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属性とは、ロールプレイングゲームに登場する架空のキャラクターが、ゲーム内の全キャラクターに共通する特定の生まれつきの特性をどの程度備えているかを表すデータ(「統計値」)です。このデータは通常、抽象的な数値ですが、場合によってはサイコロの目で表されることもあります。ゲームによっては、属性を表すために「統計値」「(主要な)特性」「能力」など、異なる用語が使用される場合もあります。Fateのような多くのロールプレイングゲームでは、属性は全く使用されません。
多くのロールプレイング ゲームで能力値が採用されているにもかかわらず、能力値に関する統一した見解はないが、能力値を使用するゲームには共通のテーマがある。BBC Cult TV の Web サイトには「すべてのキャラクターは、基本的な肉体的および精神的能力である属性を持っている。」と記載されている。 [ 1 ]また、Pathfinder Roleplaying Gameでは「各キャラクターには 6 つの能力値があり、これらはそのキャラクターの最も基本的な属性を表す。これらは、そのキャラクターの生来の才能および腕前である。キャラクターが能力値のみを使用して判定をロールすることはめったにないが、これらの能力値とそれによって生じる修正値は、キャラクターのスキルおよび能力のほぼすべての側面に影響する。」と記載されている。 [ 2 ] 一部のゲーム、たとえばDungeons & Dragonsの古いバージョンでは、この属性は結果を決定するために単独で使用されるが、Bunnies & Burrows [ 3 ]に始まり、より新しいバージョンの D&D を含む多くのゲームでは、この属性はスキルと連携して全体的な結果に影響する。

ロールプレイング ゲームには、ゲームにとってどの属性が重要であるかという標準はありませんが、ゲームの内容を決定した後に属性を選択するというデザイン流派があります。
ダンジョンズ&ドラゴンズでは6つの属性が使用されていました(アンアースド・アルカナ・アンド・ドラゴン誌で7つ目の「容姿」を追加しようとする試みが短期間行われましたが、これは長くは続きませんでした[ 4 ])。D&Dで使用されている6つの属性は以下のとおりです。
これらは約3から20の範囲です(版によって異なります)。[ 5 ] [ 6 ] [ 7 ]
1974年のオリジナルルールでは、D&Dの元々の能力値の順序は、筋力、知性、知恵、耐久力、敏捷性、魅力でした。[ 8 ]これは、キャラクタークラスの「一般的な」能力値の前に、3つの「主要な必要条件」をリストアップしたものです。戦士には筋力、魔法使いには知性、聖職者には知恵です。
D&Dにおける能力値の順序は、筋力、知性、知恵、敏捷性、耐久力、魅力の順に変更され、これは「SIWDCC」と呼ばれることもある。[ 9 ]この変更は、敏捷性を主要な要件とするシーフクラスの追加によって行われた。
現在の「SDCIWC」シーケンスは、身体的特性と認知的特性を 2 つのグループに分ける試みとして、AD&D 第 2 版で導入されました。
他の多くの有名なゲームも、トラベラー(筋力、器用さ、持久力、知性、教育、社会的地位)や、敏捷性、警戒心、知性、筋力、活力、意志力を備えたセレニティRPGやコルテックスプラスレバレッジなどのコルテックスシステムゲームのように、属性をわずかに変えながらこれに倣っています。[ 10 ] [ 11 ]
他にももっと多くのもの、より少ないものなどがあります。Tri -Stat dX ( Big Eyes、Small Mouthを含む) は、その名前が示すとおり、3 つ ( Body、Mind、Soul ) を使用しますが、Cortex Plus ゲームFireflyで使用されるより一般的な 3 つの区分はPhysical、Mental、Socialですが、 Storyteller Systemの属性 で拡張されます。
SPECIALは、 Falloutシリーズのために特別に開発された頭字語の統計システムであり、 Falloutのキャラクターを定義する7つの属性(強さ、知覚、耐久力、カリスマ性、知性、敏捷性、幸運)を表しています。SPECIALは、元々このゲームで使用されるキャラクターシステムとして意図されていた GURPS [ 12 ]に大きく基づいています。
一部のゲームでは、特に複雑なシステムを採用しています。例えば、『FATAL』は5つの属性とそれぞれ4つのサブ属性からなるシステムを採用しており、合計20の統計値をロールします。このシステムは、その複雑さと関連するサブ統計値間の相関関係の欠如が批判され、キャラクターの平均発話速度が最大発話速度よりも高いといった奇妙な結果が生じました。[ 13 ]
シャドウランの最初の3つのエディションでは、「身体能力」「精神能力」「特殊能力」という3つの独立した項目があり、それぞれに3つのステータスが含まれていました。非特殊能力は「筋力」「敏捷性」「体力」「カリスマ性」「知性」「意志力」の6つで、特殊能力のうち2つは魔法関連、残り1つは派生能力であるため、これは6つの能力値システムと言えるでしょう。
ヴァンパイア・ザ・マスカレードなどのゲームで使用されているストーリーテラーシステムは、これをさらに一歩進め、属性を3つずつ分類しました。パワー、フィネス、レジスタンス、メンタル、フィジカル、ソーシャルの4つに分類し、それぞれに名前が付けられています。例えば、メンタルフィネスはウィット、ソーシャルレジスタンスはコンポジュアといった具合です。[ 14 ]
一部のゲームでは、属性は完全に独立したものとして扱うべきではないと考えられており、そのため多くの属性が他の属性に依存するようになっています。
GURPS は、2 つのレベルの統計を使用します。4 つの基本統計 ( Strength、Dexterity、Intelligence、Health ) と、それらから直接導出された 4 つの統計です。Fatigueはデフォルトで Strength または Health (エディションによって異なります)、Hit Pointsはデフォルトで Health または Strength (エディションによって異なります)、Willpower はデフォルトで Intelligence に、SpeedはデフォルトでHealth と Dexterity の 平均の半分に設定されます。
ヒーロー システム 5 版には 8 つの主要な統計があり、さらにそこから 5 つの統計が派生します。
Cortex PlusシステムやPowered by the Apocalypseシステムなど、一部のゲームシステムでは、属性は設定要素を強調するべきであるという考え方に基づいて動作するため、同じファミリー内でもゲームごとに異なるものになります。例えば、Dungeon WorldはD&Dのゲームに似せて作られているため、上記と同じ統計値を使用しています。一方、ティーンドラマと超常現象ロマンスを融合させたMonsterheartsでは、 Hot、Cold、Violent、Darkといった 統計値を使用しています。
属性は通常、3 文字の略語 (Str、Int など) で参照されます。