| 起源 | アメリカ合衆国 |
|---|---|
| 別名 | ホス、プフェッファー、インディアナ ダブルデッキ |
| 家族 | トリックテイキング |
| プレイヤー | 2~6(通常は4) |
| スキル | 戦術と戦略 |
| カード | 24、32、36、48(2x24) |
| デッキ | フランス語 |
| 遊ぶ | 時計回り |
| プレイ時間 | 20分(シングルデッキ) - 40分(ダブルデッキ) |
| チャンス | 低(ダブルデッキ) - 中(シングルデッキ) |
| 関連ゲーム | |
| ユーカー、500、ホス | |
ビッドユーカー、オークションユーカー、フレンチユーカー、ペッパー、ムーンショット、またはハーゼンフェッファーは、ユーカーをベースにした北米でプレイされるカードゲーム群の総称である。ビッドユーカーでは、どのプレイヤーが最も多くのトリックを獲得するために入札できるかによって切り札のスートが決定される入札要素が導入されている。配られるカードの枚数、配られていないカードがないこと、入札と得点のプロセス、そして切り札がないという宣言の追加によってバリエーションが生まれる。通常は4人のプレイヤーが24枚、32枚、または36枚のカードパック、もしくは24枚ずつのデッキ2組を使用してプレイするパートナーシップゲームである。 [ 1 ] [ 2 ]
各スートの9、10、J、Q、K、Aを含む24枚のカードを使用します。切り札のスートのカードのランクは、J(切り札のスートのカード、「右バウアー」またはバウアーとも呼ばれ、ハイ)、J(切り札のスートのカードと同じ色の別のスートのカード、「左バウアー」またはバウアーとも呼ばれ、ハイ)、A、K、Q、10、9(ロー)です。プレーンスートのカードのランクは、A(ハイ)、K、Q、J、10、9(ロー)です。切り札を使わずにプレイする場合、4つのスートすべてが「プレーンスート」のランクに従います。カードは、ディーラーの左側のプレイヤーから時計回りに1枚ずつ各プレイヤーに配られます。各プレイヤーは6枚のカードを受け取ります。配られるカードの枚数、得点、勝利条件はゲーム開始前に合意されます。
ビッドユーカーが通常のユーカーと異なる主な点は、入札です。ビッドとは、プレイヤーが自分のチームの勝利に賭けるトリック数であり、各入札はそれ以前の入札よりも高くなければなりません。ディーラーの左隣のプレイヤーから順に、各プレイヤーはビッドするかパスするかを選択できます。ディーラーの左隣のプレイヤーから順に、パートナー(テーブルの向かい側に座っている)と組んで獲得できると思われるトリック数を「ビッド」します。「トランプビッド」は4から6の数字です。プレイヤーはビッドするかパスするかを選択できます。一般的なビッドは3、4、または5です。1は典型的なビッドではありません。ゲームにはいくつかのバリエーションがありますが、ほとんどの伝統的なゲームでは、ビッドはテーブルを1周し、各プレイヤーは1回だけビッドします。ビッド終了時に最高額を入札したプレイヤーが勝利し、切り札となるスートを宣言できます。特別なビッドが2つあるため、ビッドは通常5回(最大6回)を超えることはありません。
「ツービッド」には特別な意味があります。プレイヤーが同じ色のジャックを2枚(両方とも「黒」のジャック、または両方とも「赤」のジャック)持っている場合、「ツー」をビッドすることで、パートナーにこの特別な所有物であることを示すことができます。これは、パートナーがビッドを行う際に役立つ情報となります。
入札終了時に、勝者(または「コントラクト」)がオープニングプレイを行い、どのカードでもリードできます。時計回りに、他のプレイヤーはそれぞれカードを1枚ずつプレイし、可能な場合は同じスートのカードに従わなければなりません。同じスートのカードに従えない場合は、どのカードでもプレイできます。誰が最初に切り札をプレイするかというルールはありません。トリックは最も高い切り札、または切り札がない場合はリードされたスートの最も高いカードに与えられます。トリックの勝者が次のトリックをリードします。コントラクト側は、少なくともコントラクトを達成した場合、獲得したトリックごとに1ポイントを獲得しますが、達成できなかった場合は、コントラクトの価値や実際に獲得したトリックの数に関わらず、6ポイントを失います(セットバック)。そのため、サイドのスコアがマイナスになる場合があります。ディフェンス側(つまり、入札に勝てなかった側)がトリックを獲得できなかった場合、6ポイントを失います。ただし、「ペッパー」入札の場合は例外です。このコントラクトでは、すべてのトリックを取った場合、コントラクト側は14点または12点(それぞれビッグペッパーとスモールペッパーの場合)を獲得します。コントラクト側が6つのトリックをすべて取れなかった場合、14点または12点(それぞれビッグペッパーとスモールペッパーの場合)の差でセットバックされます。相手側は、取ったトリックごとに常に1点を獲得します。ディフェンス側がスモールペッパーまたはビッグペッパーでトリックを取れなかった場合、6点を失います。
標準的な勝利数、または目標は42(「hawsy」では32)です。攻撃側で先に42に達するか、それを超えたチームが勝利します。[ d ]ゲームの他のバリエーションでは、勝利数は設定されず、代わりにプレイヤーが1時間や2時間などの時間制限を設定し、その時間終了時に最も高いポイントを獲得したチームが勝利します。
プログレッシブ ユーカーは、トーナメント形式のユーカーです。リード テーブルでベルが鳴るとプレイが開始されます。リード テーブルでは 8 つのハンドをプレイし、各ハンドごとにディールが左に回転して、各プレーヤーが 2 回ディールを行った後、再びベルを鳴らします。ベルが鳴ったら、各テーブルのプレーヤーは現在のハンドを終了し、個人の集計にチームのスコアを記録します。ヘッド テーブルで負けたチームはテール テーブルに移動します。それ以外の場合は、各テーブルの勝利チームが次のテーブルに進み、負けたチームのメンバーの 1 人が席を移動して、1 つのゲームのパートナーが次のゲームの対戦相手になります。プレイは、次の合図を待たずにすぐに次のゲームを開始します。10 ゲーム後、プレーヤーは集計シートを合計し、トーナメントの最高スコアと最低スコアを決定します。
4人ずつのテーブルでは、4つのスーツ(♠ ♥ ♣ ♦ )のAKQJ 10 9を含む24枚のカードデッキを使用します。プレイヤーはディーラーの左から時計回りに、テーブルを1回ずつビッドします。1から6までのビッドは、取るトリックの数を宣言することで行われます。プレイヤーは、前のビッドよりも高い金額をビッドするか、パスする必要があります。
ペッパーは、パスカードで6トリック全てを勝ち取ることです。後続のプレイヤーが誰もロナーをプレイしたくない場合、ビッドするプレイヤーは「最高のハートをください」「最高のクラブをください」などと言ってスーツを宣言します。パートナーは、ビッドするプレイヤーのパスカードを見る前に、要求されたカードを裏向きでビッドに渡し、残りのハンドはプレイしません。ロナーのビッド(援助なしで6トリック全てを勝ち取ると宣言すること)は先制的なものであり、スーツを宣言し、最初のトリックをリードすることで行われます。最高額のビッドするプレイヤーは、最初のトリックをリードする際にスーツを宣言します。各トリックの勝者が次のトリックをリードします。切り札はスーツのみ宣言でき、ノートランプやローノートランプの宣言は許可されません。各ハンドの後、ディールは時計回りにテーブルを回っていきます。
チームは3トリックまたは4トリックで1ポイント、5トリックすべてで2ポイント、1トリックで4ポイントを獲得します。規定のトリック数を達成できなかったチームは、獲得したトリックのポイントは獲得できず、2ポイントがもう一方のパートナーのスコアに加算されます。ユーカースイープは4ポイント獲得となります。
「プフェッファー」、「ハーゼンプフェッファー」、「ダブル・ハーゼンプフェッファー」 [ e ]という名前は、「ハーゼンプフェッファー」に由来します。これは、野ウサギの切り身をマリネして煮込んだドイツ料理です。プフェッファーはペッパーの一種で、中西部で最もよくプレイされます。主な違いは、すべてのプレイヤーがディーラーの前を通過すると、ディーラーは「4トリック・ビッド」を強制されることです。これにより、チームにビッドを強いるか、「ディーラーをスティック」するかという戦略が可能になります。[ f ]ディーラーの最小ビッドは4トリックです。
すべてのカードの階層はペッパーと同じです。プフェッファー・ビッド(別名ダブルプフェッファー)は、6トリックすべてを単独で勝ち取るためのビッドです。ビッドに勝ったプレイヤーは切り札を宣言します。「切り札ビッド」の場合、ディーラーの左側のプレイヤーが最初のトリックをリードし、各プレイヤーは可能な限り同じスーツに従います。リードされたスートの最も高いカード、または切り札がプレイされた場合は最も高いカードがトリックを勝ち取ります。[ g ]各トリックの勝者が次のトリックをリードし、6トリックすべてがプレイされるまでゲームは続きます。「切り札なしビッド」の場合、「ディクレアラー」の右側のプレイヤーがリードします。[ h ]
プフェッファー以外のビッドの場合、切り札を宣言したチームは、ビッドされたトリック数以上を獲得した場合、獲得したトリックごとに1ポイントを獲得します。宣言チームが6トリックすべてを獲得した場合、6ポイントを獲得し、対戦相手のプレイヤーは「セット」となります。セットされたプレイヤーは5ポイントを失い、「ヒッキー」を受け取ります。宣言チームがビッドされたトリック数より少ないトリックを獲得した場合も、セットとなり、5ポイントを失い、ヒッキーを受け取ります。
フェッファーのビッドでは、宣言側が6トリック全てを取った場合、12ポイントを獲得し、相手チームはセットとなり、5ポイントを失い、ヒッキーを獲得します。宣言側が6トリック全てを取れなかった場合、セットとなり、10ポイントを失い、ヒッキーを2つ獲得します。
いずれの場合も、相手チームはトリックを取るごとに1ポイントを獲得します。その後、ディールは時計回りにテーブルを回ります。ゲームは42ポイントまで続きます。42で同点の場合は、ビッドしたチームが勝ちます。マイナスのスコアも認められます。賭け金はゲームとセットで設定されています。[ i ]ゲームは通常、セットの2倍の金額です。負けたチームのポイントが0以下になった場合は、2倍の金額が支払われます。
ハーゼンプフェッファー(ペッパーとも呼ばれる)は、24枚のカードとジョーカーを用いてプレイする4人パートナーシップ方式のユーカーの一種である。6枚のカードは3枚ずつまとめて配られ、残りは裏向きに片側に置かれる。切り札のビッドは数字で行われ、ディクレアラーは1つのスートの代わりに切り札を1枚も指定できない。誰もビッドしない場合、ベストバウアーの持ち主は3枚ビッドする義務があり、そのカードがプレイされていないカードであることが判明した場合、ディールは無効となる。最高額入札者はプレイ前に切り札を宣言する。ビッド側は、獲得したトリックがビッド以上の場合1点を獲得し、そうでない場合はアンダートリック1点を失う。プレイは10点までとなる。コールを勝ち取るための競争は非常に熾烈である。なぜなら、失うよりも得るものの方が大きいからである。しかし、まさにその理由から、ビッドはしばしば安全水準を超えて押し進められる。[ 3 ]
多くのビッドユーカーのバリエーションと組み合わせである「バッケンペッファー」(または「バック」)は、1回のビッドラウンドのみで行われます。最低ビッドは3です。「スクリュー・ザ・ディーラー」のように、3人のプレイヤー全員がディーラーの前でパスした場合、ディーラーは4トリックをビッドしなければなりません。2回目のビッドラウンドはなく、ディーラーは4トリックをビッドしなければなりません。ビッドしたプレイヤーが同じ色のジャックを2枚持っていることをパートナーに知らせるために「2」をビッドする必要はありません。プレイヤーはハイまたはローを切り札としてコールすることができますが、この場合 (切り札をコールしたプレイヤーが Pfeffer のビッド (パートナーなしで単独でコールし、6 つのトリックすべてを取る必要がある) をコールしない限り)、ビッドしたプレイヤーはハイまたはローをコールし、自分のベスト カード (ハイがコールされた場合はエース、ローがコールされた場合は 9) を、コーラーの左側のプレイヤーのワースト カード (ハイがコールされた場合は 9、ローがコールされた場合はエース) と交換する必要があります。バーン、ダブル バーンズ、トリプル バーンズなど、さまざまなスコアリング ルールと賭けルールがあります。スコアリングは、個人ではなくチームが得点されるという点で異なります。獲得するポイントは取られたトリックの数で、ゲームは通常 25 以上でプレイされます。スコアリングの特異性は次のとおりです: チームが切り札をコールした後、または他のチームをスカンクした後に 6 つのトリックすべてを取った場合、そのチームはビッドしたトリックの数に 6 を加えた点数を獲得します。スカンクされたチームは、勝ち抜いた切り札のビッドの数がスコアから差し引かれます。
ダーティクラブ(またはバックユーカー)は、ユーカーと500カードゲームのバリエーションであり、オーヘル500に似ています。これらのゲームはトリックテイキングカードゲームですが、ユーカーとは異なり、プレイヤーは自分が何トリックを取るかを入札する必要があります。ゲームは、バリエーションに応じて3人から6人のプレイヤーでプレイします。ゲームで使用するカードはユーカーと同じで、各スートの10、J、Q、K、A(プレイヤー3人)を使用し、必要に応じて9、8、7などの低いカードを追加します。最初のハンドでは、ディーラーがランダムに選ばれ、その後、時計回りにディールが進みます。
各プレイヤーは同じポイント数(15点でも可)からスタートします。目標はゼロにすることです。各プレイヤーは、各ハンドで失ったトリック数をスコアから差し引きます。ただし、最高入札者は、少なくとも入札したトリック数以上を獲得しなければなりません。もし獲得できなかった場合は、ポイントを差し引く代わりに、スコアに5点を加算しなければなりません。したがって、最高入札者になることは、切り札をコールできるという点で有利ですが、指定された入札額を持つプレイヤーが自分だけであるため、危険でもあります。
一つのバリエーションとして、トリックを取らなかったプレイヤーは、ビッドに関わらず5ポイントのペナルティを受けるというものがあります。このルールが適用されている場合、切り札がコールされた後、プレイヤーは通常、ドロップアウトする機会が与えられます。ドロップアウトしたプレイヤーはペナルティを受けませんが、トリックを取ることはできません。もう一つのバリエーションとして、ビッドなしでコールが最後まで行われた場合、切り札は存在せず、プレイヤーはドロップアウトする機会がありません。
オー・クレア・クラブ(Dirrties、Clübbérts、または単にクラブとも呼ばれる)はダーティ・クラブに似ていますが、最も顕著な違いは、各プレイヤーが「各自で」ではなく、4人のプレイヤーが2つのパートナーに分かれてプレイすることです。入札、カードプレイ、スコアリングのルールはダーティ・クラブと同じですが、いくつか例外があります(例:ボトムズ、エース・ノー・フェイス、ゲーム終了時のスコアリング、用語など)。
各スートの A、K、Q、J、10、9(スペード、ハート、ダイヤ、クラブ)を含む 24 枚のカードのデッキ
カードのランクはユーカーと同じです:
トランプのマーク:「ジャック」(右の塒)、「ジック」(左の塒)、A、K、Q、10、9
サイド(非トランプ)スーツ:A、K、Q、J*、10、9
*切り札のスーツと同じ色のサイドスーツにはジャックがなく、これがジックとして機能しています。
ハイカード(ノートランプ)でハンドをプレイする場合、バウアーはありません。4つのスーツはすべてA、K、Q、J、10、9の順位に従います。
各プレイヤーは5枚のカードを受け取ります。カードは1枚ずつ配られるのではなく、通常は1枚、2枚、3枚、または4枚のカードが1組ずつ配られ、各プレイヤーが5枚になるまで続きます。例えば、各プレイヤーが最初に2枚のカードを受け取り、次の回でさらに3枚のカードが配られ、合計5枚のカードになることもあります。
(このディーリングパターンは、一般的にバスケットボールのディフェンス用語で識別されます。たとえば、前述のパターンは「2-3 ゾーン」と呼ばれることがありますが、4-then-1 のパターンは「Box-And-One」と呼ばれることがあります。)
最初のカードはディーラーの左隣のプレイヤーに配られ、時計回りにテーブルを回ります。現在のハンドを配っているプレイヤーの左隣のプレイヤーが次のハンドを配ります。
すべてのカードが配られた後、ディーラーは残りの4枚のカードを裏向きに置き、一番上の1枚を表向きにします。これが「アップカード」です。アップカードがクラブの場合、そのハンドではクラブが切り札となり、入札は行われません。アップカードがクラブでない場合は、下記の「入札」のセクションに記載されている通りに入札が行われます。ユーカーとの重要な違いは、アップカードは決して「拾われる」ことなく、ハンド全体を通して山札の一番上に留まることです。
ゲームの最初のハンドの前に、各パートナーから1人のプレイヤーがデッキをカットします。カットカードの最高位を持つプレイヤーが最初のハンドを配ります。(ディーラーは最後にビッドするため、若干有利となるため、この点は重要です。)誰が最初に配るかを決める別の方法は、カードを1枚ずつ表向きに時計回りにテーブルを一周回って配ることです。ブラックジャック(または合意された他のカード)を最初に受け取ったプレイヤーがディーラーとして開始します。
アップカードがクラブでない場合:各プレイヤーは1回のみビッドできます。プレイヤーはパスするか、パートナーに一定数のトリックをビッドすることができます。
ディーラーの左隣のプレイヤーがビッドを開始します。ビッドは時計回りにテーブルを回ります。「パス」以外に、プレイヤーは7つのビッドが可能です。
後続のプレイヤーはパスするか、これまでの最高入札者よりも高い入札額を提示することができます。また、希望する場合はパートナーよりも高い入札額を提示することもできます。高入札のルールは以下のとおりです。
各プレイヤーがビッド(またはパス)した後、最高額のビッドをしたパートナーシップにコントラクトが与えられます。例えば、「4HC-2-パス-3」とビッドされた場合、ディーラーのパートナーシップは3トリックを取るコントラクトとなります。
入札オークションが終了した後、最高入札者は切り札のスートをコールします。上記の例では、ディーラーは「3」を入札した後、切り札のスートをコールします。
最高入札者は、表向きのカードのスートに関係なく、どの切り札のスートでもコールできます。(これはユーカーとのもう一つの違いです。ユーカーでは、表向きのカードのスートで切り札をコールすることはできません。)
契約が成立した後、ディフェンダーは「シットアウト」を選択できます。この場合、入札側は入札額と同額のポイントを獲得し、ディフェンダーのスコアは変わりません。例えば、ディフェンダーはセットされる可能性が高いと判断した場合、シットアウトを選択できます。ディフェンダーがシットアウトした場合、ハンドは終了し、スコアは調整され、ディールは次のハンドに進みます。
パートナーシップが参加を禁止される状況は 2 つあります。
アップカードがクラブの場合:ビッドは行いません。代わりに、クラブを切り札としてプレイします。両パートナーは必ずプレイしなければなりません。シットアウトは認められません。ボトムズ、エース・ノー・フェイス、フォー・オブ・ア・カインドなどのミスディールをコールすることはできません。ディーラーの左隣のプレイヤーがオープニングトリックをリードします。カードのプレイは、切り札がある場合のルールに従って進行します。
対戦相手が(シットアウトせずに)ハンドをプレイすることを選択した場合、勝者がオープニングトリックをリードします。一般的な戦略は、切り札をリードし、切り札を引き出すことですが、これが常に最善の戦略であるとは限りません。
切り札のスートがある場合: カードのプレイはユーカーやほとんどのトリックテイキング カード ゲームと同じです。つまり、プレイヤーは可能な場合は同じスートに従う必要があり、切り札は切り札以外のカードより強く、同じスートに従えない場合は切り札を入れたり捨てたりすることができ、トリックを取ったプレイヤーは次のトリックに進み、などです。
ハイ カードでハンドがプレイされる場合: カードのプレイはブリッジのノートランプ ハンドと同じです。カードのランクは AKQJ-10-9 [バウアーなし] で、各トリックにリードされる最初のカードがそのトリックの「切り札のスーツ」となり、プレイヤーは可能であればそのスーツに従わなければならず、トリックに勝ったプレイヤーが次のトリックをリードします。
ハンドの 5 番目で最後のトリックの後、そのハンドでのパートナーシップの「トリック合計」は、各パートナーが獲得したトリックの合計と等しくなります。
パートナーシップは、次のいずれかが発生した場合に設定されます(つまり、「バンプ」されます)。
セット(別名「セットパイ」)の場合、パートナーシップのスコアは 5 増加し、最大 20 になります。さらに、セットに関連する賭けの結果が存在する場合があります。これは、問題の特定のゲームの賭け金によって異なります。
ゲームは両方のパートナーシップが 15 で始まります。スコアは各ハンドごとに更新されます。
ディフェンダーのトリック合計が1以上の場合、そのトリック合計がスコアから差し引かれます。ディフェンダーのトリック合計が0の場合、「セット」となり、スコアに5ポイントが加算されます。最大スコアは20です。
入札者が入札した場合、そのチームのトリック合計がスコアから差し引かれます。例えば、あるチームが2トリックを入札し、最終的に4トリックを獲得した場合、スコアから4が差し引かれます。
入札者が入札したトリック数よりも少ないトリックを獲得した場合、入札は成立し、スコアに 5 ポイントが加算され、最大 20 ポイントになります。
アップカードがクラブで、片方のパートナーシップが 5 つのトリックすべてを獲得した場合、そのパートナーシップのスコアから 5 ポイントが差し引かれます。一方、もう一方のチームはセットされ、そのスコアに 5 ポイントが加算され、最大 20 ポイントになります。
最初にスコア 0 (またはマイナス) を達成したパートナーシップが勝利します。
両方のパートナーが同じハンドでゼロに到達した場合、「入札者が勝利」となります。つまり、最終ハンドで入札したパートナーが勝利となります。したがって、必ずしもスコアが最も低いチームが勝利するとは限りません。例えば、スコアが2対1で、2のチームが入札して2を出したとします。そのハンド後の公式スコアは0から-2になりますが、「入札者が勝利」となるため、0のチームが勝利となります。
両方のパートナーシップが同じハンドでゼロに達し、かつ最終ハンドがクラブのアップカードでプレイされた場合(つまり、公式のビダーがいない)、そのハンド終了後のスコアが低いチームが勝者となります。ハンド終了後のスコアが同点の場合は、最終ハンドでトリックの合計が高いチームが勝者となります。
(注意: アップカードがクラブの場合は無効です。)
プレイヤーの手札に同じランクのカードが3枚ある場合(例:9が3枚)、プレイヤーは「ボトムズ」とコールすることができます。その後、プレイヤーは手札の3枚のカードを山札の一番下の3枚のカードと交換します。3枚のカードは表向きに公開され、全員が見えるようにした後、表向きのカードの下に置きます。
プレイヤーはビッド/パスする前にボトムズをコールしなければなりません。さらに、「公式」ルールでは、他のプレイヤーがビッド/パスする前にボトムズをコールしなければなりません。しかし、テーブルではこのルールが緩められ、判断の余地が与えられることがよくあります。
例えば、ディーラーの左隣のプレイヤーが、次のプレイヤーがまだハンドを揃えていないうちに素早くビッドし、その後2番手のプレイヤーがボトムズとコールした場合、それは認められるかもしれません。クラブにおける多くの/ほとんどの境界線上の状況と同様に、この微妙なコールは、テーブルにいるプレイヤーと、その場にいる尊敬すべき観察者の裁量に委ねられます。
ミスディールが発生した場合、すべてのカードはディーラーに戻され、ディーラーはシャッフルと再配りを行います。通常のミスディールの状況(カードの配り順が間違っている、すべてのプレイヤーに5枚ずつカードが配られていない、配り途中にカードがめくられている、カードが足りないなど)に加えて、ミスディールが発生する可能性のある特別な状況が2つあります。
4カード(ミスディール):プレイヤーの手札に4カード(例:9が4枚)が含まれている場合、「ミスディール」とコールすることができます。公式のタイミングルールはボトムズと同じです(つまり、誰かがビッドまたはパスする前にコールする必要があります)。アップカードがクラブの場合、4カードのミスディールは認められません。
エース・ノー・フェイス(ミスディール):プレイヤーの手札にエースが1枚以上あり、絵札がない場合、「エース・ノー・フェイス」とコールすることができます。これはミスディールとなります。エース・ノー・フェイスの公式タイミングルールはボトムズと同じです。アップカードがクラブの場合、エース・ノー・フェイスは認められません。
エース・ノー・フェイスに関するルールはゲームごとに異なり、ECクラブサーキットで最も熱く議論されているテーマと言えるでしょう。多くの場合、ルールはゲームが行われる地理的な場所によって異なります。例えば、エース・ノー・フェイスはA-10-10-9-9(エースが1枚だけで、ボトムズをコールする機会がない)のハンドのみに限定される場所もあれば、絵札がないハンドであればエース・ノー・フェイスをコールできる場所もあります。
プレイヤーの手札には、ミスディールまたはボトムズのいずれかをコールするオプションがある場合があります。この場合、決定はプレイヤーに委ねられ、その場で (ミスディールにより) 手札を殺すか、ボトムズをコールして幸運の女神を試すかを選択できます。
もう一つのバリエーションであるダブルデック・ビッド・ユーカーでは、48枚のデッキを使用し、各プレイヤーに12枚のカードが配られます。2人ずつのチームが2チーム編成されます。最低入札額は3点で、最高入札額を出したプレイヤーが勝利し、切り札を作る権利を得ます。入札が成立した場合、チームが獲得したトリックごとに1点を獲得します。最高入札額を出したチームが入札に失敗した場合には、入札額と同額のポイントを失います。対戦相手は、獲得したトリックごとに1点を獲得します。50点を先に獲得したチームが勝利となります。
4人または6人のプレイヤーが2チームに分かれ、48枚のピノクルパックを使用するバリエーションです。ダブル ハーゼンプフェッファー (またはダブル ペッパーと呼ばれることもあります) はバウアーなしでプレイできるため、各スーツのすべてのカードのランクは AKQJ 10 9 となり、リトル ペッパーやビッグ ペッパーの入札はありません。すべてのカードが配られ、入札はテーブルを1周します。最小入札額は 6 です。すべてパスした場合、ディーラーは最低 6 トリックの入札額で切り札を指定します。4人プレイの場合、最高入札者は単独でプレイしてパートナーと任意の 2 枚のカードを交換してから、相手チームと単独でプレイすることもできます。得点の計算は上記の 24 枚のペッパーと同様ですが、ディーラーによる強制的な宣言が行われなかった場合は、半分 (切り上げ) しか失いません。単独でプレイすると得点が 2 倍になり、入札が行われた場合はプラス、行われなかった場合はマイナスになります。