バットマン フォーエバー(ビデオゲーム)

バットマン フォーエバー
開発者プローブ・エンターテインメント
出版社アクレイム・エンターテインメント
監督フィオナ・ミルバーン
プロデューサーダグラス・イェリン
デザイナーニック・ベインズ
プログラマー
リスト
    • スーパーファミコン
    • ダン・フィリップス
    • ジェネシス/メガドライブ
    • ポール・カラザーズ
    • MS-DOS
    • ブライアン・オショーネシー
作曲家
    • MS-DOS
    • スティーブン・ルート
    • アンドリュー・ブロック
シリーズバットマン
エンジンモータルコンバットII
プラットフォームスーパーファミコンゲームボーイゲームギアメガドライブR-ZoneMS-DOSWindows
リリース
1995年9月7日
  • SNES、ゲームボーイ、ゲームギア、ジェネシス/メガドライブ
    Rゾーン
    • NA : 1995
    • EU : 1995年
    MS-DOS、Windows
    • NA : 1996
    • EU : 1996年
ジャンル殴り倒せ
モードシングルプレイヤー協力プレイ(Genesis、MS-DOS、SNES)

『バットマン フォーエバー』は、同名映画をベースにしたベルトスクロールアクションのビデオゲームです。ほぼ同じ時期に同じパブリッシャーから発売されていますが、『バットマン フォーエバー アーケードゲーム』とは全く異なる作品です。1998年には『バットマン & ロビン』が続編として発売されました。

ゲームプレイ

プレイヤーはバットマンまたはロビンのいずれかとしてプレイします。また、 「トレーニングモード」と呼ばれる格闘ゲームモードもあり、プレイヤーはバットマン、ロビン、またはゲーム中に登場する敵のいずれかとして、コンピューター操作の相手、2人目のプレイヤー、または2人のコンピューター操作の相手と協力プレイで対戦することができます。

操作は主に技リストとキーシーケンスに基づいています。ガジェット技の中には、パンチやキックのボタンを押す直前に敵から離れる動作が必要なものもあります。

ガジェットリストはプレイヤーがレベルごとに選択するものであり、各キャラクターに3つの標準ガジェットと、リストから選択する2つのガジェットが用意されています。さらに、4つの隠し「設計図」ガジェットも存在します。

『バットマン フォーエバー』には2種類の協力プレイモードがあります。プレイヤーはバットマンかロビンのどちらかを選択します。1つ目のモードでは、バットマンとロビンは協力して行動し、お互いにダメージを与えることはできませんが、クレジットは共有されます。もう1つのモードでは、バットマンとロビンは互いに攻撃できますが、敵に注意する必要があり、クレジットもそれぞれ別々にカウントされます。この協力プレイモードは、ゲームボーイ版とゲームギア版には含まれていません。

スーパーファミコン版とメガドライブ版は非常に似ています。PC版はスーパーファミコン版とメガドライブ版と同じですが、バットマンとロビンは映画の衣装で登場します。ただし、PC版には読み込み遅延があります。ゲームボーイ版とゲームギア版では、スーパーファミコン版、PC版、メガドライブ版にあったパズル要素の大部分が省略され、より伝統的なプラットフォーム格闘ゲームとなっています。

発達

アクレイムは、デジタル化されたスプライトをアニメーション化するために、モータルコンバットで行われたのと同様のモーションキャプチャ技術を使用しました。ワーナーブラザースは、アクレイムがゲームに使用する前に、映画用にアクレイムのモーションキャプチャ技術を取得しました。[ 6 ]

受付

エレクトロニック・ゲーミング・マンスリー誌の4人のレビュアーは、ゲームギア版のグラフィックはメガドライブ版やスーパーファミコン版とほぼ同じだと称賛したが、操作性の悪さを理由にゲームを軽視し、「敵を殴るという動作は、敵が倒れた後もずっと続く遅延シーケンスに過ぎない」と評した。[ 12 ] GameProも否定的なレビューを投稿した。彼らは、グラフィックは技術的には素晴らしいものの、画面上のオブジェクトや背景が不足しているため退屈だと述べ、「ゲームプレイの遅さ、平凡なグラフィック、そして貧弱なサウンドは、このゲームを台無しにしている」と結論付けた。[ 15 ]

GameProはスーパーファミコン版をスーパーファミコン版バットマンゲームの中で最悪の作品と酷評した。トレーニングモードには、まともな格闘ゲームに求められる勝利要素が欠けていると酷評した。ノーマルモードについては、特にコンティニューがないことや第3ステージの時間制限など、難易度が苛立たしいと批判し、デジタル化されたスプライトは良くできているものの、「色あせた」背景グラフィックと相反すると述べた。[ 16 ] Next Generationはデジタル化されたスプライトの見た目を高く評価したが、退屈なゲームプレイと操作設定の悪さを理由に、5つ星のうち1つにとどめた。[ 17 ] Computer Game Reviewのフランク・スナイダーは、「バットマン™ フォーエバーを実際にプレイする体験は、映画を見る体験と大差ない」と評した。[ 11 ]

『バットマン フォーエバー』は商業的には大失敗だった。[ 18 ]

参考文献

  1. ^ 「CVGレビュー:バットマン・フォーエバー」コンピュータ&ビデオゲーム誌。第167号。1995年10月。80  81頁。
  2. ^ 「本当のゲームは9月7日木曜日に始まる」GamePro . No. 74. IDG . 1995年9月. p. 1.
  3. ^ a b浜村通信;羽田隆之;渡辺美樹;内沢吾郎(1995年11月3日)。 「新作ゲームクロスレビュー」。ファミコン通信。 No.359株式会社アスキーp. 30.
  4. ^ 「ソフトウェアリスト(ソフトウェアライセンシーリリース)」セガハード事典(日本語)セガ株式会社. 2023年5月15日閲覧
  5. ^ 「ソフトウェア一覧(ソフトライセンシー公開)」 .セガ製品情報サイト。セガ2023 年5 月 15 日に取得
  6. ^ 「Acclaimが主張を展開」 RePlay第20巻第4号、1995年1月、71ページ。
  7. ^浜村通信;羽田隆之;渡辺美樹;内沢吾郎(1995年11月3日)。 「新作ゲームクロスレビュー」。ファミコン通信。 No.359株式会社アスキーp. 32.
  8. ^ a b通信、浜村;羽田隆之;渡辺美樹;内沢吾郎(1995年11月3日)。 「新作ゲームクロスレビュー」。ファミコン通信。 No.359株式会社アスキーp. 36.
  9. ^ 「バットマン:フォーエバー」 HobbyConsolas スペイン語)第49号、1995年10月、pp.80-81  20217月26日閲覧
  10. ^ 「バットマン:フォーエバー」 HobbyConsolas スペイン語)第49号、1995年10月、pp.78-79  20217月26日閲覧
  11. ^ a bスナイダー、フランク(1996年7月)バットマン™フォーエバーコンピュータゲームレビュー。1996年12月21日時点のオリジナルよりアーカイブ
  12. ^ a b「Review Crew: Batman Forever」. Electronic Gaming Monthly . No. 76. Ziff Davis . 1995年11月. p. 52.
  13. ^ 「バットマン フォーエバー(セガジェネシス)レビュー」。 2014年11月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。
  14. ^ 「バットマン フォーエバー(セガゲームギア)レビュー」。 2014年11月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。
  15. ^「ProReview: Batman Forever」. GamePro . No. 87. IDG . 1995年12月. p. 144.
  16. ^「ProReview: Batman Forever」. GamePro . No. 86. IDG . 1995年11月. p. 86.
  17. ^「バットマン・フォーエヴァー」. Next Generation . 第11号.イマジン・メディア. 1995年11月. 186ページ.
  18. ^「称賛とともに地獄へ、そして帰還」。Next Generation、第40号、Imagine Media 、1998年4月、 12~ 13ページ