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1983年から使用されているロゴ | |
東京都台東区にあるバンダイの本社 | |
ネイティブ名 | 株式会社バンダイ |
|---|---|
ローマ字名 | 株式会社バンダイ |
| 以前は | 万代屋(1950~1960年) |
| 会社の種類 | 子会社 |
| 業界 | おもちゃと娯楽 |
| 設立 | 1950年7月5日 (1950-07-05) |
| 創設者 | 山科直治 |
| 本部 | 駒形、 日本 |
主要人物 | 川口 勝 (代表取締役社長) |
| 製品 | |
| ブランド | |
従業員数 | 851(2021年1月) |
| 親 | バンダイナムコホールディングス(2005年~現在) |
| 子会社 |
|
| Webサイト | www.bandai.co.jp |
| 脚注/参考文献 「バンダイナムコグループ 統合報告書2019」バンダイナムコホールディングス. 2019年9月13日. 2020年5月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年5月17日閲覧。 「会社概要」. バンダイ. 2019年1月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年4月21日閲覧。 | |
株式会社バンダイ[a]は、東京都台東区に本社を置き、世界中に多くの支店を持つ日本の多国籍玩具メーカー・販売会社です。2005年以降、バンダイはバンダイナムコホールディングスの玩具製造部門であり、2017年には総売上高で世界第2位の玩具会社となりました。[1] 1981年から2001年の間、バンダイはビデオゲーム機のメーカーでした。
バンダイは、第二次世界大戦の退役軍人である山科直治氏によって、1950年7月5日に繊維問屋から分離独立し、バンダイ屋として設立されました。当初は金属製玩具とゴム製の浮き輪の販売から始まり、その後、金属製の自動車や航空機模型へと事業を拡大しました。1961年に株式会社バンダイに社名を変更し、アニメ『鉄腕アトム』を題材にしたアクションフィギュアで大きな成功を収めました。
歴史
おもちゃの起源と成功(1947~1968年)
1947年、山科直治は金沢に本社を置く繊維問屋に就職した。[2]米穀小売業者の長男として生まれた山科は、高校で経営学を専攻し、第二次世界大戦に従軍した。そこで手榴弾の破片に当たり、右目を失明した。[3] [4]妻の弟が経営する繊維会社は、戦後の日本の不況の影響で経営難に陥っていた。[5]収入は少なく、事業を立て直す方法を見つけられずにいた山科だったが、近所の人が玩具産業の可能性とそこから得られる経済的成功について教えてくれた。[5]興味をそそられた山科は、妻を説得して東京へ同行させ、玩具という潜在的に利益の大きい市場について学び始めた。[4]資金も経験もほとんどない中、二人は長時間労働で繊維事業の中に小さな玩具流通部門を設立した。[2]
山科は1950年7月5日、玩具部門の経営権を完全に掌握し、東京・台東区にバンダイヤ[b]という名の別会社を設立した。[2] [6]社名は、中国の軍事書『七経』の1つである『六秘伝』に由来する「万代不易」(永遠に変わらないもの)という漢字の読み方に由来する。[2] [3] [7]バンダイヤは、東京で週刊玩具新聞を発行していた辰巳篤子の協力を得て、セルロイド製の人形、金属製の玩具、ゴム製の浮き輪などを輸入・販売した。[ 2][ 4]同年、同社は最初のオリジナル製品であるリズムボールを発売した。これは中に鈴の入ったビーチボールで、多くの品質欠陥を抱えていた。[2] [6]バンダイヤは、安価な金属製の自動車や飛行機の模型など、新しい種類の玩具の設計を続け、製品の品質を向上させていった。[4] [7]これらの玩具のいくつかは人気を博し、アメリカ合衆国などに輸出され、国外に輸出された最も初期の「メイド・イン・ジャパン」製品の一つとなった。[4]

収益が増加するにつれ、バンダイヤは事業を拡大し始めた。[4] 1953年春には新しい出荷・倉庫施設が建設され、同年後半には研究開発(R&D)部門と製品検査部門が開設された。[4]玩具の生産量を増やすため、1955年初頭には製造施設「和楽製作所」が開設された。[4]同年、玩具業界初の品質保証システムを導入。このシステムで認定された最初の玩具は、1956年型トヨペット・クラウンで、これはバンダイヤにとって初の保証付き製品でもあった。[6] [8]成長を続ける同社は、親しみやすい企業イメージの構築に努め、新しいロゴ、スローガン、そして高品質な製品を強調するテレビコマーシャルを導入した。[4] 1961年7月、バンダイヤは社名をバンダイに変更し、同時にニューヨーク市にバンダイ海外供給を設立し、海外展開を開始した。[6] [8]
バンダイの玩具は日本でよく売れたが、1963年にアニメ『鉄腕アトム』をベースとしたアクションフィギュアの生産を開始するまで、バンダイは大きな成功を収めることはなかった。[6] [4] [8]玩具ラインの成功により、バンダイは事業戦略の再編と見直しを迫られ、オリジナル製品の開発から、新しいテレビシリーズの制作への資金提供と、その放映期間中はバンダイのタイアップアクションフィギュアやコスチュームを宣伝する広告のスポンサー活動へと移行した。[6] [4] [9]ウルトラマンのキャラクターを模したアクションフィギュアも同様の大ヒットを記録したが、これは主に当時のテレビシリーズの人気によるものだった。これらのフィギュアは後に北米ではあまり注目されずに発売された。[4] 1966年7月、バンダイはシャボン玉を吹く容器のシリーズ「クレイジーフォーム」を発売し、大規模なマーケティングキャンペーンの支援を受けて、3か月で240万個を売り上げた。[6]バンダイの他の製品には、電気自動車「サンダーバード」、お風呂用玩具「ウォーターモーター」、そして「ノーティフリッパー」などがあり、後者は1968年のニューヨーク国際革新的製品展で金メダルを受賞しました。[8] 1969年後半には、玩具の生産量をさらに増やすために、追加の製造工場が買収されました。[4]
継続的な拡大と機動戦士ガンダム(1971-1983)

バンダイは1970年代を通じて事業を拡大し続けた。同社は1970年にモデルカーメーカーのトンカと合弁会社を設立し、外国企業との関係構築というバンダイの継続的な使命の一環としてトンカジャパン株式会社を設立した。1年後にはポピーという子会社が設立され、人気の子供向けキャラクターをモチーフにした玩具の製造を専門としていた。この子会社はもともと、通常の玩具店以外の菓子店やその他の小売店を対象としていた。バンダイは日本の玩具業界でタカラやエポックなどの企業と競合する主要プレーヤーになったが、経営陣は世界的なブランド認知度を高めるために、国際地域への進出をさらに進める必要があると考えていた。 [10]その後、1971年にバンダイモデルズが設立され、[11]おもちゃのキャラクターの製造を専門としている。[12]最も利益率の高い製品ではなかったものの、バンダイの1/48スケールのAFVモデルは、モデルキット市場のそのセグメントを独占していた。バンダイアメリカ社は、1978年に米国現地の販売/マーケティング事業として設立されました。自分で組み立てるおもちゃのボール転がり「ジェットコースター」シリーズである スペースワープは、1980年代にバンダイによって導入されました。
1980年5月、創業者の息子である山科誠がバンダイの社長に就任し、山科直治が取締役会長に就任しました。山科の就任に伴い、山科誠はバンダイの高齢化が進む従業員を刷新し、若手社員を積極的に採用しました。これは、新しいアイデアを持ち込むだけでなく、グループ戦略を根本から見直すことを意図したものでした。新社長は、中間業者を介さずに小売業者に直接販売するという、従来とは異なる販売手法を採用しました。[4] [6]
1980年7月、バンダイはアニメシリーズ『機動戦士ガンダム』をベースにした「ガンダムプラモデル」を発売し、ガンプラスケールモデルキットの誕生につながった。 [13] [14] 11月には子会社セレントが設立された。[6]
ビデオゲーム市場への参入(1983~1989年)
バンダイは1985年に任天堂ファミリーコンピュータの最初のサードパーティ開発会社の1つになりました。[15]最初のタイトルの中には、キン肉マンの漫画をビデオゲーム化したTag Team Match: MUSCLEがあり、100万部以上を売り上げました。[6]バンダイはまた、日本国外ではPower Padとして発売されたFamily Trainer Padを製造し、これも商業的に成功しました。Athletic WorldやStadium Eventsなど、NES用の一連のゲームが米国と日本の両方で発売されました。発売後まもなく、任天堂は北米でのFFFマットの権利を購入し、独自に再設計したPower Padに置き換えました。ブランドの連続性を保つため、Stadium Eventsはウールワース店で短期間販売された後、棚から撤去されました。このゲームは多くが売れる前に棚から撤去され、製造が中止されたため、バンダイのStadium Eventsは北米で発売された最も希少なライセンスを受けたNESゲームとして広く認められています。[16] [17] 2010年2月にeBayでシュリンクラップされたゲームのコピーが41,270ドルで販売されました。[18] Stadium Eventsの姉妹ゲームであるAthletic Worldは、当初Family Fun Fitnessマットとの互換性を示すラベルでリリースされましたが、後にPower Padに代わるラベルが更新されて再リリースされました。[19] Stadium Eventsは名前では再リリースされませんでしたが、代わりにわずかに修正され、Power Padの同梱ゲームであるWorld Class Track Meetとして再リリースされました。
1980年代以降、バンダイは日本を代表する玩具会社となり、今日まで、大怪獣、ウルトラマン、スーパーロボット、仮面ライダー、スーパー戦隊シリーズやパワーレンジャーシリーズ(バンダイが制作に関わった)、ガンダムなど、人気作品の日本における主要な玩具ライセンスを保有している。1989年2月、バンダイはアーケードゲーム開発会社のコアランドを買収し、バンプレストに再編した。バンダイはその後、アーケードゲーム部門となった。[20] 1990年代初頭、バンダイはイギリスで任天堂向けのゲームを発売しており、その中にはスーパーファミコン用ソフト『ストリートファイターII』も含まれていた。[21]
主流の成功と拡大(1989~1995年)
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1989年、バンダイは創業39周年を迎えました。山科誠は、玩具会社からエンターテイメント企業へと事業の重点を転換し、「日本のディズニー」を標榜するにあたり、ディズニーのテーマパークを模したレジャー施設の構想として「バンダイランド」という名称を提唱しました。同年、バンダイは数々の経営難に見舞われ、ビデオゲーム開発会社コーランドと提携。コイン式ゲーム機業界への進出を目指しました。コーランドは、ゲーム機業界で確固たる地位を築く上で不可欠でした。[22]同年後半、コーランドも売上不振により15億円以上の負債を抱え、同様の財政難に陥りましたが、バンダイは苦戦を強いられたコンランドとの提携を解消するどころか、1989年2月にコーランドの株式を過半数取得し、ビデオゲーム開発部門であるバンプレストとして再編しました。この名前は「バンダイ」と魔法を表す言葉「プレスト」を組み合わせた造語で、バンダイの取締役であった杉原行正がブランド変更後の部門の社長に就任した。[22]
1994年2月、バンダイは有名なアニメスタジオであるサンライズを買収し、映画・テレビアニメ制作事業に参入した。サンライズの買収により、バンダイは自社の公式社内アニメ制作スタジオを持つようになり、松本悟をはじめとするバンダイの経営陣が買収したスタジオに加わった。[23]
財務の衰退とセガとの合併失敗(1995年~1999年)
1993年、バンダイは家庭用ビデオゲーム機市場に参入し、Playdiaという独自のビデオゲーム機を日本国内で独占的に発売しました。しかし、同年、バンダイはCD-ROMゲーム専用にMacintoshの小型版を独自開発する計画を立てていました。バンダイの元社長兼CEOである山科誠氏は、当時他のプラットフォームよりもMacintoshを選択しました。[24]同年頃、バンダイは出版事業から撤退し、出版部門を解散して残りの出版事業であるメディアワークスを売却しましたが、バンダイはB-CLUBを維持し、雑誌の発行を継続しました。
1994年初頭、バンダイはアメリカのテクノロジー企業アップル社に、後にアップルピピン(日本ではピピン@マークとして知られる)と呼ばれることになるゲーム機の製作を提案した。アップル社との提携。バンダイは当初、インターネット接続を備えたシステムを開発するつもりはなかったが、顧客からのフィードバックを受け、バンダイとアップル社はピピンの設計にモデムを組み込んだ。1994年12月にバンダイがアップル社からピピンのライセンスを取得すると、バンダイはピピン製品ラインの販売にマーケティング費用だけで9,300万ドルを費やした。1年後の1995年6月、1995年の東京おもちゃショー期間中、バンダイはピピンの初期開発を促進するため、バンダイデジタルソフトウェア社を設立した。4か月後の同年10月、バンダイは米国でのプラットフォームと開発者をサポートするため、ソフトウェア出版部門であるバンダイデジタルエンターテインメント社を設立した。 1年後の1996年1月、Apple Pippinコンソールの発売2か月前に、バンダイは日本でのプラットフォームサポートのためにバンダイデジタルエンターテインメント株式会社を1996年1月9日に設立しました。[24]
アップルのピピンゲーム機は2年後の1996年3月に発売されたが、ピピンゲーム機とプレイディアはどちらもバンダイにとっては失敗に終わり、その年にゲーム機の製造を中止することとなった。売れ残ったゲーム機のほとんどは、子会社のバンプレストによってコイン式のミカキングマシンに改造された。[25]
1997年1月、バンダイは日本のビデオゲーム開発会社セガとの経営統合を発表した。[26] [27] [28]この合併は、セガがバンダイを買収して同社を解散する10億ドルの株式交換であり、 [26]セガバンダイ株式会社という新しいエンターテインメント複合企業が設立され、売上高は推定60億ドルとなるはずだった。[29]この発表は、同月にバンダイがゲーム販売の落ち込みとアップルのピピンゲーム機の不評により90億円の損失を出したのを受けてのものだった。[26]バンダイは、セガがアメリカの経営モデルと複数の国際オフィスを持ち、ソニック・ザ・ヘッジホッグのような成功したフランチャイズをいくつか所有していることから、合併に適した会社だと感じた。[26] [29]バンダイの従業員と中間管理職の間では、同社の家族的な労働倫理がセガのトップダウンの企業文化とうまく調和しないと感じたため、反対が起こった。[30]しかし、バンダイの「たまごっち」シリーズの大ヒットとバンダイ社内からの強い反対により、計画は頓挫した。しかし、両社が合併破談の「決定的な要因」ではなかったため、バンダイは10月の合併完了を前に5月に合併を中止した。[31]山科誠社長は合併失敗の責任を取り、公に謝罪し、辞任した。[32]バンダイがセガとの合併交渉を中止した後も、バンダイはセガのゲーム機向けソフトウェア開発を優先する業務提携に合意した。[30]
1年後の1998年2月27日、バンダイとセガの合併が失敗に終わった後、バンダイは残りのハードウェアの在庫をすべてアメリカの製造会社デイスターデジタルに売却し、バンダイは2002年末まで独自のコンソールのサポートを継続しました。[33]その年の後半、バンダイのアメリカの配給部門であるバンダイアメリカは、北米でアニメのライセンスと配給を行うために、バンダイエンターテインメントと呼ばれるアニメエンターテインメント配給部門を設立し、当初はアニメビレッジレーベルでVHSでタイトルをリリースし、その後独自の名前でリリースしました。
2002年、バンダイは全長を短縮した鉄道車両ショーティーの塗装済みキット「Bトレインショーティー」を発売した。同時期には、Nゲージと同スケールで先頭車両をリアルに再現した食玩「スタートレイン」や、Zゲージよりもレール幅が狭い電池駆動のスケールモデル「ZZトレイン」なども発売された。
2003年3月初旬、バンダイは子会社のユタカとガレージキット部門のB-CLUBを合併し、ポピーという新しい子会社を設立すると発表し、1980年代にバンダイと合併したポピーブランドを復活させた。[34]しかし、4年後の2007年にバンダイの新しい親会社であるバンダイナムコホールディングスが事業再編を発表すると、ポピーはポピーブランドを保持したまま、親会社であるバンダイとその子会社のプレックスに再び合併された。
同年後半、バンダイは本物のドラえもんを創る「リアルドリームドラえもんプロジェクト」を立ち上げ、営業利益と経常利益が過去最高を更新した。一方、バンダイは携帯型ゲーム機ワンダースワンのアップグレード版「ワンダースワンカラー」を発売した。2000年に発売されたこのカラーは、初代ワンダースワンの後継機として、携帯型ゲーム機として初めて「ファイナルファンタジー」シリーズが発売されたこともあり、まずまずの人気を博した。しかし、人気ソフトの不足と任天堂の携帯型ゲーム機の競合機種「ゲームボーイアドバンス」の猛攻により徐々に衰退し、同年、バンダイは携帯型ゲーム機開発からの事実上の撤退を発表した。
2004年4月、同社は本社を現在の場所に移転することを決定しました。新ビルには4基のエレベーターが設置され、それぞれに同社のフランチャイズやライセンス作品のキャラクターの音声が搭載されています。例えば、 「たまごっち」シリーズのまめっち、 「仮面ライダー」シリーズの仮面ライダー1号、「アンパンマン」シリーズのアンパンマン、そしてアニメ子会社「サンライズ」のガンダムシリーズのアムロ・レイなどがアナウンスを担当しています。
バンダイナムコ時代と再編(2005年~現在)
バンダイとセガの合併案が失敗に終わった8年後の2005年9月、バンダイは多国籍ビデオゲーム開発、アミューズメント施設、エンターテインメント企業のナムコ(バンダイは以前提携関係にあった)と合併し、新たな持株会社を設立すると発表した。この合併により、バンダイの玩具製造とアニメエンターテインメント制作活動、そしてナムコのビデオゲームの出版・開発業務の全てが、バンダイナムコホールディングスという一つのグループ(日本国外では「ナムコバンダイ」という名称)の下に統合され、最大の玩具・ビデオゲーム事業となった。[35]
2005年にゲーム開発・アミューズメント施設運営会社ナムコと合併した後、バンダイは現在、バンダイナムコホールディングス(バンダイナムコグループ)の傘下となり、その傘下企業となっている。1年後の2006年1月4日、バンダイの米国におけるビデオゲーム出版部門であるバンダイゲームスは、ナムコの米国における開発部門であるナムコホームテックと合併し、ナムコバンダイゲームスアメリカ株式会社が設立された。同社はバンダイゲームスの旧社屋内に入居していた。[36]その1週間後の同年同月11日、バンダイの家庭用ゲーム機部門はナムコの家庭用ゲーム機、ビジネスプログラム、携帯電話、研究施設部門と合併し、2006年3月にナムコバンダイゲームス株式会社が設立された。バンダイとナムコは、新たに設立されたバンダイナムコホールディングスの下で、2006年3月31日にビデオゲーム事業が統合され、ナムコバンダイゲームスが設立されるまで、独立して事業を継続した。[37] 10月30日、バンダイのヨーロッパのビデオゲーム部門はナムコのヨーロッパのゲーム部門と合併し、ナムコバンダイゲームズヨーロッパSASが設立された。[38]
バンダイのホビー施設「バンダイホビーセンター」は、2006年3月初旬、 旧イマイ時代からプラモデルの生産を行ってきた静岡市清水区の静岡製作所内から、静岡市葵区の新工場へ移転し、稼働を開始しました。新施設では、ガンプラの開発・設計・金型製作・生産など、販売・プロモーションを除くすべての業務を担います。開発と生産を同一施設内に集約することで、生産効率と品質の向上を目指します。
2009年4月1日、同社が運営するバンダイゲームズレーベルのウェブサイトは、バンダイナムコホールディングスの子会社であるナムコバンダイゲームズの公式サイトに統合されました。同時に、統合前までバンダイのゲーム事業部が管理していたゲームタイトルの知的財産権もナムコバンダイゲームズに引き継がれました。さらに、バンダイはバンダイゲームズレーベルで制作したゲームタイトルのCMを、ナムコバンダイゲームズに完全統合されたゲーム事業と並行してナムコバンダイゲームズのCM活動に移管しました。その数週間後の同年4月20日、バンダイは公式ショッピングサイト「プレミアムバンダイ」をオープンしました。このサイトでは、一般流通では販売が難しい商品やアダルトアパレルなど、幅広い商品を取り揃えています。
2006年のグループ再編に伴い、バンダイはグループのトイ・ホビー戦略事業ユニット(SBU)の責任者となった。[39]バンダイエンターテインメントは2012年1月に配給事業の停止を発表した。[40] [41] Beez Entertainmentはヨーロッパでの新作アニメの配信を停止した。[42]
2014年4月、バンダイナムコゲームスは、ドラゴンボールやワンピースなどのバンダイのビデオゲームの販売をバンダイ名義で中止し、ビデオゲームの出版・開発部門であるバンダイナムコゲームスに統合すると発表しました。[43]
2018年2月、サバン・ブランズとバンダイの米国事業部は共同で、パワーレンジャーのマスタートイライセンスを2019年春をもって更新しないことで合意したことを発表しました。更新後は、競合の玩具メーカーであるハズブロがライセンスを継承します。この移行は、バンダイ・ジャパンと東映が保有するスーパー戦隊シリーズ(パワーレンジャーの映像の元となったシリーズ)のマスタートイライセンスには影響しません。
2018年2月15日に姉妹会社であるバンダイスピリッツが設立された。2018年4月1日には、バンダイのフィギュアやプラモデルなどの大人向け商品を扱う部門とバンプレストのプライズ事業がバンダイスピリッツに移管された。[44]
2025年9月18日、バンダイとバンダイスピリッツは共同で、ソーシャルメディア上のフィギュアなどのAI生成画像に自社のブランド名やロゴが無断で使用されているとして警告し、この事態に関する問い合わせを受けている。[45]
製品ライン
スケールモデル
(不完全なリスト)
スターウォーズ
バンダイは、以下のスターウォーズの乗り物とフィギュアのキットを開発しました。
おもちゃ
バンダイスピリッツに移管
- ガンプラ
- ロボット魂
企業構造
バンダイの本社は東京都台東区にあります。同社は、米国(バンダイアメリカ)、メキシコ(バンダイ・コーポラシオン・メキシコ)、英国(バンダイUK)、インドネシア(バンダイナムコインドネシア)、フランス、スペイン、台湾、中国本土に拠点を有しています。過去には香港、韓国、タイ、ドイツ、東アジアにも拠点を置き、それぞれの国でバンダイ製品の販売代理店として活動していました。バンダイはバンダイナムコホールディングスの完全子会社であり、親会社のトイホビーコンテンツ戦略事業部(CSBU)を統括しています。
バンダイは、ハズブロやマテルと並んで、世界最大かつ最も収益性の高い玩具メーカーの一つです。同社は、消費者のためにユニークで革新的な製品を開発し、業界の既成概念を打破することに重点を置いています。「Break out of the box(既成概念を打ち破る)」というスローガンは、まさにこのことを表しています。[48]
子会社

株式会社バンダイスピリッツは、『機動戦士ガンダム』、 『ワンピース』 、 『ポケモン』、『カービィ』、『ディズニー』、『スター・ウォーズ』 、 『初音ミク』、『ドラゴンボール』、 『鬼滅の刃』 、『仮面ライダー』、『スーパー戦隊』 、 『ウルトラマン』 、『僕のヒーローアカデミア』などの人気ライセンスを活用し、高年齢層をターゲットとしたフィギュアやプラモデルを製造しています。
バンダイは、子会社のメガハウス株式会社を通じて、菓子、ボードゲーム、カプセルトイを製造しています。メガハウス株式会社は、メガトイ・レーベルで玩具やフィギュアも発売しています。メガハウスはルービックキューブの日本におけるライセンスも保有しており、日本の視聴者向けに様々なバリエーションのルービックキューブを制作しています。マンガシリーズ、テレビ番組、キャラクターをテーマにした商品は、子会社のプレックス社によって制作されています。[49]
参照
注記
参考文献
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約1800人の従業員を抱えるバンダイナムコゲームスは、2006年3月31日に設立される予定。
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外部リンク
- 公式サイト(日本)
- 公式サイト (北米)
- 公式ウェブサイト(英国)