. 何かに非常に優れていること。
- クラフト
- プレイヤーキャラクターが他のアイテムを組み合わせて、鎧、武器、薬などのゲームアイテムを作成できるゲームメカニクス。ほとんどのMMOGにはクラフトシステムが搭載されています。
- 90年代をクランキング
- フォートナイトでよく使われる「クランキング90」は、ゲーム内で建築を行う方法を指します。「90」は90度回転する際に行うべき90度ターンを指し、[56]「クランキング」はこれを繰り返し行うことを意味します。「クランキング」90は、通常、タワーの建造につながります。
- 信用供給
- アーケードゲームをできるだけ多くのコンティニューでクリアすること。アクションゲームやシューティングゲームでよく見られるもので、プレイヤーは前回のクレジット使用中にキャラクターが死亡した瞬間に復活します。家庭用コンバート版(ネオジオゲームのAES版など)の中には、チャレンジ精神を保つため、プレイ中に使用できるクレジット数に制限を設けているものもありますが、ナムコミュージアムシリーズの移植版などでは、オリジナル版を可能な限り忠実に再現するため、そのような制限を設けていません。1CC
- クリティカルヒット
通常よりも高いダメージを与える攻撃の種類。通常は稀にしか発生しませんが、特殊攻撃や対象の弱点への攻撃を示唆する場合があります。
- クロスバイ
- 1 回の購入で複数のプラットフォーム上のゲームの所有権が付与されます。
- 世代を超えた
- 複数のコンソール世代にわたってリリースされたゲーム。
- クロスプラットフォーム
- クロスプラットフォームプレイ
- 同じオンライン ゲームのマルチプラットフォーム バージョンを一緒にプレイできます。
- クロスプログレッション
- クロスセーブと同様に、マルチプラットフォーム ゲームでは、獲得したアイテムや購入したアイテムなど、プレイヤーの現在のアカウントの詳細をサーバー経由で共有する場合があります。
- クロスセーブ
- マルチプラットフォーム ゲームでは、プレイヤーの現在の状態をサーバー経由で共有する場合があります。
- 群衆制御
- 主に大規模多人数同時参加型オンラインゲームで使われる手法で、プレイヤーに対して敵対的な敵の数を制限または制御し、敵をより簡単に倒せるようにする。[57] 。
- CRPG
- コンピュータロールプレイングゲームの略称。「古典的な」ゲームを指す意味合いを持つ。[58]
- クランチ
- ビデオゲーム業界では物議を醸しているが一般的な労働慣行であり、ゲーム開発者は納期を守るために強制的に残業し、多くの場合は無給で働かなければならない。 [59]
- CTF
- カットイン
- キャラクターの必殺技の中で、攻撃を一時停止し、顔(または全身)を見せてから攻撃を確定させる段階。格闘ゲームでは、この技はブロックできる。
- カットシーン
ストーリーの詳細と説明のみを提供するゲームセグメント。MMOやRPGでは、ストーリーを進行させるために広く使用されています。カットシーンはゲームエンジンによって生成されることが多いのに対し、シネマティックは事前に録画されています。[17]
- サイバースポーツ
D
- Dパッド
プレイヤーがゲームアクションを上下左右とその斜めの8方向に操作できる4方向ロッカーボタン。横井軍平氏が携帯型ゲーム機「ゲーム&ウォッチ」シリーズのために発明したこの「方向パッド」(日本では「十字キー」)は、任天堂が任天堂エンターテイメントシステム(Nintendo Entertainment System )のコントローラーに採用し、それ以来ほぼすべてのゲーム機コントローラーに採用されている。[16]
- 時間経過によるダメージ(DoT)
- 毒や発火など、時間やターンの経過とともにプレイヤーの体力を減らす効果。
- 1分あたりのダメージ(DPM)
- 一部のゲームでは、プレイヤーが攻撃力を判断できるようにするための指標として使用されます。
- 1秒あたりのダメージ(DPS)
- 1. 一部のゲームでは、特にターゲットが範囲内にあるときにプレイヤーの攻撃が自動的に実行されるゲームで、プレイヤーが攻撃力を判断できるようにするための指標として使用されます。
- 2. チームまたはパーティベースのゲームにおけるキャラクターの典型。具体的には、タンクやヒーラーといった他の主要な役割を持つキャラクターとは対照的に、敵に可能な限り多くのダメージを与えることのみを目的として設計されたキャラクターまたはクラス。特定のキャラクターまたはクラスは、DPSの「サブタイプ」と見なされる場合があります。例えば、「近接DPS」ではなく「魔法DPS」などです。
- 1日目
ビデオゲームの発売日。ゲームの配信までに間に合わなかった問題を修正するための「Day One Patch(発売日パッチ)」や、開発者が有料コンテンツを提供する「Day One DLC(発売日DLC)」が付属することが多い。「Day One DLC」は、ディスクに収録されているDLCと関連付けられることが多く、コンテンツは既にゲームデータの一部となっているものの、プレイヤーはアクセスするために料金を支払う必要がある。
- ゼロ日目
ビデオゲームの発売日前。多くの場合、発売前にユーザーがゲームにお金を払って早期プレイ時間を確保するための「デイゼロ DLC」や、追加のコスメティックアイテムなどが付属します。または、発売日に購入者が「デイワン DLC」やゲーム内通貨を入手し、開発者が「発売前」にゲームを購入するとバンドルされたコンテンツを提供します。「デイワン DLC」はディスク上の DLC と関連付けられることが多く、コンテンツは既にゲームデータの一部ですが、プレイヤーはアクセスするために料金を支払う必要があります。
- デッドゾーン
- 1. ビデオゲームにおいて、フリールックでカメラを操作できる画面上の領域。マウスカーソルをその位置に動かすことでカメラを固定できる。一部のゲームでは調整できる。[要出典]
- 2.アナログ スティックのデッドゾーン設定。これにより、プレイヤーはアナログ スティックの感度を設定できます。コンソール FPS ゲームや、ステアリング デッドゾーンとして表示されるレーシング ゲームで人気があります。
- デスマッチ
多くのシューティングゲームやリアルタイムストラテジーゲームで見られるゲームモード。制限時間またはキル数制限に達するまで、できるだけ多くのキャラクターを倒すことが目的です。「
- デバッグモード
- 開発チームがゲームのテストやバグチェックのために使用する、ゲームに残された機能。実装方法は様々で、選択可能なオプション、ボタンの組み合わせ、テストに役立つアイテムが揃った部屋などが用意されています。デバッグモードには、プレイヤーを無敵にする、テスターが使用可能なすべての武器を使えるようにする、必要に応じてゲーム内の任意の場所にワープする、どんな敵でも一撃で倒せるなど、テストに役立つ機能が多数用意されています。また、広告用のスクリーンショットを撮影するためなど、カメラの配置を変更できる機能も用意されています。通常、これらの機能はゲームが一般公開される前に削除または非表示になります。ゲームによっては、ロック解除可能なオプションとして、またはロック解除にコードを要求するなどして、プレイヤーが引き続き利用できるようにしている場合もあります。また、通常のゲームプレイでは全く利用できず、アクセスするにはバグや外部からのハッキングが必要になる場合もあります。これはデバッグメニューまたはデバッグルームと呼ばれることもあります。
- 自由度
- プレイヤーが制御できるプレイヤー キャラクターの動きのベクトルの数。これは多くの場合、ゲームのジャンルに関連付けられた基準になります。
- サイドスクロールアクションには通常、左/右(X軸に沿って走る)、および上/下(Y軸に沿ってジャンプ/落下)の 2 つの自由度があります。
- トップダウン、アイソメトリック グラフィック ベース、および 3D グラフィック ベースのゲームには、3-DoFまたは 4-DoF がある場合があります: 左/右に照準を合わせる (Z 軸を中心に回転)、左/右に移動 (X 軸に沿って移動)、前方/後方に移動 (Y 軸に沿って走る)、および上/下に移動 (Z 軸に沿ってジャンプ/落下/しゃがむ)。
- 3D 飛行ゲームは最大6 自由度(X、Y、Z 軸に沿った左右 (X 軸)、前後 (Y 軸)、上下 (Z 軸) の移動と、X、Y、Z 軸を中心とした回転 (ピッチ (X 軸)、ロール (Y 軸)、ヨー (Z 軸)) を持つ場合があります。
- デバフ
- 1. バフの反対。キャラクターのステータスや特性にマイナスの影響を与える効果。
- 2. バフの効果を無効化またはキャンセルする効果。
- デメイク
- 旧世代のハードウェア向けにリメイクされた(またはそのスタイルをエミュレートした)ビデオゲームの一種。
- 破壊可能な環境
- 壁やその他の表面が損傷したり破壊されたりする可能性があるゲームレベル。[17]
- 開発者
- ビデオゲームを制作する制作会社。[17]
- 開発地獄
- プロジェクトが事実上停滞し、進行不能となる、非公式かつ無期限の「待機期間」。開発地獄に陥ったプロジェクトは、多くの場合数年遅延しますが、通常はパブリッシャーによって正式にキャンセルされたとはみなされません。
- 権限委譲
- 本来この用途にサポートされていないストレージメディアからゲームやアプリケーションを実行する行為。例えば、外付けハードディスクドライブやUSBフラッシュドライブは、 CDまたはDVDディスクからのゲームやアプリケーションの実行のみを公式にサポートしているゲーム機でも使用できます。通常、改造されたゲーム機でのみ実行できます。
- ダイアログツリー
主にアドベンチャーゲームで見られる手法で、プレイヤーがノンプレイヤーキャラクター(NPC)と対話する際に、会話の選択肢メニューを提示する。これにより、そのキャラクターからより多くの情報を得たり、キャラクターの行動に影響を与えたり、ゲームのストーリーを進行させたりすることができる。ツリー構造は、通常、質問と回答が複数の分岐レベルに分かれており、それらを探索できることから生まれる。
- ダイアログホイール
- ダイアログツリーと同様に、プレイヤーに様々な選択肢を提示します。ただし、これらの選択肢は、実際に話される会話そのものを示すのではなく、感情的なトーンを暗示するものです。[60]
- 困難
- プレイヤーがゲームをプレイする際に望む難易度のレベル。難易度が高いほど、プレイヤーは通常、より強力なNPC、限られたリソース、またはより厳しい時間制限に直面します。
- デジタル著作権管理 (DRM)
- 著作権保護のためのソフトウェアツール。特にDRMツールの制限が厳しすぎたり、設計が不十分だったりすると、批判されることが多い。
- 方向パッド
- 表示モード
- ダウンロードコンテンツ
- イルカ
- 無料プレイのゲームでは、ゲーム内アイテムに現実世界のお金を使うことが時々あるユーザー、または少額しか使わないが大金持ちとみなされるほどではないユーザー。
- ドゥームクローン
- Doomのゲームプレイを模倣した、一人称シューティング ゲームの初期の用語。
- ダブルジャンプ
- ゲームメカニクスが許す限り、ゲームキャラクターが連続して2回ジャンプできる動作。2回目のジャンプは空中で行われ、何も接触しない。プレイヤーは通常、再びジャンプする前に地面に接触する必要がある。[61]
- ダウン・バット・ノット・アウト(DBNO)
瀕死状態を指す用語。チームバトルロイヤルゲームでよく見られる。プレイヤーは体力ポイントを失った後、死亡するのではなく無力化される。この状態のプレイヤーは、体力が残っている限りチームメイトによって蘇生される。また、『レインボーシックス シージ』などの一部のゲームでは、プレイヤー自身が蘇生(セルフレズ)することもできる。[62] [63]
- ダウンロード可能なコンテンツ (ダウンロードコンテンツ)
- デジタル配信システムを通じて取得されるビデオ ゲームの追加コンテンツ。
- デイビッド・ピーエム
- DPS
- 下書き
- デジタル版を含むトレーディングカードゲームに関連するゲームモード。ドラフトモードでは、プレイヤーはランダムに選択された複数のカードから1枚ずつカードを選び、デッキを構築できます。完成したデッキを用いて、他のプレイヤーやコンピューター対戦相手と一定の勝敗数に達するまで対戦します。ドラフトゲームは、プレイヤーが個人のカードコレクションを使って対戦する構築型デッキゲームとは対照的です。
- ドラゴンキルポイント (DKP)
- 大規模マルチプレイヤーオンライン ゲームのギルドが使用する、ボスを倒したり、その他のチャレンジを完了した後に得られる、準公式のスコア記録システム。
- ドリフト
ゲームパッドのアナログスティックに発生する典型的な不具合で、アナログスティックを操作していないときにデフォルトで維持される中央位置ではなく、ニュートラル位置が端の方に設定されてしまいます。これにより、どのスティックが影響を受けているか、またはゲームの操作方法によっては、キャラクターが常に動いたり、アナログスティックを操作していないときにゲームカメラが常に一定の角度で固定されたりするなど、望ましくないゲームプレイ効果が発生する可能性があります。
- DRM
- ドロップ率
- 特定のビデオゲーム、特にマイクロトランザクションのあるゲームにおいて、ルートボックスまたはブースターパックから特定のアイテムを入手できる確率。
- ドロップイン、ドロップアウト
- プレイヤーがいつでも待つことなくゲームに参加でき、ペナルティなしで退出でき、他のプレイヤーのゲームに影響を与えることなく、競争的または協力的なマルチプレイヤー ゲームの一種。
- ダミーアウト
- 開発中のゲームに存在し、コード内には存在するものの、通常のゲームプレイには実際には存在しないコンテンツを指します。カットシーン、武器、キャラクター(プレイアブル、非プレイ)、アイテム、ミッション、レベルなど、ゲームの多くの要素がこれに該当します。コンテンツがこれに該当する理由は様々です。例えば、バグが多すぎる、バランスが悪すぎる、リリースを意図していなかった(開発者がストーリーを簡単に進められるように意図的に強力に設定された武器など)、著作権の問題(著作権のあるキャラクターの使用ライセンスの有効期限が切れているなど)、プログラミングが間に合わなかった(リリース日に間に合わなかったなど)、その他の理由などが挙げられます。
- ダンジョン
RPGなどのオープンワールドゲームにおいて、複雑なパズルや敵対的なNPCが多数出現し、プレイヤーが攻撃を受ける可能性のある閉鎖空間を指します。この意味では、文字通りの「ダンジョン」を指す場合もあれば、洞窟、船、森林、下水道、建物など、様々な場所を指す場合もあります。ダンジョンは迷路状であったり、プレイヤーが解かなければならないパズルが隠されていたりすることもあり、プレイヤーの探索を促すために貴重なアイテムが隠されていることもあります。
- ダンジョンクロール
- ダンジョンや類似の設定を探索し、モンスターを倒して戦利品を集めることを基本としたビデオゲームのジャンル。
- 騙す
- 「duplicating(複製する)」という言葉に由来する言葉で、MMOなどの永続的なオンラインゲームにおいて、バグを利用して固有のアイテムや通貨の複製を不正に作成する行為を指します。Dupingは仮想経済、さらにはゲームプレイそのものを著しく不安定にする可能性があります。
- 動的なゲーム難易度バランス
- プレイヤーの退屈やフラストレーションを回避する目的で、プレイヤーの能力に基づいて、ビデオゲームのパラメータ、シナリオ、および動作をリアルタイムで自動的に変更すること。
- ダイナミックな音楽
- [17] [64]
E
- 早期アクセス
開発初期段階から正式リリース間近まで、プレイヤーがゲームを現状のまま購入してプレイできる開発モデル。開発者側では、早期アクセスによってプレイヤーからのフィードバックを集め、その売上でゲームの開発をさらに進めることができます。
- エロ地獄
- Elo レーティング システムを採用した対戦型ビデオ ゲームにおいて、プレイヤーの実際のスキル レベルを反映したランクよりも低いランクに留まってしまう現象は、さまざまな理由で発生しますが、通常はアンバランスなマッチメイキング (プレイヤーのチーム メイトのスキルが劣る場合) が原因となります。Elo 地獄は実際には存在しない場合が多く、ゲーマーが自分の欠点を認めたくない、または欠点を見つけられない場合にスケープゴートとして使用されます。この用語は、Counter-Strike 2などのゲームでよく使用されます。このゲームでは、メカニカル スキルは高いもののランクが低いプレイヤーが「自分はグローバル エリート (ゲームで最高ランク) になるべきだ」と主張しますが、戦闘の準備、ゲーム内マネーの管理、チーム メイトへの戦略の伝達を怠ります。
- 創発的なゲームプレイ
- ゲームのプログラムされた構造ではなく、プレイヤーの創造性の結果として発展するゲームプレイ。[17] EVE Onlineは、プレイヤーが結成した同盟が貴重な領土や資源をめぐって長期にわたる「戦争」を戦ったり、単に「宇宙海賊」となって他のプレイヤーが操縦する船を襲撃したりすることを可能にする、創発的なゲームプレイでよく知られています。
- エミュレータ
- ビデオゲーム機のソフトウェアとハードウェアを、より現代的なコンピューターやその他のデバイス上で再現するように設計されたソフトウェアプログラム。エミュレーターには通常、従来のソフトウェアイメージに加えて、カートリッジやその他の類似のハードウェアベースのゲーム配信方法によるソフトウェアイメージを読み込む機能も備わっています。
- エンドゲーム
- 特定のタイトルのストーリーやキャンペーンのクライマックスにおけるゲームプレイであり、その後にポストゲームが続きます。
- ゲーム終了ループ
- 大規模マルチプレイヤーオンラインゲームにおいて、現在利用可能なコンテンツをすべてクリアしたキャラクターが利用できるゲームプレイ。ストーリーやキャンペーンのクライマックス後に繰り返しプレイできるコンテンツ。
- エンドレスモード
- 限られた資源やプレイヤーキャラクターのライフの中で、プレイヤーが継続的な脅威に対して可能な限り長く生き残ることを競うゲームモード。プレイヤーのパフォーマンスは、脅威に屈するまで(プレイヤーキャラクターの死など)の生存時間、またはスコアによってランク付けされます。このモードは通常、通常のエンディングに到達できるゲームで提供され、メインゲームをクリアした後もプレイヤーにさらなる挑戦を提供します。
- エンドレスランナー
プラットフォームゲームのサブジャンルの一つ。プレイヤーキャラクターが障害物を避けながら無限の時間走り続ける。プレイヤーの目的は、できるだけ長く生き残り、高得点を獲得することである。[65]
- 敵
- プレイヤーに危害を加えようとするノンプレイヤーキャラクター。
- エネルギー
- 1. キャラクターが特殊能力を使用できる頻度を制御するキャラクター リソース プールを使用するゲーム メカニズム。
- 2. プレイヤーが特定の無料ゲームをプレイできる頻度。エネルギーはアプリ内購入ですぐに補充するか、待機してゲームをプレイしないことでゆっくりと補充できます。
- 3. (通常は未来的なゲームの場合) プレイヤーの体力。
- エンジン
- 環境ストーリーテリング
- カットシーンやセリフではなく、ゲームの世界の物理的なデザインやセットドレッシングを通じて伝えられるストーリー。 [66]
- ESPチート (超感覚知覚チート)
- 複数のチートのパッケージ。例えば、「距離ESP」は敵とプレイヤーの距離を表示し、「プレイヤーESP」は敵を非常に目立たせ、「武器ESP」は敵の武器を表示します。[15] : 120
- eスポーツ
多くの場合、賞金や認知度を目的とした、競争的なビデオゲームに関する大会を組織しました。
- 経験値 (経験値、経験値)
- ロールプレイング ビデオ ゲームなど、プレイヤー キャラクターがレベルアップできる機能を備えたゲームでは、経験値は次のキャラクター レベルへの進行を示すために使用されます。
- 拡張パック (アドオン)
- 既存のロールプレイングゲーム、テーブルトップゲーム、ビデオゲーム、またはトレーディングカードゲームへの追加要素。これらのアドオンは通常、既にリリースされているゲームに新しいゲームエリア、武器、オブジェクト、キャラクター、または拡張ストーリーラインを追加します。
F
- F
- 不幸な出来事が起こった際に、同情を表す表現を簡潔に表す言葉。この用語は、『コール オブ デューティ アドバンスド・ウォーフェア』のクイックタイムイベントを基にしたインターネットミームに由来する。[67]この表現は、皮肉や嘲笑の意味で使われることが多い。
- 従来のゲームパッドの右側にある、通常は円形のボタンで、通常のゲームプレイでは非常に頻繁に押されます。現代のゲームパッドでは、通常、4つのボタンがダイヤモンド型に配置されています。
- ファンゲーム
- ファンが、1つまたは複数の既存のビデオゲームをベースに制作したビデオゲーム。レトロゲーマーは、より高度なハードウェアやゲームエンジンを活用するために、初期のビデオゲームをクローン化することもあります。
- 農業
- 戦闘、クエスト、またはゲームのその他の要素を繰り返しプレイすることで、その戦闘やクエストで獲得できる特定の報酬アイテム(経験値、ゲームマネー、特定の報酬アイテムなど)を、より多く、あるいは重複して入手すること。ゴールドファーミングは、ゲーム内通貨を目的としたファーミングの一種です。「グラインド」を参照してください。
- 高速移動
- ロールプレイングゲームではよくあることですが、プレイヤーキャラクターが実際にインタラクティブにその距離を移動することなく、ゲーム世界の既に発見された部分の間をテレポートできるようにする手段です。[68]
- 見逃すことへの恐怖(FOMO)
- コンテンツがローテーションする継続的なゲームで使われる用語「取り残される恐怖」は、期間限定のキャラクター、アイテム、イベントを入手できる機会を逃してしまうのではないかというプレイヤーの心理的・社会的不安効果に関連する表現です。そのため、それらのアイテムを入手するために、より多くの時間とリソースをゲームに費やすことになります。これには、無料プレイやフリーミアムゲームにおけるマイクロトランザクションへの追加支出も含まれます。[69]
- 餌
- MOBA では、敵チームまたはプレイヤーに継続的に殺されること(意図的に、または経験不足により)により、経験値、ゴールド、マップ上のプレッシャー、またはその他の利点がもたらされます。
- 視野 (視野角)
一人称視点でゲーム世界のどの程度がディスプレイ画面上で見えるかを表す測定値。通常は角度で表されます。また、画面に表示されるゲーム世界の全体的な量を指す場合もあり、通常は戦略ゲームやプラットフォームゲームなど、一度に多くの情報を見ることが重要なゲームで使用されます。
- 最終ボス
- ファーストパーティ開発者
- コンソールメーカーが直接所有しているか、コンソールメーカーと特別な契約を結んでいる開発者。このような開発者は、従来の開発者に比べて、コンソールの内部情報へのアクセス権限が拡大します。コンソールメーカーに所有されていないものの、特別な契約を結んでいる開発者は、セカンドパーティ開発者と呼ばれることもあります。ファーストパーティ開発者が開発したゲームは、多くの場合「ファーストパーティゲーム」と呼ばれます。
- 一人称
- プレイヤーキャラクターの視点からレンダリングされたグラフィックの視点。
- 一人称視点シューティングゲーム (FPS)
- プレイヤーが一人称視点でゲームを体験するビデオ ゲームのジャンル。主なメカニズムは、銃やその他の遠距離武器を使用して敵を倒すことです。
- 点滅する無敵
プレイヤーがダメージを受けた後に短時間発生する無敵またはダメージ耐性。プレイヤーキャラクターが瞬きしたりバッファリングしたりすることで示されます。[要出典]
- フリップスクリーン
- 迷路のタイルのように、ゲーム環境が1つの画面に分割されている。プレイヤーは一度に1つの画面しか見ることができない。画面間の移動は、プレイヤーキャラクターを現在の画面の端に移動させることで行われる。画面が突然次の画面に「切り替わる」ため、この技法の名前が付けられている。[70] [71]英国の雑誌では、これをフリックスクリーンと呼ぶこともある。[72]
- 戦場の霧
-
戦略ゲームではよくあることですが、「霧」はマップ上の観測できない領域を覆い、その領域内の敵ユニットを隠します。
プレイヤーは灰色の戦争の霧の下で敵の活動を見ることができません。 - フーズル
- ゲームの最終ボス。
- フォトム
- 「Flavor of the Month(今月のフレーバー)」の略称。アップデート後に出現し、特定のクラスやビルドの魅力を高める新しいメタのことを指す。このフレーズはWorld of Warcraftコミュニティで生まれたが、MOBAでも使用されている。[73]
- 視野角
- FPS
- 1. 一人称視点シューティングゲームの略称。
- 2. 1秒あたりのフレーム数(フレームレート)の略語。
- 断片
- ゲームでプレイヤーまたは非プレイヤーの相手を倒す、または倒すこと。[74]
- フレームアドバンテージ
- 格闘ゲームでは、キャラクターが攻撃または防御後に次のアクションを実行できる速さの差(フレーム単位)。
- フレームレート
- ビデオ ゲームのグラフィックスのレンダリング速度の測定値。通常は 1 秒あたりのフレーム数 (FPS) で表されます。
- フレームパーフェクト
- 完璧に実行するには、1 つのフレーム内で実行する必要があるアクション。
- フリールック
- 1. マップを自由に見渡せること。通常はゲーム世界の境界など、ゲームの典型的なメカニズムによって制限されます。これは通常、一般ユーザーには無効にされていますが、開発者ツールとしてゲームコードに残されており、適切なコードが分かればロックを解除できます。また、特にeスポーツでは、マルチプレイヤーゲームで非プレイヤーが全プレイヤーの進行状況を確認できるようにするために、この機能を許可する場合もあります。通常、関連するゲームでは戦場の霧(FOW)を解消します。
- 2.マウスルックとも呼ばれ、プレイヤーがコンピューターのマウスを使用して、プレイヤーキャラクターを向けたい方向を示す制御方法。
- フリーミアム
- 製品またはサービス(通常はデジタル製品またはソフトウェア、メディア、ゲーム、Web サービスなどのアプリケーション)は無料で提供されるが、追加の機能、サービス、または仮想(オンライン)または物理(オフライン)商品に対しては料金(プレミアム)が請求される価格設定戦略。
- 無料プレイ(F2PまたはFTP)
- プレイするために小売店から物理的またはデジタルでの購入を必要としないゲーム。スマートフォンで広く普及している無料ゲームでは、アプリ内課金を通じてゲームプレイを充実させる追加コンテンツを提供する場合もあります。競争力を維持するためにアプリ内課金を必要とするゲーム、またはそのような課金を行うゲーマーは、Pay to Win(P2W)と呼ばれます。P2Wプレイヤーと比較して、F2Pプレイヤーはしばしば軽視されます。(同様のモデルを採用する無料ゲームである「フリーミアム」と比較してください。)
- フレンズロップ
- 協力型マルチプレイヤーゲーム、特に『リーサル・カンパニー』に続く作品を指す皮肉な用語。ゲームプレイ構造が最小限に抑えられているため、プレイヤーとゲームの間に混沌としたユーモラスなやり取りが生まれ、ソーシャルメディアで拡散されることが多い。[75] 「AIスロップ」という用語が流行したことを受けて造語された。この用語は、ソーシャルメディアのミームに影響を与えた。ミームでは「-slop」という接頭辞を一般的なゲーム要素と組み合わせ、コメディ効果のためにジャンルを過度に矮小化している。別の例としては、ソウルライク系のゲームを指す「ロールスロップ」がある。「フレンズロップ」は、リーサル・カンパニーにインスパイアされたゲームのジャンル記述子がないため、正式な用語として使用されることもある。[76] [77]
- フルコンボ(FC)
リズムゲームで最もよく使われる用語で、プレイヤーが曲中のすべての音符をミスなく弾き、コンボを途切れさせないことを指します。[78]多くの場合、その曲で最高得点が得られます。
G
- GaaS
- ガチャゲーム
- ガチャ(おもちゃの自動販売機)の仕組みを導入したビデオゲームのジャンル。ルートボックスと同様に、ガチャゲームはプレイヤーにゲーム内通貨または現実世界の通貨を消費させることで、ランダムなゲーム内アイテムやキャラクターを獲得させます。ガチャの仕組みは、ガチャゲームのゲームプレイやプレイヤーの進行に不可欠な要素と考えられていますが、ルートボックスが削除されたり、別の報酬システムに置き換えられたりしても、それが付属するゲームのゲームプレイに大きな変化は生じません。
- ギャンブル
- 実際のお金やゲーム内通貨を賭けたギャンブルゲームをプレイすること。ビデオゲームでは、ルートボックスは一般的にギャンブルと関連付けられています。[79] [80]
- ゲームデザイン
- ゲームを制作するためにデザインと美学を活用すること。
- ゲームエンジン
- ゲームが実行されるコードベース。エンジンには、物理演算やグラフィックに特化したものなど、様々なサブセットがあります。[17]ゲームエンジンは、ゲーム固有の動作が構築されるミドルウェアに過ぎないことが多いですが、エンドユーザーはこの区別をあまり意識していません。
- ゲームジャム
- 参加者が短時間でゼロからゲームを開発するイベント。テーマはジャム主催者が決めることが多い。[81]
- ゲームランチャー
- ゲームを直接起動するのではなく、1つまたは複数のゲームを起動するために使用するパーソナルコンピュータ用のアプリケーションプログラム。ランチャーには通常、フレンドやマッチメイキングサービス、コンテンツの更新、デジタル著作権管理、クラウド保存などのミドルウェアを提供するためのソフトウェア開発者からの追加サービスが含まれています。ゲームランチャーは、ゲームを購入してダウンロードするためのデジタルストアの機能も提供する場合があります。ランチャーには、Battle.netやUbisoft Connectのようにパブリッシャーが自社のゲーム専用に設計したものや、 SteamやEpic Games Storeのようにファーストパーティおよびサードパーティのゲームをサポートする汎用プラットフォームが含まれる場合があります。
- ゲームのローカリゼーション
- ゲームの仕組み
特定のゲームの仕組みとゲーム環境内で何が可能なかを説明する包括的な用語、つまりゲームのルール。典型的なゲームメカニクスには、ポイント、ターン、ライフなどが含まれます。ゲームメカニクスの予期せぬ斬新な活用は、新たなゲームプレイを生み出す可能性があります。
- ゲームモード
シングルプレイヤー モードとマルチプレイヤー モード、キャンペーン モード、エンドレス モード、ゴッド モードなど、ゲームの仕組みを変えてゲームプレイに影響を与える個別の構成。
- ゲームオーバー
- 1. ゲームの終了。
- 2. 負け条件を満たしたときに表示される負け画面。
- ゲームポート
- ゲームが1つのプラットフォームから別のプラットフォームに移植されること。クロスプラットフォーム移植は、特にプラットフォーム固有の設計要素(入力方法など)がターゲットプラットフォーム向けに更新されていない場合、その品質について批判されることがよくあります。
- 製品としてのゲーム
ゲームが完成品として一度売買され、その後のコンテンツの更新がほとんどまたはまったく行われないタイプのビジネス モデル。これとは対照的に、ゲームはサービスとして提供され、継続的な収益モデルに基づいて長期的にコンテンツの更新が行われます。
- ゲーム・アズ・ア・サービス(GaaS)
ゲームが完成品として一度売買され、その後コンテンツの更新がほとんどまたは全く行われない製品としてのゲームとは対照的に、ゲームが長期にわたって継続的な収益モデルに基づいてコンテンツの更新を受けるタイプのビジネス モデル。
- ゲーム保存
- ゲームセンス
- ゲームにおける状況と環境の認識、そしてそれに基づいた意思決定。[82] [83]
- ゲーム研究
- さまざまなゲームベースのシナリオで人間の行動を定量化または予測しようとする社会科学の分野。多くの場合、特定の行動を取ることで報酬またはリスクが発生します。
- ゲームの世界
- ゲームのアクションが行われる場所。具体的には、ゲームを構成する部屋、レベル、ワールド、オーバーワールドといったゲームの環境要素を指す場合もあるが[84]、より広義にはゲームの仕組みや設定も含まれる。[85]
- ゲームプレイ
- ゲームのルール、プレイヤーとゲームのインターフェース、課題、プロット、およびプレイヤーとゲームとのつながりを通じて定義される、プレイヤーとビデオゲームとのやり取り。
- ゲーマーの怒り
- ゲームスロー
- わざとゲームに負けること、あるいはひどく負けること。主にチーム対戦型の競争ゲームで使われる。[26]
- ギャンク
- 奇襲を仕掛けて敵の側面を攻撃すること。マルチプレイヤーゲームでは「ギャンキング」という言葉が一般的で、これは通常、不本意な、あるいは警戒心のない参加者への不必要な攻撃を指す。[86]
- ゲーティング
- ゲームデザインの一部であり、新しいゲームプレイ要素、レベル、武器、能力などがプレイヤーにどのように導入されるかを規定する。[87]
- GG
- 「良い試合」を意味する略語。通常、スポーツマンシップを示すため、競技や試合の終了時に別れ際に交わされる言葉です。「GGWP」(「良い試合、よくやった」)や「GF」(「良い戦い」)といったバリエーションも時折使われます。「GG」は試合終了時にほぼ独占的に使用されるため、観客は特定のプレイヤーまたはチームの勝利が確実であることを示す状況、行動、または動きを表すために「GG」と言うことがあります(例:「この攻撃で青のプレイヤーの軍勢が全て消滅した。GGだ」)。また、試合が進行中のプレイヤーを嘲笑し、勝利が確実であることを暗示するためにも使われます。「GGEZ」(「良い試合、楽勝」)といった侮辱的なバリエーションも同様に、相手プレイヤーのスキルが低いことを示唆するために使われます。
- おばけ
- ビデオゲームのタイムアタックやタイムトライアルモードに含まれる機能で、プレイヤーが過去のラウンドを振り返ることができます。例えば、レーシングゲームでは、「ゴーストカー」がプレイヤーが最後に走ったコースや最速のコースを辿ることがあります。格闘ゲームでは、ゴーストとは、通常のプレイヤー対プレイヤーモードやストーリーモード以外で、コンピューターAIプレイヤーがトレーニングできる対戦相手のことです。 [説明が必要]レーシングゲームにおけるゴーストカーは、通常、プレイヤーの車両の半透明または点滅するバージョンとして表示されます。以前に記録されたラップタイムに基づいて、最速ラップタイムを表示するだけで、他の競技者と動的に相互作用することはありません。熟練したプレイヤーは、ゴーストを使ってタイムを改善し、コースを走行するゴーストのラインに合わせます。グランツーリスモ、F-ZERO、マリオカートなど、多くのレーシングゲームでゴースト機能が搭載されています。また、スタッフや開発者が設定したゴーストもあり、完璧なルートやラップタイムを表示することがよくあります。Firemonkeys Studiosが「タイムシフトマルチプレイヤー」と名付けた機能のバリエーションは、モバイルレーシングゲーム『Real Racing 3』に実装されました。[88]これは、各レースにおけるプレイヤーのラップタイムを記録し、他のプレイヤーの統計データを使用して、プレイヤーが破るべきラップタイムを再現するものです。これらのゴーストカーはプレイヤーや他の車両と衝突することができ、プレイヤーには完全に見えます。『Elite Beat Agents』や『燃えろ!熱血リズム魂 押忍!戦い!応援団2』などの一部のリズムゲームでは、保存されたリプレイデータをマルチプレイヤーゲームのプレイヤースロットの1つで使用できます。
- ギブス
- あるいは「内臓」、つまり、激しい衝撃を受けて破裂すると獲物から飛び散る血や体の一部。[17]
- ギンプ
- 1. ゲームの文脈において、ギンプの使用が重大なハンディキャップになるほど十分に強力でないキャラクター、キャラクター クラス、またはキャラクター能力。
- 2. この効果をもたらす設計上の選択。
- 3. マルチプレイヤーゲームにおいて、序盤でキャラクターが死ぬまで執拗に追跡するなどして、予想よりはるかに早くキャラクターを殺すこと。
- 上手くなろう
- 「うまくなれ」の俗語表現。特にソウルライクなジャンルにおいて、難易度に関する不満を否定するためによく使われる。相手がまだゲームの仕組みを習得していないことを暗示する。肯定的かつ励ましの意味で使われることもあるが、苦戦しているプレイヤーを侮辱するために使われると、非ゲーマーに対する見下しや敵意を助長することになるとして非難されてきた。[89]
- ガラスの大砲
- ダメージ軽減能力を犠牲にして、ダメージ出力を最大化することを目的とした能力や装備を持つキャラクター。MMORPGでよく見られる。
- GLHF
- 「頑張って、楽しんでね」という意味の略語。スポーツマンシップを示すために、競技や試合の開始時に交わされる言葉として使われる。[90]
- ヤギ
「Greatest Of All Time」の頭字語。
- GOTY
- Game of the Yearの略称。毎年、イベントやメディアがその年のベストゲームと考えたゲームに贈るゲーム賞です。Game of the Year賞は、多くの場合、サブカテゴリに分かれており、総合優勝者が選出されます。
- 神モード
プレイヤーキャラクターを無敵にするチート。[15] : 119 時々無敵状態になり、プレイヤーが敵に触れることでダメージを与えることができる(例:スーパーマリオのスーパースター)。[91] : 357 効果は一時的なものである可能性がある。[92]
- 神ロール
- ランダムな戦利品を生成するゲームでは、「ゴッドロール」とは、特定の装備に対して生成できる特典やボーナスなどのランダム属性が主観的に最も多く選択された戦利品のことです。
- ゴールドファーミング
- ゴールドシンク
- プレイヤーから通貨(ゴールド)を受け取るゲーム内アクティビティ。オンラインマルチプレイヤーゲームでは、これは機能的に全体の通貨供給量を減少させる[93]
- 金になった
- ソフトウェア開発サイクルにおいて、ソフトウェアが完成し、出荷準備が整ったとみなされる時点。この用語は伝統的にCD-ROMゲームの制作に関連しており、ゲームの最終版であるマスターコピーはゴールドフィルムベースの書き込み可能なCDに書き込まれ、小売向けに複製されるために送られる。
- グラフィックコンテンツフィルター
- ゲームに暴力的な描写を表示するかどうかを制御する設定。[94]
- グラップラー
- 掴み攻撃と投げ攻撃を主に行う格闘ゲームのキャラクター。
- グリーファー
- マルチプレイヤービデオゲームにおいて、スポーンポイントを占拠するなど、ゲーム内で他のプレイヤーを故意に苛立たせたり、嫌がらせしたりするプレイヤー。[25] [95]グリーファーは通常、ゲーム内で許可されている行為を行う。意図された、あるいは許可されていない行為を行わないグリーファーは、通常、チート行為またはハッキング行為を行っている。多くのオンラインマルチプレイヤーゲームでは、グリーフィングを禁止するルールが設けられている。
- 研削
- ビデオゲームにおいて、先へ進む前に、反復的で時間のかかるアクションを実行すること。オンラインゲームではよく見られる現象で、プレイヤーの考え方次第で、時間の無駄遣いと捉えられたり、楽しい必需品と捉えられたりします。多くのオンラインゲームでは、従来の「レベルアップ」システムを廃止したり、特定のエリアのNPCの難易度に合わせてプレイヤーが一時的に自分自身を「ブースト」できるようにしたりするなど、この「グラインド」を軽減する対策が講じられています。
- エレベーターに乗る
誰かが最後のマシン(通常はダンディズワールド内)をクリアしたときによく行われる呼びかけで、パニックモード(モンスターが速くなる)に入る前に他のプレイヤーに出口に向かうよう警告し、遅いプレイヤーの脱出を助けます。
- ギルド

H
- ハック対ハック
- Hack vs Hack (HvH) とは、チートを使用して他のプレイヤーと競争することを指します。
- ハンドヘルドコンソール
- 携帯型ゲーム機。テレビやその他の周辺機器に接続されないもの。任天堂のゲームボーイが最もよく知られている例です。
- 嫌い
- ノンプレイヤーキャラクターがどのプレイヤーを攻撃するかを優先するメカニズム。[14]
- ヘッドボブ
- 一人称視点のゲームにおいて、プレイヤーキャラクターが歩いたり走ったりする際に頭が揺れる様子を再現するために、プレイヤーのカメラを上下(場合によっては左右)に動かす機能。プレイヤーに酔いを引き起こす可能性があるため、無効にできるオプションであることが多い。
- ヘッド・ショット
- 対象の頭部に命中し、追加の(多くの場合致命的な)ダメージを与える攻撃。
- ヘッドスワップ
- メモリやアニメーションの労力を節約するために、既存のキャラクター モデルに新しい頭部を追加するアニメーション手法。
- 時間経過による回復(HoT)
- 一定期間にわたって体力を回復する効果。DoT の反意語。
- 健康
キャラクターが戦闘不能になるまでにどれだけのダメージに耐えられるかを示す特性。ダメージを受けるとこのメーターが減少し、0になるとそのキャラクターは戦闘不能になる。ゲームによっては、このメーターは様々な状況(死亡、重傷、ノックアウト、疲労など)を意味する場合がある。
- ヒートマップ
- ビデオゲームにおいて、ゲームレベルを俯瞰的に表現したもの。バックグラウンドで収集されたゲームデータに基づき、プレイヤーキャラクターが死亡した場所やプレイヤーが最も多く利用したルートなどの統計情報を表示します。明るい点や密集したエリアは、これらのイベントが最も多く発生した場所を示します。このようなマップは、開発者がマップデザインの改良に役立てる場合があります。
- ヒーロー禁止
- MOBAやヒーローシューターなど、個性的なヒーローキャラクターが登場するマルチプレイヤーゲームジャンルにおいて、特定のヒーローの選択を禁止する仕組み。ゲーム開発者がスケジュールに基づいて設定する場合もあれば、プレイヤーによるゲームごとの投票機能によって設定される場合があります。
- プレイヤーがシーン内に隠されたアイテムをリストから見つけなければならないパズル ビデオ ゲームのサブジャンル。
- ハイスコア
ビデオゲームで記録された最高スコア。
- ヒットマーカー
プレイヤーキャラクターが敵に攻撃を当てるたびに発生する視覚効果。Call of Dutyなどの一人称シューティング ゲームでよく見られます。
- ヒットポイント(HP)
- ヒットボックス
- 1. キャラクターにダメージやその他の効果を与えることができる領域 (通常はヒットボックスを作成した領域ではありません)。
- 2.
- ヒットスキャン
- ファーストパーソンシューティングゲームでよく見られるヒットスキャンは、移動時間のない経路に沿ったヒットを判定するために使用されます。一部のゲームでは、移動時間のある物理ベースの弾丸とは対照的に、銃器によるヒットを検出するためにこの手法が使用されています。
- ヒットストップ
- 格闘ゲームにおいて、あるキャラクターが別のキャラクターの攻撃を受けた後、動けなくなる短い時間。
- ホパ
- 隠しオブジェクトパズルアドベンチャーの略称。
- 大群モード
- ハートボックス
- ゲームターゲットへのヒットがゲーム上で正確に記録される領域。ヒットボックスとヒットボックスの区別が重要でない場合は、「ヒットボックス」という用語が別の用語として使用されることがあります。
私
- アイドルアニメーション
- プレイヤーキャラクターが何もアクションを実行していないときに発生するアニメーション。
- 放置ゲーム
- プレイヤーの操作なしに、そして多くの場合ゲームが終了している間でもプレイヤーが進行していくタイプのゲーム。
- iframe
- アプリ内購入(IAP)
- モバイルゲーム(または通常のアプリ)におけるマイクロトランザクション。通常は無料または安価なゲーム内の仮想商品に対して行われます。 [5]
- インディーゲーム
-
大まかに定義すると、大規模な出版社からの資金、開発、マーケティング、配信のサポートを受けずに、個人または小規模スタジオによって作成されたゲームですが、例外もあります。
- 無限の健康
- 無限の命
- 無限ランナー
- インフルエンサー
- ゲームのプロモーションの一環として活用されるビデオゲームプレイヤーまたはソーシャルメディアパーソナリティ。通常、インフルエンサーは、ソーシャルメディアやストリーミングサイトでフォローしている人々にゲームの発売前のコピーを配布し、プレイとレビューを行ってもらいます。これは、フォロワーにゲーム購入を促すことを目的としています。
- アイテムレベル
- ゲームアイテム(武器、防具、衣服など)に付与される数値。アイテムの威力の大まかな値を示すもので、MMORPGでよく見られる。アイテムの必要レベルを満たしていないキャラクターは装備できない。
- 実例
- インタフェース
体力バー、弾薬メーター、マップなど、プレイヤーに情報を伝達し、ゲームとのインタラクションを助けるグラフィック要素。[17]
- イング
- 意図的に餌を与える。
- 在庫
- ゲーム中にプレイヤーキャラクターが集めたアイテムを選択できるメニューまたは画面上の領域。[17]このインターフェースにより、プレイヤーは使い捨てアイテムを取得して即時効果を得たり、プレイヤーキャラクターにアイテムを装備したりすることができる。
- 在庫管理
- プレイヤーがキャラクターのインベントリを使って行う準備。アイテムの保管や取り出し、武器の修理など。インベントリを適切に管理しないと、レアアイテムを失ったり、戦闘で力不足になったりする可能性があります。RPGやサバイバルホラーなど、リソースが限られているハードコアゲームでは一般的ですが、インベントリが無制限であったり、自動的に管理されたりするカジュアルなタイトルでは一般的ではありません。
- 無敵
- 無敵フレーム
- プレイヤーが攻撃によるダメージを受けない短時間。無敵フレームは、プレイヤーの行動(回避やローリングなど)、ダメージを受けたとき、またはリスポーン後の短い安全時間として発生することが最も一般的です。「。
- 見えない壁
- 境界の向こう側に地形や特徴が見えるにもかかわらず、特定の方向への移動を停止させるビデオゲーム内の障害物。
- 無敵
- アイテム
- ゲーム内でキャラクターが収集/拾う/持ち帰ることができるオブジェクト
J
- ジョークキャラクター
- ゲームに登場するキャラクターのうち、ステータスが低い、あるいは見た目や性格が普通ではないなど、ユーモラスな理由で登場するキャラクター。熟練プレイヤーにとって、追加のチャレンジやハンディキャップとして機能することもあります。
- ジョニング
- 負けたことに対する言い訳をする行為(例:接続不良やジョイスティックのドリフト)。他のバリエーションには、プレジョニングが含まれます。
- ジョイスティック
- ベース上で回転するスティックで構成され、その角度や方向を操作対象デバイスに伝える入力デバイス。最新のゲーム用ジョイスティックには複数のボタンがあり、上部には親指で操作するアナログスティックが搭載されている場合もあります。
- 日本のRPG
- 日本のロールプレイングビデオゲーム。通常は日本発祥の RPG のサブジャンルを指します。
- ジャガーノート
- 多くのプレイヤーが強力な敵(ジャガーノートと呼ばれる)に立ち向かい、倒そうとするゲームモードのこと。倒したプレイヤーは、多くの場合、次のジャガーノートとなる。[96] [97]
K
- キック
- オンラインゲームにおいて、サーバーまたはゲームホストがプレイヤーをサーバーから削除し、ゲームから「キック」する機能。これは、グリーフィング(通常はアカウント停止の前段階として行われる)などの望ましくないプレイヤー行動を防ぐため、あるいはラグ(あるプレイヤーのラグ問題が他のプレイヤーのゲームプレイに影響を与える可能性がある)などの問題を軽減するため、あるいはサーバーとクライアント間の通信エラー発生時にサーバークラッシュを防ぐためなどに使用されます。
- 殺傷死亡率(K/D比またはKDR)
- PvP(プレイヤー対プレイヤー)のビデオゲームでよく見られる統計で、プレイヤーが倒した敵の数と、敵によって倒された回数の比率を示します。熟練したプレイヤーは、一般的にキルデス比が高くなります。
- KDA
- キルデスアシストの略称。MOBAプレイヤーがゲーム内パフォーマンスを評価する際に用いる比率。キルデス比と同様の意味で用いられる。
- キルファーミング
- プレイヤーが敵のスポーンポイントの近くに配置して、敵がリスポーンした瞬間に敵を倒します。
- キルフィード
- マルチプレイヤー ゲームでは、ニュース フィードのように、過去数秒間の最後のいくつかのイベント (通常は、他のプレイヤーが殺されたとき) を表示するゲームのユーザー インターフェイスの一部です。
- キルスクリーン
-
ビデオゲーム(アーケードゲームなど)において、ソフトウェアのバグ によってプレイヤーの進行が停止するステージまたはレベル。[98]ゲームオーバー画面と間違えないように注意が必要だが、キル画面は予測できないゲームプレイや奇妙な不具合を引き起こす可能性がある。[99]
パックマンのレベル 256は、ゲーム コード内の整数オーバーフローに関連するバグのためクリアできないキル スクリーンです。 - 殺人窃盗
- 誰かが倒そうとしていた敵を倒すこと。通常は、ほとんどの作業をせずに報酬や功績を得るため。多くのオンラインコミュニティでは「マナー違反」とみなされる。
- キング・オブ・ザ・ヒル (コス)
- 対戦チームがマップ上の1つのポイントを一定時間、または試合終了まで可能な限り長く占領しようとするゲームモード。[100] [101]
- キット
- 多くの MOBA やヒーロー シューティング ゲームなど、多数のキャラクターから選択できるゲームで、事前に定義されたプレイ可能なキャラクターに付与されるスキルと能力のセット。
- カイト
- 1. プレイヤーキャラクターが敵NPCに追いかけさせて別の場所へ誘導する戦術(糸に繋がれた凧のように)。これは、プレイヤーが圧倒されるのを防ぐために敵の集団を分断したり、チーム戦や協力プレイのゲームでチームメイトが敵を攻撃したり、敵を罠に誘い込んだりするために使用できます。
- ノックバック
- 多くのゲームで見られる、攻撃の力でキャラクターが後方に吹き飛ばされるゲームメカニクス。吹き飛ばされている間、キャラクターは短い回復アニメーションが終わるまで方向転換ができません。[102]吹き飛ばし攻撃を受けた際にキャラクターが穴の近くに立っていると、吹き飛ばされて穴に落ちてしまうことがあります。
- コナミコード
コナミの多くのゲームで、特殊なチート(例えば『魂斗羅』でライフを大量に獲得するなど)を解除するために 使用されている、コントローラーのボタンを一定間隔で押す操作。後に他の開発者もこれらのゲームでチートや追加機能を有効にするために使用しています。この用語は、この操作手順のバリエーションにも適用されますが、ほとんどすべてが「上 上 下 下 左 右 左 右」で始まります。
コナミコード
L
- 遅れ
- ビデオゲームにおいて、プロセスの開始と終了の間に意図しない、あるいは予期せぬ遅延が生じること。これは通常、ゲームプレイに悪影響を及ぼします。ラグはビデオゲーム内の様々なプロセスで発生する可能性があり、その影響は発生原因によって大きく異なります。
- フレームラグ:フレームの処理速度に直接的な遅延が生じること。これは通常、一度にアクティブなオブジェクトが多すぎる場合に発生します。これらのオブジェクトでは、物理演算、レンダリング、その他の処理がフレームごとに計算される必要があるためです。その結果、動きがぎこちなくなり、コードの処理方法によっては、ラグを考慮していない場合はリアルタイムに比べてゲームプレイが遅くなるか、考慮している場合ではプレイヤーの操作精度が低下します。マルチプレイヤーゲームでは、これはサーバー側ラグではなく、クライアント側ラグと呼ばれることがよくあります。
- レンダリングラグ:本来であれば処理されるはずのフレームがレンダリングされる速度に遅延が生じる現象。通常は、画面上に一度に多数のポリゴンや視覚効果が表示される場合に発生します。フレームラグと同様の視覚効果をもたらす場合もありますが、フレームが完全にレンダリングされない場合もあります。具体的には、視覚的なディテール、テクスチャ、パーティクルエフェクト、あるいはオブジェクト全体が欠落するなどです。また、レイヤー化されたオーディオキューでも同様の現象が見られることがあります。
- サーバーサイドラグ:オンラインマルチプレイヤーゲームにおいてのみ発生する遅延。クライアント(プレイヤーのデバイス)またはサーバーがインターネット経由で情報を送信し、相手側がその情報を受信する間に発生します。これはフレームラグやレンダリングラグのように見えることは少なく、プレイヤーの入力が途切れたり、プレイヤーとサーバーのイベントの同期がずれたり、ラバーバンド現象(エンティティが異なる位置間で「パチンと音を立てる」ように見える現象)が発生したり、最悪の場合、プレイヤーがサーバーから完全に削除されたり、キックされたりするなど、様々な問題を引き起こす可能性があります。
- レーナー
- MOBAゲームにおけるプレイヤーの役割。マップ上に通常 3 つあるレーンの 1 つに重点を置きます。
- LANパーティー
- ローカルネットワークを介してマルチプレイヤーゲームを一緒にプレイする人々の集まり。多くの場合、参加者は各自のコンピューターやゲームシステムを持ち寄ります。LAN は Local Area Network(ローカルエリアネットワーク)の略称です。
- ラストヒット
- NPCに致命的な一撃を与え、本来であれば減額または他のプレイヤーに与えられるはずだったゴールドや経験値を獲得する行為。League of LegendsやDota 2などのMOBAゲームではこの用語が使用され、他のほとんどのゲームでは「」が使用されます。
- 最後の男
- 最も多くのキルを達成することではなく、最も長く生き残ること、または指定された時間内に最も少ないキャラクターの死亡を達成することを目的とするマルチプレイヤーデスマッチモード。
- ゲームを起動する
- それぞれのプラットフォームと同時に、または近い将来にリリースされる予定の期間中にリリースされるゲーム。
- リーダーボード
- 特定のゲームで達成された最高スコアを記録したリストまたは表。
- 遊ぼう(LP)
- プレイヤーがスクリーンショットやビデオを使ってゲームをプレイしながら解説するタイプのビデオゲームウォークスルー。[103]
- レベル
- 1.ゲーム内の場所。エリア、マップ、ステージ、ダンジョンとも呼ばれます。複数のレベルが1つのワールドにまとめられることもあります。ゲームによっては、特別なボーナスステージやシークレットレベルが含まれる場合もあります。
- 2.ロールプレイングゲームにおけるキャラクターの経験レベル。ゲームをプレイすることでキャラクターの能力を鍛え、レベルアップしていく。キャラクターの総合的な熟練度を示す指標として用いられる。
- 3. 難易度が徐々に上がっていく、単一ロケーションのゲームにおけるラウンドまたはウェーブ。
- レベルエディター
- ゲーム ソフトウェア内または個別のソフトウェア製品として提供されるプログラムで、プレーヤーがビデオ ゲームにオブジェクトを配置したり新しいレベルを作成したりできるようにします。
- レベルスケーリング
- プレイヤーがレベルアップするゲームにおけるゲームメカニクス。プレイヤーキャラクターや敵の能力を変化させ、戦闘における難易度を同等にする。プレイヤーキャラクターのレベルが数レベル高い場合、敵が強化されるか、プレイヤーの能力が弱体化され、難易度が同等になる。プレイヤーはレベルが上がるにつれて、追加の能力、固有の特性を持つより良い装備、より高レベルのクエストやエリアへのアクセスなど、追加の特典を得ることができる。レベルスケーリングを備えたゲームの例としては、World of WarcraftやDestinyなどが挙げられる。[104]
- LFG
- 「Looking For Group(グループを探す)」の略語。他のプレイヤーとチームを組もうとするプレイヤーが使用するこの頭字語には、通常、一連の基準やプレイヤーのスペックが添えられます。
- LFM
- 「Looking For More(もっと探している)」の略語。チームが不足しており、残りのポジションを埋めるために選手を探しているプレイヤーが使用する略語で、通常、レベルやクラスの要件などの一連の基準が伴います。
- 人生
- プレイヤーがタスクに失敗した後、複数回再挑戦できるチャンスの一つ。ライフをすべて失うと通常は敗北となり、最初からやり直しを強いられる場合がある。アクションゲームでは、プレイヤーキャラクターが複数のライフを持ち、ゲーム中にライフを獲得するチャンスがあるのが一般的である。これにより、プレイヤーは致命的なミスを犯しても立ち直ることができる。ロールプレイングゲームやアドベンチャーゲームでは、通常、プレイヤーに与えられるライフは1つだけだが、失敗した場合はセーブデータをリロードできる。[105] [106]同様に、ライフは、キャラクターのプレイ開始から終了まで、つまり作成から破壊までの期間と定義される。[107]
- ライフスティール(または「ライフスティール」)
- ゲーム内のキャラクターが、通常は攻撃によって相手の HP を奪う能力。
- 光線銃
- プレイヤーがテレビ画面やモニターに向けてゲームを操作する特殊なタイプのゲーム コントローラー。
- ライブサービスゲーム
- ロードアウト
- ゲームの試合、ラウンド、またはミッション開始前にプレイヤーがキャラクターに設定する、ゲーム内の装備、アビリティ、パワーアップ、その他のアイテムの特定のセット。このようなロードアウトを備えたゲームでは、通常、プレイヤーは2つ以上のロードアウトを保存、呼び出し、調整することができ、それらを素早く切り替えることができます。
- ロビー
- 試合を開始する前やレイドに着手する前など、ゲーム本編に入る前にプレイヤーが接続したり、集まったり、計画を立てたりするゲーム内のエリアまたはメニュー。
- ローカリゼーション
- 出版においては、主にビデオゲームのテキストとセリフを翻訳することにより、ゲームを他の地域や国のユーザー向けに編集するプロセスを指します。ローカリゼーションには、異なる文化的価値観を反映するためにゲームの内容を変更したり、現地の法律に違反するコンテンツを検閲したり、場合によっては商業的に有利なコンテンツレーティングを得るために自ら検閲を行うことも含まれます。
- ロングプレイ
- ゲームの最初から最後まで、中断や解説なしで録画されたプレイ動画。プレイヤーがゲームの途中で行き詰まった場合に備えて、動画の攻略ガイドとして作成されることが多い。「
- 地元の協同組合
- ローカルマルチプレイヤー
- 広域インターネットに接続する必要がなく、 LANやWLANなどのローカル ネットワーク経由でプレイできるマルチプレイヤー ゲーム。
- ルートボックス
- ルートボックス(オンライントレーディングカードゲームのブースターパックなど、様々な名称で呼ばれる)は、マッチのクリア、経験値レベルの上昇、その他のゲーム内実績を達成したプレイヤーに付与されます。ボックスにはランダムなアイテムが含まれており、通常は装飾アイテムのみですが、ゲームプレイに影響を与えるアイテムが含まれている場合もあります。これらのアイテムは、レアリティシステムに基づいて付与されることが多いです。多くの場合、追加のルートボックスはマイクロトランザクションを通じて入手できます。[108]
- 戦利品システム
- マルチプレイヤーゲームにおいて、クエスト達成に応じて協力プレイヤー間で宝物を分配する手法。初期のMMOでは「先着順」で戦利品を分配していたが、このシステムは悪用されやすいことがすぐに判明した。そのため、後期のゲームでは「ニード・オア・グリード」方式が採用され、参加プレイヤーが仮想サイコロを振り、その結果に応じて戦利品が分配されるようになった。
- 低い%
- 可能な限り低いスコア/最小限のアイテムを使用してゲームの最終目標を終了または達成すること。[109]
- LTE
- 期間限定イベントの略称。プレイヤーが期限内に一連の目標を達成することで報酬を獲得できるイベント。賞品は限定キャラクターやスキンから、アイテムや通貨まで多岐にわたります。一部のゲームでは、プレミアム通貨を使用することで目標達成をスキップできます。LTEはガチャゲームで最もよく見られます。
M
- マクロ
- 1. 主にリアルタイムストラテジーゲームにおける、より大規模な意思決定の処理。
- 2. プレイヤーの時間を節約し、PvP で有利になるために、または特定の決まり文句をすばやく叫ぶために作成された、呪文や能力などの一連のさまざまなアクションで構成されたユーザー作成のアルゴリズム。特に MMORPG で人気があります。
- 魔法
- アクセサリ (巻物、ポーション、アーティファクト) またはキャラクター固有のリソース プール (マナ、マジック ポイントなど) を通じて、幻想的または不自然な効果をレンダリングするさまざまなゲーム メカニクスのいずれか。
- 主要
- ゲーム内の特定のキャラクターを演じることに(場合によっては専ら)集中すること。
- メインクエスト
- ゲームのストーリーラインを構成する一連のクエストで、ゲームをクリアするためには必ず完了する必要があります。一方、サイドクエストは報酬を提供しますが、メインクエストを進めるものではありません。
- 地図
- マナ
キャラクター固有のリソース プール。これにより、キャラクターが使用できる魔法の能力の量が決まります。
- マゾコア
- マゾヒストとハードコアを組み合わせた造語で、非常に難易度の高いゲームのジャンルを指す。特にダークソウルシリーズや関連するソウルライクゲーム、そしてI Wanna Be the GuyやSuper Meat Boyといったインディーゲームを指す。[110]このジャンルはハードコアゲーマーの間で人気がある。ニンテンドーハードも参照のこと。[111] [112]
- 大規模多人数同時参加型オンラインゲーム(MMO )
- オンラインの世界で共存し、互いに協力したり競争したりする大規模なプレイヤーのコミュニティが関わるゲーム。
- 大規模多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム(MMORPG )
- 伝統的なロールプレイングゲームのメカニクスを取り入れたMMO。EverQuestやDark Age of Camelotといったゲームがこのジャンルの先駆者です。このタイプのゲームで最も人気があり、最もよく知られているのはWorld of Warcraftです。
- マッチ3ゲーム
- タイルマッチングビデオゲームの人気サブジャンルの一つで、プレイヤーは3つのタイルをマッチさせる必要があります。有名なマッチ3ゲームには、「Bejeweled」や「Candy Crush Saga」などがあります。
- マッチメイキング
- プレイスタイル、希望、目標、スキルレベルが似ているプレイヤーを自動的にチームまたはグループに振り分けるゲームシステム。対戦ゲームやモードにおいて、マッチメイキングレーティング(MMR)は、スキルに基づいて各プレイヤーに割り当てられる数値であり、プレイヤーのマッチングの基準となります。このレーティングは、個人またはチームのパフォーマンスに基づいて上下します。
- 限界に達した
- 1. キャラクター(場合によっては武器やその他のゲームアイテム)が持つことができる最大レベルに到達する。
- 2. キャラクターのステータスを最大値まで上げる。
- 3. リアルタイム戦略ゲームでは、最大数に達するまでユニットを募集します。
- メタ
- メタゲームまたは支配的な戦略を表す一般的な俗語。メタゲームのクリッピング。 。
- メタゲーム
- 1. 繰り返しプレイを推奨するゲームやマッチベースのマルチプレイヤー ゲームでは、通常はメイン ゲームの一部ではないが、プレイヤーが呼び出してメイン ゲームの今後のプレイを変更できるゲームプレイ要素。
- 2. 競争的なゲームにおいてよく使われる、支配的な戦略または戦略のセット。
- メタストーリー
- ゲームに登場するすべてのキャラクターの既知または暗示されているストーリー、すべての分岐ストーリー、すべての潜在的な結末とバックストーリーの総計。[17]
- メトロイドブレイン
- ゲーム内の能力ではなく、プレイヤーのゲーム世界に対する現在の理解度によって進行が制限されるゲームのジャンル。[113] 以前のエリアを再訪することで、認識されていた物理的な障壁がパズルや謎として再文脈化され、解決される。
- メトロイドヴァニア
- 探索重視のゲームジャンル。通常は広大で相互につながった世界を舞台とする。特定のエリアへのアクセスや特定の敵の討伐には、他の場所で入手できるアイテムが必要となるため、それらを入手するには探索と敵の討伐が必要となる。これらのゲームは、通常、横スクロール型のプラットフォームゲーム、またはトップダウン型の視点で展開されるが、3Dのゲームも存在する。多くのゲームは、パーマネントデスなど、ローグライクゲームから要素を取り入れている。このジャンルの先駆者であるメトロイドシリーズとキャッスルヴァニアシリーズにちなんで名付けられた。
- マイクロ
- プレイヤーによるゲームプレイの詳細な要素の処理。
- マイクロトランザクション
- ゲームで用いられるビジネスモデル。プレイヤーが少額決済で仮想アイテムを購入できる仕組み。購入可能なアイテムが、購入していないプレイヤーよりも有利になる場合など、プレイヤーに不評なケースが多い。
- ミニマップ
- プレイエリアの縮小版。通常はプレイヤーの画面の隅に表示され、ゲーム内を移動する際に使用されます。味方プレイヤーや敵プレイヤーの位置を表示する場合もあります。。
- ミニマックス
- 1. ロールプレイングゲーム、ウォーゲーム、またはビデオゲームにおいて、望ましくない、あるいは重要でない特性を最小限に抑え、望ましい特性を最大限に高めることで「最高の」キャラクターを作り上げることを意図してプレイする行為。[114]これは通常、特定の特性または能力(あるいは特性/能力のセット)を向上させるために、他のすべての分野の能力を犠牲にすることで達成される。これは、特性がランダムに生成されるゲームよりも、特定のポイントから生成されるゲームの方が達成しやすい。[115]
- 2. ゲームのストーリーや楽しさを損なう可能性のあるメタプレイ。口語表現。
- ミニボス
- ミニゲーム
- ゲーム内ゲーム。ゲームのストーリーから逸れる余韻を残すために提供されることが多い。ミニゲームは通常、1画面で完結し、リプレイ性は限られているが、一部のゲームでは、メインのゲーム世界内に「ミニゲーム」として完全版が提供されることもある。
- ミッション
- マルチプレイヤー
- MMORPG
- MMR
- 暴徒
- 特定のエリアを徘徊するゲーム内の敵。「モバイル」の略称で、テキストベースのオンラインゲームでノンプレイヤーキャラクターを指すために初めて使用された。
- モバ
- モッド
- サードパーティによるゲームへの追加または変更。MODは、新しいキャラクタースキン、ゲームメカニクスの変更、あるいは新しいストーリーや全く新しいゲームワールドの創造といった形をとる場合があります。Fallout 4やSkyrimなど、一部のゲームではゲームMODを作成するためのツールが提供されていますが、公式にゲームMODをサポートしていないゲームでも、サードパーティ製のツールを使用することで変更や拡張が可能です。
- モード
- 1. 診断または構成モード、ビデオまたはサウンド テスト、アーケード ゲームのアトラクト モードなど、ビデオ ゲームのハードウェアまたはソフトウェアの技術的モードまたは非プレイ モード。
- 2. ゲームの仕組みに影響を与えるゲームプレイモード。
- モッドパック
- ゲームプレイ体験を強化または再定義するために連携して機能するように考案されたMODのコレクション。Modパックは、ベースとなるゲームに応じて様々な専用カテゴリに分類されます。より一般的な例としては、一般的なコンテンツの追加やパフォーマンスの向上を目的としたModパックがあります。
- 収益化
- ゲーム開発者やパブリッシャーがゲームで収益を上げるためのさまざまな方法を指す広義の用語。
- マネーハット
- コンソール製造業者がサードパーティの開発者に料金を支払い、ゲームをコンソール専用にする慣行。
- モーションブラー
- ゲームカメラにぼかし効果を加えることで動きやスピード感を強調するポストプロセスエフェクト。
- モーションコントロール
- プレイヤーキャラクターのアクションを制御するために、プレイヤーの物理的な動きを必要とするゲームシステム。Wiiで普及したモーションコントロールは、最近の家庭用ゲーム機や携帯型ゲーム機のほとんどで利用可能です。[25]
- マウント
- プレイヤーが移動したり戦闘に使用したりできるあらゆる生物または乗り物。アーケードゲーム「Joust」は、ダチョウとコウノトリの乗り物が登場した最初のゲームです。
- マウスルック
- ムーブセット
- キャラクターが実行できる一連の動きやアクション
- 国会議員
- 1. マジックポイントの略称。
- 2. マルチプレイヤーの略。
- 泥
通常はテキストベースの、マルチプレイヤーのリアルタイム仮想世界。
- マッドインフレ
- オンラインゲームの仮想経済現象。エンドゲームのプレイヤーが通貨を豊富に獲得し、レアアイテムの価格を下げる。[116]
- マルチロードゲーム
- 1980年代によく見られたゲームでは、ゲームの一部分だけをメモリにロードしていました。この技術により、開発者はゲームの各メモリ部分をより複雑にすることが可能になりました。[117] [要ページ] [118] [自費出版のソース? ]
- マルチプラットフォーム
複数のプラットフォームでプレイできるゲーム。
- マルチプレイヤー
- 複数のプレイヤーが同時にプレイできるゲーム。
- マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ (MOBA)
- Defense of the Ancientsによって普及したビデオ ゲームのジャンルで、プレイヤーのチームが敵の猛攻撃から自陣の基地を守るために戦います。
- 複数文字の制御
- プレイヤーが複数のキャラクターをリアルタイムで操作するロールプレイングビデオゲームの機能。PlayStation 2の『召喚士』シリーズと『真・三國無双』シリーズで初めてこの機能が実装されました。
- 複数のエンディング
- ゲームのストーリーが複数の結末を持つ場合、通常はゲームの最終ボスを倒すことで終わる直線的なストーリーとは異なります。プレイヤーは、各エンディングを見るために特定の条件を満たす必要がある場合があります。
- 乗数
- 1.スコアリングシステムを備えたゲームにおいて、乗数が有効な間、獲得ポイントの価値が所定の乗数に応じて増加するゲームプレイ要素。ほとんどのピンボールテーブルに共通する機能。
- 2. プレイ可能なキャラクターまたは敵の属性を本質的に、または一時的なバフやデバフによって変更する特定の要素を指します。
北
- ナーフ
- 特定のアイテム、戦術、能力、またはキャラクターを弱体化させることを目的とした変更(通常はパッチ)。表向きはバランス調整を目的としている。「バフ」とは対照的である。[119]
- ニューゲームプラス(NG+)
- すでにクリアしたゲームのストーリーを再度プレイし、以前のプレイからキャラクター、属性、装備を引き継ぐオプション。
- 初心者(初心者)
- ゲーム初心者のことで、一般的には軽蔑的な意味で使われますが、軽い意味合いで使われることも少なくありません。「noob」ほど軽蔑的な意味ではありません。
- ノークリップモード
- クリッピングを無効にすることで、通常は通り抜けられないオブジェクト(壁、天井、床)をプレイヤーが通り抜けることができるチート。[15] : 119
- ジョンズなし
- 「言い訳はしない」という意味の言葉。一般的には、プレイヤーが上手くプレイできない理由を偽りまたは大げさに主張するときに使われる。この言葉は、対戦型ゲーム『大乱闘スマッシュブラザーズDX』のコミュニティで生まれた。
- ノンプレイヤーキャラクター (NPC)
ノンプレイヤーキャラクターまたはノンプレイアブルキャラクター の略称で、コンピューター制御のキャラクター、またはプレイヤーが直接制御できないキャラクターです。
- 新入り
- 経験豊富なプレイヤーなら避けるべきミスを犯しているプレイヤーを侮辱する際に使われる軽蔑語。n00bと綴られることもある。「newbie」を参照。
- スコープなし
- プレイヤーがスコープを使用せずにスナイパーライフルでキルを達成すること。腰撃ち武器は命中精度が低いことが多いため、特に遠距離においては熟練度が高いとみなされます。クイックスコープに似ています。
- 高速道路に注意
- ほとんどのリズムゲームで見られる視覚的要素で、プレイヤーが画面をスクロールしながら合わせるべき音符が表示されます。これは、パースペクティブベースのグリッドに沿って音符が画面をスクロールし、道路のように見えるため、「ハイウェイ」と呼ばれることが多いです。[要出典]
- nt
- 「ナイストライ」の意。一般的には、オンラインマルチプレイヤーゲームのチャット機能でプレイヤーの士気を高めるために使われる。味方チームと敵チームの両方に向けられる。チームメイトや対戦相手が新しいことに挑戦して失敗したり、目標達成のために多大な努力を払ったにもかかわらず成果が出なかったりした時に使われる。[120]「ナイストライ」は、相手を見下した態度で嘲笑する際にも使われる。
- 核兵器
- 対象に多大なダメージを与えることができる呪文またはスキル。ビデオゲームの文脈では、「ヌーキング」は、Call of Dutyにおける原子爆弾のように、ゲームプレイ中に核兵器を使用する行為を指すこともあります。MMORPGでは、ヌーキングの意味はコミュニティによって異なる場合があります。[121]例えば、「ヌーク」とは、可能な限り多くの敵に可能な限り最大のダメージを与えること(ほとんどの場合、範囲攻撃スキルによって)を指す人もいますが、一方で、最短時間で単一の対象に可能な限り最大のダメージを与えること(スパイクとも呼ばれます)を指す人もいます。プレイヤー(または複数)がヌーキングを行うには、遠距離戦闘(つまり近接攻撃の射程外)でなければならないと考える人もいますが、そのような区別をしない人もいます。また、頻繁にクリティカルヒットを出すことや、単に高い標準ダメージを与えることを意味する場合もあります。リアルタイムまたはターン制ストラテジーゲームでは、「ヌーク」という用語には明確な用法があります。敵の特定の(多くの場合優先度の高い)ユニットを高ダメージの呪文で攻撃し、倒したり、敵プレイヤーに戦闘から排除するよう(あるいは強く促したり)する戦術を指す。このような用法は『ウォークラフトIII』でよく見られる。『ウォークラフトIII』では、「ヒーロー」が比較的高い優先度と高ダメージ呪文を使える共通能力を持つため、攻撃対象や攻撃者となることがよくある。
お
- 変わり者
- Haloシリーズやその他のいくつかの一人称視点シューティングゲームに登場するゲームモードで、敵チームのプレイヤーがボールを奪い、できるだけ長くボールを保持しようとします。一方、敵チームはボールを保持しているプレイヤーを排除してボールを取り戻そうとします。[122]
- 昔ながらのゲーム
- ディスク上のDLC
- ゲームの物理メディア(通常はディスク)に収録されているコンテンツですが、別途購入しないとアクセスできません。通常、発売日に配信されるDLCがこれに該当しますが、必ずしもそうとは限りません。この用語には、ダウンロード版ゲームと同時にダウンロードされるものの、購入しないとアクセスできないデータも含まれます。無料ゲームやフリーミアムゲームでは使用されません。
- レールの上
- テーマパークのダークライドのように、プレイヤーが限られた探索や分岐を伴い、一方向にしか進めないゲームプレイを指す用語。レールシューターのような特定のジャンルでは当然のこととされているものの、通常はより探索的な要素が強いジャンルでは批判される可能性がある。
- ワンショット
- 1. 非常に短い時間枠内で、通常 1 回の射撃または 1 回の能力のみで排除すること。
- 2. 敵の体力が少なくなり、あと一撃で倒せる状態になったとき。
- ワントリック
- プレイヤーが幅広いロスターの中から特定のキャラクターでプレイすることを選択し続け、変更を拒否することが多い場合。[123]
- オンラインゲーム
- ゲームエンジンの一部がサーバー上にあり、インターネット接続が必要なゲーム。多くのマルチプレイヤーゲームはオンラインプレイをサポートしています。
- オープンベータ版
- クローズドベータとは対照的に、テストプレイヤーは秘密保持契約に縛られず、ゲームを他の人に自由に公開できます。。
- オープンワールド
- プレイヤーが事前に決められた、あるいは厳しく制限されたエリアの訪問順序に縛られることなく、ワールド内のエリアを訪問する順序を自由に選択できるゲームワールド。「オープンワールド」と「サンドボックス」は互換的に使用される場合もありますが、これらの用語は異なる概念を指し、同義ではありません。
- ワンタイムパスワード
- 「One-trick pony」の略語。軽蔑的に使われることが多いが、チームを一貫して牽引できる人物の場合は自慢的にも使われる。
- 過剰に拡張する
- プレイヤーまたはプレイヤーのグループがマップの奥深くまで移動している場合、そこは敵の領土である可能性があり、その場合、プレイヤーまたはプレイヤーのグループは数で劣勢となり、破壊される可能性が最も高くなります。
- 圧倒された (OP)
- キャラクター、アイテム、アビリティ、その他の効果が強すぎてゲームバランスを崩す。しばしば議論の的となる用語。
- オーバーウォッチ
- ターン制戦術ゲームでは、キャラクターはターンを終えると視界に入った敵に発砲し、他のキャラクターの援護射撃を行う。 [124]
- 地上世界
- 1. RPG などのオープン ワールド ゲームにおいて、ゲーム世界の他のエリアを接続する役割を果たすエリア。
- 2. プラットフォーム ゲームでは、地下世界と呼ばれる洞窟のようなレベルとは対照的に、地上にあると考えられるレベル。
P
- 平和主義者のラン
- 多くの場合、さまざまなバグや不具合を悪用しながら、できるだけ少ない敵を倒しながらゲームのエンディングに到達しようとする試み。
- パックインゲーム
- ビデオゲーム機を購入すると、製品バンドルの一環として同梱されるゲーム。。
- パドル
- ゲーム内で一次元の動きを生成するために時計回りまたは反時計回りに回すことができる大きなダイヤルが主に備わったゲーム コントローラ。
- パレットスワップ
- 色相がシフトしたパレットを除けばグラフィックが似ているビデオゲームのキャラクター。これは通常、特にスプライトベースのグラフィックを使用するゲームで、同じキャラクターの異なるデザインによって消費されるリソースやデータスペースを節約するために行われますが、パレットのスワップには他の理由もある場合があります。たとえば、似たような見た目で異なるプロパティを持つキャラクターを区別するため (スーパーマリオシリーズの緑と赤のクッパ軍団は動作が異なるなど)、または、特に複数のプレイヤーが同じキャラクターを選択するマルチプレイヤーゲームで、混乱や矛盾を避けるために同じ固有のキャラクターの複数のインスタンスの存在に対応するためなどです。
- 紙人形
- プレイヤーキャラクターが現在使用している装備を視覚的に表現したもので、アイテムはキャラクターの画像の上に表示されます。
- パーティー
- 1. 協力型マルチプレイヤーゲームにおいて、同じミッションやクエストを達成するために協力するプレイヤーのチーム。
- 2. シングルプレイヤーゲームにおいて、プレイヤーが操作したり、最も直接的にアクセスできるクエストに共に旅するキャラクターのグループ。キャラクター自身は通常「パーティーメンバー」と呼ばれます。
- パリー
- 格闘ゲームやアクションゲームにおいて、防御動作やブロックを正確にタイミングよく行うことで行われるブロック。パリーは通常、攻撃によるダメージを完全に無効化し、攻撃を反射したり、相手を一時的に不利な状況に追い込んだりする。こうした潜在的な利点と引き換えに、パリーはしばしばリスクとリターンのバランスをとっており、正確なタイミングを逃すと、通常のブロックよりも大きなダメージを受ける可能性がある。
- パーティーゲーム
- 通常は一連の短いミニゲームで構成され、社交的な場で簡単にプレイできるマルチプレイヤー ゲームです。
- パッチ
- ビデオゲーム開発者が、既にリリース済みのゲームにアップデートを作成するプロセス。新コンテンツの追加、バグ修正、キャラクターバランス調整(特に対戦重視のオンラインマルチプレイヤーゲームで多く発生)、DLCリリースとの互換性確保などを目的としている。。
- 一時停止
- ビデオゲームのプレイを一時停止するオプション。これにより、プレイヤーは休憩を取ったり、ゲーム外の緊急の用事に対処したり、メニューからオプションの調整、現在のゲームの保存、現在のゲームセッションの終了などの他のアクションを実行したりできます。マルチプレイヤーオンラインゲームやネットワークゲームでは、正常に動作するためにすべての参加プレイヤーの継続的な操作が必要となるため、一時停止機能が利用できない場合があります。
- ペイウォール
- ゲームプレイ機能にアクセスするためにプレイヤーにお金を支払うことを要求する収益化方法。
- 勝つために支払う
プレミアムデジタル購入によってのみアンロックされ、プレイヤーに有利なゲーム要素。購入パッケージには、ゲーム通貨、リソース、特別なキャラクター、ユニークアイテム、召喚チケット、ステータスを強化するキャラクタースキン、ゲームにVIPシステムが組み込まれている場合はVIPポイントなどが含まれる場合があります。このような収益化スキームは、プレイヤー間のゲーム体験の不均衡につながる可能性があります。
- ピーク
- 通常、プレイヤーまたは現在ロビーにいる誰かが、現在のスキル レベルを超える操作を行った場合に使用されます。
- ペンタキル
- 通常、 MOBAで使用されるペンタキルは、1人のプレイヤーが敵プレイヤー5人に連続して致命的な一撃を与え、チームを全滅させることを指します。エースに相当します。
- 周辺
- ビデオゲームシステムのオプションのハードウェアコンポーネント。[125]
- 特典
- ビデオゲームのプレイヤーがキャラクターに追加して特別な能力を付与できる特別なボーナス。パワーアップに似ていますが、永続的です。
- 永久死亡
一般的には、キャラクターが死亡した際に、セーブデータやセーブポイントからではなく、最初からゲームを再開しなければならない状況を指します。また、特定の目標を達成できなかったためにゲームを再開しなければならない場合も、この用語が適用される場合があります。タクティカルロールプレイングゲームなどの分隊制ゲームでは、キャラクターの死亡によってそのキャラクターはゲームから完全に排除されるものの、他のキャラクターでゲームを続行できる場合にも、この用語が適用される場合があります。
- 永続的な状態の世界 (PSW)
- プレイヤーとは独立して存在し、プレイヤーの行動によって半永久的に影響を受けるオンライン ゲームの世界。
- パーベイシブゲーム
- ゲーム内の世界と現実世界を融合させたゲーム。[126]この用語は、ユビキタスゲーム、複合現実ゲーム、位置認識 モバイルゲームに関連付けられている。[127]パーベイシブゲームの例としては、ポケモンGOやパックマンハッタンなどが挙げられる。[128] [129]
- 物理的なリリース
- デジタル ダウンロードではなく、光ディスクまたはその他のストレージ デバイスでリリースされるビデオ ゲームのバージョン。
- 物理ゲーム
- パズルビデオゲームのサブジャンルの一つで、プレイヤーはゲームの物理法則と環境を駆使してパズルを解く必要があります。代表的な例としては、Portal、World of Goo、Cut the Rope 、そしてAngry BirdsやPeggleといった飛び道具を当てるゲームなどが挙げられます。
- ピン
- 1. オンラインゲームにおいて、クライアントとサーバー間のネットワーク遅延のこと。ネットワーク遅延が大きい場合は、「lagging」のように使われることもある。
- 2. 味方プレイヤーのユーザー インターフェイスに表示されるゲーム マップ上の特徴を強調表示する手段 (ping システムの一部として)。
- ピングシステム
- 協力型マルチプレイヤーゲームにおいて、同じチームのプレイヤーがマップ上の他の特徴(ウェイポイント、敵、宝物など)を味方プレイヤーに目に見える形で強調表示(「ピン」)できるゲームプレイ機能。ピンシステムは以前からMOBAなど様々なジャンルで存在していたが、 2010年代後半のApex Legendsは、ボイスチャットを必要とせずにプレイヤー間の効果的なコミュニケーションを可能にしたこのシステムを一人称視点シューティングゲームに普及させたとされている。[130]
- 同情の引き
- 特定のガチャ ゲームにおける仕組みで、プレイヤーは何度もガチャに失敗すると、最終的に高品質のアイテムが保証されるようになります。
- ピクセルハンティング
- シーン全体を探索し、単一の(多くの場合ピクセルサイズの)インタラクションポイントを探すゲーム要素。アドベンチャーゲームでは一般的ですが、多くのプレイヤーは「ピクセル探し」パズルを、ゲームデザインの不備から生まれた退屈な作業だと考えています。[131]テキストアドベンチャー版のこの問題は、「動詞推測パズル」または「構文パズル」と呼ばれます。
- ピクセルパーフェクト
- 完璧に実行するためには、ピクセル幅の隙間内に位置して実行する必要があるアクション。この場合のピクセルは、画面上のピクセル、またはピクセルアートを用いたビデオゲームなどのゲーム内のピクセルを指す場合があります。
- PK
- 「プレイヤーキル」または「プレイヤーキリング」の略称で、オンラインゲームにおいてプレイヤーが他のプレイヤーのキャラクターを殺す行為を指します。PvPはプレイヤー同士が戦うあらゆるゲームモードを包括する広義の用語です。PKはPvPのより具体的な、時には否定的な側面を指すことが多く、特にプレイヤーがPvP戦闘に積極的に参加していない他のプレイヤーを標的にする場合によく使用されます。
- 植物
- 「プラント」は、様々なマイクロトランザクションを特徴とするゲームによく登場します。彼らはゲーム開発者と共謀して不健全な競争を促進する「プレイヤー」です。ゲーム開発者はこれらの「プラント」に、強力な無料アイテムをこっそりと提供します。これは通常、正当な課金プレイヤーとの競争を人為的に作り出し、既に課金しているプレイヤーに、この新しい「プレイヤー」と競争するためにさらにお金を費やす必要性を感じさせる目的で行われます。
- プラットフォーム
- 1.オペレーティングシステムの流行語。ビデオゲームはPC、コンソール、モバイルではなく、 WindowsやAndroidなど向けにリリースされます。プラットフォームを管理する企業は「プラットフォームホルダー」と呼ばれます。
- 2. プラットフォーム ゲームで、静止した地面の部分。多くの場合、浮いています (下記参照)。
- プラットフォームゲーム
ゲーム環境において、プレイヤーキャラクターを吊り下げられたプラットフォーム間や障害物の上に誘導するために、ジャンプ、登攀、その他のアクロバティックな動きを多用するビデオゲーム、またはジャンル。[17]
- プラッティング
- PlayStationユーザー限定の用語で、ゲームのすべての実績を獲得することを指します。「plat」はプラチナトロフィーを指し、通常、最も獲得が難しく、最後に解除される実績です。動詞として使われる場合は「platinum」と表記されることもあります。
- 遊ぶ
- プレイヤーのパフォーマンスが決定的であったり、巧みであったり、あるいはその他注目に値する場合、プレイヤーの出来事や行動全体が「プレイ」と呼ばれます (例: 「ナイスプレイだね」)。
- プレイヤーキャラクター(パソコン)
- ビデオゲームにおいて、プレイヤーが操作・演じるキャラクター。多くの場合、ゲームの主人公となる。『ファイナルファンタジーX』のティーダや『DOOM』シリーズのドゥームガイなどは、いずれもゲームスタジオによって開発された「プレイヤーキャラクター」である。NPC
- プレーヤーエージェンシー
- プレイヤー対環境 (PvE)
- プレイヤー対プレイヤー (PvP) ではなく、コンピューター制御の敵 (非プレイヤーキャラクター) と戦うことを指します。
- プレイヤー対プレイヤー (PvP)
- プレイヤー対環境 (PvE) ではなく、他のプレイヤーと競争することを指します。
- プレイヤーズハンドブック
- プレイスルー
- 1回または複数回のセッションで、ゲームを最初から最後までプレイする行為。
- プレイテスト
- ゲーム開発者が、プレイヤー (プレイテスターと呼ばれる) がゲームをテストしている様子やユーザー エクスペリエンスをリアルタイムで観察し、プレイヤーがどこで行き詰まるか、どの情報が明確に伝えられてどの情報が伝えられていないか、どのゲームプレイ要素が楽しいと感じられ、どの要素がイライラすると感じられているかを確認するプロセス。
- ポケット(ポケットに入れる)
- ポケットとは、マルチプレイヤーゲームにおいて、プレイヤー(通常はヒーラーサポート)がチームメイト(通常はタンク)1人だけをサポートすることを指します。サポートは、複数のチームメイトを長時間使用する場合もあれば、試合全体を通して1人のチームメイトを使用する場合もあります。これは、サポートを受けているプレイヤーがサポートを受けている間、その生存を確実にする目的で行われます。「ポケット」という用語は、サポートするプレイヤー、またはサポートされるプレイヤーのいずれかを指します。
- ポグ/ポガー
- PogChampから派生した用語で、素晴らしい、すばらしいという意味で、ゲーム中のプレーを指すことが多い。
- 後戻りできない地点
- ゲームにおいて、プレイヤーが前のエリアに戻ることができないポイント。
- 飛び出る
- 主にeスポーツ競技やビデオゲームストリーミングの文脈で使用され、ゲーマーがビデオゲームで短期間に予想外に並外れたパフォーマンスを発揮すると「ポップオフ」すると言われます。
- ポート
- 試合後
- ゲームのストーリーラインの完了後に行われるゲームプレイ。ポストゲームでは、 New Game Plus、追加のミニゲームやサイドゲーム、さらにはプレイヤーがプレイできる追加の 2 番目のストーリーラインなど、ゲームをプレイするための新しい手段がロック解除される場合があります。
- パワーアップ
- ゲームキャラクターに一時的に追加の能力やバフを与えるオブジェクト。持続的なパワーアップはパークと呼ばれます。
- パワークリープ
- 新しいコンテンツが継続的にリリースされることで、ゲームのバランスが徐々に崩れていくこと。[132]この現象はさまざまな要因によって引き起こされる可能性があり、極端な場合には、それが発生するゲームの寿命に悪影響を与える可能性があります。ゲームの拡張は通常、以前のコンテンツよりも強力であるため、消費者は他のプレーヤーとの競争のため、またはシングルプレーヤー体験の新たな挑戦として、それを購入する動機があります。ゲーム内の平均的なパワーレベルが上がると、古いコンテンツはバランスが崩れ、退行的に時代遅れになったり、相対的に弱くなったりして、競争や挑戦の観点からは事実上役に立たなくなります。ごくまれに、主にバフとナーフを通じてゲームのバランス調整を繰り返すことで、すべてのキャラクターがリリース時よりも大幅に強くなることを指す場合があります。計画的陳腐化も参照してください。
- パワースパイク
- キャラクターのレベルアップによって、通常のマイルストーンよりも相対的な強さが上昇する瞬間。これは通常、アイテムが入手可能になったり、特定の能力がアンロックされたりすることで発生します。
- pランク
- ゲームでは、可能な限り最速でレベルやチャレンジを「完璧に」完了したり、ダメージを受けずに敵を倒したりすると、多くの場合授与されます。
- プロ
- 「プロフェッショナル」の短縮形。特定のゲームにおいて経験、スキル、そして特にノウハウを持つ人。
- プロセス
- 条件付きで、多くの場合ランダムなイベントの起動、トリガー、または発生。特に大規模多人数同時参加型オンラインゲーム(MMO)でよく見られる条件付きイベントは、特殊な装備によってユーザーに一時的な追加能力が付与されたり、敵が何らかの形で突然強力になったりするなどです。この用語の起源は不明ですが、プログラムされたランダムな発生、プロセス、または手順に由来すると考えられます。[133]
- 手続き型生成
- ゲームがランダムに生成された要素をアルゴリズム的に組み合わせる場合、特にゲームの世界構築において。
- プロゲーマーの動き
- プレイヤーがゲームとそのゲームプレイの仕組みに精通している、あるいは熟練していることを示す戦略的かつ戦術的な動き。ビデオゲーム以外でも使われることがあり、時には計画不足の動きや失敗を皮肉的に表現するために使用されることもある。[134]
- プロゲーミング
- 進行システム
- 経験値を獲得してキャラクターをレベルアップしたり、タスクを実行して新しい能力を獲得したり、メタゲームの改善の一部となるなど、1 ゲームまたは複数のゲームを通じてプレイヤーがプレイヤー キャラクターをどのように改善するかを決定するゲーム メカニズム。
- PT
- 1) 戦闘ポイント (近接、範囲など) と 2) スキルポイント (初心者、専門家、エリート、マスター) を指します。多くの場合、要件を満たすための参照として使用されます。鎧や武器を装備できるようになり、専門家用の武器、弾薬、鎧を作成できるようになり、次のレベルのスキルのロックを解除します (つまり、専門家のスキルのロックを解除するには、初心者のスキル PT が 30 必要になります)。
- パブ
- 1. プライベート ロビーの反対語であるパブリック ロビーの略。
- 2. パブリックロビー(以下「パビー」)でプレイするプレイヤー。
- 公共ロビー
- ゲーム内のマッチメイキング ツールを使用してランダムに見つかったプレイヤーで構成されるマルチプレイヤー ロビー。
- 出版社
- ゲームの資金提供、流通、マーケティングを(全部または一部)行う会社。パブリッシャーが開発者を所有している場合もあるが、開発者とは異なる。[17]
- ピックアップグループ(PUG)
- 通常、相互に有益なタスクを実行するために、即興で結成されるプレイヤーのグループ。PUGは共通の目的が達成されると解散します。MMORPGでよく使用されます。
- 引っ張る
- 1. 敵対的な NPC (またはグループ) をプレイヤーのいる場所に誘い出してそこで戦う目的で、遠距離から戦闘を行うことを指す RPG 用語。
- 2. ガチャ用語で、希少または高品質のアイテムやキャラクターを獲得することを期待してホイールを回すことを指します。
- パズルビデオゲーム
- 多くの場合抽象的な形状を持つ、パズルを解くことを伴うビデオ ゲームの幅広いジャンル。
- PvE
- PvP
- 勝つ
- 対戦相手(通常は他のプレイヤー)を支配すること。[135]
質問
- 品質保証
- 涙目のような絵文字。「もっと泣け」という意味の挑発として使われる。[136]元々はウォークラフト2のショートカットAlt+Q+Qを指し、ゲームを終了させるショートカットを実行するようプレイヤーに促す侮辱として使われていた。[137]このフレーズは爆発的に広がり、ウォークラフトコミュニティの外にも広がり、最終的には「もっと泣け」へと進化した。
- QTE
- 品質保証
- ゲームの品質保証チームは、ゲームをリリースする前に、バグ、不具合、クラッシュなどを発見・追跡するために、タイトルを複数回プレイします。このプロセスは開発初期から始まり、ポストプロダクション後まで続くこともあります。プレイテストと混同しないようご注意ください。
- 生活の質(QOL)
- ゲームのプレゼンテーション、物語、ゲームプレイの基本的な側面を変えることなく、ゲームをより簡単に、よりスムーズに、よりアクセスしやすくするために設計された機能または改良。[138] [139] [140]
- クエスト
- ゲーム内でストーリー(ストーリークエスト)またはキャラクターレベルの成長(サイドクエスト)を目的として作成された、目的に基づいたアクティビティ。クエストには、特定のモンスターを一定数倒す、特定のアイテムを一定数集める、NPC(ノンプレイヤーキャラクター)を安全に護衛するなど、多くの種類があります。中には、より詳細な情報やメカニズムを備えたクエストもあり、プレイヤーはありきたりな単調さからの脱却として大いに楽しむ一方で、必要以上に複雑すぎるとして嫌悪感を抱くこともあります。
- クイックタイムイベント (QTE)
- ゲーム内のイベントで、プレイヤーがイベントを成功させて先へ進むためには、通常、指定されたコントローラーのボタンを押すか、コントローラーのアナログコントロールを短時間で操作する必要がある。そうしないと、プレイヤーキャラクターにダメージを与えたり、ゲームオーバーになったりする可能性がある。このような操作は一般的にゲームの標準的ではなく、クイックタイムイベントで実行されるアクションは通常、通常のゲームプレイでは実行できない。[141]
- クイックセーブ
- 1. ビデオゲームにおいて、セーブファイルを指定するファイルダイアログを開く代わりに、コントローラーのボタンまたはキーを1回押すだけでセーブデータの読み込みや読み込みを行える仕組み。通常、クイックロードの場所は1つしかなく、クイックセーブを行うと、以前に保存された状態は上書きされます。
- 2. 一度だけセーブするオプション。プレイヤーはゲームを中断し、前回のプレイ場所から前回の状態に戻ってプレイを続けることができます。これにより、プレイヤーはゲーム機の電源を切ったり、他の操作を行ったりしても進行状況は失われませんが、クイックセーブを行わない場合と比べてそれ以上のメリットはありません。携帯型ゲームではより一般的で、短時間のゲームプレイを重視するため、開発者はプレイヤーに短時間のプレイ時間を提供する傾向があります。
- クイックスコープ
- 一人称視点のシューティング ビデオ ゲームで、武器の照準を素早く合わせ、すぐに射撃してターゲットを攻撃するために使用されるテクニック。
R
- ラック
- レーダー
- プレイエリアの縮小版。通常はプレイヤーの画面の隅に表示され、ゲーム内を移動する際に使用されます。味方プレイヤーや敵プレイヤーの位置が表示される場合もあります。
- ラグドール
物理エンジンで使用される手続き型アニメーションの一種。静的な死亡アニメーションが、体がぐったりと崩れ落ちるアニメーションに置き換えられ、体とそれに接続された手足に作用するアニメーションはゲームの物理エンジンからのみ生成される。これにより、キャラクターがまるで布人形のように暴れ回ったり、投げ飛ばされたりしているような印象を与えることが多い。
- 怒りのゲーム
- 直感的でない操作、予測不可能な障害物、不公平なチャレンジ、挑発的な演出などを用いてプレイヤーの怒りとフラストレーションを煽り立てるジャンル。多くの場合、プレイヤーを激怒させてゲームを終了させることが明確な目的として明示されています。激怒ゲームをクリアするには、スキルだけでなく、強い意志と覚悟が求められると一般的に考えられています。
- 激怒して辞める
ゲームが終了するのを待たずに、ゲームの途中でゲームをやめること。通常、これは他のプレイヤーとの不快なコミュニケーション、イライラ、ゲームに負けたなどのフラストレーションによる離脱と関連付けられます。しかし、理由はフラストレーション以外にも、ゲームの進行状況によりプレイできない、スポーツマンシップに反する、ゲームの統計情報を操作したなど、多岐にわたります。明らかなレイジクイットは、プレイヤーのゲームがクラッシュしたり、プレイヤーがネットワーク接続の問題を経験した場合に発生することがあります。レイジクイットには、他のプレイヤーをレイジクイットさせるなど、社会的な影響もあります。一部のゲームでは、プレイヤーが早期に離脱するとペナルティが科せられる場合があります。プレイヤーがゲームをプレイしているデバイス、コンソール、またはコントローラーを損傷したり、破壊したりする場合もあります。[143]
- 襲撃
- ゲームにおけるミッションの一種で、複数のプレイヤーが (a)プレイヤー対プレイヤー(PVP) で他の複数のプレイヤーを倒す、(b)プレイヤー対環境(PVE) の戦場でコンピューター制御の一連の敵 (非プレイヤー キャラクター、NPC) を倒す、または (c)非常に強力なボス(スーパーボス) を倒すことを目的としています。
- 偶然の出会い
- 古い日本のロールプレイング ゲームで最も一般的に使用されていたゲームプレイ機能で、事前に敵を物理的に確認することなく、非プレイヤー キャラクター(NPC) の敵との戦闘やその他の危険が散発的かつランダムに発生します。
- RDM
- ランダムデスマッチの略語。DarkRPでは、理由のない暴行について苦情を申し立てる際に使用され、通常はルール違反となります
- 反応性
- ゲーム世界がプレイヤーの選択に反応し、変化する様子を指します。例としては、RPGにおける分岐する会話ツリーや、シミュレーションゲームやストラテジーゲームにおける詳細なインタラクションシステムなどが挙げられます。反応的なゲーム世界では、特定の行動に対してより多くの結果が考えられますが、開発の複雑さとコストが増加します。[144]
- リアルタイムの腐敗者
- ROM/ISOファイル破損プログラムの一種。ゲームのプレイ中にリアルタイムでゲームデータを徐々に破損させ、面白い結果や興味深い結果を得ることを目的としています。データの破損速度と深刻度はユーザーが任意に変更できるため、破損した状態でゲームをプレイしたり、結果として生じる不具合の強度を急激に高めたりすることができます。
- リアルタイム戦略 (RTS)
- プレイヤーが 1 つ以上のユニットを操作して、人間またはコンピューターの相手とリアルタイムで戦闘するビデオ ゲームのジャンル。
- リブート
- ビデオゲームシリーズの「リスタート」。通常、キャラクター、設定、ゲームプレイ、またはストーリー全体に大きな変更が加えられるが、オリジナルゲームの明確な要素は維持される。リブート作品は、シリーズの「出発点」となることを意図しつつ、オリジナルゲームに直接関連したり、オリジナルゲームを継承したりすることもあり、これはソフトリブートと呼ばれることもある。[145]
- リメイク
- 古いゲームのリニューアル版。リマスター版と多くの類似点を持つものの、リメイク版ではゲームプレイ、グラフィック、ストーリーの変更がより自由になる場合がある。[146] [145]
- リマスター
- 古いビデオゲームを現代のハードウェアで動作するように現代風にアレンジしたもので、グラフィックやゲームプレイがアップグレードされていることが多いが、オリジナルのゲームの基本的なゲームプレイコンセプトや中核的なストーリー要素は保持されている。[146] [145]
- 再抵当
以前のキャラクターを最高レベルにした後、可能な限り最低のステータスの新しいキャラクターでゲームを再開すること。
- リモートプレイ
- 所有しているデバイスでインターネット経由でリモートでゲームをプレイする。
- リプレイ価値
- ゲームをクリアした後、適度な楽しみを持って再度プレイできる能力。
- リスポーン
- キャラクターやオブジェクトなどの実体が、死または破壊された後に再び現れること。
- 尊重する
- プレイヤーキャラクターがポイントを消費することでスキルツリーに沿ってスキルを獲得するゲームでは、リスペクト(「再特化」)と呼ばれる行為によって、プレイヤーはすべてのスキルを削除し、そのポイントを別のスキルセットに再配分することができます。これは通常、ゲーム内通貨やその他のゲームプレイ要素を消費することで実現します。
- レトロゲーム
現代における古いパソコン、コンソール、アーケード ビデオ ゲームをプレイしたり収集したりすること。
- レビュー爆弾
- プレイヤーがデジタルストアにゲームやその他の形式のメディアの否定的なレビューを残したり、ゲームやメディアの品質自体とは関係のない行為に対する抗議の形でユーザーが投稿したりする行為。
- 復活する
- 倒されたキャラクターやエンティティを、体力が尽きた後もゲームから除外されずに復活させる行為。これはリスポーンとは異なります。リスポーンは通常、外部からの介入なしに発生し、体力が尽きた後にキャラクターがゲームから除外された場合にのみ発生します。「rez」も一般的な同義語です。
- レズ
- キャラクターが蘇生を実行できる能力、または蘇生を実行するためのコマンド。「resurrect(蘇生)」の略語。プレイヤーが自身に蘇生を実行できる場合、セルフレズと呼ばれることもあります。
- リズムゲーム
- プレイヤーがゲームの音楽に合わせてアクションを実行することを要求するビデオゲームのジャンル。
- 乱数
- 乱数生成(random number generation )の頭文字をとった言葉で、ランダムな(あるいは、より正確には、多くの場合、疑似ランダムな)変動を生成する計算手法を指します。ビデオゲームにおいては、このような手法によって予測不可能な結果が決定されるゲームプレイ要素を指します。このような要素の例としては、ランダムエンカウント、戦利品のドロップ、NPCの行動などが挙げられます。
- RNGesus
- 伝統的な幸運の女神の擬人化に似た、RNGの擬人化。より有利なRNGを願うユーモアを交えて語られることが多い。RNGとイエス・キリストを掛け合わせた造語で、RNGsus、RNJesus、RNGod、Random Number Godとも呼ばれる。
- ロケットジャンプ
物理シミュレーションとロケットランチャー、あるいは爆発物を含む特定のゲームで使用される戦術。プレイヤーは武器をプレイヤーキャラクターの足元またはその近くに向けるか、爆発が起こる場所にキャラクターを立たせ、爆発の力を利用してキャラクターを通常のジャンプ力を超えて飛ばす。[147]
- ローグライク
- 1. ゲームのサブジャンル。主に、自動生成されるステージ、タイルベースの移動、ターン制アクション、複雑なマップの探索、リソース管理、そして永続的な死を特徴としています。ローグライクゲームは一般的にダンジョンを舞台としますが、オーバーワールドやその他の舞台を含む場合もあります。ローグライクゲームは通常、一般的なゲームよりも難易度が高く、運と記憶力の要素が大きく影響するように設計されています。1980年のゲーム『Rogue』にちなんで名付けられました。
- 2. 従来のタイルベースのローグライクゲームでは用いられない、多様なメカニクスとビジュアルスタイルを採用した、手続き型生成レベルと永続的な死を伴うゲーム。「ローグライト」という用語は、従来のローグライクゲームと区別するために、このようなタイプのゲームを指すために使用されることがあります。
- ローグライト
- 上記を参照してください。
- ロールプレイング(RP)
- ビデオゲームにおいて、プレイヤーが役割に応じて行動を変える幅広い行動様式。ロールプレイングビデオゲームに限った話ではありません。ロールプレイングは、プレイヤーが中世の舞台に合わせて行動するといった単純なものから、プレイヤーがキャラクターのバックストーリー、私生活、癖などを詳細に描写するといった詳細なもの、あるいはミルシムゲームのクランが定期的な訓練、現実的な長さのミッション時間、軍隊のような階級や組織を持つといった複雑なものまで様々です。
- ロールプレイングビデオゲーム(RPG)
- プレイヤーがキャラクターまたはキャラクターのグループの役割を担うゲーム。これらのゲームでは、キャラクターの成長(レベルアップや新しい能力の獲得など)に重点が置かれ、詳細なストーリー展開に活用されることが多い。
- スコアをロールする
- ゲームのスコア表示機能が再起動したり、負の数が表示されたり、あるいはスコアを正確に表示できなくなったりするほどの高スコアを達成すること。これは、アナログまたはデジタルの数字の桁数が限られていたピンボールや、バイト数が限られていたビデオゲームシステムなど、スコアとして表示できる数値に制限があった初期のゲームに由来しています。プレイヤーのスコアがこの制限を超えると、整数オーバーフローが発生し、表示が「ロールオーバー」して最小スコアから再開されます。8ビットビデオゲームでは、負の数が表示されることもあります。
- ROMハッキング
- ビデオゲームのROMイメージを改造し、ゲームのグラフィック、セリフ、レベル、ゲームプレイ、その他の要素を変更するプロセス。これは通常、技術志向のビデオゲームファンが、古いゲームをより斬新なものにしたり、創造性を活かすために、あるいは古いゲームをベースとした「エンジン」として全く新しい体験を創造するために行われます。
- 部屋
- 1. マップ上の小さなオープンエリア。通常は独立した空間で、壁に囲まれ、隣接する部屋とはドアで繋がっています。多くの場合、敵などの特定の種類のエンティティは部屋間を移動できませんが、プレイヤーは移動できます。部屋は、プレイヤーの現在の部屋にあるエンティティのみを読み込み、他のすべての部屋を「一時停止」することで、ラグを軽減するために使用されることがよくあります。
- 2. アドベンチャーゲームにおいて、マップ上の独立した外部または内部の領域で、出口によって他の領域と接続されています。[148] テキストアドベンチャーゲームの世界は通常、上下、入口、出口などのコンパスの方向で移動できる相互接続された部屋で構成されています。 [149]テキストとグラフィックのアドベンチャーゲームでは、部屋のテキスト説明にイラストが添えられています。[150] ポイントアンドクリックアドベンチャーゲームでは、プレイヤーがポインターを使用して操作できるイラスト付きの部屋が登場します。[151]
- 部屋を重ねて
- 部屋を別の部屋の真上に配置すること。これは、高さの変化を数値で制御する2Dマッピングを行うDoomエンジンでは実現不可能でした。Quakeエンジンなどの後継の真の3Dゲームエンジンでは、部屋を真上に重ねるエフェクトを簡単に実現できるようになりました。
- ラウンド
- ロールプレイング
- 1. ロールプレイングゲームの略称。
- 2. シューティングゲームでは、ロケット推進手榴弾。
- RTS
- ゴムバンド
- 1. ゲームの難易度を動的に調整することで、ゲームのルールを変更し、競争力と面白さを維持するゲームメカニクス。特にレースゲームでは、人間のプレイヤーがコンピューターの対戦相手を簡単に追い抜くことができる。このような状況になると、コンピューターの対戦相手は、プレイヤーに追いつき追い越すために、通常よりも速く走ったり、特定の障害物を回避したりする能力を与えられることが多い。この効果は、プレイヤーとコンピューターの対戦相手の間にある輪ゴムを伸ばしたり放ったりする効果に例えられる。この効果は人間のプレイヤーにも当てはまる場合があり、ゲームは負けているプレイヤーに(多くの場合、明示されていない)ハンディキャップを与えて競争力を維持する。[要出典]
- 2. マルチプレイヤーゲーム中のネットワーク遅延による現象。プレイヤーの位置がクライアント側で更新されても、サーバー側がその変更をすぐに反映しない場合、クライアントとサーバーが最終的に同期した際に、プレイヤーのキャラクターが適切な位置に「バウンス」することがあります。
- 急ぐ
- 戦略ゲームにおける戦術の一つで、プレイヤーが経済発展を犠牲にして、低コストで高速/弱いユニットを多数投入し、消耗戦や数の多寡によって敵を急襲、圧倒する。[要出典]また、奇襲やスピードで圧倒する意図を持って、目標や地点に素早く「突撃」することを指す場合もある。
S
- Sランク
- プレイヤーが単一のレベル、曲、ラウンド、ステージを「ミス」やミス、ダメージを受けることなくクリアしたり、最高スコアやクリア率(通常は90%以上または98%以上)を達成したりすることで獲得できる実績。この用語は、ゲーム内における高いレーティングレベルやアイテムやキャラクターの希少性(開発者による評価)を意味する場合もありますが、ティアリストにおいてビデオゲームメタの頂点を指すためにプレイヤーが使用することもあります。
- サンドボックスゲーム
- ゲームプレイ要素があり、ゲーム内に目標がある場合、その目標に向かってタスクを完了するためにプレイヤーに高度な創造性を与えるゲーム。一部のゲームは、目的のない純粋なサンドボックス ゲームとして存在します。これらは、非ゲームまたはソフトウェア トイとも呼ばれます。サンドボックス ゲームの非常に一般的な例は、プレイヤーが環境を作成、変更、または破壊する機能を持つゲーム、つまり、何らかの形式のゲーム作成システムを含むゲームです。この用語は、子供が特定の目的なしに作成および破壊できる子供の砂場を暗示しています。「オープン ワールド」と「サンドボックス」は同じ意味で使用されることがありますが (または「サンドボックス」の方が小さいという意味でのみ使用されます)、これらの用語は異なる概念を指し、同義語ではありません。
- セーブポイント
- ビデオゲームの世界において、プレイヤーのゲーム進行状況をセーブできる場所。多くの場合、プレイヤーが死亡したりゲームオーバーになったりすると、最後に使用したセーブポイントに進行状況がリセットされます。特定のセーブポイントが存在しないゲームもあり、その場合はプレイヤーはいつでもセーブできます。
- スカムを保存する
- ゲームのセーブステートを操作することで、プレイ中に有利に働いたり、予期せぬ出来事から特定の結果を得たりすること。[152]例えば、プレイヤーキャラクターが死亡したときにセーブファイルを自動的に削除するローグライクゲームや、最適な結果を得るためにボーナスやアイテムドロップを計算するRNGシステムを使用するゲームなどで使用されます。
- 保存されたゲーム
- ゲームの状態を不揮発性メモリに保存するファイルまたは類似のデータ保存方法。これにより、プレイヤーはゲームシステムをシャットダウンした後、デバイスを再起動して保存されたゲーム状態を読み込み、保存した場所からプレイを再開できます。また、セーブされたゲームは、難しいエリアに入る前のゲーム状態を保存するためにも使用されることがあります。プレイヤーキャラクターが死亡した場合でも、ペナルティなしで再挑戦できます。
- スクリーンチート
- 分割画面マルチプレイヤーで他のプレイヤーの画面領域を覗き込む行為。画面チーターに不当なアドバンテージを与える。2014年のゲーム「Screencheat」は、その名前とゲームプレイの核となる部分の両方がこの行為に由来している。
- スコアアタック
- ゲームレベルまたはゲーム全体を通じて可能な限り最高のスコアを獲得するようにプレイヤーに挑戦するゲームプレイ モード。
- 擦り切れた
- 品質が悪い。
- 季節
- 1. ビデオゲームに追加される予定のダウンロードコンテンツのフルセット。シーズンパスですべて購入できる。
- 2. 大規模多人数同時参加型オンラインゲーム(MMO)において、テーマ、ルール、モードなどの新しいコンテンツが利用可能になる期間限定の期間。場合によっては、以前の期間限定コンテンツが置き換えられることもあります。このシステムを採用している著名なゲームには、「スター・ウォーズ バトルフロント II」や「フォートナイト バトルロイヤル」などがあります。
- シーズンパス
- ベースゲームの料金に加えて購入するもので、通常、購入者は追加料金なしでそのタイトル向けに計画されているすべてのダウンロード可能なコンテンツにアクセスできるようになります。
- セカンドパーティ開発者
- コンソールメーカーに所有されていないにもかかわらず、そのメーカーのコンソール専用にゲームを制作する開発会社。多くの場合、特別な契約が結ばれています。プレイヤーの視点から見ると曖昧なため、これらの開発会社は「ファーストパーティ」と呼ばれることがよくあります。セカンドパーティ開発会社が開発したゲームは、「セカンドパーティゲーム」と呼ばれることがよくあります。
- 秘密のキャラクター
- 何らかの条件を満たしたプレイヤーキャラクター。ゲームクリア、オプションチャレンジのクリア、チートコードの入力、ゲームのハッキングなど、様々な条件を満たしたプレイヤーのみが使用可能となる。(シークレットキャラクターの中には、ゲームに存在しないはずのキャラクターが、ゲームのコード内に存在しているものもあるため)シークレットキャラクターは、最初はNPCとして登場することもある。[要出典]
- 秘密レベル
- ゲーム内の特定のタスクを完了することでのみプレイヤーがアクセスできるゲームレベル。これらのタスクはプレイヤーに詳細に説明されることはほとんどなく、探索と試行錯誤、あるいはハッキングによってのみ発見されることが多い。ハッキングは、そのレベルがゲーム内に存在しなくても、ゲームのコード内に存在している場合に行われる。
- シーケンス破壊
- ゲームを操作して、イベントを本来の順序とは異なる順序で実行すること。シーケンス破壊は、ゲームのスピードラン、ゲームのストーリーの意図よりも早い段階で望ましいアイテムの入手、コンテンツのアンロックの高速化、その他有利に活用できる不具合の誘発などに利用されます。
- シューティングゲーム(SHMUP)
- シューティングゲームのサブジャンル。通常は機動力の高い一人のキャラクターが、敵全体から攻撃を受けたり、自分に向かって移動してきたりする中、敵を撃ちまくる。プレイヤーキャラクターは通常、味方がいないため非常に脆く、危険のない地形はほとんどなく、基本武器のリロード時間がなく、パワーアップによって能力を向上させることができる。宇宙船との関連性が強いが、他のプレイヤーキャラクターも登場する。シューティングゲーム全般と混同されることもある。
- 射手
- 遠距離武器を使用するビデオゲームのジャンル。[95]
- 松濤
- 格闘ゲームにおいて、飛び道具、対空攻撃、そして前進攻撃を持つキャラクター。この用語はストリートファイターシリーズに由来し、リュウとケンがこの技を初めて使用したキャラクターである。
- シャベルウェア
- 低予算で低品質なビデオゲーム。多くの場合、他の大量のショベルウェアと並行して急ピッチで開発されます。これらのゲームには、知らない顧客に購入される可能性を高めるために、ライセンス契約が付帯されていることがよくあります。
- 通常、ゲームパッドの背面または上部に配置されている大きなボタンで、人差し指または中指で押したり押したままにしたりします。また、アナログスティックの動きやフェイスボタンの押下で実行される特定のアクションの修飾子としても使用できます。
- ショーモード
- 横スクロールビデオゲーム
アクションがサイドビューカメラアングルから表示され、プレイヤーの動きに合わせて画面が追従するゲーム。
- サイドクエスト
- メインクエストを進めないオプションクエスト。
- シミュレーションビデオゲーム (シム)
- 現実の何らかの側面をシミュレートするゲームジャンルであり、通常は明確な目標がなく、オープンエンドである。包括的な定義では、スポーツゲームなど、現実をモデル化するあらゆるビデオゲームが対象とされるが、排他的な定義では、一般的に都市建設ゲーム、車両シミュレーションゲーム、またはその両方が対象となる。[153]
- シムケード
- シリアスな要素とアーケードビデオゲームの楽しさを組み合わせたシミュレーターを指す用語。[154]特定のビデオゲームの反対者によって軽蔑的な言葉としてよく使用される。
- シングルプレイヤー
- 一度に1人しかプレイできないゲーム。
- 姉妹関係
- 2つ以上のギルドが団結してより強力な組織となること。ギルド間の頻繁な協力によって特定のタスクを容易にするなど、様々な目的で行われます。
- スキルツリー

スキルツリー構造の簡略化された例(この場合は銃器の使用に関するもの) - ロールプレイングゲームでよく見られるキャラクター育成のためのゲームメカニクス。スキルツリーは、プレイヤーがレベルアップしたり、プレイヤーキャラクターを成長させたりするにつれて獲得できる一連のスキル(パークと呼ばれることもある)で構成されています。これらのスキルは、ゲームプレイ上のメリットをもたらします。例えば、キャラクターに新しいアクションを実行できる能力を与えたり、キャラクターのステータスの1つを強化したりすることができます。[155] スキルツリーが「ツリー」と呼ばれるのは、階層化されたシステムを採用し、通常は複数のパスに分岐しているためです。階層化されたスキルツリーでは、次の階層のスキルが利用可能になる前に、プレイヤーは特定のスキルを習得する必要があります。プレイヤーは、次の階層に進む前に、ある階層のすべてのスキルを習得する必要がある場合もあれば、個々の分岐の前提条件を満たすだけでよい場合もあります。スキルツリーは、ゲームデザイナーがゲーム内のバランス調整によく使用するツールです。スキルツリーはまた、「ゲーム内ゲーム」も提供します。プレイヤーは単にビデオゲームをプレイするだけでなく、スキルツリーにポイントをどのように割り当てるかという決定が、ゲーム体験全体に影響を及ぼします。[155] 2000年に発売された アクションロールプレイングゲーム「ディアブロII」は、奥深いスキルツリーの真の革新者としてよく挙げられます。[155]
- 肌
- プレイヤーのゲーム内アバターや装備の外観を変更するカスタマイズ オプション。スキンはメタゲームの戦利品ドロップの一部として取り上げられており、ほとんどのゲームでは希少性に基づいて報酬が与えられ、特定の目標を達成したり、競争モードで上位になったりすることでスキンが授与されます。これにより、プレイヤーは珍しい実績や高いスキル レベルを示すことができます。スキンは、ゲームや開発者の収益化方法に応じて、アプリ内購入やゲーム内通貨から入手することもできます。たとえば、ガチャ ゲームでは、一部のキャラクターのスキンにはバンドルの購入が必要になる場合がありますが、他のスキンは、プレイヤーの現金ではなく、ゲームで獲得したダイヤモンドを費やすことで簡単に入手できます。スキンは単なる装飾の場合もあれば、キャラクターのステータスを向上させる場合もあります。
- 小競り合いモード
- プレイヤーがストーリーベースのキャンペーンモードを経ることなく、即座に戦闘に参加できるゲームモード。リアルタイムストラテジーゲームで人気がある。[156]
- SMP
- サバイバルマルチプレイヤーを参照してください
- スマーフ
- マッチメイキングを利用するオンラインマルチプレイヤーゲームにおいて、経験豊富なプレイヤーが新規またはランクの低いアカウントを使用して、簡単に倒せる経験の浅い新規対戦相手とマッチングさせること。この概念は、ギャンブルやボードゲームにおけるハッスルやサンドバッギングに似ている。 [157] [158]
- 雪だるま式に
- プレイヤーまたは陣営が小さな優位性を活かして、より大きな優位性へと発展させていく状況。雪だるま式効果の一例。[159] [160]
- ソフトロック
- ゲームの進行が不可能になるものの、ゲーム自体はクラッシュ(またはハードロック)しない状況。勝ち目のない状況の例として、ソフトロックはゲームプレイの不具合、コラプターの使用、シーケンスの破壊、あるいはゲームデザインの不備などによって発生する可能性があります。Sierraは、意図的にソフトロックの状況をゲームに実装することで有名でした。[161]
- サウンドテスト
- プレイヤーのオーディオ機器が正常に動作し、適切な音量になっていることを確認するために、ゲームが音を鳴らすページまたはオプション。通常、ビデオゲームのサウンドトラックと効果音が含まれていることで知られており、それらを自由に聴ける機能は副次的な機能です。
- ソウルズボーン
- FromSoftwareが開発したソウルライクなゲームで、Dark SoulsとBloodborne を組み合わせたものです。
- ソウルライク
- Dark Soulsシリーズのゲームプレイに基づいたゲーム ジャンルで、通常は難易度が高く、スタミナベースの戦闘があり、伝承や環境ストーリーテリングが重視されます。
- スパム
- 同じアイテムやアクション(例:チャットメッセージ、コンボ、武器)の繰り返し使用。一般的にはこのような繰り返し使用を指すことが多いですが、シューティングゲームにおけるロケットランチャーへの過度の依存など、アイテムやアクションが強力すぎる、または煩わしいとみなされる場合、軽蔑的に使用されることもあります。
- スポーン
- ゲーム世界においてキャラクターやアイテムが配置される場所。リスポーンも参照。
- スポーンキャンプ
- スポーン殺害
- PvPゲームにおいて、他のプレイヤーがスポーンした直後に、スポーン地点で殺害する行為。相手プレイヤーにチャンスを与えない不公平な行為として軽蔑されることが多いが、正当な戦略として擁護するゲーマーもいる。多くのゲームには、一時的な無敵状態や、スポーン地点への敵の侵入や攻撃を防ぐバリアなど、スポーンキルを防ぐ機能が搭載されている。これはスポーンキャンプの一部ではあるが、完全に同じではない。
- 観戦モード
- 1. プレイヤーが制限なく世界を見ることができるが、ゲームの世界と一切やり取りできないゲーム モード。
- 2. プレイヤーが他のプレイヤーの視点から世界を見ることができるゲームモード。
- 専門化
- ゲーム開始時に特定のキャラクタークラスを選択するのとは対照的に、ゲーム進行中に特定の機能のためにキャラクター、武器、乗り物、その他のゲーム内アイテムなどのオプションを選択する手段。このような特化により、そのエンティティは特定のタイプに固有のスキルやオプションを利用できるようになりますが、他のオプションは利用できなくなります。一部のゲームでは、プレイヤーはゲーム内で一定のコストを支払うことで過去の選択を再度特化し、異なる特化を追求できます。
- スペック
- 仕様の略称で、プレイヤーの統計情報、装備、ビルドの詳細を説明するために使用されます。
- スピードラン
- ゲームをできるだけ早くクリアしようとする試み。スピードランのルールによっては、プレイヤーはゲームの不具合やバグを利用して進行を早めることがあります。[162]
- スプラッシュダメージ

中央の青いプレイヤーだけが直撃を受けますが、円内の全員が拡散ダメージを受けます。着弾点からさらに離れるとダメージが減少する可能性があり、これをダメージ減衰と呼びます。 - 爆発物やその他の範囲効果のある要素を使った攻撃は、スプラッシュ ダメージを与え、攻撃の着弾点の周囲に影響を与えます。スプラッシュ ダメージは、よく回避するゲームのターゲットに対して特に有効です。ただし、スプラッシュ ダメージを与える武器は、射撃者にダメージを与える可能性があるため危険でもあり、近距離戦闘では好まれません。このような武器は通常、敵の足元に狙いを定めます。これにより、着弾点が十分近くなり、射撃が外れた場合でもスプラッシュ ダメージで敵をカバーできるようになります。[163]通常、スプラッシュ ダメージは攻撃による直撃のダメージとは別のものであり、両方がターゲットに影響を与える場合もあれば、そうでない場合もあります。多くの場合、ダメージの減衰があり、ターゲットが攻撃の中心から離れるほど、スプラッシュ ダメージは低くなります。
- 分割画面マルチプレイヤー
- マルチプレイヤー ゲームで異なるプレイヤーが見た 2 つ以上のビューを同じディスプレイ ユニットに表示するゲーム。
- スプレーして祈る
- 標的に命中する可能性を意図して自動小銃を盲目的に発射する行為は、効果がない傾向がある。[164]
- きしむ音
- ボイスチャットを使用する10代前半の若いゲーマーを指す、通常は軽蔑的な用語で、まだ思春期に達していないため甲高い声をしていることに由来する。
- ステージ
- スタミナ
- 1. プレイヤーが走る、攻撃するなどの特定の種類の身体能力を必要とするアクションを実行できるようにするリソース。通常は時間の経過とともに回復します。
- 2. キャラクターのダメージ耐性を制御し、体力を上げたり防御力を高めたりするステータスの一種。
- ステータスポイント
- プレイヤーがキャラクターの属性に配分するポイントの離散数。例えば、強さ、カリスマ性、スタミナの間でのトレードオフを選択する場合など。[165] [自費出版のソース? ]
- 統計スクイッシュ
- ステータスインフレの結果として、数値が指数関数的に大きくなり、プレイヤーにとって概念化が困難になるため、スコアや体力、ダメージや回復量、アイテムレベルといった数値を縮小する手法。この手法はMMORPGで最も一般的であり、World of Warcraftには複数のステータス圧縮が存在することで知られている。[166]
- ステータス効果
- バフとデバフの両方を含む包括的な用語です。基本的に、キャラクターに通常の基準から外れた効果はすべてステータス効果と呼ばれます。一般的なマイナスステータス効果は、毒(継続ダメージ)、石化/麻痺(移動不能)、アーマー/ダメージ低下(防御/攻撃能力の低下)です。一般的なプラスステータス効果は、継続ヒール(一定時間内に複数回発動する小さな脈動回復)、アーマー/ダメージ増加、速度増加などです。
- 機銃掃射
- 敵にカメラを向けたまま、横方向に移動して攻撃をかわすこと。
- 戦略ガイド
- プレイヤーにゲームを案内するために書かれた印刷されたマニュアルまたはオンライン マニュアル。通常はマップ、装備、動き、能力、敵、秘密のリスト、効果的なプレイ戦略に関するヒントやコツなどが記載されています。
- 戦略ビデオゲーム
- 勝利を掴むための綿密な計画と思考力を重視するゲームジャンル。サブジャンルには、リアルタイムストラテジー、ターンベースストラテジー、ウォーゲームなどがある。
- ストリームスナイピング
- プレイヤーが他のプレイヤー(通常はプロ)のライブストリーミングを視聴し、そのプレイヤーのポジションや戦略を把握して優位に立つこと。この行為はオンラインマルチプレイヤーゲームで最も多く見られ、一般的に好ましくないと見なされています。
- ストリーミングメディア
- サーバーからクライアントに継続的に送信され、エンドユーザーに表示されるビデオとオーディオ。ゲーム業界では、ライブまたは録画されたゲームの実況デモを視聴したり、クラウドゲームを通じてゲームをプレイしたりするために利用されます。
- スタンロック
- プレイヤーキャラクターが定期的にスタン状態になり、長時間行動不能になる状態。複数の敵からの連続攻撃によってスタン状態になることで発生することが多い。
- サブゲーム
- スーパーボス
- オプションの超強力なボス。通常、ゲームのメイン最終ボスよりも強力で、倒すのが難しい。
- サバイバルゲーム
- 敵対的なオープンワールド環境を舞台にしたゲームで、キャラクターはリソースを収集し、アイテムを作成し、できるだけ長く生き残るように求められます。
- サバイバルモード
- 協力型マルチプレイヤーゲームにおけるゲームモードの一種。プレイヤーは協力して1つ以上の目標を守り、あるいは少なくとも1人のプレイヤーが生き残ることを目指して、敵のウェーブ(波)を戦い抜きます。ウェーブが進むごとに、敵の数と強さが増していきます。このようなモードには、タワーディフェンスゲームの要素が含まれることが多く、プレイヤーはタレットやトラップなどの防御ツールを配置して敵にダメージを与えたり、動きを鈍らせたりすることができます。ウェーブ間の短い休憩時間には、ゲーム内通貨などのポイントを使って防御力や装備を強化したり、同様のブーストを得たりすることができます。ホードモードは、ウェーブ数が固定されている場合もあれば、プレイヤーが可能な限り長く生き残ろうとするエンドレスモードの場合もあります。
- サバイバルマルチプレイヤー
- プレイヤーがアイテムを持たず、体力バーのみで開始し、死亡する可能性があるマルチプレイヤーゲームモード(プレイヤーが不死身となるクリエイティブモードとは対照的)。一般的にはMinecraftのサーバーを指すために使用されますが、それ以外のゲームにおける同様のゲームモードを指す場合にも使用できます。よく知られている例としては、Dream SMPがあります。
- 汗
競争心が強い選手を指す軽蔑的な言葉。通常は、そのような態度が不必要または不必要な状況で使われる。「tryhard(頑張る)」と同義。[167]
T
- Tポーズ
- ビデオゲームにおけるキャラクターモデルの配置。キャラクターは直立し、両腕を横に伸ばしている。通常、3Dキャラクターモデルのデフォルトの姿勢として用いられるが、ゲームでは不具合やソフトウェアのバグの結果としてよく見られる。[168]
- タンク
高い体力とダメージ軽減能力を持つ能力や装備を持つキャラクター。敵の攻撃を引きつけ、敵の攻撃を受け止めることで、チームメイトが攻撃や目標に集中できるようにします。MMORPGでよく使用されます。
- タンクコントロール
- 戦車の動きを制御する方法と同様に、上下の方向入力でプレイヤー キャラクターを前方または後方に移動し、横方向の入力でキャラクターを回転させるキャラクター移動制御システム。
- ターゲティング
オンラインゲームにおいて、プレイヤーが周囲のプレイヤーを無視して同じ相手を連続して殺したり攻撃したりする戦略。ゲームにおいては、スポーツマンシップに反する行為とみなされることが多い。
- 挑発する
- ターンベースの戦闘中に使用される戦術と効果。キャラクター (通常は防御力またはヒット ポイント (HP) が高い –タンクを参照) が、対戦相手を騙してチームの他のメンバーではなく自分自身を攻撃させます。
- 2. 格闘ゲームにおいて、プレイヤーが特定の入力を押すことで、自分のキャラクターにアニメーションを実行させる技。通常はダメージを与えず、単に相手を嘲笑するだけの役割しか果たさない。
- ティーバッグ
- マルチプレイヤーゲームで使用されるアクションの一種。勝利したプレイヤーキャラクターが、倒された、あるいは死亡した対戦相手の頭上で、しゃがみ込み、立ち上がる(標準的なゲームプレイの一般的な機能)動作を繰り返し、同名の性行為を模倣する。この行為は通常、相手を苛立たせ、理不尽な行動を取らせることを意図した、無礼で挑発的な行為とみなされる。ティーバッグ行為は一般的に一人称視点または三人称視点のシューティングゲームに関連付けられるが、他のゲームジャンルでも同様の行為がティーバッグ行為と同義語となっている。[169]
- チームエース
- Valorant特有の用語で、片方のチームの各メンバーが相手チームの各メンバーを1人ずつ倒すことを意味します。他の文脈では、チーム自身が死なずに相手チーム全員を倒すことを指す場合もあります。[8]
- チームデスマッチ
- チームキル
- 味方への破壊や損害、例えば故意に味方を撃つことなどによってチームメイトを殺害すること。チームキリングはしばしばスポーツマンシップに反する行為とみなされる。[170]
- 技術ツリー
ストラテジーゲームにおいて、プレイヤーの勢力をカスタマイズするために研究できる、分岐する一連の技術。。
- テレフラグ
- プレイヤーがテレポーターを使って他のキャラクターがいる場所に移動すると、フラグまたはキルが発生します。このキャラクターはキルされ、その上に着地したプレイヤーキャラクターがキルの功績として認められます。
- 電信
- 1. 対戦相手の行動をプレイヤーに示すアニメーションや類似の視覚的・聴覚的なインジケーター。プレイヤーが攻撃を回避またはブロックしたり、カウンター攻撃を行ったりするのを支援するために、コンピューター制御の人工知能の一部として使用されることが多い。
- 2. マルチプレイヤーゲームにおいて、プレイヤーが行う行動。対戦相手に次にどのような攻撃を行うかを明らかにするもの。通常は予測可能性の表れとみなされるが、一部のキャラクターにとっては必要な場合もある。
- テストルーム
- 開発者がゲームのプレイヤーキャラクターの動き、アクション、操作性をテストするために使用する秘密のレベル。通常、ゲームがリリースされる前には、通常のアクセスからは削除または非表示になります。
- 理論
- 理論構築
- ビデオゲームを分析し、ゲームに勝つための最適なアプローチを数学的に決定すること。通常、プレイヤーキャラクターの複数の属性が列挙されているゲームにおいて用いられる。一般的な理論構築の一つは、装備やスキルの選択を通じて、1秒あたりのダメージを最大化する方法を見つけることである。。
- 第三者
- 2つのチームまたはプレイヤーが戦闘中に、第3のチームまたはプレイヤーがどちらか一方または両方のチームを倒そうとする状況を指します。この用語はフォートナイトなどのバトルロイヤルゲームで広く知られるようになりましたが、ファーストパーソンシューティングゲームでも使用されています。
- 三人称視点
- プレイヤーキャラクターが画面上に表示されるビュー。[17]
- 投げる
- サムスティック
- チェック
- DoT または HoT 効果によって定期的に発生するダメージまたは回復の増加。
- ティアリスト
- キャラクター、クラス、武器、アビリティなど、様々なゲームプレイ要素を階層的に構成し、有用性に基づいて「ティア」に分類します。このリストの最上位または最下位のティアに位置する要素は、それぞれ「トップティア」または「ボトムティア」と呼ばれます。同様の用語で、高ティア、中ティア、低ティアと呼ばれる要素も含まれます。
- タイルマッチングビデオゲーム
- プレイヤーがタイルを操作し、指定された条件に従ってタイルを消すパズルビデオゲームの一種。条件が3つ揃うと、そのゲームはマッチ3ゲームと呼ばれます。
- 傾き
- プレイヤーが誰かや何かに対して怒りを覚えると、多くの場合、プレイの質が低下します。[26]
- タイムアタック
- プレイヤーが一定時間内、あるいは可能な限り最速でレベルやゲームをクリアすることを競うゲームモード。多くの場合、最速タイムは他のプレイヤーが閲覧できるよう記録されます。
- 期間限定独占
- ゲームが1つのプラットフォーム専用にリリースされるが、独占期間が終了すると他のプラットフォームでもリリースされる可能性がある場合。[171] [172]
- 暇つぶし
- 敵を倒すのにかかる平均時間。ファーストパーソンシューティングゲーム、特にタクティカルシューティングゲームでよく使用され、キャラクターが死ぬまでにどれだけのダメージや弾丸に耐えられるかを表す指標として、ゲームのリアリティにも影響します。[173]
- タイトル画面

OpenArenaのタイトル画面 コンピュータゲーム、ビデオゲーム、またはアーケードゲームの初期画面。ゲーム開発元および発売元のクレジットとロゴが表示された後に表示される。初期のタイトル画面には、利用可能なすべてのゲームオプション(シングルプレイヤー、マルチプレイヤー、コントロールの設定など)が表示されることが多かったが、最近のゲームではタイトル画面がスプラッシュ画面として機能するようになっている。これは、タイトル画面がロード画面として使用され、メインメニューのすべてのグラフィック要素がキャッシュされたことに起因している。昔のコンピュータゲームやビデオゲームのメニュー画面は比較的シンプルで、プリレンダリングされたアートワークがよく使われていた。
アーケードゲームでは、タイトル画面はアトラクトモードのループの一部として、通常はゲームデモの再生後に表示される。タイトル画面とハイスコアリストは、潜在的なプレイヤーにコインの投入を促します。コンソールゲームでは、特に画面がメインメニューと統合されていない場合は、プレイヤーにスタートを押すように促します。同様に、コンピュータゲームでは、「任意のキーを押してください」というメッセージが頻繁に表示されます。実際の「スタート」ボタンがないコントロールでは、別のプロンプトが使用されます。たとえば、 Wiiでは通常、スーパーマリオギャラクシー2やマリオパーティ9のように、 Wiiリモコンの両方の文字ボタンを同時に押すようにプレイヤーに指示します。ファンが作成したゲームは、インスピレーションの元となったタイトルのスタイルをパロディ化することがよくあります。- タッチスクリーン
- マウス、キーボード、その他の制御方法ではなく、物理的なタッチに依存するユーザー入力の形式。
- 毒性
- 失礼で歓迎されないゲーマーやゲームコミュニティの行動によって、他のプレイヤーや開発者のゲーム体験が損なわれることを指す俗語。ゲーム業界ではほぼ普遍的に否定的に捉えられており、一部のゲーム開発者はゲーム内の有害な行為を抑制するための対策を講じている。[174]
- タワーダイブ
- MOBAでは、敵のタワー(敵にダメージを与える防御構造物)の範囲内に入り、体力の低いターゲットを倒す行為を指すのによく使われる。[175]
- トラックボール
- ビデオゲーム コントローラの一種で、アーケード ゲーム キャビネットで最もよく見られるもので、プレイヤーは自由に回転するボールを使用してゲームを操作します。
- 変身またはトランスモグ
- 武器や防具などの装備の外観を、通常は機能的に同等の装備の外観に変更すること。[176] [177]
- ごみ
- 1. 悪い、貧弱という意味の用語。オンライン PvP ゲームでプレイヤーを侮辱するときによく使用されますが、アイテム、呪文などにも使用されます。
- 2. MMORPGでは、ボス以外の敵の集団を指すのによく使われます。特にダンジョンやボス戦前のエリアでよく使われます。
- トリックジャンプ
- 技術と専門知識を示すあらゆる種類の珍しいジャンプ。ゲームの作成者が予期していなかったエクスプロイトと見なされることが多い。 [178]
- トリプルA
- 三段跳び
- 地面を離れた後、空中で2回ジャンプできる。通常は地面に着地してからでないと、再び空中でジャンプすることはできない。
- 一生懸命
- ゲーマーが勝利への過度の執着によりゲームの楽しさを台無しにしていることを意味する侮辱。[179]汗をかいてプレイするとしても知られる。
- 真のラストボス(TLB)
- に似ている場合があります。主ににおいて、非常に難しいゲーム内のボスで、ボスに到達するには通常のゲームクリア以外の特定の条件を満たす必要があります。
- ターン制ゲーム
- ゲームが複数のターンで構成される場合。1人のプレイヤーのターンが終了したら、他のプレイヤー全員がターンを終了するまで待たなければなりません。
- タートルリング
- 攻撃をほとんど、あるいは全く行わず、防御に重点を置いたゲーム戦略。タートル戦略をとるプレイヤーは、自身のリスクを最小限に抑えながら、相手が防御を突破しようとリスクを負うように仕向けます。
- トゥインキング
- MMORPGにおいて、高レベルのキャラクターから譲渡することで、通常は新規キャラクターには入手できないアイテムやリソースを低レベルのキャラクターに装備させる手法。[119]
あなた
- パワー不足
- ゲームプレイのバランスの取れた要素としては弱すぎるとみなされるキャラクター、アイテム、戦術、または能力。
- 冥界
- オープンなオーバーワールドで接続された、孤立したダンジョン、洞窟、または地獄のようなレベルのコレクション。
- 未完成
- バグだらけの状態でリリースされたゲーム、またはコンテンツが欠落していたり品質が低かったりするゲームを指す用語です。そのため、開発が適切に完了する前に完全リリースされたような印象を与えます(実際にはそうであるかどうかは関係ありません)。ベータ版リリースと比較してください。
- ロック解除可能
- ゲーム内で特定の条件を満たすことで獲得できるコンテンツ。ゲーム内に存在する場合もあれば、プラットフォーム共通の実績システムを通じて獲得できる場合もあります。こうしたコンテンツには、単なる装飾的なもの、ゲームの仕組み、ツール、キャラクター、別のビデオゲームなど、様々なものがあります。隠されたイースターエッグである場合もあります。[180]
- 究極の
- キャラクターが持つ可能性のある究極攻撃または能力(またはアルティメット)で、多くの場合、最も強力または最も高いダメージを与えるもの。アルティメットを使用するには、エネルギーバー、チャージメーター、またはその他の類似のリソースが必要になることが多く、これらが満たされていなければならない。[181]
- アップグレード
- 特定のアイテムやキャラクターなどをより強力にするゲームメカニクス。装備品は通常、クラフトによってアップグレードされますが、キャラクターのアップグレードはキャラクターレベルを上げる代わりに行われる場合もあります。
V
- VAC
- Valve社のチート検出ソフトウェアであるValve Anti-Cheatの略称。VAC保護サーバー上でチート行為が発覚したプレイヤーにはVAC禁止処分が科せられ、今後そのゲームでVAC保護サーバーから追放され、Steamプロフィールに非表示にできないマークが付けられます。VAC禁止処分は永久的で、交渉の余地はなく、Steamサポートによって解除することはできません。[182] VAC禁止処分を受けたプレイヤーは、「永久VACation」と呼ばれることもあります。[183] [184]
- ベイパーウェア
- 発表されてしばらくは開発が活発に行われているように見えるものの、リリースされることも正式にキャンセルされることもないビデオ ゲーム。
- ビデオゲームのデザイン
- コンテンツやゲームの仕組みを含む、ビデオゲームを設計するプロセス。
- 仮想経済(ゲーム内通貨)
- ビデオゲームの経済を表すために使用される用語。たとえば、Old School RuneScapeのゴールドやオークションハウスでは、お金を使用してゲーム内ギアからゲーム内コスメティックまで購入できます。
- 仮想現実(VR)
- シミュレーション環境内で行われる、コンピュータによって生成されるインタラクティブな体験。ビデオゲームでは、主にVRベースのビデオゲーム、またはVR非対応のビデオゲームにおけるVRオプションを指すために使用されます。
- ビジュアルノベル
- インタラクティブなストーリーを持つビデオゲームのジャンル。これらのゲームでは、静止画、アニメ風のキャラクターアート(日本でのこのジャンルの人気も一因)、詳細な背景が用いられ、キャラクターのセリフはテキストボックスで表示されます。プレイヤーは、ダイアログツリーやいくつかのアクションリストから選択することで、ストーリーの展開を変化させることができます。
W
- ワッグル
- コントローラーを振る動作に関わらず、何らかのアクションを実行するためにコントローラーを振らなければならないことを軽蔑的に表現する用語。通常は、コントローラーを激しく振る必要があることを意味します。精度が求められるかどうかは考慮せず、モーションコントロール全般を指す場合もあります。
- ウォーキングシミュレーター
- 探索ゲームを分類する際に使われる用語。一般的には、物語やナレーションのために環境を探索するゲームを指すが、パズルやゲームプレイ要素はほとんど、あるいは全くない。軽蔑的な意味合いを持つ場合もあるが、中立的な意味合いで使われることが多い。
- ウォークスルー
- レベルやプレイスルーのゲームプレイ体験の説明。どのようにクリアすれば良いか分からないプレイヤーをガイドすることを目的としています。[17]
- 壁の衝撃
一人称視点または三人称視点のシューティングゲームにおいて、貫通力のある弾丸やその他の発射物で壁や物体越しに相手を撃つこと。 「カウンターストライク」や「コール オブ デューティ」などのゲームでよく使われる用語。
- 壁登り
- ビデオゲームのキャラクターが垂直の壁やそれに類似した表面を素早く登る能力。通常はキャラクターのパッシブアビリティの一部として使用されるが、グラップリングフックなどのツールによって補助されることもある。プラットフォームゲームでは、ウォールジャンプやダブルジャンプといったアビリティと並んでよく登場する。
- 壁ジャンプ
- 垂直面からジャンプすることで、プレイヤーを反対方向に高く飛ばす。一部のゲームでは、2つの狭い壁の間を素早く連続してジャンプすることで垂直に登ることができるが、『ロックマンX』や『トランスフォーマー』など、1つの壁で繰り返しジャンプできるゲームもある。特殊なジャンプであるため、ゲーム開始時から使えるのではなく、習得することで習得できる場合もある。[91] : 102
- ウォールハック
- 壁を半透明にするチート。[15] : 119 一部のウォールハックでは、プレイヤーが武器を撃ったり、物理的に壁を通り抜けたりすることができます。[15] : 120
- 壁走り
- ビデオゲームのキャラクターが、垂直の壁に沿って短い距離を、落ちることなく走っているように見える能力。パルクールのような動きを特徴とするゲームでよく見られる。
- 指名手配レベル
- 「グランド・セフト・オート」シリーズで普及し、多くの「グランド・セフト・オート」クローンゲームで使用されているゲームメカニクス。オープンワールドゲームでは、プレイヤーの行動によって、多くの場合は法執行機関を模したノンプレイヤーキャラクターがプレイヤーを追いかけてくることがあります。手配度が上がるほど、その対応はより深刻になります。手配度は、プレイヤーがこれらの敵から逃れられるか、キャラクターが死亡して手配度が解除されるまで継続します。
- ワープゾーン
- プレイヤーがゲームの1つ以上のセクションを迂回できるショートカット。
- WASDキー
- 一般的なQWERTYキーボードを使用した一般的な操作メカニズムで、W、A、S、Dキーが移動操作に割り当てられています。これにより、左手で矢印キーのような操作が可能になります。
- 波
- プレイヤーがポイントを守ったり、できるだけ長く生き延びたりすることが求められるゲームジャンルやモードでは、敵は一般的に「ウェーブ」(レベルと呼ばれることもあります)にグループ化されます。あるウェーブの敵を倒すと、プレイヤーは通常、次のウェーブに備えるための短い時間を与えられます。
- 毎週
- オプションの報酬を提供し、毎週完了できるゲーム内目標。
- 鯨
- 無料ゲームにおいて、グラインドや通常のゲームプレイではなく、ゲーム内アイテムにかなりの額の現実世界の通貨を費やすユーザー。これらのプレイヤーは、通常、無料ゲームにおける収益源として最大のセグメントと見なされています。例外的に高額の支出をするプレイヤーは、白鯨[185] [186]またはリヴァイアサンと呼ばれることがあります。ギャンブル用語から借用した言葉で、この文脈における「ホエール」とは、法外な賭け金を投じたり、無謀な賭けをする人のことを指します。
- ワイプ
- 1. ボスがパーティー全員を全滅させる攻撃。主に大規模多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム(MMORPG)で用いられる。
- 2. 早期アクセス ゲームでの主要なアップデート後など、意図的にすべてのゲームの進行をリセットしたり、保存ファイルを削除するイベント。
- 世界
- 同様の環境やテーマを共有する一連のレベル。ボス戦は通常、各レベルをクリアした後ではなく、これらのレベルすべてまたは大部分をクリアした後に発生します。
- 世界圧縮
- 現実よりもはるかに小さいスケールで世界を表現すること。たとえば、多くのロールプレイングゲームでは、プレイヤーキャラクターが大陸を横断するのに 1 分もかからないこともあり、相対的なスケールを考えると、プレイヤーキャラクターの身長は数キロメートルに見えることもある。これは、プレイヤーが町やその他の集落のアイコンよりもはるかに大きいということではなく、数百キロメートルと示されている距離がはるかに小さく見えるということである。ファイナルファンタジー VIIIなどでは、見た目には距離が短いにもかかわらず、町と町の間を電車が走ることもある。マインクラフトなどのボクセルゲームでは、ゲーム内の物語では距離が数十キロメートル離れていると言われることがあるが、実際の距離は、それぞれが 1 メートルと理解されている数百のブロックを数えることで正確に測定されることがある。
- ラッピング
- プレイヤーが一直線に動いてスタート地点に戻ることができるようにする手法。[説明が必要]これは昔のゲームで、プレイヤーが非常に高い坂を上ったり下ったりしているように見せるためによく使われていた。ラッピングを使うことで、通行不能な壁で埋め尽くされた広い領域を作る代わりにメモリを節約できる。ラッピングは 2D ゲームの世界を円形にするためにも使われる。例えばパックマンでは、ゲーム画面を右に出るとプレイヤーは画面の左側の同じ位置にラップされる。同様にファイナルファンタジー VIIでは、ゲームマップを右に出るとプレイヤーはマップの左側の同じ位置にラップされ、マップを上に出るとプレイヤーはマップの下部にラップされる。
X
- ジマー
- Xbox入力マシン(XIM)を用いて、公式にはサポートされていないゲームでマウスとキーボードによる操作やその他の操作ユニットを使用するコンソールプレイヤーを指す用語。「Ximmer」は、この方法がマルチプレイヤーゲームにおけるチート行為と関連付けられることが多いため、一般的に蔑称とみなされている。XIMのようなプレイヤーは、通常のコントローラーに比べてゲームをより細かく制御できるためである。しかしながら、この方法はビデオゲームのアクセシビリティを向上させるという有効な用途もある。[187] [188]
- XP
はい
- YouTubeの餌
YouTuberやTwitchストリーマー向けに作られたゲーム。
Z
- ザーギング
戦略ゲームにおける戦術。プレイヤーはスキルや戦略よりも、安価で使い捨てのユニットを圧倒的な数で用いる。[17]この用語は、スタークラフトに登場する種族「ザーグ」に由来する。ザーグは数の優位性を利用して敵を圧倒する。
- ゼロデイパッチ
- ゼロデイ脆弱性を修正するソフトウェアセキュリティパッチ。「ゼロデイ」および「0デイウェアーズ」を参照してください。
- ゼロプレイヤーゲーム
知覚力のあるプレイヤーが存在せず、CPUのみで構成されるゲーム。 [189]
- ゾーン
- 1. MUD または MMO の共有環境の一部。このセクションでは、特定の種類のゲームプレイを促進するために通信が制限されたり、ゲームの仕組みが変更されたりすることがあります。
- 2. 「world」の同義語。ソニック・ザ・ヘッジホッグシリーズで最もよく使用されます。
- ゾーニング
- 遠距離攻撃と飛び道具を連続して使用する格闘ゲームの戦略。このタイプのプレイを専門とするキャラクターはゾーナーと呼ばれます。
参照
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