アゼロス

アゼロス
初登場ウォークラフト:オーク&ヒューマン(1994)
最終登場ワールド・オブ・ウォークラフト:ザ・ウォー・ウィズイン(2024年)
制作ブリザード・エンターテイメント
ジャンルファンタジー
世界観情報
種類地球型惑星

アゼロスは、ファンタジービデオゲーム、書籍、その他のメディアであるウォークラフト・フランチャイズの主要な舞台となる架空の惑星です。1994年の『ウォークラフト:オーク&ヒューマン』で包括的な設定として導入されましたが、その物理的な存在は2004年のMMORPGスピンオフ『ワールド オブ ウォークラフト』でより深く掘り下げられ、プレイヤーは惑星上の様々な場所の縮図を見ることができました

創造と発展

アゼロスは、様々な起源を持つ、ヒューマノイドと非ヒューマノイドの両方を含む多数の知的種族が住む地球型惑星です。『ワールド・オブ・ウォークラフト』の架空の神話では、アゼロスは当初、タイタンと呼ばれる神のような宇宙的存在によって創造されました。彼らはその後の悠久の歳月の中で、人間やドワーフといったアゼロスの種族を形成しました。一方、タウレンやトロールのような他の種族は自然発生的に出現しました。 『ワールド・オブ・ウォークラフト』の出来事の1万年前、サンダリングと呼ばれる壊滅的な出来事によって、永遠の泉として知られる魔法の貯蔵庫が崩壊し、アゼロス唯一の大陸であるカリムドールが多数の小さな大陸に砕け散りました。『ワールド・オブ・ウォークラフト』の時代では、アゼロスにはアライアンスとホードという2つの主要な勢力が存在します。[ 1 ]

『ワールド・オブ・ウォークラフト:ザ・ウォー・ウィズイン』の出来事から、アゼロスの中心には女性の世界魂、すなわち新生タイタンが存在することが明らかになる。彼女は自らを守ることができず、アゼロスの住人に守られている。悪意あるタイタン、サーゲラスを含む多くの外部の脅威が彼女を堕落させたり殺したりしようと試みたが、失敗したためである。[ 2 ] [ 3 ]

しかし、「アゼロス」という名称は、ウォークラフトシリーズの開発を通して、様々な領土を指すために使われてきた。 『オーク&ヒューマンズ』では、「アゼロス」はホードに襲われた人間の王国の名称であった。この国は『オブ・ブラッド・アンド・オナー』(2001年)でストームウィンド王国に改名されたが、その後の作品では元の名前が保持された。しかし、ワールド・オブ・ウォークラフトの発売までは、この2つの名称は互換的に使用されていた。より最近の作品では、王国は「ストームウィンド王国」とのみ呼ばれ、「アゼロス」という名称は惑星全体を指すために使用されている。[ 4 ]

アゼロスの世界は、その壮大なバックストーリーと記憶に残るロケーションや種族によって高く評価されましたが、『World of Warcraft』における描写は、その狭さや、プレイヤーの楽しみを優先し、ストーリーへの没入感を犠牲にしたテーマパークのような簡略化されたデザインが批判を浴びました。プレイヤーが英雄的な役割を強いられ、対立する陣営で互いに争わされるという事実は、特に陣営の役割に明確な区別がなくなったことを受けて、プレイヤーの自由の欠如を示唆していると批判されています。

設定

ゲーム世界アゼロスの大陸を描いた簡略地図

アゼロスの世界は、ノースレンド、カリムドール、そして東の王国という3つの主要な大陸に分かれています。中央には、大分裂の際に生み出された魔法の渦、メイルストロムがあります。[ 5 ]

受付

デジタル文化、遊び、そしてアイデンティティの中で、エスペン・アーセスはワールド・オブ・ウォークラフトのアゼロスを、現実世界やウルティマ・オンラインのような他の大規模マルチプレイヤーゲームと比べても「小さく、静的で、全く偽物的」だと表現し、どのサーバー「レルム」の人口も数千人程度で、その「明確に区別されたゾーン」は現実的な世界というよりは「キルト」に似ていると述べている。ゲーム内チャット、電子オークションハウス、「機械的に正確な」獣の乗り物、敵やNPCの再出現など、ゲームプレイのためにアゼロスのリアリティを損なう他の側面が指摘されている。しかし、彼はまた、これらの漫画的な側面がゲームの幅広い異文化への魅力の一部であるとも指摘した。アゼロスのデザインを「プレイアビリティがすべて」と特徴づけ、彼はそのような場所の理想的なデザインをディズニーワールドやユニバーサルスタジオといった現実世界のテーマパークと比較し、ウォークラフトI-IIIやシリーズの小説で描かれた、より深く、常に変化し続ける神話の仮想テーマパーク版に過ぎないと述べている。プレイヤーのための会合場所の設置といった他の側面は、生き生きとした自然界というよりは、「計画された都市空間」に近い。[ 6 ]

ルネ・グラスは『Battlefields of Negotiation』の中で、アゼロスを同様の形で描写し、World of Warcraftにおける描写は伝承に描かれるアゼロスとは大きくかけ離れていると述べています。「現実の」アゼロスのモデルとして、アゼロスはゲームプレイを念頭に置いて簡略化・様式化されています。この簡略化の要素の一つとして、プレイヤーは英雄的で身体的な欠陥のない戦士を選ばざるを得なくなり、非英雄的なキャラクターはNPCに限定されます。クエストシステムは厳格で、クエストには一つのストーリー結末しかありませんが、クエストの遂行順序によってキャラクターごとに異なるストーリーを作り出すことができます。彼らは、アライアンスとホードの派閥分裂を、物語の最も影響力のある単純化の一つだと表現し、ゲームは明らかに「善」と「悪」の派閥間の闘争を前提に設計されているものの、両陣営の行動は時とともに均衡し、どちらにも道徳的な優位性はなく、アライアンスは好戦的な植民者と見なされ、ホードは自然と調和して暮らしていると指摘している。アーセスが世界がテーマパークに似ていると述べたことに対し、彼は「現実の」アゼロスはトールキンの世界と同じくらい広大だが、ゲーム内で描かれたアゼロスは意図的に単純化されたものに過ぎないと主張している。グラスは、プレイヤーが世界に影響を与えないことが「フィクションの一貫性に影響を与える状況」を生み出していると批判している。[ 7 ]

参考文献

  1. ^ジョンソン、リーフ (2016年3月7日). 「アゼロスとウォークラフト・ユニバースの簡潔な歴史」 . IGN . 2024年10月30日閲覧
  2. ^ Schmidt, Kelly (2023年11月8日). 「World of Warcraft The War Within: Azeroth's World Soul Explained」 . Game Rant . 2024年10月30日閲覧
  3. ^ 「WoW The War Within」. 2025年10月6日閲覧。
  4. ^ 「タイムライン」 。 2025年10月6日閲覧
  5. ^ Rossi, Matthew (2014年5月28日). 「Know Your Lore: Azeroth before the First War」 . Engadget . 2024年10月30日閲覧
  6. ^ Aarseth, Espen (2008). 「空間実践としてのWorld of Warcraft」. Corneliussen, Hilde、Rettberg, Jill Walker (編). 『デジタル文化、遊び、そしてアイデンティティ:World of Warcraft読本』 . マサチューセッツ州ケンブリッジ: MIT Press. pp.  116– 120. ISBN 978-0-262-03370-1
  7. ^ Glas, René (2012). 「アゼロスの表現」. 『交渉の戦場:World of Warcraftにおけるコントロール、エージェンシー、そしてオーナーシップ』 . Mediamatters. アムステルダム:アムステルダム大学出版局. pp.  72– 83. ISBN 978-90-8964-500-5