| 脳年齢2: 1日数分でさらにトレーニング! | |
|---|---|
北米版ボックスアート | |
| 開発者 | 任天堂SPD |
| 出版社 | 任天堂 |
| 監督 | 川本幸一 |
| プロデューサー | 高橋信也 |
| プログラマー |
|
| 作曲家 | 浜野美奈子 |
| シリーズ | 脳年齢 |
| プラットフォーム | ニンテンドーDS |
| リリース |
|
| ジャンル | パズル、エデュテインメント |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
『脳年齢2 1日数分でもっとトレーニング!』(表記:脳年齢2)は、 PAL地域では『脳年齢2 1日数分でもっとトレーニング! 脳は何歳?』として知られている、エデュテインメントパズルゲームで、 『脳年齢 1日数分でもっとトレーニング! 脳は何歳? 』(2005年)の続編です。このゲームは任天堂がニンテンドーDS携帯型ゲーム機向けに。ゲームを始める前に、プレイヤーは脳年齢チェックを行って脳年齢を判定する必要があります。脳年齢は20歳から80歳までの範囲で、脳の反応のおおよその強さを判定します。プレイヤーが到達可能な最低脳年齢である20歳は、プレイヤーの脳が平均的な20歳と同程度に反応するということを示しています。プレイヤーは、最初の脳年齢を告げられた後、脳の反応性を向上させるための一連のミニゲームを完了することができ、その後、再び脳年齢チェックを実行して更新された脳年齢を判定することができます。
批評家は概ね『脳トレ2』に好意的で、 Metacriticでは合計77% 、 GameRankingsでは79.04%の評価を得た。賞賛は『脳トレ2』に加えられた改良点に集中し、一方で批判は書かれた答えや話された答えをゲームが一貫して理解できないことに向けられた。このゲームは2007年8月のIGN読者による今月のゲームに選ばれた。米国では、デビュー月に13番目に売れたゲームとなり、2007年9月には9位に上り詰め、その月に141,000本を売り上げた。日本では『脳トレ2』はデビュー月に1,084,857本を売り上げ、最も売れたゲームとなった。2007年7月現在、日本での『脳トレ2』の販売数は533万本である。 [2] 2013年3月31日現在、このゲームの全世界での売上本数は1488万本に達し、ニンテンドーDSのベストセラーリストで7位となっている。[3]
ゲームプレイ

前作と同様に、『脳年齢2』はプレイヤーが複数のミニゲームをプレイできるエデュテインメントビデオゲーム[4]です。ゲーム開始前にプレイヤーはプロフィールを作成し、その後、脳年齢チェックがランダムに3つのテストを実施してプレイヤーの脳年齢を判定します。脳年齢は20歳から80歳までの範囲で、プレイヤーのテスト成績に応じて変化します。脳年齢はプレイヤーの脳の反応性のおおよその指標となります。プレイヤーが到達可能な最低脳年齢である20歳は、プレイヤーの脳が平均的な20歳と同程度の反応性であることを示します。プレイヤーが最初の脳年齢を告げられると、クイックプレイ、デイリートレーニング、数独の3つのモードがアンロックされます。クイックプレイでは、プレイヤーは利用可能なミニゲームのいずれかで練習することができ、スコアは表示されません。デイリートレーニングでは、プレイヤーは脳年齢チェックを実行して最新の脳年齢を判定できます。また、利用可能なミニゲームのいずれかを完了すると、その成績に基づいて評価が与えられます。プレイヤーが自分の進捗状況を把握できるよう、ゲームはプレイヤーのパフォーマンスに関する統計を毎日保存し、グラフで表示します。3つ目のモード「数独」では、プレイヤーは100問の数独パズルから1つを解くことができます。[5]
『Brain Age 2』のミニゲームはすべて、オリジナル版『Brain Age』のものと異なります。『Brain Age 2』には、『Brain Age Check』に収録されている6つのミニゲームが含まれています。
- じゃんけん-オリジナル版のストループテストに似たこのミニゲームは、川島教授にマイクに向かって話してもいいか尋ねられたプレイヤーが「話せます」と答えると開始されます。プレイヤーは3種類の手の形から1つを選び、その手に対して勝つか負けるかの指示を出します(例:手の形がハサミで、「勝ってください」と指示された場合、プレイヤーは「グー」と言わなければなりません)。
- 連続引き算- プレイヤーは与えられた開始数字を与えられた数で繰り返し引き算し、さらに引き算すると負の数になるまで繰り返します。また、新しい数字が出るたびにすぐに塗りつぶされるため、プレイヤーは最後の数字を記憶しておく必要があります。
- シンボルマッチ- プレイヤーには0から9までの10個の数字と、それぞれの数字に対応するランダムなシンボルのリストが与えられます。リストの右側に数字が表示され、プレイヤーはそれに対応するシンボルを書きます。
- 数学リコール- プレイヤーに数字が表示され、次の数字が表示されたらすぐにその数字を消します。タッチスクリーンに2つの数字を足し合わせて合計を計算します。プレイヤーが答えを書き始めると、2つ目の数字も消されます。正解するたびに、2つの数字のうち1つが別の数字に置き換えられます。
- ナンバーメモリー- プレイヤーは2分間で25個の数字が書かれたマス目を記憶しなければなりません。時間切れになったら、マス目の中から1つのマスを選び、そこに見た数字を書き込んでください。
- ハイナンバー- プレイヤーには複数の数字が与えられ、それぞれ異なる大きさで表示されます。最も高い数字に触れることが目的です。
ゲームのトレーニング モードには、次のアクティビティが含まれます。
- サインファインダー- プレイヤーは演算子が抜けている数式をいくつか与えられます。正しい演算子(+、-、*、または/)を書いて、数式を正しいものにするのが目的です。
- ピアノプレイヤー- プレイヤーはピアノで演奏する曲を与えられ、楽譜が進むにつれてタッチスクリーンを使って鍵盤を叩きます。音符の下の文字が非表示になる「ハードモード」もあります。スコアはプレイヤーの正確さに基づいて算出されます。
- ワードスクランブル- プレイヤーにはいくつかの文字が順番に表示され、それらの文字すべてを使って単語を綴る必要があります。
- メモリースプリント- プレイヤーは、ライトレーサーとのレースでダークレーサーがどの位置で走っているかに注目しなければなりません。レース終了後、プレイヤーはダークレーサーがゴールした位置を記録します。
- お釣り- プレイヤーには購入金額と、その金額をカバーするための紙幣と硬貨が与えられます。目的は、提示された紙幣と硬貨の合計金額から購入金額を差し引いて、正しい金額のお釣りを出すことです。
- ワードブレンド- プレイヤーは、誰かが発した単語を聞き、その単語を書き留めて思い出さなければなりません。ゲームが進むにつれて、プレイヤーはより多くの人を追加し、同時に発せられた単語を聞かなければなりません。5回聞いても単語を書き留めることができなかった場合は、そのラウンドをスキップできます。ハードモードも用意されています。
- カレンダーカウント- プレイヤーはカレンダーの問題(例:「今日の 2 日後は何曜日ですか?」)を提示され、正しい曜日または日付を記入する必要があります。
- 算数の思い出し- 脳年齢チェック版と同じ
- クロックスピン- プレイヤーは12の数字だけが見えるアナログ時計を回転させたり反転させたりします。時計に表示されている正しい時刻を書き込むことが目的です。
- ブロックカウント- プレイヤーはバケツに落ちるブロックの数を記憶しなければなりません。すべてのブロックがバケツに入ったら、指定された列の正しい高さを書きましょう。
- ウイルスバスター-ドクターマリオ(1990年)の簡易版で、モバイル向けに改良されています。このミニゲームは、プレイヤーが当日スタンプを獲得するとアンロックされます。ウイルスバスターのBGMは、毎日「チル」と「フィーバー」のテーマが交互に流れます。
プレイヤーはトレーニング中にミニゲームをクリアすることでスタンプを集めることができます。スタンプは1日に1つしか集められません。一定数のスタンプを集めると、新しいミニゲームや機能がアンロックされます。[5]
発達

2005年10月5日、東京で行われた任天堂の記者会見で、同社は2006年に日本で発売する予定のゲームをいくつか発表した。リストには、発売日が2005年12月29日に設定された「脳トレ2」も含まれていた。 [6]任天堂は後に、ヨーロッパでは2007年6月29日に30ユーロで、[7]オーストラリアでは2007年7月5日に49.95オーストラリアドルで発売されると発表した。[8] 「脳トレ2」の米国版は、 2007年5月に初めて公開された。[9]このゲームは、前作と同様にカジュアルゲーマーを対象としている。 [10]基本的なコンセプトは、 「脳トレ」と同じで、グラフィック、メニュー、プレゼンテーションも変わっていない。「脳トレ2」では、オリジナルの「脳トレ」で追加されたものと同じ数独エンジンも使用されている[9]ブレイン・エイジ2の数独では、100個の新しいパズルが追加されています。[10]このゲームに登場するミニゲームはすべてシリーズ初登場ですが、一部はブレイン・エイジの練習問題から派生しています。前作のチャレンジの一つ「ヘッド・カウント」では、画面に映っている人数をプレイヤーが数えます。数秒後、家が倒れてきて、数人が家の中に入ってきます。その後、プレイヤーは家の中にまだ何人残っていると思うかを書き留めなければなりません。ブレイン・エイジ2には、このゲームのバリエーションである「メモリー・スプリント」があります。これは、特定のスプリンターが他のスプリンターを追い抜いたり、追い抜かれたりしている様子を観察し、ゴールラインを通過した後、どの順位でゴールしたかをプレイヤーが判断するゲームです。このゲームの音声認識技術は前作から向上しています。この機能を使用する唯一のチャレンジ「じゃんけん」では、プレイヤーはできるだけ早くマイクに向かって正しい答えを言う必要があります。[9]
任天堂の『脳トレ2』の広告キャンペーンには、複数の著名人が起用されました。2007年6月25日、同社はオーストラリア人女優ニコール・キッドマンがヨーロッパのテレビ広告と新聞広告に出演し、ゲームのプロモーションを行うと発表しました。任天堂が彼女を起用した理由は、「あらゆる年齢層や背景を持つ主流の視聴者層に普遍的な魅力を持ち、知的で、面白く、誠実な人柄で知られている」ためです。[11]キッドマンは、自己啓発製品で新たな視聴者層にリーチしようとする任天堂の姿勢を称賛し、ゲームをプレイすることで若返った気分になったと述べています。[11]任天堂はまた、プロ水泳選手のキーレン・パーキンスを母国オーストラリアでの『脳トレ2』のプロモーションに起用しました。パーキンスは、「以前から『川島先生の脳トレ』をプレイしていたので、新しい方法で脳を鍛えられることを心待ちにしていました。『もっと脳トレ』は、アクティビティを新鮮で面白く保ちながら、脳トレを続けるのに最適な方法です」とコメントしています。[12]アメリカ合衆国では、このゲームの印刷広告やテレビコマーシャルにアメリカの女優リヴ・タイラーが出演した。[13]
受付
| アグリゲーター | スコア |
|---|---|
| ゲームランキング | 79.04% [14] |
| メタクリティック | 77% [4] |
| 出版物 | スコア |
|---|---|
| 1Up.com | B+ [15] |
| ゲームインフォーマー | 8.25/10 [16] |
| ゲームプロ | 4/5 [17] |
| ゲームレボリューション | B [18] |
| ゲームスパイ | 4/5 [19] |
| ゲームゾーン | 8.1/10 [20] |
| IGN | 8.0/10 [21] |
| 任天堂ワールドレポート | 7.0/10 [22] |
| Xプレイ | 4/5 [23] |
| ストレーツ・タイムズ | 8.5/10 [24] |
『脳トレ2』は、 2005年12月29日に日本で、2007年6月29日にヨーロッパで、2007年7月5日にオーストラリアで、2007年8月20日に北米で発売された。 [25]『脳トレ2』ニンテンドーDSバンドル版は、2007年8月21日に北米で発売され、『脳トレ2』のコピーと、上部が深紅で下部がマットブラックのニンテンドーDSが含まれていた。[2] 2008年10月2日の任天堂カンファレンスで、任天堂の岩田聡社長は基調講演で、『脳トレ2』シリーズの両方のゲームが、大人のための毎日脳トレDSi文学編と理科編という2つのDSiウェアゲームとして再開発されたと発表した。DSiウェアのイテレーションには、ニンテンドーDSiのカメラを活用した新しいモードを含む、以前の2つのニンテンドーDSゲームのトレーニングモードが含まれている。 [26] 『ブレイン・エイジ2』は概ね好評を博し、Metacriticでは77%、 GameRankingsでは79.04%の総合評価を獲得した。賞賛は『ブレイン・エイジ2』の改善点に向けられたが、批判はゲームが書かれた回答や口頭での回答を常に理解できない点に向けられた。[4]このゲームはIGNの2007年8月の読者投票で月間ゲームに選ばれた。[27]
Game Informerは、 『ブレイン・エイジ2』が『ブレイン・エイジ』と同じ公式を「いくつかの異なる要素を加えて」採用していると述べ、プレイヤーのオリジナル版『ブレイン・エイジ』に対する評価は、 『ブレイン・エイジ2』に対する評価とほぼ一致するだろうと指摘した。[16] GameZoneは数独部分に興奮し、「ゲーム自体に価値があり、何時間も楽しめる」と称賛した。彼らはデイリートレーニングとクイックプレイモードを「中毒性が高い」と感じ、「シンプルで使いやすいインターフェース」を高く評価した。[20]一方、ビデオゲームウェブサイトIGNは異なる見解を示し、数独を除いて、チャレンジは新鮮に感じられると述べた。IGNはGameZoneの見解に同意し、オリジナル版『ブレイン・エイジ』と『ブレイン・エイジ2』はどちらも「落ち着いた、すっきりとしたインターフェース」を備えていると述べている。[21]テレビシリーズ『X-Play』は、 『ブレイン・エイジ2 』が人の知能を向上させるという点に興味をそそられた。 [23] GameSpyは、幅広い層がプレイしやすく、特別な身体能力や経験を必要としないこと、そしてプレイヤーのモチベーションを高める定期的な報酬システムを備えていることから、このゲームを「理想的なビデオゲーム入門ドラッグ」と評した。また、GameSpyは『ブレイン・エイジ2』を「苦痛のないトレーニングプログラムを通して精神衛生の向上を目指す崇高な取り組み」と評した。[19] Game Revolutionは、ニンテンドーDSの機能を巧みに活用し、「楽しい」効果音と「優れた」手書き認識機能を備えている点を高く評価した。[18]シンガポールのThe Straits Timesは、熱心なゲーマーはミニゲームを「ギミック」だと感じるかもしれないと指摘しながらも、 『ブレイン・エイジ2』を良い投資と評価した。 [24]任天堂がこのゲームをベビーブーマー世代をターゲットにしようとしていることを認識したThe Globe and Mailは、ベビーブーマー世代が職場でこのゲームをプレイし、自己啓発プログラムとして正当化したくなると報じている。[28]
1UP.comは『脳トレ2』にわずかな改善が見られるものの、新たな問題も生じていることに気づいた。彼らは、ゲームが自分の文章を理解できないと感じ、また、ゲームのアバターである川島博士の傲慢な口調にも不満を抱いていた。[15] 『脳トレ2』に新しい要素が欠けていることに失望したGameProは、読者に対し「新しいテストや数独のグリッドが増えるだけで、あまり多くのコンテンツを期待しないでほしい」と呼びかけた。[17] Nintendo World Reportもこのゲームに不満を抱き、「大幅な改良を期待しているプレイヤーは、避けられない『脳トレ3』を待つべきだ」と警告した。[22] Toronto Starは読者に対し、『脳トレ2』はプレイヤーを賢くするゲームだと謳っているものの、実際には「賢い」という言葉が一時的に『脳トレ2』を上手にプレイするという意味に再定義されている」と指摘した。[ 29]
『脳トレ2』は、2007年8月のデビュー月にアメリカで13番目に売れたゲームとなり、[30] 2007年9月には141,000本を売り上げ、9位にまで上昇した。[31] 2007年10月には116,900本を売り上げ、10番目に売れたゲームとなった。[32]このゲームは2007年12月に7位に達したが、[33] 2008年1月には9位に下がり、翌月には16位にさらに落ちた。[34] 2008年8月には、このゲームはアメリカで13番目に売れたゲームとなり、[35]カナダでは11番目に売れたゲームとなった。[36]日本では、2005年1月のデビュー月に1,084,857本を売り上げ、最も売れたゲームとなった。[37] 2006年3月までに、このゲームは170万本を売り上げた。[38] 2006年5月15日から21日の週には、このゲームは62,000本を売り上げ、発売以来2,281,000本を売り上げ、2番目に売れたゲームとなった。[39] 2006年7月時点で、日本で『脳トレ』は2,539,922本を売り上げ、 『脳トレ2』は2,752,211本を売り上げ、前作を20万本以上上回った。[40] 2007年7月時点で、日本で『脳トレ2』は533万本を売り上げた。[2]このゲームは、エンターテイメント・アンド・レジャー・ソフトウェア出版社協会(ELSPA)から「ダイヤモンド」セールスアワードを受賞した。[41]これは、イギリスで少なくとも100万本を売り上げたことを意味する。[42] 『脳トレ2』を購入した人の3分の2以上は25歳以上です。[43] 2013年3月31日現在、このゲームの全世界での売上本数は1,488万本に達しています。[3]
効果
レンヌ第2大学(オート・ブルターニュ)の認知心理学教授アラン・リューリ氏が実施した調査によると、鉛筆と紙を使った練習は、記憶力を刺激する点で『脳を鍛えよう2』と同等の効果があるという。10歳児を対象にした調査では、「ニコール・キッドマン出演の任天堂の広告キャンペーンで謳われている、ユーザーが脳を鍛え、若返らせることができるという主張を裏付ける証拠は見つからなかった」[44] 。リューリ氏は『脳を鍛えよう2』をゲームとしては許容できるものの、任天堂がこれを科学的テストであると主張するのはペテンだと考えており、 『ビッグ・ブレイン・アカデミー』や『脳を鍛えよう2』といった同社のエデュテインメント製品は脳への血流を改善し、「実践的知能」を向上させるという同社の主張に反論している。[44]脳トレゲームの有効性について、ニューサイエンティスト誌のグラハム・ロートンは、「あらゆることを考慮すると、脳トレは特定の状況下では効果があることが証明されていると結論付けざるを得ない。[...] また、脳トレが認知能力を低下させるという研究結果は存在しないことも指摘しておく価値がある」と述べている。ロートンは、任天堂が「脳トレ」シリーズが実際に脳機能の顕著な改善につながるという証拠を提示することを避け、「脳トレが科学的に検証されているとは主張せず、単に[川島隆太博士]の研究に『インスパイアされた』エンターテイメント製品であると述べているだけだ」と指摘している。 [45]
参照
注記
参考文献
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外部リンク
- 北米公式ウェブサイト
- 英国公式ウェブサイト