属性(ロールプレイングゲーム)

属性とは、ロールプレイングゲームに登場する架空のキャラクターが、ゲーム内の全キャラクターに共通する特定の生まれつきの特性をどの程度備えているかを表すデータ(「統計値」)です。このデータは通常、抽象的な数値ですが、場合によってはサイコロの目で表されることもあります。ゲームによっては、属性を表すために「統計値」「(主要な特性」能力」など、異なる用語が使用される場合もあります。Fateような多くのロールプレイングゲームでは、属性は全く使用されません。

属性の性質

多くのロールプレイング ゲームで能力値が採用されているにもかかわらず、能力値に関する統一した見解はないが、能力値を使用するゲームには共通のテーマがある。BBC Cult TV の Web サイトには「すべてのキャラクターは、基本的な肉体的および精神的能力である属性を持っている。」と記載されている。 [ 1 ]また、Pathfinder Roleplaying Gameでは「各キャラクターには 6 つの能力値があり、これらはそのキャラクターの最も基本的な属性を表す。これらは、そのキャラクターの生来の才能および腕前である。キャラクターが能力値のみを使用して判定をロールすることはめったにないが、これらの能力値とそれによって生じる修正値は、キャラクターのスキルおよび能力のほぼすべての側面に影響する。」と記載されている。 [ 2 ] 一部のゲーム、たとえばDungeons & Dragonsの古いバージョンでは、この属性は結果を決定するために単独で使用されるが、Bunnies & Burrows [ 3 ]に始まり、より新しいバージョンの D&D を含む多くのゲームでは、この属性はスキルと連携して全体的な結果に影響する。

一般的な属性システムの種類

SCOURGE: Heroes of Lesser Renown の属性。

ロールプレイング ゲームには、ゲームにとってどの属性が重要であるかという標準はありませんが、ゲームの内容を決定した後に属性を選択するというデザイン流派があります。

属性システムを設定する

ダンジョンズ&ドラゴンズ

ダンジョンズ&ドラゴンズでは6つの属性が使用されていました(アンアースド・アルカナ・アンド・ドラゴンで7つ目の「容姿」を追加しようとする試みが短期間行われましたが、これは長くは続きませんでした[ 4 ])。D&Dで使用されている6つの属性は以下のとおりです。

「物理的な」統計
  • 強さ- 威圧感、体力、収容能力を測定
  • 体質- 持久力、スタミナ、健康状態を測定
  • 器用さ- 敏捷性、バランス、協調性、反射神経を測定
「精神的な」統計
  • 知能​​- IQの測定、演繹的推論、批判的思考、認知、知識、記憶、論理、合理性
  • 知恵- EQ、直感、自己認識、常識、自制心、知覚、洞察力を測定します
  • カリスマ性- 人格、外見、説得力、個人的な魅力、リーダーシップ、計画の成功の力を測る

これらは約3から20の範囲です(版によって異なります)。[ 5 ] [ 6 ] [ 7 ]

1974年のオリジナルルールでは、D&Dの元々の能力値の順序は、筋力、知性、知恵、耐久力、敏捷性、魅力でした。[ 8 ]これは、キャラクタークラスの「一般的な」能力値の前に、3つの「主要な必要条件」をリストアップしたものです。戦士には筋力、魔法使いには知性、聖職者には知恵です。

D&Dにおける能力値の順序は、筋力、知性、知恵、敏捷性、耐久力、魅力の順に変更され、これは「SIWDCC」と呼ばれることもある。[ 9 ]この変更は、敏捷性を主要な要件とするシーフクラスの追加によって行われた。

現在の「SDCIWC」シーケンスは、身体的特性と認知的特性を 2 つのグループに分ける試みとして、AD&D 第 2 版で導入されました。

その他のゲーム

他の多くの有名なゲームも、トラベラー筋力、器用さ、持久力、知性、教育社会的地位)や、敏捷性、警戒心、知性、筋力、活力意志力を備えたセレニティRPGコルテックスプラスレバレッジなどのコルテックスシステムゲームのように、属性をわずかに変えながらこれに倣っています[ 10 ] [ 11 ]

他にももっと多くのもの、より少ないものなどがあります。Tri -Stat dX ( Big Eyes、Small Mouthを含む) は、その名前が示すとおり、3 つ ( BodyMindSoul ) を使用しますが、Cortex Plus ゲームFireflyで使用されるより一般的な 3 つの区分はPhysical、Mental、Socialですが、 Storyteller Systemの属性 で拡張されます。

SPECIALは、 Falloutシリーズのために特別に開発された頭字語の統計システムであり、 Falloutのキャラクターを定義する7つの属性(さ、知覚耐久力、カリスマ性、知性、敏捷性、幸運を表しています。SPECIALは元々このゲームで使用されるキャラクターシステムとして意図されていた GURPS [ 12 ]に大きく基づいています。

一部のゲームでは、特に複雑なシステムを採用しています。例えば、『FATAL』は5つの属性とそれぞれ4つのサブ属性からなるシステムを採用しており、合計20の統計値をロールします。このシステムは、その複雑さと関連するサブ統計値間の相関関係の欠如が批判され、キャラクターの平均発話速度が最大発話速度よりも高いといった奇妙な結果が生じました。[ 13 ]

分類

シャドウランの最初の3つのエディションでは、「身体能力」「精神能力」「特殊能力」という3つの独立した項目があり、それぞれに3つのステータスが含まれていました。非特殊能力は「筋力「敏捷性」「体力」「カリスマ性「知性」「意志力」の6つで、特殊能力のうち2つは魔法関連、残り1つは派生能力であるため、これは6つの能力値システムと言えるでしょう。

ヴァンパイア・ザ・マスカレードなどのゲームで使用されているストーリーテラーシステムは、これをさらに一歩進め、属性を3つずつ分類しました。パワーフィネス、レジスタンス、メンタル、フィジカル、ソーシャルの4つに分類し、それぞれに名前が付けられています。例えば、メンタルフィネスはウィットソーシャルレジスタンスコンポジュアといった具合です。[ 14 ]

統計とサブ統計

一部のゲームでは、属性は完全に独立したものとして扱うべきではないと考えられており、そのため多くの属性が他の属性に依存するようになっています。

GURPS は、2 つのレベルの統計を使用します。4 つの基本統計 ( StrengthDexterityIntelligenceHealth ) と、それらから直接導出された 4 つの統計です。Fatigueデフォルトで Strength または Health (エディションによって異なります)、Hit Pointsはデフォルトで Health または Strength (エディションによって異なります)、Willpower はデフォルトで Intelligence に、SpeedはデフォルトでHealth と Dexterity の 平均の半分に設定されます。

ヒーロー システム 5 版には 8 つの主要な統計があり、さらにそこから 5 つの統計が派生します。

設定の適合

Cortex PlusシステムやPowered by the Apocalypseシステムなど、一部のゲームシステムでは、属性は設定要素を強調するべきであるという考え方に基づいて動作するため、同じファミリー内でもゲームごとに異なるものになります。例えば、Dungeon WorldはD&Dのゲームに似せて作られているため、上記と同じ統計値を使用しています。一方、ティーンドラマ超常現象ロマンスを融合させたMonsterheartsでは、 Hot、Cold、Violent、Darkといった 統計値を使用しています。

一般的な属性名

属性は通常、3 文字の略語 (Str、Int など) で参照されます。

物理統計

強さつまり体、力、腕力、パワー...
キャラクターの肉体的な強さを表す指標。筋力は、近接攻撃の威力やダメージ、キャラクターが持ち運べる最大重量、そしてヒットポイントなどに影響することが多い。防具や武器にも、使用に筋力が必要となる場合がある。
体力、つまりスタミナ、持久力、活力、回復力など。
キャラクターの強さを表す指標。体力はヒットポイント、特殊なダメージ(毒、病気、熱など)に対する耐性、疲労度などに影響します。
防御、つまり抵抗、回復力、...
キャラクターの耐久力を表す指標。防御力は通常、攻撃ごとに一定の割合または一定量だけダメージを軽減します。体力と組み合わせることもあります。
器用さ、つまり敏捷性、反射神経、素早さなど。
キャラクターの敏捷性を表す指標。敏捷性は攻撃や移動の速度と精度、そして敵の攻撃を回避する能力に影響します(アーマークラス参照)。

精神およびその他の統計

知性、つまり知性、心、知識など。
キャラクターの問題解決能力の指標。知性は、キャラクターの外国語理解能力や魔法のスキルに影響を与えることが多い。場合によっては、知性はキャラクターがレベルアップ時に獲得するスキルポイントの数に影響を与える。ゲームによっては、経験値の獲得速度やレベルアップに必要なポイント数に影響を与える。特定の状況下では、このスキルはプレイヤーとNPCの敵との戦闘を無効化することもある。これは、知恵や意志力と組み合わされることもある。
カリスマ性、つまり存在感、魅力、社交性など...
キャラクターの社交スキル、そして時には外見の指標となる。カリスマ性は一般的に取引時の価格やNPCの反応に影響を与える。特定の状況下では、このスキルはプレイヤーとNPCの敵との戦闘行動を無効化する可能性がある。
知恵、別名スピリット、機知、精神、感覚、...
キャラクターの常​​識や精神性を表す指標。知恵は、特定の呪文を唱えたり、神秘的な存在と交信したり、他のキャラクターの動機や感情を見抜く能力に影響を与えることが多い。
意志の力、別名、不屈の精神、決意、正気、性格、自我、...
精神を変容させる魔法、拷問、あるいは狂気に陥った際のキャラクターの精神的抵抗力(痛み、恐怖などに対する)の尺度。多くのゲームでは意志力と知恵が組み合わされている。
知覚、別名、警戒心、認識、用心深さ、...
キャラクターの周囲への開放性を示す指標。知覚は重要な手がかり、罠、隠れた敵を発見する確率を左右し、戦闘の流れや遠距離攻撃の精度に影響を与える可能性があります。知覚系の能力は、最近のゲームでより一般的です。このスキルは通常、キャラクターが既存の感覚(視覚、聴覚、嗅覚など)で知覚できるものにのみ適用されると理解されており、キャラクターの特定の能力に明示的に含まれていない限り(スターウォーズフォースなど)、超感覚知覚やその他の形態の精神的テレパシーテレキネシスは、そのゲームでは通常は含まれません。知恵と組み合わせられることもあります。
、つまり運命、偶然、...
キャラクターの運の尺度。運はあらゆるものに影響しますが、主にランダムアイテム、遭遇、顕著な成功/失敗(クリティカルヒットなど)に影響します。

参考文献

  1. ^ BBC カルト TV -バフィー 〜恋する十字架〜 RPG
  2. ^パスファインダー PRD
  3. ^ Steffan O'Sullivan (1998年6月20日). 「Bunnies & Burrows」 . SOS' Gameviews . 2007年9月11日閲覧。
  4. ^ 「D&D:魅力のステータス(および削除された理由)の説明」 ScreenRant 2021年5月12日。 2021年5月13日閲覧
  5. ^ダンジョンズ&ドラゴンズ 3.5e プレイヤーズハンドブック
  6. ^ダンジョンズ&ドラゴンズ 4e プレイヤーズハンドブック
  7. ^ダンジョンズ&ドラゴンズ 5e プレイヤーズハンドブック
  8. ^オリジナルのダンジョンズ&ドラゴンズ
  9. ^ダンジョンズ&ドラゴンズ 1e プレイヤーズハンドブック
  10. ^コルテックスシステムロールプレイングゲームISBN 978-1-931567-79-4
  11. ^レバレッジ:ロールプレイングゲームISBN 978-1-931567-24-4
  12. ^ 「スティーブ・ジャクソン ゲームズ デイリー イルミネーター - 1997 年 2 月」
  13. ^ MacLennan, Darren; Sartin, Jason (2003年4月10日). 「FATALレビュー」 . RPGnet .
  14. ^ヴァンパイア:ザ・マスカレード 20周年記念版