バトルゾーンII:コンバットコマンダー

1999年のビデオゲーム

1999年のビデオゲーム
バトルゾーンII:コンバットコマンダー
開発者パンデミック・スタジオ、
ビッグボート・インタラクティブ(リマスター)
発売元Activision
Rebellion Developments (リマスター版)
監督ジョージ・コリンズ
プロデューサーマシュー・キャンドラー
デザイナーウィリアム・ヘンリー・スタール
アーティストキャリー・ジェームズ・チコ
Composerキャリー・ジェームズ・チコ
プラットフォームMicrosoft Windows
リリース
    • NA : 1999年12月30日[2]
    • EU 2000年2月25日[1]
  • 2018年3月1日(リマスター)
ジャンル一人称視点シューティングリアルタイムストラテジー
モードシングルプレイヤーマルチプレイヤー

バトルゾーンII: コンバットコマンダーは、パンデミック・スタジオが開発しアクティビジョンが1999年から2000年にかけて発売した、タンクシューティング、ファーストパーソンシューティングリアルタイムストラテジーの要素を融合したビデオゲームです。1998年のゲーム『バトルゾーン』の続編で、プレイヤーは様々な惑星で様々な未来の乗り物を操縦し、追加のユニットや構造物を構築および管理します。ゲームのストーリーは、1990年代の別の時代における紛争に焦点を当てており、人類は資源を求めて宇宙を探索する過程で異星人と遭遇し、戦闘に巻き込まれます。大きな熱狂をもって迎えられたにもかかわらず、このゲームはプレイヤーからのバグやその他の苦情により否定的なレビューも引き起こしましたが、後からのレビューはより肯定的でした。

リマスター版は2018年3月に『Battlezone: Combat Commander』というタイトルでゲームプラットフォームGOG.comSteamでリリースされた。[3] [4]

あらすじ

設定

『バトルゾーン II』は、 『バトルゾーン』同じ架空の歴史世界を舞台としています。1960年代、人類は流星群によって地球に落下した希少資源「バイオメタル」を発見しました。この資源はアメリカソビエト連邦間の緊張を高め、両国は独自の宇宙軍を結成し、最終的には太陽系の複数の惑星や衛星をまたいで交戦しました。この間、両陣営はバイオメタルがクトニアンと呼ばれる絶滅した異星文明によって開発されたことを知ることになります。クトニアン文明は太陽系全体に広がる広大な帝国を維持していましたが、フューリーと呼ばれる高度な乗り物によって滅ぼされ、知覚力と攻撃性を獲得しました。両陣営は最終的に休戦協定を結び、人類を滅ぼす前にこの脅威に対抗します

30 年後、バイオメタルによる科学技術の進歩により、地球上の国々が互いに比較的平和で調和のとれた状態を保つために、2 つの別々の組織が結成されました。1 つは地球のバイオメタルを確保する国際平和維持軍である国際宇宙防衛軍 (ISDF)、もう 1 つは国家間の資源分配を監視する覚醒国家同盟 (AAN) です。

ストーリー

ISDFのブラドック将軍は、基地司令官ヘンリー・マンソン少佐からの救難信号により、AANが惑星サーベラス基地に未知の前哨基地が存在するという警告を受けた後、冥王星への部隊派遣を命じました。ブラドックは、ジョン・クック中尉とエレナ・シャバエフ司令官を含む部隊に、基地が未知の車両集団からの攻撃を受けたという通報の調査を命じました。到着後、ISDFは基地がサイオンと呼​​ばれる異星人勢力によって攻撃されていることを発見し、すぐに基地の安全を確保し、彼らの活動場所を突き止めました。サイオンが太陽系内の天文学者に知られていない惑星、「ダークプラネット」から来たことを知ったブラドックは、さらなる調査のために部隊を派遣しました

クックとシャバエフは、サイオンがクトニアンと関連のある構造物や技術を利用していることを発見する。その中には銀河の別の場所につながるワームホールも含まれている。ブラドックは、サイオンが地球を危険にさらす可能性のある超兵器を作ろうとしていると疑い、ISDFをサイオンに送り込んで彼らを倒すことに焦点を当てる。しかし、ISDFが脅威との戦いに集中する一方で、マンソン、クック、シャバエフはブラドックの動機に疑問を抱き始める。AANは最終的に、ブラドックが彼らの許可なく行動し、サーベラス基地の建設とサイオンに関する情報の隠蔽に関与していたことを突き止める。ブラドックが軍法会議を待つ間、職務停止になった後、AANは2つの派閥間の和平を仲介しようと試みる。交渉を監督するために派遣された外交官は奇襲攻撃で死亡し、マンソンとシャバエフはドロップシップが急降下して墜落し、混乱に巻き込まれる。クックは任務に復帰し、ブラドックから与えられた任務に集中し続け、最終的にはドロップシップの墜落現場からサイオンのリーダーを捕獲するのを支援した。

クックが彼をISDFに連れ戻す前に、一隻のサイオン機が彼に接触してきた。シャベエフを名乗るその機は、ブラドックが嘘をついていること、そしてサイオン機がISDFの元小隊と繋がりがあることを告げる。彼女はリーダーを連れて帰るよう説得を試みるが、ブラドックはサイオン機の罠だと主張し、クックに機体を破壊するよう命じる。この時点で、クックには二つの選択肢が残されていた。[5]

ISDFの代替エンディング

ジョンは上官の命令に従い、サイオンの宇宙船を破壊する。ブラドックは、マンソンとその部下は生き残ったが、ブラドックはAANの裏切り者だと主張して従わなかったと伝える。クックは自ら指揮する小部隊を派遣し、基地を破壊した。マンソンの遺体は基地の外れで発見され、バーンズの脱走も判明する。

サイオンの通信を辿り、彼らはサイオン社会の中心地、「コア」と呼ばれる中規模の惑星を発見した。この惑星は人工惑星と推定される。前哨基地を設置した後、クックは護送船団を追って地殻の穴へと辿り着き、惑星内部へと至る。彼は降下し、多数の自動防衛装置を破壊した後、中央のクリスタルを破壊し、惑星を崩壊させて爆発させた。

サイオンの別エンディング

ブラドックの命令でサイオンを撃つ代わりに、クックはバーンズを乗せたタグボートにサイオンを追跡するよう命じる。トンネルを通ってサイオンを誘導した後、サイオンは自分がシャバエフであることを確認する。彼女は墜落後、ベインでサイオンたちに発見された。彼女は、ブラドックが降下船を攻撃するよう命じたのは、彼らを黙らせるためだったと説明する。彼はまた、AANがダーク・プラネットのISDF基地を察知するのを防ぐために、ボイジャーを撃墜するよう命じた。彼女はまた、サイオンたちは実際にはバイオメタルで融合された人間であることをジョンに明かす。集団の中核は、ブラック・ドッグ中隊の元メンバーである。反乱の後、彼らはダーク・プラネットに逃げ、その後サイオン星系に入り、そこでマイアのクトニア遺跡を発見し、彼らの文化を受け入れた。彼らの最終的な目的は地球を破壊することではなく、啓蒙されたクトニア文化を人類に取り戻すことである

ジョンは彼らの目的をより良く達成するため、サイオンへと変身する。バーンズから、武装解除された3機の機械はアルケメイターと呼ばれ、惑星を破壊したのではなくテラフォーマーだったと聞かされる。コア惑星は死につつあり、冥王星とダーク惑星で多数のサイオンの死体が発見されていることからもそれがわかる。サイオンが生き残るには新たな惑星を見つける必要があり、ダーク惑星はまさに理想的な候補地だった。

定期パトロール中に、3 台のマシンのパワー クリスタルのうち 1 つが盗まれる。シャバエフはジョンに、パワー クリスタルを牽引するハウラーをナビ ポイントまで護衛し、サイオンのドロップシップで運び去るよう依頼する。護送隊が通路に到着すると土砂崩れが発生し、ハウラーのルートを変更せざるを得なくなる。クックは反対側を調査し、出発するサイオンの車両を目撃する。事件の後、バーンズはジョンに最後の 2 つのクリスタルを見つけて返却するよう依頼する。2 つ目のクリスタルは、巧妙な戦術で基地から盗まれる。ジョンは防衛側を待ち伏せに誘い込み、パワー ジェネレーターを砲撃して防御を停止させる。3 つ目のクリスタルを入手すると、各クリスタルはそれぞれの錬金術師の元に送られる。しかし、彼が最後のクリスタルをレンドに持ち込むと、彼のチームははるかに大規模な反乱軍の待ち伏せに遭い、クリスタルを奪取される。

バーンズは、マンソンのAAN支持者(自身も含む)がブラドックに反抗し、ニュー・レジーム軍に包囲されているという情報を得る。包囲を突破した後、クックはマンソンの部隊と共に反撃し、NR基地を破壊し、さらにブラドックとバイオメタルとの交換を希望するクリスタルを運ぶ反乱軍の車列を拿捕する。

最後のクリスタルを手にしたクックは、最後の復讐のためレンドに降り立つ。ブラドックは3体のアッティラ戦闘ウォーカーで錬金術師を守ろうとするが、最終的に敗北し、クリスタルは設置される。3体の錬金術師が起動し、合体したビームがワームホールを通って太陽系へと発射される。ビームはダークプラネットに命中し、徐々に地球のすぐそばにある新たなコアプラネットへと変貌を遂げていく。

開発

パンデミック・スタジオは、 RTSFPSのハイブリッドというコンセプトを継承・拡張しました。プレイヤーはゲーム内で車両を運転しますが、レチクルとスペースバーを組み合わせてユニットや建物を選択し、戦場周辺にユニットを配置します。キーボード上部のFキーは、スペースバーで選択できない範囲にユニットがいない場合でも、戦場にいるユニットを簡単に選択できるように、ユニットのグループを作成するために使用されました

Battlezone II はあまり人気がなかったが、これは Pandemic Studio が 2 つのジャンルを融合しようとしたためだと考えられる。どちらのスタイルのプレイヤーも、馴染みのないジャンルに適応するのに苦労した。プログラマーのケン・ミラーは、「BZ2は当初、両方のジャンルに訴求することを意図していましたが、方向性が逆になってしまいました。問題は、ジャンル混合ゲームは、どちらか一方のジャンル(融合)ではなく、両方のジャンル(交差点)を好むプレイヤーしか惹きつけないことです。これは主に学習曲線の問題です。アクション/シューティングゲームのプレイヤーは、市場に出回っているほぼすべてのアクション/シューティングゲームをすぐに手に入れてプレイできます。なぜなら、それらのゲームはほとんど同じ操作体系と似たようなゲームプレイの慣習を採用しているからです。同様に、ストラテジーゲームのプレイヤーも、市場に出回っているほぼすべてのストラテジーゲームをすぐに手に入れてプレイできます。ただし、ストラテジーゲームはアクションゲームよりもゲームごとに異なる傾向があります。アクション/シューティングゲームのプレイヤーにストラテジーを、ストラテジーゲームのプレイヤーにアクションを突きつけると、彼らはそれぞれのジャンルの「快適ゾーン」から外へと追いやられ、より急峻な学習曲線を要求される傾向があります。私の簡潔な、そして多少不公平ではありますが、要約するとこうなります。『FPSプレイヤーは考えたくない。RTSプレイヤーは死にたくない。』」[6]

受付

バトルゾーンIIが1999年12月下旬に一般発売されたとき(出荷日がクリスマスを過ぎてしまうほどの多くの遅延の後[2] ) 、レビュー集約ウェブサイトGameRankingsによると、このゲームは好意的なレビューを受けました[7]しかし、すぐに否定的な評価を受けるようになりました。それは、すぐに発生するバグの問題や、当時としては過剰なゲーム動作要件、そしてパッチ1.1まで修正されなかったマルチプレイヤー機能の不具合が原因でした。その結果、このゲームは発売中に多くの否定的な評判を受けました。[22]

AllGameのニック・スミスは5つ星のうち4つを付け、「オリジナル版のファンにも、宇宙ジャンルの初心者にも強くお勧めします。ただし、このゲームを最高の体験にするには、高速プロセッサと最低8MBのメモリを搭載した3Dグラフィックカードを搭載したPCでプレイしてください」と述べている。[23] GameZoneのアーロン・リードも同様に10つ星のうち8つを付け、「シングルプレイヤーで楽しめるゲームを探していて、素晴らしいキャンペーンストーリーを楽しみたいなら、これはあなたには向いていません。ストーリーは実際にはかなり良いのですが、ミッション自体はゲームの長所から遠ざかってしまう傾向があります。しかし、グラフィックとサウンドは素晴らしく、仲間と盛り上がるための良いゲームが欲しい、あるいはたまにはCPU対戦ゲームをしたいなら、このゲームは素晴らしいゲームです」と述べている。[24] NextGenのジム・プレストンは、このゲームを「ハイエンドマシンを持つユーザーにとっては楽しく美しいシングルプレイヤー体験だが、マルチプレイヤー要素はまだかなり怪しい」と評した。[19]

バトルゾーンIIのプログラマー、ネイサン・メイツは、バトルゾーン・マガジンのインタビューで、初代作品の発売後、バトルゾーン2が市場で成功しなかった理由について、次のように述べている。「小売店では大ヒットしなかったものの、FPS+RTSジャンルを好むプレイヤーは少数ながらも確実に存在します。彼らの選択肢は限られているため、彼らは慣れ親しんだゲームに固執するのです。(バトルゾーンIIIがなぜ開発されなかったのかについて)上で述べたように、こうした執着は裏目に出て、事態を悪化させる可能性があります。もしバトルゾーン1のファンがバトルゾーン2をこれほど長く批判していなければ、より多くの人々がバトルゾーン2に触れていたかもしれません。私はバトルゾーン2の様々なバージョンでこの現象を目の当たりにしてきました。何かが変わると、極度の怒りが向けられるのです。」[25]

改造

バトルゾーンIIは、改造をサポートし始めた数少ないゲームの1つであり、パンデミックスタジオの従業員で、それぞれが自分の時間を使ってゲームの開発を続けていたネイサン・メイツとケン・ミラーによる非公式パッチ1.3のリリースで大幅に拡張されました。ゲームのアートディレクターであるキャリー・チコは次のように述べています。「私たちのすべての努力の目標は、ゲームを継続するために強力な改造コミュニティを提供することでした。うまくいっているようです。」[26] [27]

Battlezone IIはプレイヤーによる改造に対応できるよう設計されており、ゲーム内マッピングツールを搭載しています。既存の車両の改造や新規車両の作成が可能で、武器、建物、ミッションの編集も可能です。

参照

参考文献

  1. ^ バイ、ジョン「ゲシュタルト」(2000年2月25日)「バトルゾーンIIパッチ」Eurogamerゲーマーネットワーク。2023年8月31日時点のオリジナルよりアーカイブ2023年10月1日閲覧
  2. ^ ab Kennedy, Sam (1999年12月30日). 「Battlezone II リリース [日付は「2000年4月27日」と誤って表示されています]」. GameSpot . Fandom . 2000年6月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年6月13日閲覧
  3. ^ “Battlezone: Combat Commander レビュー – 油と酢、再び一緒に”. Metro . 英国: DMG Media . 2018年3月1日. 2019年9月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年7月19日閲覧
  4. ^ Donnelly, Joe (2017年11月29日). 「Rebellionが『Battlezone Combat Commander』を発表――『Battlezone 2』のリマスター版」. PC Gamer . Future plc . 2018年2月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年7月19日閲覧
  5. ^ Pandemic Studios . Battlezone II: Combat Commander ( PC ) (1.0版). Activision . レベル/エリア: Fanning the Fire.
  6. ^ スナイダー、ジョナサン. 「Battlezone II: The Programmer」(PDF) . Battlezone Magazine . 第1巻第1号. 4ページ. 2012年3月21日時点のオリジナル(PDF)からのアーカイブ。
  7. ^ ab “Battlezone II: Combat Commander for PC”. GameRankings . CBS Interactive. 2019年5月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年6月13日閲覧
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  11. ^ Ellis, Keith "DNM" (2000年5月2日). 「Battlezone 2: Combat Commander」. Eurogamer . Gamer Network. 2001年3月29日時点のオリジナルよりアーカイブ2023年10月1日閲覧。
  12. ^ バーグレン、ポール(2000年4月)「Battlezone II [Combat Commander]」Game Informer誌第84号、FuncoLand誌
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  17. ^ Tabor, Darren (2000年1月6日). “Battlezone 2 [sic]”. GameSpy . 2002年6月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年6月14日閲覧
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  24. ^ Reed, Aaron (2000年1月31日). “Battlezone II [Combat Commander]”. GameZone . 2005年1月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年6月14日閲覧
  25. ^ スナイダー、ジョナサン. 「ネイサン「GSH」メイツへのインタビュー」(PDF) .バトルゾーン・マガジン. 第1巻第4号. pp.  2– 3. 2012年3月21日時点のオリジナル(PDF)からのアーカイブ。
  26. ^ スナイダー、ジョナサン. 「キャリー・チコへのインタビュー」(PDF) . 『バトルゾーン・マガジン』第1巻第5号​​、  2~ 4ページ。2012年3月21日時点のオリジナル(PDF)からのアーカイブ。
  27. ^ Meer, Alec (2009年9月8日). “Battlezone II: It's Alive! Er, Still”. Rock Paper Shotgun . Gamer Network. 2021年6月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年7月19日閲覧
  • リマスター版公式サイト
  • MobyGamesの『Battlezone II: Combat Commander』
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