| ブレイドシンフォニー | |
|---|---|
| 開発者 | ちっぽけな人間 |
| 出版社 | ちっぽけな人間 |
| デザイナー | マイケル・チャン |
| 作曲家 | トム・ストッフェル |
| エンジン | ソース |
| プラットフォーム | Windows、Linux、OS X |
| リリース |
|
| ジャンル | アクション |
| モード | マルチプレイヤー |
Blade Symphonyは、アメリカのインディースタジオPuny HumanがMicrosoft Windows、 OS X、 Linux向けに開発したマルチプレイヤーアクションビデオゲームです。剣を使った決闘を特徴とする本作は、 『Jedi Knight II: Jedi Outcast』を彷彿とさせ、その影響を受けています。2013年4月にSteamで早期アクセス版がリリースされ、2014年5月に正式リリースされました。
Blade Symphonyは、 Jedi Knight II: Jedi Outcastのマルチプレイヤー要素に似た剣戟ビデオゲームです。このゲームは剣戟の「忠実な再現」を目指しているわけではなく、「派手なアニメーション」を駆使した「アクロバティックで幻想的な戦闘」を特徴としています。[ 2 ]プレイヤーは様々なキャラクター、スタイル、剣を選択し、デスマッチや2対2などの様々なモードで競い合います。マッチメイキングにはEloレーティングシステムを採用しています。[ 3 ]
『Blade Symphony』の開発は、リードデザイナーのマイケル・チャンと友人が「剣戟への渇望を掻き立てる」必要に迫られた2006年に始まりました。チャンは『Jedi Knight II: Jedi Outcast』のファンでしたが、2006年までにプレイヤーコミュニティは解散してしまいました。そのため、その渇望を掻き立てるには、自ら新しいゲームを開発する必要がありました。[ 4 ]
チャンと彼の友人は、ソースエンジンのMODという形でこのゲームの開発に協力しました。2008年に友人はプロジェクトから脱退しましたが、チャンは他の開発者を募りながらプロジェクトを継続しました。最終的に、ソースエンジンMOD 「Dystopia」の開発者たちがチャンのプロジェクトに注目し、独立系ゲーム開発会社「Puny Human」を設立しました。チャンは、ニール・スティーブンソンによる同様のテーマのビデオゲーム「CLANG」の契約業務を引き受けながらも、このゲームの開発を続けました。[ 4 ]
2011年6月、Puny HumanはKickstarterキャンペーンを開始し、Sourceエンジンの商用ライセンスのために15,000ドルを調達しました。キャンペーンは成功し、19,058ドルが集まりました。[ 5 ] Steam早期アクセス版は2013年4月にリリースされ、その後、2014年5月に完全版がリリースされました。[ 6 ]
| アグリゲーター | スコア |
|---|---|
| メタクリティック | 72/100 (5件のレビュー) [ 7 ] |
| 出版物 | スコア |
|---|---|
| 角 | 8/10 [ 8 ] |
| ゲームスポット | 5/10 [ 9 ] |
| PCゲーマー(米国) | 85/100 [ 6 ] |
『ブレイド・シンフォニー』は批評家から賛否両論の評価を受け、レビュー集約サイトMetacriticでは72点という高評価を得た。[ 7 ]
エッジはゲームプレイの奥深さを称賛し、このゲームは奥深く独創的で「それ自体で対戦ゲームとして成立する」ほどに優れていると確信している。 [ 8 ] GameSpotでこのゲームをレビューしたネイサン・ムニエは、この奥深さが合理化された操作体系の中に巧みに盛り込まれており、プレイヤーが「多種多様な目まぐるしい攻撃」を繰り出し、「キラームーブの多様性に不足はない」と述べている。 [ 9 ] PC Gamerでのレビューでウィル・ウールは、むしろ、戦闘前の緊張感あふれる「相手を誘い出し、反応し、観察する心理戦」にプレイヤーが立ち向かうアクションの合間にこそ、奥深さが光ると述べた。 [ 6 ]
レビューではプレイヤーコミュニティが高評価を得ている。ウールは、プレイヤー間の「名誉意識」が他のゲームでは前代未聞であると指摘した。[ 6 ]ムニエは、コミュニティを「献身的で魅力的な集団」と評し、予測不可能で型破りな戦略が「ユーモアと面白さに溢れた戦い」を数多く生み出すと評した。また、彼らの「親しみやすく礼儀正しい」性質は、他のマルチプレイヤーコミュニティと比べて優れていると指摘した。[ 9 ]エッジは、決闘の前にお辞儀をするといったコミュニティのエチケット文化を強調し、「集団的なロールプレイと直接的な競争の組み合わせ」がこのゲームをこれほどまでに中毒性のあるものにしていると述べた。[ 8 ]
ムニエ氏は、チュートリアルが途中で唐突に終了し、今後の章への期待だけが語られるなど、ゲームが未完成だと感じていた。[ 9 ]彼はキャラクターの選択肢が「痛々しいほど制限されている」と感じ、カスタマイズオプションのロックを解除するプロセスは遅く、説明も不十分だったと指摘した。ウール氏も、キャラクターと武器の多様性の欠如は弱点だと考えていたが、Steamワークショップの統合によってユーザー生成コンテンツがサポートされていることで、この点は軽減されていると感じている。Steamワークショップでは、強化されたチュートリアルをダウンロードすることさえ可能だった。[ 6 ]
PC Gamerの副編集長クリス・サーステンは、ゲームの学習経験、コミュニティとの交流、オンラインランクでの昇格を詳細に記したプレイヤー日記を執筆しました。[ 3 ] [ 10 ]彼はさらに、同誌の2014年ゲーム・オブ・ザ・イヤー特集でこのゲームを推薦し、このゲームのトップ100プレイヤーにランクインしたことを、その年で最も満足したゲームの瞬間だったと述べています。[ 11 ]