| 倉庫番 | |
|---|---|
![]() 倉庫番公式ファンキットバナー | |
| ジャンル | パズル |
| 開発者 | 考えるウサギ ASCII 伊藤忠 アンバランス ファルコン |
| 出版社 | 考えるうさぎ ASCII 伊藤忠 バランス |
| クリエイター | 今林宏之 |
| プラットフォーム | |
| 最初のリリース | 倉庫番 1982 |
| 最新リリース | 倉庫番 2021 |
倉庫番[a]は、プレイヤーが倉庫内で箱を押して移動するパズルビデオゲームのシリーズです。ゲームの目的は、箱を保管場所に運ぶことです。今林宏之氏は1981年に趣味で最初の倉庫番ゲームを作成し、翌年、彼の会社であるシンキングラビットがNEC PC-8801コンピューター向けに改良された商用バージョンを日本で発売しました。長年にわたり、シンキングラビットまたはライセンスを受けた他の企業によって開発された、さまざまなプラットフォーム向けの新しいタイトルがリリースされました。このゲームは日本でも海外でも人気を博し、公式シリーズも活発に活動しており、最新作は2021年にリリースされました。倉庫番は、非公式バージョン、何千ものカスタムパズル、類似のゲーム、人工知能研究に影響を与えています。
ゲームプレイ

倉庫番ゲームは、倉庫を上から見た形で、壁と床マスで構成されています。床マスは、空いているか、プレイヤーが占有しているか、箱が置かれているかのどちらかです。床マスの中には、保管場所としてマークされているものもあります。保管場所の数は、箱の数と同じです。パズルの目的は、すべての箱を保管場所に押し込むことです。[1]
プレイヤーは、水平方向または垂直方向に1マスずつ、空いている床のマスに移動できます。[2]箱や壁はプレイヤーの移動を妨げますが、プレイヤーは箱に近づき、そのすぐ先の空いているマスに押し出すことができます。箱が壁や他の箱に押し付けられると、箱は動きません。箱を引き寄せることはできません。[3]
倉庫番をプレイするには、数歩先まで考え、あらゆる結果を想像する必要があります。[4]プレイヤーは箱を押す前に、箱が壁や他の箱に永久に閉じ込められたり、[5]行き止まりになったりしないように、注意深く徹底的に考える必要があります。[6]これらは、その後の動きに関わらず、パズルを解くことができない行き詰まりです。[7]
歴史
1981年、今林博之は趣味でNECのPC-8001コンピュータ用の最初の倉庫番ゲームを作成した。このゲームはテキストベースのグラフィックを使用し、彼がデザインした5つのレベルを特徴としていた。コアとなるメカニクスについては、彼はハドソンソフトが1980年にMZ-80K用に発売したアクションゲーム、アルデバラン#1のゲームプレイの一部からインスピレーションを得た。 [ 8]プレイヤーは荷物を押して壁のようにし、放射線を防ぐというものである。[9]今林は、倉庫では箱を整理する必要があるが、箱自体もその過程で障害物になるという概念を考案した。彼は本当に挑戦しがいのあるレベルを設計し、ゲームをプレイするために自宅に招待した友人たちはそのレベルを解くのに苦労した。当時、彼の妻の両親は小さなコンピュータ売り場を備えたレコード店を経営しており、偶然店員がそのゲームを見て、売れるだろうと提案した。今林は、店内のパソコンコーナーにあったNEC PC-8801を使ってゲームの移植を行い、グラフィックを強化し、レベルを20に拡張しました。1982年、彼は宝塚市に拠点を置く会社「シンキングラビット」を設立し、このPC-8801版を最初の市販倉庫番ゲームとして12月に発売しました。[10] [11]
1983年、日本の雑誌『PCマガジン』は、10個の新しいパズルを収録したタイプインプログラムとして倉庫番番番外編を出版した。このゲームは、シンキングラビットの依頼を受けて開発された。 [12] 1984年、シンキングラビットはパズルエディタを搭載した倉庫番2を出版した。 [ 13] 1980年代の残りの期間を通じて、 MSXやPC-9801などの家庭用コンピュータ、ファミコン、セガSG-1000、セガメガドライブ、ゲームボーイなどのビデオゲーム機など、さまざまな日本のプラットフォームで新しいタイトルが登場した。[14]これらのリリースは、シンキングラビットまたはライセンス契約に基づいて他の企業によって開発された。[15]
1987年、Spectrum HoloByte社はASCII社からのライセンスに基づき、 MSX版の倉庫番をIBM PC、Apple II、Commodore 64に移植・改良し、米国市場向けの機能を追加しました。このゲームは1988年初頭に米国でSoko-Banとして発売されました。[16] [17]
1990年代には、日本ではスーパーファミコン、Windows、Macintosh、プレイステーション向けのタイトルが続々と登場した。[18]
2000年頃、シンキングラビットは活動を休止したが、法人としては存続した。[9] 2001年、日本のソフトウェア会社ファルコンが公式倉庫番ゲームの著作権と倉庫番およびシンキングラビットの商標を取得し、 [19] 同シリーズの公式開発者およびライセンサーとなった。2004年から2007年にかけて、ファルコンは日本の携帯電話向けにいくつかのタイトルを開発した。[20] [21] 2015年からは、Windows向けにいくつかの倉庫番タイトルを開発し、後にスマートフォンゲーム倉庫番タッチも開発し、すべてシンキングラビットブランドで発売された。[18]
ゲーム
1982年のデビュー以来、主に日本を中心に、他の地域でも様々なプラットフォームで合計40以上の倉庫番ゲームがリリースされてきました。ほとんどは独立系ゲームですが、続編もいくつかあります。箱を保管場所に押し込むという基本的なシステムは、ごくわずかな例外を除いて、ほぼすべての公式タイトルで一貫しています。
- 1 つのタイトルには、コア メカニズムが異なるステージが含まれています。
- 究極の倉庫番-厳格な移動制限のある箱、定期的に触れたり保管したりしないと浮いてしまう箱、ゴーストの箱、保管すると電気回路が完成しなければならない箱など、4つのテーマ別ステージが存在します。[22]
- 2 つのタイトルにはさまざまなゲーム モードが含まれています。
- 涙の倉庫番スペシャル–プレイヤーがロープなどの道具を使用できるモードが特徴です。[23]
- 倉庫番伝説: 光と闇の国(倉庫番伝説 光と闇の国) – プレイヤーが敵を穴に押し込み、人形を魔法陣に押し込むストーリー モードを提供します。[24]
- 1 つのタイトルはSokobanから完全に離れています。
- パワー倉庫番( PowerSokoban )は、倉庫番のシステムから逸脱したアクションパズルゲームです。プレイヤーはオーブを撃ち、岩で穴を埋めます。[25]
| 地域 | タイトル | リリース | プラットフォーム | 開発者 | 出版社 |
|---|---|---|---|---|---|
| 日本 | 倉庫番 | 1982-1983 | NEC PC-8801 NEC PC-6001mkII シャープ MZ-2000 シャープ X1 |
考えるウサギ | 考えるウサギ |
| 倉庫番 番外編(倉庫番[番外編] ) | 1983 | NEC PC-8801 | マガジン | ||
| 倉庫番 2 (倉庫番 2 ) | 1984 | NEC PC-8801 NEC PC-8001mkII 富士通 FM-7 シャープ X1 |
考えるウサギ | ||
| 倉庫番 ROM パック(倉庫番 ROM パック) | 1984 | MSX | アスキー | アスキー | |
| 倉庫番テープパック(倉庫番テープパック) | 1984 | MSX | |||
| 倉庫番 | 1985 | ゲームポケットコンピュータ | エポック | エポック | |
| 倉庫番 | 1985 | SG-1000 | セガ | セガ | |
| 涙の倉庫番スペシャル | 1986 | ファミコン ディスクシステム | アスキー | アスキー | |
| 倉庫番パーフェクト(倉庫番パーフェクト) | 1989 | NEC PC-9801 シャープ X68000 FMタウンズ |
考えるウサギ | 考えるウサギ | |
| MSX2 | キャビン | マイクロキャビン | |||
| 倉庫番 | 1989 | ゲームボーイ | ポニーキャニオン | ポニーキャニオン | |
| 倉庫番 2 (倉庫番 2 ) | 1990 | ゲームボーイ | |||
| 倉庫番デラックス(倉庫番デラックス) | 1990 | ナムコシステム1 | ナムコ | ナムコ | |
| 史上最大の倉庫番 | 1990 | セガジェネシス | NCS [26] | マサヤ | |
| 倉庫番 | 1990 | ゲームギア | リバーヒルソフト | リバーヒルソフト | |
| 倉庫番ワールド(倉庫番ワールド) | 1990 | ターボグラフィックス-16 | メディアリング | メディアリング | |
| 倉庫番リベンジ(倉庫番リベンジ) | 1991 | NEC PC-9801 | 考えるウサギ | 考えるウサギ | |
| スーパー倉庫番 | 1993 | スーパーファミコン | パックインビデオ | パックインビデオ | |
| 倉庫番 for Windows (倉庫番 for Windows ) | 1995 | ウィンドウズ | 伊藤忠商事 | 伊藤忠商事 | |
| 倉庫番 for Macintosh (倉庫番 for Macintosh ) | 1996 | マッキントッシュ | |||
| 究極の倉庫番 | 1996 | プレイステーション | |||
| 倉庫番ベーシック(倉庫番ベーシック) | 1997 | プレイステーション | |||
| 倉庫番セレクション | 1997 | ウィンドウズ マッキントッシュ | |||
| 倉庫番スペシャル 102 (倉庫番スペシャル 102 ) | 1998 | ウィンドウズ | 富士通パレックス | ||
| 究極の倉庫番 | 1998 | ウィンドウズ | 伊藤忠商事 | ||
| 倉庫番 Basic 2 (倉庫番ベーシック 2 ) | 1998 | プレイステーション | |||
| 倉庫番ベーシック(倉庫番ベーシック) | 1998 | ウィンドウズ | バランス | アンバランス | |
| パワー倉庫番 | 1999 | スーパーファミコン | 任天堂 | 任天堂 | |
| 倉庫番: 難しいパズルへのガイド(倉庫番 難問指南) | 1999 | プレイステーション | アンバランス | アンバランス | |
| 倉庫番伝説 光と闇の国 | 1999 | ゲームボーイ | Jウィング | ウィング | |
| 倉庫番 | 2000 | ウィンドウズ | アンバランス | アンバランス | |
| 倉庫番: 難しいパズルへのガイド(倉庫番 難問指南) | 2000 | ウィンドウズ | |||
| 倉庫番ファーストステップ(倉庫番ファーストステップ) | 2004 | EZweb iモード |
ファルコン[20] [21] | スクウェア・エニックス ドワンゴ | |
| 倉庫番パーフェクト( 1/2/3 ) | 2004 | EZウェブ | スクウェア・エニックス | ||
| 倉庫番パーフェクト( 1-1/1-2/1-3/2-1/2-2/2-3/3-1/3-2/3-3 ) | 2004-2005 | iモード | ドワンゴ | ||
| コナミワイワイ倉庫番 | 2007 | iモード | コナミ[27] | コナミ | |
| 倉庫番パーフェクトプラス A-side (倉庫番パーフェクトプラス A面) | 2015 | ウィンドウズ | ファルコン | 考えるウサギ | |
| 倉庫番パーフェクトプラス B面(倉庫番パーフェクトプラス B面) | 2015 | ウィンドウズ | |||
| 倉庫番ファーストステッププラス(倉庫番ファーストステッププラス) | 2016 | ウィンドウズ | |||
| 倉庫番リベンジ復刻版 | 2016 | ウィンドウズ | |||
| 倉庫番スマート(倉庫番スマート) | 2018 | ウィンドウズ | |||
| 北米 | 倉庫番 | 1988 | IBM PC コモドール 64 Apple II |
スペクトラム・ホロバイト[16] | スペクトラム ホロバイト |
| 突っ込め!倉庫ゲーム | 1990 | セガジェネシス | NCS | ドリームワークス | |
| ボクシーボーイ | 1990 | ターボグラフィックス-16 | メディアリング | NEC | |
| ボックスル | 1990 | ゲームボーイ | ポニーキャニオン | FCI | |
| ボックスルII | 1992 | ゲームボーイ | |||
| 全世界 | 倉庫番タッチ | 2016 | アンドロイド iOS |
ファルコン | 考えるウサギ |
| 倉庫番 | 2021 | ニンテンドースイッチ プレイステーション4 |
バランス | アンバランス |
受付
最初の倉庫番は日本で商業的に成功し、1984年7月までに25,000本以上を売り上げた。[28] [29] [30]
| 出版物 | スコア |
|---|---|
| ファミリー | 13.45/25 (FD・倉庫番スペシャル of Tears (涙の倉庫番スペシャル) [23] 18.78/30 (GB・倉庫番) [ 31] 17.65/30 (GB・倉庫番2 (倉庫番2 ) [32] |
| コンピューターとビデオゲーム | 88% (GB・倉庫番) [33 ] |
| ハッピーコンピュータ | 87/100 (PC・倉庫版) [34] |
| ドラゴン | 4.5/5 (PC・倉庫版) [35] |
| BEEP! メガ | 25/40 (SG・史上最大の倉庫番) [26 ] |
1990年発行の『ファミコン必勝本』では、このシリーズを「難解さと奥深さで今日でも話題に上る数少ない初期のコンピュータゲームの一つ」と評した。また、「パズルゲームの定番として確固たる地位を築き、日本の様々なパソコンプラットフォームを含む数多くのプラットフォームに移植され、現在も販売されている」とも評されている。[36]
1983年12月号のMICOMGAMES誌は、このパズルのコンセプトはシンプルだが、囲碁や将棋に匹敵する思考力が必要であり、「一度始めると止められない」(日本語訳)と評した。同誌はゲームの独創性を100点満点中90点と評価した。[37]
日本のファミリーコンピュータ誌のオールカタログ付録では、『倉庫番スペシャル 涙』は「パズルゲームの先駆者」(日本語からの翻訳)と評され、25点満点中13.45点を獲得した。[23]
1988年5月号のComputer Gaming World誌で、ロイ・ワグナーはSoko-Ban(IBM PCおよびコモドール64版)をレビューした。彼は、このゲームを一度プレイすれば、おそらく長時間夢中になってしまうだろうと述べ、その中毒性を強調した。そして、Soko-Banは「非常にプレイしやすく、頭を使うゲーム」だと結論付けた。[38] IBM PC版は同年、他の出版物でもレビューされた。ドイツの雑誌Happy Computer誌は1月号で100点満点中87点の評価を与え、「プレッシャーを感じることなく考え続けられる、素晴らしい、リラックスしたロジックパズル」(ドイツ語からの翻訳)と評した。[34]また、Dragon誌のミニレビューでは、ハートリー、パトリシア、カーク・レッサーが、アーケードゲームとストラテジーゲームを組み合わせたゲームとして最も気に入っていると述べ、5つ星中4.5点の評価を与えた。[35]また、コンピュータエンターテイナーのニュースレターではApple II版を推奨し、そのプレイは魅力的で止められないほどで、ゲームプレイとエンターテイメントで4つ星中3.5の評価を受け、グラフィックスでも同じ評価を受けたと述べている。[39]
1990年6月号のGame Player誌で、トム・R・ハーフヒルはBoxxleをレビューし、このゲームも綿密な計画、あるいは多くの試行錯誤(通常は両方)を必要とすると述べています。ハーフヒルは、108画面の中で箱の数と配置、そして部屋の形しか変化がないため、ゲームプレイが単調になりがちだと指摘しました。[40]
コンピュータ&ビデオゲーム誌はゲームボーイ版倉庫番を総合評価88%で「シンプルだが効果的なパズルゲーム」の一つと評した。同誌はゲーム中毒性をテトリスと比較し、「このゲームは腹立たしいほど中毒性のある小さなタイトルだ。テトリスと同等ではないが、それほど遠くはない」と述べている。 [33]日本のファミリーコンピュータ誌のオールカタログ付録では、ゲームボーイ版倉庫番はシンプルなゲームプレイが評価され、30点満点中18.78点を獲得した。 [31]倉庫番2もかなり難しいとされ、30点満点中17.65点を獲得した。 [32]
1990年3月号の日本の雑誌BEEP! メガドライブでは、『史上最大の倉庫番』が40点満点中25点という総合点を獲得した。4人のレビュアーのうち3人がパズル愛好家に推奨した。あるレビュアーはメガドライブでの倉庫番の発売に疑問を呈し、パズルゲームをプレイするためにわざわざメガドライブを購入する人がいるのだろうかと疑問を呈した。別のレビュアーはユーザーフレンドリーなゲームプレイを評価したが、時代遅れな感じがした。また、あるレビュアーは、ゲームの主なセールスポイントである強化されたアートと、クリアするのに数ヶ月かかる250レベルは特に魅力的ではないとコメントした。[26]
1990年6月号のGame Player's誌で、トム・R・ハーフヒルはセガ・ジェネシス版『Shove It! 』をレビューし、プレイヤーが慎重に行動計画を立てなければならない難しいゲームであり、ゆったりとしたペースが激しいアクションゲームからの爽快な息抜きになると評した。しかしながら、160問のパズルはどれも本質的には同じものだった。[41]同誌の1990年12月号でハーフヒルは『Boxyboy』をレビューし、論理的で時間制限のないパズルを強調し、典型的なアクションゲームからの歓迎すべき変化であると述べ、『Shove It!』や『Boxxle』と「実質的に同一」であると述べた。[42]
NEC PC-9801やシャープX1など、多くの日本の家庭用コンピュータシステム向けにリリースされた初期の倉庫番タイトルはヒットし、合計10万本以上を売り上げた。[43]
スペクトラム・ホロバイトは、1988年までに日本で40万本以上が販売され、商業的に成功したと認めている。この数字は、 1984年にアスキーがMSX向けに発売した日本の倉庫番ゲームを指している。米国版の倉庫番ゲームは、1988年9月中旬までに5万本以上を売り上げた。[44] [16]
遺産
「倉庫番」という名称は、ビデオゲームの登録商標です。しかし、箱をグリッド上の保管場所に押し込むという基本的な仕組みは知的財産権で保護されていません。そのため、他者が多くの非公式バージョンを作成することができました。[45]その結果、公式の倉庫番ゲームを指す「倉庫番」という用語が一般化され、同じ基本メカニズムを採用した箱押しパズルゲームを指すようになりました。[46]
活発なファンコミュニティは、幅広い難易度にわたる何千ものカスタムパズルを作成してきました。[47]また、パズルエディタ、ソルバー、[48]、ソリューションオプティマイザーなどのソフトウェアツールも作成しています。[46]
倉庫番をベースにした独立開発のゲームはいくつかあり、新たなメカニクスや目標を導入している。例えば、『ソコマニア2 クールジョブ』は、スイッチ、ベルトコンベア、そして一度押すと動き続ける箱などが登場する。[49]
研究
倉庫番は計算複雑性理論を用いて研究されてきた。倉庫番パズルを解く計算問題は、NP困難であることが初めて示された。[50] [51]さらなる研究により、これはPSPACE完全でもあることが証明された。[52] [53]分岐係数が高い(各ターンで多くの合法的なプッシュが必要)ことと、探索の深さがかなり深い(解に到達するのに多くのプッシュが必要)ことから、コンピュータにとって非自明な倉庫番パズルを解くことは困難である。 [54] [55]小さなパズルでも、長い解が必要になることがある。[56]
倉庫番ゲームは、計画技術の開発と評価のための挑戦的なテストベッドを提供します。[57]最初に文書化された自動ソルバーであるローリングストーンは、アルバータ大学で開発されました。これは、デッドロック検出などのドメイン固有の技術を強化した従来の検索アルゴリズムを採用していました。[58] [59]その後のソルバーであるフェスティバルは、FESS検索アルゴリズムを導入し、広く使用されているXSokobanテストスイートの90個のパズルすべてを解く最初の自動システムとなりました。[60] [61]これらの進歩にもかかわらず、最も洗練されたソルバーでさえ、人間が計画、パターン認識、長期的な結果についての推論能力を使用して時間と労力をかけて解くことができる多くの複雑なパズルを解くことはできません。[62] [63] [64]
参照
注記
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外部リンク
- 倉庫番公式サイト(日本語)
- アルバータ大学倉庫番ページ
