アトラス(バイオショック)

バイオショックのキャラクター
架空の人物
アトラス
フランク・フォンテーヌ
バイオショックのキャラクター
初登場バイオショック(2007)
作成者ケン・レヴィン
声優カール・ハノーバー

アトラスは、ケン・レヴィンが制作し2K Gamesが発売したBioShockビデオゲームシリーズ登場人物である。シリーズ第1作目に初めて登場し、海底都市ラプチャーに到着したゲームのプレイヤーキャラクター、ジャックの恩人として設定される。ゲームの物語後半の重要なシーンで、アトラスは実はゲームの主要な敵役である犯罪王フランク・フォンテーヌに変装しており、ジャックを操って都市の創設者アンドリュー・ライアンに敵対するよう行動させていたことを明かす。また、幼少期のジャックの精神状態を調整し、その後ジャックがラプチャーに到着することになった一連の出来事の責任者であることも明かされる。アトラス/フォンテーヌは続編のBioShock 2にも音声日記で登場し、BioShockの出来事を設定する前日譚であるBioShock Infinite: Burial at Seaではより目立つように登場する。

キャラクター名は、アイン・ランドの1957年の小説『肩をすくめるア​​トラス』とその同名の神話上の人物アトラスを直接参照することを意図している。アトラスは、プレイヤーがゲームの物語を進める動機となる導きの声として機能し、また、ビデオゲームが観客に語りかけ、プレイヤーの主体性を定義する方法を覆すものとして、ジャックへのメッセージの中で無害なフレーズを一種のマインドコントロールとして使用しています。カール・ハノーヴァーがキャラクターの声を担当しました。彼は、同じくアイルランド出身の俳優ガブリエル・バーンが『ミラーズ・クロッシング』で演じたキャラクターをテンプレートとして使用し、アトラス役としては自身の母国語であるダブリン訛りで話しました。フォンテーヌ役のセリフには、アメリカの地方訛りを採用しました。

アトラスとフォンテーヌというこのキャラクターの二重のアイデンティティは、バイオショック世界観とテーマを背景に、多くの議論と批評の対象となってきました。批評家の中には、彼の役割はシリーズにおけるプレイヤーの主体性の探求において重要な要素であると評する者もいます。一方、バイオショックラスボスとしてのこのキャラクターの役割は、あまり評価されておらず、批判の多くは彼のビジュアルデザインと、それに関連するゲームプレイメカニクスの構造に集中しています。

発達

バイオショックの開発初期において、ゲームディレクターのケン・レヴィンは、ゲームの物語を進める中でプレイヤーに目的を指示する斬新な方法を実装しようとした。また、従来のゲームデザインである、鍵のかかったドアに遭遇して鍵を見つけて開けるという方法を超えて、レベル内でのプレイヤーのアクセスに制限を設けることも試みた。 [1]映画『マニクリアン・キャンディデート』や、その中の1950年代の「サブリミナルメッセージ」の描写に触発され、レヴィンは、ノンプレイヤーキャラクターがプレイヤーキャラクターの生物学的機能に組み込んだ一種の精神調整を施し、その過程で彼をプログラムされた暗殺者へと変えるというアイデアを思いついた。[1] [2]チームは、プレイヤーキャラクターの行動を音声によるトリガーフレーズで制御できることに同意したが、キャラクターの裏切りを示唆しないトリガーフレーズを考えるのに苦労した。[1]レヴィンは後に、読者に「生き残るために、たとえ無実の人々であっても、人を殺しますか?」といった仮説的な質問を投げかける宣伝資料に出会った後、ゲームの最初の脚本に「Would you kindly」というフレーズを盛り込んだ。[1]

レヴィンはフランク・フォンテーヌを、人間らしさという本質を欠いた略奪的なニヒリストとして描写した。[3]レヴィンはフォンテーヌを宿敵アンドリュー・ライアンとイデオロギー的に対照的な人物として位置づけることで、フォンテーヌの悪役としての役割を発展させた。レヴィンにとって、フォンテーヌとライアンはどちらも「ほぼ同等に危険な」過激主義者だが、「フォンテーヌはゲーム内で唯一の真の怪物だ。なぜなら彼には全く理想がなく、ライアンは理想だけを持っているからだ」と述べている。[3]一方、ライアンはビジネス界でフォンテーヌに太刀打ちできず、政府の権力を使ってフォンテーヌの事業を強制的に乗っ取る際に自身の理想を犠牲にするため、フォンテーヌはライアンよりも自分自身に忠実だと考えた。[3] 2005年の映画『シリアナ』はアトラス/フォンテーヌの背景設定、特にフォンテーヌの貧者のための家やリトルシスターズ孤児院といった慈善事業を通して恵まれない人々を探し出すという彼のやり方に影響を与えた。これはライアンの客観主義的世界観とは相容れないもので、皮肉にも彼らを自分の目的のために利用するだけだった。 [3]彼のキャラクター設定の一部は1995年の映画『ユージュアル・サスペクツ』、特にその主要な敵役であるカイザー・ゼゼと掲示板をめぐるシーンにも影響を与えた。 [3]

アトラスのボス形態のキャラクターモデル )と、タイタンアトラスを描いた彫刻()を並べて比較します。

フォンテーヌの別名は、アイン・ランド1957年の小説『肩をすくめるア​​トラス』タイタン・アトラスへの明確な言及である。[4]開発チームはバイオショックの最終ボスとしてアトラス/フォンテーヌを採用し、このキャラクターが戦闘時にとる形態は、典型的な古典的なアトラスの彫刻の描写を視覚的に暗示している。 [5]この形態では、彼は超人的な力を与える遺伝物質であるADAMを過剰に注入した金属の皮膚を持つ裸の男として表現され、その結果、彼の外見は神のようなグロテスクな姿に大きく変化している。[6]レヴィンはバイオショックの発売後数年でアトラス戦のデザインと実装に対する後悔を公に表明した[7] [8] 2016年のグリクセルとのインタビューで、彼はチームがゲームの結末を適切に提示する方法についてより良いアイデアがなかったため、アトラスとのボス戦を選択したことを認めた。[9]

描写

レヴィンは当初、フランク・フォンテインとその別人格アトラスの声優としてモーガン・フリーマンを検討していたが、予算上の懸念からフリーマンの起用は見送られた。 [10]オリジナルのアトラスの声優はフリーマンに似た南部訛りの話し方をしており、このバージョンのアトラスは2007年1月に行われたバイオショック内部批評プレイテストで使用されていた。[11] [1]オリジナルのアトラスの声優としてグレッグ・ボールドウィンがクレジットされていたが、開発チームがキャラクターを別の方向に進めたいと考えたため、ゲームの最終版では彼は最終的に交代となった。代わりのカール・ハノーバーは、採用当時は映画俳優組合の会員ではなかったため、第1作目ではクレジットされなかった。 [10]

ハノーバーが最初にこの役のオーディションを受けたとき、彼はアトラスが物語内のコンセプトについて語る短い文章を渡され、キャラクターが元々そのように書かれていたため、アルコール依存症のオーストラリア人男性のものまねをするように求められた。[10]ハノーバーはダブリン出身で、オーストラリア英語の話し言葉に触れたのは子供時代の長寿テレビ番組『ネイバーズ』の記憶だけだったが、オーストラリアを拠点とする開発チームのメンバーによって彼の演技が最も本物らしく判断され、オーディションに参加していた数人のオーストラリア人俳優の中からこの役に選ばれた。[10]レヴィーンはハノーバーの最終候補に選ばれたことに驚いたが、ダニー・デヴィートの声に似た声をいくつかハノーバーに録音するよう依頼した後、フォンテーヌの声もハノーバーに選ぶことにした[10]レヴィーンはハノーバーの実際の文化的背景に合わせることを決め、ハノーバーの普段の話し声でのセリフの言い方に感銘を受けた後、アトラスのキャラクターをアイルランド人として書き直させた。いくつかのセリフも変更され、アトラスのアイルランド人としてのアイデンティティをより明確に表現するようになった。[10]キャラクターの声を作り上げるために、ハノーバーは1990年のミラーズ・クロッシングでのガブリエル・バーンの演技にインスピレーションを得た。バーンも母国語であるダブリン訛りでセリフを話したが、バーンの真似をしないように気を配った。[10]フォンテーヌ役については、ハノーバーはシカゴ訛りで演技し、 J・E・フリーマンミラーズ・クロッシングの登場人物エディ・デインを典型として使用して、その威圧的な口調を表現するように指示された。[10]

ハノーバーがエージェントから受け取った脚本のコピーは約40ページあり、アトラスとフォンテーヌが話す一見ランダムなセリフの集まりを除けば、他のキャラクターのセリフやバイオショックのゲーム内の世界に関する情報は含まれていなかった。[10]セリフを録音するために、ハノーバーは一般的な電話ボックスの2倍ほどの広さの録音ブースで、譜面台と大きな窓のある台本の前に立ち、録音作業はレヴィンと技術者グループによって監督された。[10]台本を読んでもセリフの背景となる知識がなかったため、レコーディングセッションの前に、彼らが何をしようとしているのかの概要を説明する必要があった。[10]各レコーディングセッションでは、彼が装着していた録音ヘッドセットを通して、レヴィンが個人的にガイドした。レヴィンが特定のシーンで何が起こっているかをハノーバーに伝え、ハノーバーがそれに応じてセリフを言った。[10]レコーディングは4日から5日間、8時間行われ、スタジオのミキシングボックスの技術的な問題により彼が参加しなければならなかった短い追加セッションも数回行われた。[10]

バイオショック開発当時、ハノーバーは自身のキャラクターの最も有名なセリフ「Would you kindly(親切にしてください)」がプロット上の装置として、あるいはプレイヤーキャラクターを操る手段として繰り返し使われていることを知らなかった。なぜなら、レコーディング中にレヴァインがハノーバーにそのセリフの世界観上の重要性を告げなかったからだ。[10]ハノーバーはインタビューで、もし後から考えれば違った表現をしただろうと述べているが、レヴァインが一貫して無頓着な口調でそのセリフを言うように指示したことは、創造的に「賢い」判断だったと評価している。[10]ハノーバーはレヴァインをはじめとするバイオショック開発チームのメンバーとの仕事は概ね肯定的なものであり、今後のバイオショック作品への参加に期待を膨らませていた[10]ハノーバーは『Burial at Sea』でアトラス/フォンテーヌ役に復帰し、キャラクターのバックストーリーが拡張されたことを「素晴らしい」と表現し、世界観とキャラクターのあり方についてより明確なイメージが持てるようになったと語った。[12]

出演

バイオショック

『バイオショック』では、アトラスは飛行機墜落事故の唯一の生存者であるジャックと初めて連絡を取ります。ジャックは近くの灯台で、彼をラプチャーへと転送する潜水球端末を発見し、ラプチャーに到着すると無線で連絡を取ります。アトラスはジャックを安全な場所へ導き、ジャックがネプチューンズ・バウンティ海域の潜水艦に隠れている妻のモイラと息子のパトリックに会えるよう、ジャックを助けたいと言います。アトラスはジャックに、生き残る唯一の方法はプラスミドによって与えられた能力を使うことだと告げ、リトルシスターズを殺してADAMを抜き取るよう促します。ジャックへのメッセージでは「お願いですから…」というフレーズを頻繁に使い、アンドリュー・ライアンの軍勢に対する戦闘アドバイスも定期的に提供します。ラプチャーの軍勢は、ラプチャーの自動セキュリティシステムと、フェロモン制御のスプライサー(ラプチャーの住民で、ADAMの過剰使用によって肉体的に変異し、精神的に狂気を帯びた人間)で構成されています。

ジャックは街を進むうちに、回収された音声ログ、遺伝子操作によって再生された過去の出来事の幽霊、そしてアトラスからの無線メッセージを通して、ラプチャーの歴史と運命について知ることになる。ライアンがラプチャーの存在の秘密を守るため外界との接触を厳しく禁じた結果、フランク・フォンテインという名のギャングが牛耳る密輸品の闇市場が勃興した。フォンテーンはその富に加え、ラプチャーに所属するブリジッド・テネンバウム博士とイー・スーチョン博士という科学者による画期的な科学的成果へのアクセスも持ち合わせており、すぐに権力と支持者を獲得し、ライアンに街の支配権を賭けて挑戦するに至った。1958年後半、ライアンの軍勢によってフォンテインが殺害されたと思われた後、アトラスが現れ、フォンテインに代わって反対派のリーダーとなった。同年大晦日、アトラスとADAMで強化された彼の支持者たちは暴動を起こした。これによりライアンとアトラスの間で内戦が勃発し、表面上はそれぞれ上流階級と下流階級の間の階級闘争を表していたが、最終的にはラプチャー全体に広がり、街に壊滅的な打撃を与えた。

ジャックがアトラスの家族が乗っていると思われる潜水艦に到着すると、ライアンはそれを爆破させる。激怒したアトラスは報復としてライアンの死を要求する。ジャックはようやくライアンに辿り着き、ジャックは実はライアンの息子であり、わずか2年前にラプチャーで生まれ、スチョンによって急速に成長するよう遺伝子操作されていたことを明かす。ライアンはジャックに、彼はトリガーフレーズで呼びかけられるとアトラスの命令に従うように設計されていたが、ラプチャーでの内戦勃発後に地上に送り込まれたと告げる。自分の望み通りに死ぬことを決意したライアンは、「どうか…」というトリガーフレーズを使ってジャックに自分を殺すよう迫る。

ラプチャーを掌握したアトラスは、死を偽装し変装していたフォンテーヌという正体を明かす。ライアンの死後、フォンテーヌはもはやジャックを必要としなくなり、再起動したセキュリティシステムのなすがままにジャックを放置する。テネンバウムとリトルシスターズが介入し、換気ダクトを通ってジャックを脱出させる。テネンバウムはジャックの精神調整の一部を解除し、残りの調整を解除するのを手伝う。その中には、フォンテーヌによって起動され、最終的に彼の心臓を停止させるはずだった調整も含まれていた。ジャックがフォンテーヌを追跡する間、テネンバウムはジャックにビッグダディのボディスーツを組み立てるように指示し、救出されたリトルシスターズを追って、彼女たちだけが開けられる通路を通る。フォンテーヌに辿り着くまでに、ジャックは大量のADAMを体内に注入し、身体を著しく変異させていた。リトルシスターズが群がり、ADAMの注射針でジャックを刺し殺す中、ジャックはなんとかフォンテーヌを倒す。

バイオショック2

2010年の続編『バイオショック2』では、プレイヤーはアトラス/フォンテーヌが残した音声日記を収集することができます。ある録音では、フォンテーヌがラプチャーにおけるソフィア・ラムの立場やアンドリュー・ライアンとの不和について思いを巡らせています。別の録音では、アトラスに変装するという決断について振り返っています。[13]フォンテーヌの本社「フォンテーヌ・フューチャリスティックス」もストーリーのステージとして登場します。

バイオショック インフィニット:海葬

バイオショック インフィニット: Burial at Seaは、初代バイオショックの前の物語で、フォンテーヌの軍勢がフォンテーヌ百貨店の入っている建物に閉じ込められていることが明らかになる。この建物はライアンの命令で海の底に沈められた。エピソード 2でアトラスの姿をとっていた彼は、エピソード 1の後に意識不明のエリザベスとサリーという名の妹。アトラスはエリザベスの殺害を命じる覚悟だったが、エリザベスは自分がスチョン博士の助手であり、彼の居場所を知っていると主張する。アトラスはエリザベスの出発を許すが、サリーを人質に取る。エリザベスは、コロンビアへのポータルを開けることができるスチョンの秘密の研究所を発見し、アトラスに提案する。サリーを無事に返す代わりに、コロンビア号を浮かせているのと同じ技術を取り戻し、フォンテーヌの建物を海底から引き上げると。

エリザベスは建物をラプチャーの深淵へ戻すという任務を無事に完了させるも、アトラスは約束を破る。彼は部下に彼女を無力化するよう命じ、ライアンとの内乱を開始する。ライアンへの反撃に使えるスチョンとその「切り札」を見つけ出そうと躍起になるアトラスは、エリザベスを尋問し、ロボトミー手術によってスチョンの正確な居場所を拷問するが、サリーを直接脅迫するまで、彼女から有益な情報を引き出すことはできなかった。エリザベスはストレス要因に反応して一瞬の幻覚を見、スチョンがライアンのセキュリティシステムによって守られた診療所にいることに気づく。このシステムは、DNAによってアトラスとその部下を撃退するように設定されていた。アトラスはスチョンを回収するためにエリザベスを送り込むが、そこでスチョンは反逆者ビッグ・ダディによって殺害されるのを目撃する。「切り札」を失ったことを恐れたエリザベスは、暗号化されたメッセージが書かれた紙切れを見つけ、再び幻覚を見、アトラスが探していたものを見つけたことを悟る。彼女は紙をアトラスに返し、そのメッセージを解読する。「どうか、親切に?」アトラスは、これがスチョンがアトラスが地上に送り込んだライアンの隠し子、ジャックに植え付けたトリガーフレーズだと気づく。アトラスは部下にジャックをラプチャーへ連れて行く手配を命じ、エリザベスに致命傷を与え、サリーと共に最期の時を過ごすように残す。

受付

バイオショックのクリティカルプレイテストに参加したプレイヤーは、アトラスのオリジナル版に否定的な反応を示した。アトラスを歓迎のパーティーやラプチャーへの案内役として信頼したプレイヤーは一人もいなかった。ある参加者は、アトラスの声を「好色なカーネル・サンダース」と表現した。[1]開発チームはこのフィードバックを考慮し、アトラスをアイルランド人キャラクターとして再キャストした。[1] 2007年のバイオショック発売後、アトラスの評判は改善した。クリストファー・M・ビンガムは、ビデオゲームがプレイヤーに語りかける物質を擬人化したメタファーとして表現するアトラスの役割の性質から、アトラスをビデオゲーム史上最も重要なキャラクターの一人と呼んだ。[14]ビンガムは、アトラスがプレイヤーの主体性に焦点を合わせ、それがプレイヤーの努力を嘲笑するために使用されるため、ビデオゲームという媒体におけるアトラスの重要性はゲームの物語性を超えていると説明した。[14] IGNはアトラス/フォンテーヌを「ビデオゲームの悪役トップ100」リストの58位にランク付けした。IGNは、このキャラクターは凶悪な行為にもかかわらず「同情の念を秘めている」と主張し、「過酷な環境の中で絶望的な男が、ライアンの息苦しい自我に対処しようと奮闘している」と述べた。[15] Game InformerのKatie Sevilleは、アトラス/フォンテーヌの声の演技をビデオゲームで最も記憶に残るキャラクターの声の1つと評価し、特に愛らしくかつては信頼されていた声が邪悪な犯罪王の声へと変化していく様子を強調した。[16]

キャラクターの二面性と「Would you kindly?」というキャッチフレーズの真意を明らかにする重要なカットシーンは、バイオショックが批評的にも商業的にも成功を収めた後、広く議論される要素となった。[17]ライアンの死とアトラスの正体がフォンテーヌであることが明らかになる一連の出来事について、PC Gamerのウェス・フェンロンは、当時、ビデオゲーム、ましてやシューティングゲームにおいて、客観主義と自由意志の探求の一環としてプレイヤーとの関係性に疑問を投げかけたり、コメントしたりするようなことは稀だったと述べている。[18] Viceのマイク・ダイバーは、このシーンがプレイヤーの主体性に対する期待を覆した点から「ゲーム史上最大のどんでん返し」とみなし、「would you kindly」というフレーズが他のビデオゲームのミームやイースターエッグに影響を与えたと指摘している[19]アトランティック誌のデイビッド・シムズも同意見で、アトラスがゲームの真の悪役であるという設定を「素晴らしい」「ゲームが提供しているはずの選択の幻想を最終的に嘲笑するゲーム的なやり方だ」と評した。シムズはこのプロットの展開はゲームの目標指向的なデザイン哲学の本質を伝えていると解釈し、他の多くのビデオゲームと同様に、ゲーム世界の目的はプレイヤーが事前に用意されたエンディングへと向かう非常に具体的なストーリーを進むことだと述べた。[20]

バイオショックの最終ボス戦は、ゲームの中で最も弱い要素の一つとして広く認識されている。PCGamesNは、このボス戦をビデオゲーム史上最悪のボス戦の一つに挙げ、「無関係な敵に照準を合わせる以上のものを目指しているにもかかわらず、このゲームを終わらせるにはひどく弱い方法だ」と評し、それまでに醸成された緊張感と雰囲気の多くを台無しにしてしまったと批判した。[6] Eurogamerのエドウィン・エヴァンス=サールウェルは、このボス戦を「不条理」と評したが、同時に、しばしば陳腐で悪用されるビデオゲームのクライマックス演出にプレイヤーを強制的に参加させるという開発側の決定は、プレイヤーが「バイオショック自己否定的な寓話の奴隷」であり、単なるジェスチャーに過ぎないことを十分に理解しているにもかかわらず、形式的な行動を強いられていることを示唆していると主張した。[21]ケン・レヴィンは2018年9月に自身のTwitterアカウントでボス戦に対する賛否両論の反応をツイートで認めた。[22] [23]

分析

ライアン・リザーディは、『バイオショック』が1950年代と60年代のアメリカにおいて伝統的に受け入れられていたイメージを複雑に織り交ぜていると指摘した。当時のメディア表現を過度に楽観的かつ理想主義的だと評価した理論家たちが、その時代の健全さについて過度に楽観的かつ理想主義的だと批判していたことを踏まえ、リザーディは『バイオショック』のプレイヤーが、客観主義者アンドリュー・ライアンとニヒリストのフランク・フォンテーヌのイデオロギーを、当時の受け入れられていたイデオロギーを覆すような形で対比させる水中ディストピアを体験していると指摘する。[24]

参考文献

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  4. ^ Robertson, John (2016年8月10日). 「Bioshockが今も、そしてこれからも、語り続けるべきことがある理由」Ars Technica . 2016年8月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年5月15日閲覧
  5. ^ 「バイオショックは名作だが、その高圧的な政治性は称賛されるべきではない」sg.news.yahoo.com[永久リンク切れ]
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  9. ^ Suellentrop, Chris (2016年9月14日). 「Inside the Making of 'BioShock' Series With Creator Ken Levine」ローリングストーン誌. 2016年9月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年5月15日閲覧
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  11. ^ シャーキー、ベッツィー(2013年5月5日)「映画館での南部訛りの魅力」ロサンゼルス・タイムズ。 2022年10月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。2022年5月15日閲覧
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  14. ^ Jaime Banks、Robert Mejia、Aubrie Adams編(2017年6月23日)。『ビデオゲームの偉大なキャラクター100人』Rowman & Littlefield、2017年、  12~ 14頁。ISBN 978-1-59582-768-5
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  17. ^ Marks, Tom (2019年4月4日). 「10年以上にわたり、ゲーム業界最大のネタバレをいかにして回避してきたか」IGN . 2023年3月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年5月15日閲覧
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  20. ^ Sims, David (2016年9月28日). 「BioShockはいかにしてビデオゲームの道徳性を嘲笑したか」. The Atlantic . 2023年6月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年5月18日閲覧
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さらに読む

  • マシュー・ワイソッキー編(2013年2月7日)『Ctrl-Alt-Play:ビデオゲームにおけるコントロールに関するエッセイ』マクファーランド『BioShockとコントロールの問題』ISBN 978-147-660-041-3
  • ブラウン、パトリック(2018年11月9日)「14」。フェラン・パーカー、ジェシカ・アルドレッド編『海の彼方:バイオショックをナビゲートする』、マギル=クイーンズ・プレス。『他者の手:バイオショックにおけるメディアの寓話』と『オルラックの手』。ISBN 978-077-355-556-3
  • ルーク・カディ編(2015年6月22日)『バイオショックと哲学:非合理的なゲーム、合理的な本』ジョン・ワイリー・アンド・サンズ、ISBN 978-111-891-586-8
  • アダム・ルッチ (2010). 「バイオショックにおけるコントロールと自由の解釈」.ゲーミング・アンド・バーチャル・ワールドジャーナル(1): 84–91 .
  • クーン、ブリタニー (2016). 「バイオショックのアーキテクチャ:アイン・ランドの客観主義のメタファーとして」Gamevironments (5): 132–155 . 2022年5月16日閲覧
  • アルドレッド、ジェシカ (2011). 「人間は選択し、奴隷は従う:バイオショックと収束のディストピア的論理」.ゲームズ・アンド・カルチャー. 6 (5): 479– 496. doi :10.1177/1555412011402674. S2CID  145364633.
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