| すべての理性を超えて | |
|---|---|
| エンジン | 反動 |
| プラットフォーム | Windows、Linux |
| ジャンル | リアルタイムストラテジー |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
Beyond All Reasonは、現在開発中の無料のオープンソースSFリアルタイムストラテジー(RTS)ビデオゲームで、 [ 1 ] WindowsとLinuxの両方で利用可能です。 [ 2 ] [ 3 ] Recoilとして知られるSpringRTSエンジンのフォーク上に構築されたBeyond All Reasonは、 Total AnnihilationやSupreme Commanderなどの古いRTSタイトルから大きな影響を受けています。 [ 4 ]まだアルファ段階ではありますが、ゲームは完全にプレイ可能で、プロジェクトのウェブサイトからダウンロードできます。 [ 2 ]
現時点では、『Beyond All Reason』はシングルプレイヤーのスカーミッシュ、シナリオモード、マルチプレイヤーPvP 、そして協力プレイモードを備えています。開発チームは、キャンペーンやマッチメイキングといった重要なマイルストーンが達成され次第、Steamなどのプラットフォームでリリースする予定です。[ 5 ]
Beyond All Reason は、長年にわたり SpringRTS エンジン内のコミュニティ主導のプロジェクトの系譜から進化してきました。2005 年 4 月にオープンソースGPL ライセンスでリリースされたこのエンジンは、 Cavedogによる古典的な RTS であるTotal Annihilationのゲームプレイ スタイルを再現するように設計されました。[ 6 ]これは開発者や RTS 愛好家の関心を刺激し、SpringRTS コミュニティのゲーム ポートフォリオを拡大する多数のプロジェクトの作成につながりました。[ 7 ]このエンジンで開発された注目すべきタイトルの中には、 Total AnnihilationのUberHackモッドに基づいたゲームであるAbsolute Annihilationがあります。後にAbsolute AnnihilationからフォークされたBalanced Annihilationが、 Beyond All Reasonのゲームプレイの基盤となりました。
当初、『Beyond All Reason』はTotal Annihilationの知的財産に関連するすべてのコンテンツを置き換える取り組みとして始まり、徐々に完全にオリジナルのゲームへと発展しました。最初のアートワークは2010年に公開され、開発は断続的に続けられましたが、2013年にプロジェクトは勢いを失い、中止されました。2019年、新世代の開発者と『Beyond All Reason』のオリジナルクリエイターがプロジェクトを復活させ、プレイ可能な状態にしました。それ以来、『Beyond All Reason』は継続的に開発され、ゲームとそのインフラストラクチャのさまざまな側面を改善してきました。
このゲームでは、ArmadaとCortexという2つの異なる勢力から選択できます。Armadaはスピードとステルス戦術を重視し、Cortexは力ずくの戦術を重視します。各勢力には、独自のロボット歩兵(ボット)、車両、航空機、そして海軍ユニットがあります。ゲームは、1つのユニット「司令官」から開始されます。チェスのキングのように、相手の司令官ユニットを最初に排除したプレイヤーが勝利します。Beyond All Reasonには、1対1、最大8人までのチームゲーム、コンピューター制御の対戦相手とのホードモード、オフラインプレイ用のシングルプレイヤーシナリオなど、複数のゲームモードが用意されています。
Beyond All Reason には、エネルギーと金属という2つの資源があります。プレイヤーは、風車、太陽光発電所、地熱発電所、原子力発電所を建設することでエネルギー資源を獲得できます。金属は、金属鉱床の上に抽出装置を建設するか、敗北した敵または味方ユニットの残骸から金属を回収することで獲得できます。他の多くのリアルタイムストラテジーゲームとは異なり、Beyond All Reason はストリーミングエコノミーを採用しています。マップ上の資源は有限ではなく、資源生産施設やユニットによって無限に拡張できます。これは、プレイヤーが時間の経過とともに破壊力を高め、より高価で効果的なユニットを使用できるようにすることを目的としています。
物理法則と地形は戦闘と戦略において重要な役割を果たします。すべての発射物はリアルタイムでシミュレートされ、その軌道は地形の地形を考慮に入れなければなりません。地形はレーダー信号を遮断するため、ユニットを障害物の後ろに隠れて敵から隠すことができます。ユニットの種類によって地形への相互作用は異なります。ボットは大きな丘を登ることができますが、車両は急な坂道では困難を極めます。そのため、ユニットを編成する際には、機動性と火力のバランスを考慮する必要があります。
『Beyond All Reason』は『Total Annihilation』の流れを汲む作品であり、コアとなるゲームプレイ要素の多くは共通しています。しかしながら、『Beyond All Reason』を独自のゲームとして定義づける多くの相違点も存在します。新しい3Dエンジンにより、より複雑で完全なシミュレーションと大規模なゲームプレイが可能になり、インターフェースの改良により、プレイヤーは個々のユニットの命令を細かく管理する能力が向上しています。
改良されたエンジンに加え、Luaで記述されたカスタマイズ可能なインターフェースフレームワークが、オリジナルのインターフェースを現代風にアレンジしています。例えば、ユニットのグループへの命令は、直線状にドラッグしたり、円形の領域に渡したり、循環させたり、繰り返したりすることも可能です。ユニットを直線状にドラッグする機能など、多くのUI機能は、オリジナルのゲームプレイを大きく変化させます。
リコイルエンジンはSpringRTSエンジンのフォークであり、数多くのパフォーマンスやその他の改良が施されています。[ 8 ]例えば:
Recoil Engineのネットワーク機能と大規模戦闘のシミュレーション能力は、Discordメンバー4万人を記念したコミュニティイベントで披露されました。このイベントでは、1試合あたり最大80人、110人、さらには160人という記録破りのプレイヤー数を記録しました。この画期的な出来事は、ゲームコミュニティ全体から注目を集め、様々なゲームニュースメディアやコンテンツクリエイターによって取り上げられました。[ 9 ]
『Beyond All Reason』はコミュニティ[ 10 ]とレビューの両方で好評を博しています。レビューでは、ゲームの奥深い戦略性、難しい学習曲線、PVPゲームプレイ[ 11 ]、数百のユニットが登場する大規模な戦闘[ 12 ]、そして高い完成度が評価されています。[ 4 ]
PCMagは本作を「ここ数年で最高のRTS」と評した。 [ 13 ] PC Gamerは「 Beyond All Reasonは、コミュニティによる壮大な祝賀イベントで限界を押し広げた」と評した。 [ 9 ]ドイツのゲームニュース誌GameStarは「RTS史上最大かつ最も派手な戦闘」と称賛した。 [ 14 ]時が経つにつれ、このプロジェクトを中心に大きなコミュニティが形成され、国際的な認知度を獲得し、 Rock Paper Shotgunの歴代ストラテジーゲームランキングで20位を獲得した。 [ 10 ]
ゲームの第一印象として、『トータル・アナイアレイション』と『スプリーム・コマンダー』のデザイナー、クリス・テイラーは、自身のオリジナル作品の影響を見るのは「非現実的」であり、作品は彼自身よりも大きくなり、「独自の組織」となり、作品に触発されたプロジェクトは「この現象の一部」になったと述べた。[ 15 ]