| ボールブレイザー | |
|---|---|
| 開発者 | ルーカスフィルムゲームズ |
| 出版社 | Epyx Activision Atari Corporation (5200/7800) ポニーキャニオン(ファミコン) |
| 監督 | デビッド・レヴィン |
| デザイナー | デヴィッド・レヴィン、 ピーター・ラングストン、 デヴィッド・リオーダン 、ギャリー・ヘア |
| プログラマー | アリック・ウィルマンダーAtari 65XE |
| 作曲家 | ラッセル・リーブリッヒ |
| プラットフォーム | Amstrad CPC、Apple II、Atari 8 ビット、Atari 5200、Atari 7800、Commodore 64、ファミコン、MSX、ZX スペクトラム、Atari 65XE |
| リリース | 1985年: Atari 8ビット、[1] C64、Apple II 1986年: 5200、CPC、MSX、Spectrum 1987年: 7800、Atari 8ビットカートリッジ 1988年:ファミコン |
| ジャンル | スポーツ、アクション |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
ボールブレイザーは、ルーカスフィルムゲームズが開発し、1985年にEpyx社から発売された未来型スポーツゲームです。 『Rescue on Fractalus!』と共に、ルーカスフィルムゲームズの初期リリース作品の一つであり、アタリ8ビットコンピュータ向けに開発・発売されました。主な開発者兼プログラマーはデビッド・レヴィンでした。 [2] : 41 [3]開発中はボールブラスターと呼ばれており、海賊版にもこの名前が付けられているものがあります。 [4]
Apple II、ZX Spectrum、Amstrad CPC、Commodore 64、MSXに移植されました。Atari 5200とAtari 7800への移植版はAtari Corporationによって発売されました。ファミコン版はポニーキャニオンによって発売されました。
ゲームプレイ

ボールブレイザーは、バスケットボールやサッカーに似たシンプルな1対1のスポーツゲームです。[5]各チームは「ロトフォイル」と呼ばれる乗り物で対戦します。[5]人間のプレイヤーまたはコンピューター制御の「ドロイド」が操作し、10段階の難易度が用意されています。このゲームでは、人間対人間、人間対ドロイド、ドロイド対ドロイドの対戦が可能です。ゲームの基本的な目的は、浮遊するボールを相手ゴールに打ち込むか、または運んで得点することです。ゲームは平坦なチェッカーボード状のフィールドで行われ、各プレイヤーの画面半分は一人称視点で表示されます。[5]
プレイヤーはボールにぶつかることでボールを奪取することができ、ボールは機体前方の力場に保持されます。対戦相手は発射ボタンを使ってボールを弾き飛ばそうとすることができ、ボールを所有しているプレイヤーはゴールに向かってボールを発射することができます。プレイヤーがボールを所有していないときは、ロトフォイルは自動的に90度間隔で回転し、ボールの方を向きます。一方、ボールを所有しているときは、プレイヤーは対戦相手のゴールの方向へ向きを変えます。プレイフィールドの両端にあるゴールポストは左右に動き、ゴールが決まるにつれてゴールの幅が狭くなります。
ボールをゴールに押し込むと1点、近距離からポストを貫通させると2点、遠距離(ゴールポストが見えない距離)から得点すると3点となる。[5] 2人のプレイヤー間の最大合計得点は10点である。つまり、合計得点が10点を超えるような得点があった場合、相手の得点が同じだけ減点されるという、一種の綱引きのような得点システムになる。ゲームは、どちらかのプレイヤーが10点を獲得するか、時間切れになると終了する。時間切れで同点の場合は、ゲームは「サドンデス」に移行し、先に得点したプレイヤーが勝利する。
発達
BallblazerとRescue on Fractalus!は、設立間もないルーカスフィルム・コンピュータ部門ゲームズグループによって開発された最初の2つのゲームでした。ゲームズグループは1982年に、アタリ社から100万ドルの資金提供を受け、アタリ社にパブリッシャーとしての「優先購入権」を与えられて設立されました。 [6]
両ゲームとも、Atari 8ビットコンピュータとAtari 5200コンソールを念頭に開発されました。ゲームは1984年3月までに完成し[7]、5月8日のルーカスフィルム記者会見で初めて公開されました。[8] Atariコンピュータと5200用のカートリッジ版は1984年第3四半期に最初にリリースされる予定で、コモドール64、IBM PC、Apple IIcおよびIIe用のディスク版は同年第4四半期にAtarisoftレーベルでリリースされる予定でした。 [9] [10] [11] [12] [13] BallblazerとRescue on Fractalus!も、当時発売間近だったAtari 7800コンソール向けにリリースされる予定でした。[14]
7月3日、ワーナー・コミュニケーションズはアタリ社のコンシューマー部門の全資産をジャック・トラミエルに売却し、ルーカスフィルムとの契約は破談となった。1985年1月5日から8日にかけて開催された冬のコンシューマー・エレクトロニクス・ショーでは、『ボールブレイザー』と『レスキュー・オン・フラクタラス!』がまだどのプラットフォームにもリリースされていなかったため、エピック社が両ゲームの販売代理店となり、アタリ8ビット版とコモドール64コンピュータ用のディスクフォーマットでリリースされることとなった。アタリ5200版は販売契約に含まれていなかった。[15]エピック社は最終的に1985年5月までに両ゲームのアタリ8ビット版を発売し、[16]同年9月までに『ボールブレイザー』のコモドール64版を発売した。 [17]
Atari 8ビットおよびコモドール64コンピュータ以外にも、BallblazerはK-ByteによってApple IIに移植され、ヨーロッパではActivisionによってAmstrad CPC、MSX、ZX Spectrumコンピュータに移植された。1984年に発表されたIBM PCへの移植は実現しなかったが、トラミエルのAtari Corporationは、1984年7月のAtari, Inc.買収時に引き継いだ在庫から製造されたAtari 5200カートリッジバージョンを1986年後半に限定的にリリースした。[18] Atari 8ビットコンピュータ用のカートリッジバージョンは1987年12月に、新しいXEゲームシステム用にパッケージ化された。[19] Atari 7800バージョンは1988年3月にリリースされた。[20]日本では、ポニーキャニオンが1988年に任天堂ファミコンへの移植版をリリースした。
サウンドトラック
試合の合間に流れる『ボールブレイザー』のテーマ曲「ソング・オブ・ザ・グリッド」は、ルーカスフィルム・ゲームズのチームリーダー、ピーター・ラングストンが考案した「リフロジー」と呼ばれるアルゴリズムによって生成された。リードメロディーは、32個の8音符メロディーの断片(リフ)からなる定義済みのセットから構成され、アルゴリズムによってランダムに組み合わされる。このアルゴリズムは、「リフの演奏速度、音量、音符の省略または省略のタイミング、リズムブレイクの挿入タイミング」など、いくつかのパラメータも選択する。メロディーにはベースライン、ドラム、コードが付随するが、これらも上記の手法の簡略版によって即座に組み立てられる。つまり、音楽は繰り返されることなく、元のテーマから大きく逸脱することなく、永遠に再生される。[21] [22]ジャズ、ロック、フォークの経験豊富なミュージシャンであるラングストンは、ボールブレイザーの音楽について次のように語っている。「ある評論家、著名なジャズ奏者 [パット・メセニー[23] ] が、ジョン・コルトレーンが演奏したように聞こえると言った。それが私にとって今までの最高の賛辞だと思う」。[2] : 41 Atari 7800版は、 POKEY追加サウンドチップを使用したシステムでリリースされた数少ないものの一つであった。
受付
Computer Gaming World誌は、「スピーディーで強烈な」 Ballblazerについて、「Atari 400/800でこれまで見てきたどのゲームよりも多くのことを引き出している…グラフィックは素晴らしい」と評した。[ 25] Info誌はBallblazerを5つ星のうち4つと評価し、「間違いなく64で入手できる最速のゲーム」であり、「ストロボのような反射神経を持つゲーマー」に推奨している。 [26]
Zzap!64はコモドール64版の熱狂的なレビューを掲載したが、唯一の批判点は効果音の弱さだった。総合評価は98%で、「64で発売されたスポーツシミュレーションゲームの中で最高傑作」と評された。 [27] コモドールユーザーはあまり感銘を受けておらず、コンピューターとの対戦は「満足感に乏しい」ものの、人間の相手と対戦すると「若干改善される」と述べている。レビュー担当者は「ゲームの制約に縛られている」と感じた。評価は5つ星中3つ星だった。 [28]
1989年に『コンピュータ&ビデオゲーム』誌はAtari 7800版に97%のスコアを与えた。 [29] Atari 7800 Forever誌は回顧的なレビューで5点満点中3.5点を与え、7800ライブラリ全体のどのゲームよりも最高のオーディオを備えていると述べている。 [30]
2007年のコモドール64版の回顧レビューで、Eurogamerのクリスタン・リードは「ビジュアル面はひどく時代遅れ」と評したが、それでも「魅力的な時代劇」であることに変わりはないと述べた。評価は6/10だった。[31]
遺産
1990年、ルーカスアーツとレインボーアーツは、 Amiga、Atari ST、MS-DOS向けにリメイク版と続編となる『Masterblazer』をリリースしました。1997年には、 PlayStation向けにオリジナルのリメイク版『Ballblazer Champions』がリリースされました。
参照
参考文献
- ^ Leyenberger, Arthur (1985年8月). 「FractalusとBallblazerのRescue - A REVIEW」. ANALOG Computing . No. 33. p. 81. 2021年7月10日閲覧。
- ^ ab Ciraolo, Michael (1984年8月). 「Lucasfilm & Atari - Creative Partners」. Antic . 第3巻第4号. pp. 40– 42. 2021年7月10日閲覧。
- ^ “Aaron David Levine” . 2019年10月28日閲覧。
- ^ ローグ・リーダーズ:ルーカスアーツの物語54ページ
- ^ abcd Halfhill, Tom R. (1985年9月). 「Rescue On Fractalus! And Ballblazer」. レビュー. Compute!第7巻第9号# 64 . pp. 61-62 . 2021年7月10日閲覧。
- ^ Maher, Jimmy (2015年7月10日). 「ゲーム界の新たな勢力、パート1:フラクタル・ドリーマーズ」. The Digital Antiquarian . 2021年7月10日閲覧。
- ^ “LucasArts Entertainment Company | 20周年”. 2006年4月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年10月28日閲覧。
- ^ 「秘密プロジェクトが明らかに」。コンピュータ・エンターテイナー誌第3巻第2号、1984年5月、1ページ。
- ^ Sirard, Jack (1984年5月9日). 「AtariとLucasfilmが新作ビデオゲームで提携」. Business. Santa Cruz Sentinel . Vol. 128, no. 111. San Rafael. p. B-7 . 2021年7月10日閲覧。
- ^ Greer, Jonathan (1984年5月8日). 「『スター・ウォーズ』のクリエイターがAtariと提携」.サンノゼ・マーキュリー・ニュース. サンラファエル. p. 1G . 2021年7月10日閲覧。
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- ^ Leighty, John M. (1984年5月8日). 「ルーカスフィルム『フォース』がビデオゲーム市場に参入」(プレスリリース). サンラファエル、カリフォルニア州: United Press International . 2021年7月10日閲覧。
- ^ Mace, Scott (1984年6月4日). 「AtariがLucasfilmのゲームを発表」. InfoWorld . 第6巻第23号. p. 12. 2021年7月10日閲覧。
- ^ 「Atari、入門用コンピュータに拡張可能な先進的なビデオゲームを発表」(プレスリリース)ニューヨーク市:Atari, Inc. 1984年5月21日。 2021年7月10日閲覧。
- ^ 「興味深いCESを振り返る」Computer Entertainer、第3巻、第11号、1985年2月、1ページ。
- ^ 「BallblazerとRescue on Fractalus!」. Critically Speaking..Atari Computers. Computer Entertainer . 第4巻第2号. 1985年5月. p. 2.
- ^ 「Availability Update」。Computer Entertainer誌第4巻第6号、1985年9月、14ページ。
- ^ 「Atari 2600と7800の86年完売」『コンピュータ・エンターテイナー』第5巻第11号、1987年2月、11ページ。
- ^ 「XEゲームシステムシップの初期ゲーム」『コンピュータ・エンターテイナー』第6巻第10号、1988年1月、12ページ。
- ^ 「Atariが45本の新作ビデオゲームを発表」ホリデーギフトガイド ザ・パームビーチ・ポスト第80巻 第205号(最終版) 1988年11月24日 56ページ2021年7月10日閲覧。
- ^ Langston, Peter S. (1989年11月2日). アルゴリズム音楽作曲のための6つのテクニック(PDF) . 第15回国際コンピュータ音楽会議, オハイオ州コロンバス. p. 6. 2011年6月3日閲覧.
- ^ Langston, Peter S. (1986). (201) 644-2332 または Eedie & Eddie on the Wire, An Experiment in Music Generation (PDF) . 1986年夏 Usenix Association 会議. pp. 4– 5. 2011年6月3日閲覧。
- ^ Langston, Peter S. (1985). UNIXオペレーティングシステムが2つのビデオゲームの開発に与えた影響(PDF) . 1985年春 ヨーロッパUNIXユーザーズグループ会議. p. 7. 2011年6月3日閲覧.
- ^ Zzap!64レビュー、Newsfield Publications、第9号、12ページ
- ^ ウィリアムズ、グレッグ(1985年6~7月)「ルーカスフィルムが家庭用ゲーム市場に参入」『コンピュータゲームワールド』 22ページ。
- ^ Dunnington, Benn; Brown, Mark R. (1985年12月 – 1986年1月). 「C-64/128 ギャラリー」. Info . pp. 4– 5, 88– 93. 2019年3月19日閲覧。
- ^ 「スキャンを表示」。2019年10月28日閲覧。
- ^ 「コモドールユーザーマガジン第29号」1986年2月。
- ^ 「Complete Games Guide」(PDF) .コンピューターとビデオゲーム(コンソールの完全ガイド): 46–77 . 1989年10月16日。
- ^ Funkmaster V. 「レビュー:Ballblazer」。Atari 7800 Forever。
- ^ 「Ballblazer」. Eurogamer . 2007年10月26日.
外部リンク
- 1984年 ボールブレイザーの制作に関するアンティックの物語
- 1984年のルーカスフィルム記者会見でボールブレイザーとレスキューがフラクタラスで紹介されたビデオ
- MobyGamesのBallblazer
