| ブラタッカス | |
|---|---|
カバーアート:ロジャー・ディーン | |
| 開発者 | サイグノシス |
| 出版社 | |
| プラットフォーム | アミガ、アタリST、Mac OS |
| リリース | アミーガ、アタリST Mac OS |
| ジャンル | アクションアドベンチャー |
| モード | シングルプレイヤー |
Brataccasは、1986年にPsygnosisが開発・発売したアクションアドベンチャーゲームで、 Amiga、 Atari ST、 Macintosh向けに。 [3]同社が初めて発売したタイトルであり、Imagine Softwareが部分的に開発を担当した、話題となったベイパーウェアプロジェクト「Bandersnatch」の残骸を基に作られている。 [4]このゲーム開発の逸話は、英国のコンピュータ市場でメディアの注目を集めた。Brataccasがついに出荷されると、この注目はコンピュータメディアでかなり取り上げられることになった。しかし、グラフィックは広く賞賛されたものの、操作性の重大な問題のために、ゲームは概して低い評価を受けた。
プロット
プレイヤーは、超人を生み出す技術を開発した遺伝子工学者カインを操作する。当時の圧政的な政府は、超人兵士を生み出すためのこの研究を望んでいたが、カインは協力を拒否した。報復として、政府はカインが自分の研究成果を裏社会に売り渡そうとしているとして、カインを反逆罪で陥れる。同時に、政府は裏社会でカインを引き渡した者に秘密裏に報奨金を出すと発表していた。法と無法の勢力が彼に敵対する中、カインは地球から逃亡を余儀なくされる。[5]
逃亡中、カインは自身の汚名を晴らすために必要な証拠が、遠く離れた小惑星ブラタッカスにあることを知る。ブラタッカスは、植民化が進む最初の小惑星であり、無法と腐敗が蔓延する「ワイルド・ウェスト」のような雰囲気を持つ、辺鄙な採掘コロニーである。カインはゲームに勝つために証拠を見つけなければならず、ゲーム内のキャラクターから証拠を入手しなければならない。マニュアルには誰が証拠を持っているのか記載されておらず、誰もが等しく腐敗しており、話しかけるのが危険な人物であることが示唆されている。[5]
ゲームプレイ

Brataccas では、ゲーム世界はフリップスクリーン形式で表示され、マップは複数の部屋に分割されています。キャラクターが居住区内を移動すると、各部屋が画面に表示されます。Kyne が部屋から部屋へ(通常はドアを通って)移動すると、画面が反転します。移動のほとんどは水平方向ですが、必要に応じて自動エレベーターが階間を垂直方向に移動できます。時折、背面の壁にあるラベル付きのドアや、円筒形のシャワー室のような外観のテレポートブースが、プレイヤーを別の部屋へと導きます。少数の部屋は屋外エリアです。
プレイヤーは移動したり、オブジェクトを拾ったり落としたり、ノンプレイヤーキャラクター(NPC)と会話したりすることができます。これらのNPCはそれぞれ独自の目的を追求し、時には他のNPCと戦闘を繰り広げることもあります。ゲームに登場するすべてのキャラクターは、戦闘時に剣を使用します。
キャラクター間のやり取りは吹き出しを通して行われます。プレイヤーは発言に対してのみ返答することができ、返答すると選択肢のメニューが表示されます。選択肢はかなり限られており、結果はしばしばランダムに見えることがあります。さらに、いくつかの部屋に設置されたスピーカーから、戦闘開始などのイベント情報が流れます。2人以上のキャラクターが話していると、画面が吹き出しで埋め尽くされ、ほとんどが読めなくなってしまうことがあります。
この操作システムは、ジェスチャーベースのインターフェースの初期の例です。プレイヤーが歩きたい方向にマウスを動かし、マウスの動きの速さでキャラクターの移動速度を制御します。マウスをフリックすると、Kyneが走ります。
オブジェクトとのインタラクションは、拾ったり落としたりすることに限られており、その時点で他のキャラクターもインタラクトする可能性があります。例えば、お金の入った袋を落とすことで情報を購入することができます。お金は世界中に散らばっています。カイネが階から階へと落ちると、持っていたものを落としてしまい、他のキャラクターがそれを拾う可能性があります。
発達

ブラタッカスの起源は、イマジン・ソフトウェアが計画した2つの野心的な「メガゲーム」のうちの1つであるバンダースナッチにあります。もう1つはサイクラプスです。バンダースナッチは1984年にコンピュータ雑誌に掲載されたティーザー広告によって熱烈に期待され、当初は8ビットのZXスペクトラム家庭用コンピュータでリリースされる予定でした。また、コンピュータゲームの新しい価格帯を設定することも意図されていました(当時の標準価格5.95ポンドから11.95ポンドに対して39.95ポンド)。ゲームをサポートするには、カートリッジまたはドングルが必要になることが予定されていました。しかし、メガゲームが完成する前に、イマジン・ソフトウェアは財務管理の失敗により倒産し、その劇的な崩壊はBBCのドキュメンタリー「コマーシャル・ブレイクス」で放映されました。[6]
フィンチスピードは、元イマジンのディレクターであるイアン・ヘザリントン、マーク・バトラー、デイブ・ローソンによって設立された会社であり、[7] [8]倒産した会社の資産を買収しようとしたが失敗し、ゲームの権利は管財人によって売却された。[9]
1984年10月、シンクレア・リサーチ社は『バンダースナッチ』の権利を噂の10万ポンドで購入し、ヘザリントンとローソンが設立した新会社ファイアー・アイアン社と契約し、 シンクレアQL [6]向けにゲームを制作して1985年初頭に発売する予定だった。[10] [11] [12]シンクレア社はQL版が発売されなかった1985年に資金提供を撤回し、ディレクターたちはサイグノシス社を設立し、最初のタイトルである『ブラタッカス』を1985年のパーソナルコンピュータワールドショーで発表した。[13] [14] 『ブラタッカス』には元々『バンダースナッチ』向けに考えられていたコンセプトの多くが盛り込まれており、 1986年1月にアタリST、アミガ、マッキントッシュ[15]向けに発売された。[2]
AmigaとAtari STでは、ゲームは4色、640 × 200の解像度で動作しますが、これはゲームではほとんど使用されない高解像度モードです。Atari STでは、Atariのモノクロモニターを必要とするモノクロの640 × 400の高解像度をサポートする数少ないゲームの1つでした。Mac版はカラー版から変更されていないグラフィックを使用しており、モニターの中央の小さな垂直に圧縮された領域内で動作します。Brataccasのボックスアートは、多くのPsygnosisタイトルのアートワークを提供するファンタジーアーティストのRoger Deanによって描かれました。これは後に、ユーライア・ヒープの2001年のアルバムRemasters: The Official Anthologyのアルバムカバーとして使用されました。
受付
長らく期待され、発売前から既に多くの報道がなされていたこのゲームは、賛否両論の評価を受けた。洗練された設定とストーリー、そして野心的なグラフィックは概ね好評だったものの、ほぼ全員が操作システムについて不満を漏らした。[4]
Commodore HorizonsはAmigaのレビューで、コンセプトは素晴らしいものの、初期実装では楽しめない点を指摘しました。マウス操作については非常に批判的で、机上でマウスを動かすといったわずかな動きでさえ、結果をもたらすコマンドと解釈されてしまうと指摘しました。しかし、主な不満はマニュアルにあり、しばらくプレイした後もゲームの勝ち方が全く分からなかったと述べています。[16]
アンティックによるAtari ST版のレビューも同様で、「開発者はインターフェースが『アクションを暗示する』と述べている。つまり、ゲームはプレイヤーの意図を察知し、それを実行するということだ。私の場合、ほとんどの場合、全速力で壁にぶつかる羽目になった」と述べている。さらに、アンティックは「危機的な状況でカイネを確実に操作するのはほぼ不可能だ」と付け加えている。 [17]このレビューは、「素晴らしいグラフィックとハイテクな『ブレードランナー』のストーリー展開にもかかわらず、『ブラタッカス』は私のお気に入りの一つとは言えない」とし、「10段階で評価するなら5だろう」と結論付けている。 [17]
Compute!も同様の懸念を表明し、「通常、キャラクターの行動は予測可能ですが、ドアに向かおうと回転しただけで壁にぶつかってしまうのはイライラさせられます」と述べています。さらに、「唯一のマイナス要因はゲームのコンセプトではなく、実装から生じています」と述べています。彼らは「実現されていない可能性」と題されたセクションで、このゲームの主な進歩は、将来これらのプラットフォームでどのようなゲームが期待されるかを示すことだと結論付けています。 [18]
対照的に、ANALOG誌のST-Log初版は好意的なレビューを掲載した。操作性の問題に触れているものの、選択肢が多すぎることの問題として片付けられている。「Psygnosisの素晴らしい努力は称賛に値する…何と言えばいい? 買うべきだ」と結論づけている。[19] Popular Computing Weekly誌も同様の見解を示し、「実に素晴らしい」と評し、5点満点中4点の評価を与えた。[20]
遺産
2018年に公開されたブラック・ミラーの インタラクティブ・フィルム『 バンダースナッチ』は、イマジン・ソフトウェアと『バンダースナッチ』の制作失敗を暗示している。映画は1984年7月9日、イマジンが閉鎖された日に始まり、閉鎖を報じた『クラッシュ』誌の表紙ショットが含まれている。映画の中では、コモドール64とZXスペクトラムの両方のゲームを開発した架空のソフトウェア会社タッカーソフトが、 『バンダースナッチ』の制作に財政的将来を賭けており、いくつかのシナリオでは、ゲームがリリースされなかった後に倒産に陥る。[21]
参考文献
- ^ ab 「Availability Update」(PDF) . Computer Entertainer . 第4巻、第12号、1986年3月、p. 14.
- ^ abc 「Brataccas - インタラクティブビデオ - 発売中」(PDF) Atari User誌第1巻第9号データベース出版1986年1月61ページ。
- ^ Brataccas の情報は Psygnosis.org をご覧ください
- ^ ab “The Making Of: Bandersnatch”. Edge . 2009年9月4日. 2013年10月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ ab これまでのストーリー - Brataccasマニュアルの短い背景
- ^ ab Kean, Roger (1984年12月). 「The Biggest Commercial Break Of Them All」. Crash . Newsfield Publications Ltd. 2019年1月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年1月1日閲覧。
- ^ 「イマジン・メガゲームの秘密」。パーソナルコンピュータゲーム。VNU。1984年9月。12ページ。 2021年9月9日閲覧。
- ^ 「バブルの崩壊」。クラッシュ誌第7号、ニューズフィールド、1984年8月、32ページ。 2021年9月9日閲覧。
- ^ 「メガゲームの未来」『Popular Computing Weekly』第33号、サンシャイン・パブリケーションズ、1984年8月16日、5ページ。 2021年9月9日閲覧。
- ^ 「Imagine phoenix」. Home Computing Weekly . No. 84. Argus Specialist Publications. 1984年10月16日. p. 1. 2021年9月9日閲覧。
- ^ 「Megagame for QL」. Popular Computing Weekly . No. 41. Sunshine Publications. 1984年10月11日. p. 1. 2021年9月9日閲覧。
- ^ 「シンクレア、メガゲームを認める」. Your Computer . No. 1. IPC. 1985年1月. p. 45. 2021年9月9日閲覧。
- ^ 「Imagine Team Resurfaces」. Popular Computing Weekly . 第38号. Sunshine Publications. 1985年9月19日. 8ページ. 2021年9月9日閲覧。
- ^ 「PCW Show News」. Popular Computing Weekly . 第37号. Sunshine Publications. 1985年9月12日. p. 11. 2021年9月9日閲覧。
- ^ “The Making Of: Bandersnatch”. Edge . 2009年9月4日. 2015年1月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ 「Brataccas」、コモドール・ホライゾンズ、1986年3月、36-37ページ
- ^ ab Fleischmann, Michael (1986年6月). 「Brataccas review」. Antic 誌第5巻第2号. 2006年4月17日閲覧。
- ^ ブランノン、チャールズ(1986年8月)「Brataccas」Compute!誌62頁。
- ^ ウォルナム、クレイトン (1986 年 4 月)。 「ブラタッカス」。アナログコンピューティング。 pp. 76ST – 77ST。
- ^ ピーター・ウォーロック(1986年1月)「ブラットが帰ってきた」『ポピュラー・コンピューティング・ウィークリー』 13ページ。
- ^ Rowney, Jo-Anne (2018年12月28日). 「ブラック・ミラーのバンダースナッチ・ゲームは現実だった - そしてジェローム・F・デイヴィスの真実」デイリー・ミラー. 2018年12月28日閲覧。
外部リンク
- アミーガ・ホール・オブ・ライトのブラタッカス
- TZXVault の「The Games That Time Forgot」(バンダースナッチのエントリを含む)
- ポール・アンダーセン「イマジンの没落(ロジャー・キーンとのインタビュー)」CRASHオンライン版第12号。2011年7月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ブルース・エヴァリスのブログ記事「バンダースナッチを含むイマジン「メガゲーム」」