| バレットストーム | |
|---|---|
| 開発者 | |
| 出版社 | エレクトロニック・アーツ[ a ] |
| 監督 | エイドリアン・チミエラズ |
| プロデューサー | タニヤ・ジェッセン |
| デザイナー | クリフ・ブレジンスキー |
| プログラマー | ルカス・ミガス |
| アーティスト |
|
| ライター | リック・レメンダー |
| 作曲家 |
|
| エンジン | Unreal Engine 3 (オリジナル、フルクリップ、Duke of Switch ) Unreal Engine 4 (VR) |
| プラットフォーム | |
| リリース | |
| ジャンル | 一人称視点シューティングゲーム |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
バレットストームは、 People Can FlyとEpic Gamesが開発し、 Electronic Arts(EA)が発売した2011年の一人称視点シューティングゲームです。このビデオゲームの特徴は、プレイヤーが独創的なキルを成功させるごとに「スキルポイント」を獲得できるシステムです。バレットストームには対戦型のマルチプレイヤーモードはなく、代わりに協力型オンラインプレイとスコアアタックモードが用意されています。26世紀を舞台にしたこのゲームのストーリーは、宇宙海賊であり元秘密部隊の兵士でもあるグレイソン・ハントが、戦争で荒廃した惑星で撃墜されてしまうというものです。ハントは、かつての指揮官であるサラノ将軍に復讐しようと奮闘します。サラノ将軍は、ハントとその部下を騙して戦争犯罪を犯させ、罪のない人々を暗殺させた人物です。
ゲームの開発は2007年6月に開始されました。Adrian ChmielarzとCliff Bleszinskiがそれぞれディレクターとデザイナーを務め、Fear Agentの作者であるRick Remenderがゲームのストーリーを執筆しました。当初はカバーベースのサードパーソンシューティングゲームとして構想されていましたが、コアとなる戦闘ループとゲームプレイの視点は複数回の改訂を経ました。Bulletstormの開発中、チームはパルプ雑誌、Burnout、Duke Nukem、Fireflyからインスピレーションを得ました。チームは制作中に競争的なマルチプレイヤーモードとキャンペーン協力型マルチプレイヤーモードを試しましたが、技術的な制約のために削除することを決定しました。
2011年2月にWindows、PlayStation 3、Xbox 360向けに発売されたこのゲームは、設定やグラフィック、アクション、ペース配分、ゲームプレイを褒めた批評家から好評を博したが、ストーリー、短い長さ、脚本、マルチプレイヤーモードについては批判された。ユーモアのために性的なジョークを描写したため、発売時にはFox Newsで大きな論争を巻き起こした。BulletstormはEpic GamesとElectronic Artsのどちらにとっても商業的に失敗し、2013年までに100万本を売り上げた。Gearbox Publishingは、 2017年4月にWindows、PlayStation 4、Xbox One向けにBulletstorm: Full Clip Editionというタイトルのリマスター版を、2019年8月にはNintendo Switch向けにBulletstorm: Duke of Switch Editionというタイトルのバージョンを発売した。スタジオがGears of War: Judgmentの開発にリソースを再配分したため、続編は保留となった。このゲームのバーチャルリアリティ版「Bulletstorm VR」は、2023年12月14日にリリースされました。

一人称視点シューティングゲームであるBulletstormは、戦闘に重点を置いています。このゲームには8種類の武器が登場し、それぞれが独自の動作をします。[ 1 ]ショットガンやアサルトライフルなどの標準的な銃器に加えて、爆発して跳ね返る砲弾を発射する「バウンサー」や、[ 2 ] [ 3 ]手榴弾で重くした弾丸を発射する「フレイルガン」などの珍しい武器が登場します。 [ 4 ]各武器には「チャージ」を使用する代替射撃モードがあります。[ 5 ]例えば、スクリーマーリボルバーの「チャージショット」は、武器をフレアガンに変え、敵に火をつけて空中に打ち上げます。[ 6 ]
プレイアブルキャラクターは「本能の鎖」を装備しており、敵を引き寄せることができます。アップグレードすると「サンパー」がアンロックされ、エネルギーの球を叩きつけ、周囲の敵や爆発樽を空中に打ち上げます。[ 7 ]プレイヤーは敵を蹴ったり、敵に突進したり、敵にスライディングしたりすることもできます。鞭や蹴り/スライディングによって敵が空中に打ち上げられると、スローモーションになり、「スキルショット」を繰り出すことができます。[ 8 ]スキルショットは、プレイヤーが最も創造的で奇抜な方法で敵を倒した際に報酬として与えられます。[ 9 ]ポイントは、空中で敵を倒す、敵をスパイクに向かって蹴り飛ばして突き刺すなどの環境の危険を利用する、武器の特徴的な特性を利用するなど、様々な行動に対して与えられます。[ 6 ] [ 10 ]スキルショットが複雑または奇抜であればあるほど、プレイヤーが獲得できるポイントは多くなります。[ 11 ]ポイントは、惑星中に点在する「ドロップキット」で、銃器、弾薬、アップグレードを購入するための通貨として使用されます。[ 6 ] [ 12 ]ドロップキットのチェックポイントは、プレイヤーが武器を交換したり、[ 13 ]スキルショットのデータベースにアクセスしたり、プレイヤーの統計情報を確認したりできる場所でもあります。[ 1 ]
シングルプレイヤーキャンペーンに加えて、プレイヤーは2つの追加モードにアクセスできます。「Echoes」では、プレイヤーはシングルプレイヤーレベルをプレイし、制限時間内に可能な限り最も奇抜な方法で敵を倒さなければなりません。各プレイヤーのパフォーマンスは評価され、リーダーボードにアップロードされます。もう1つのモードは「Anarchy」で、これは4人協力型マルチプレイヤーモードです。Anarchyでは、プレイヤーは敵のウェーブを戦い抜き、スキルショットを繰り出さなければなりません。プレイヤーグループが十分なスキルショットを獲得すると、新しいレベルとアリーナがアンロックされます。Anarchyモードには、独自のスキルショットセットと独自の進行システムがあります。[ 14 ]
バレットストームは26世紀、宇宙が「惑星連合」によって統治されている時代を舞台としている。グレイソン・ハント(スティーブン・ブラム)[ b ]は、連合の将軍ビクター・サラノ(アンソニー・デ・ロンギス)の指揮下にある秘密部隊デッドエコーのリーダーである。デッドエコーはブライス・ノヴァクという男を暗殺し、彼の個人ファイルにアクセスする。彼らは、ノヴァクがこれまで聞かされていた犯罪的な「分離主義者」ではなく、サラノの汚職と、政治的・個人的な敵を排除するためにデッドエコーを利用していた証拠を記録している民間記者であることを発見する。サラノは、尋問した彼らを殺そうとしたが、グレイソンと彼のチームは脱走し、宇宙の果てへと逃げ、海賊になる。
10年後、グレイソン(アルコール依存症に苦しんでいる)と彼の仲間であるイシ・サトウ(アンドリュー・キシノ)、レル・ジュリアン(クリス・コックス)、ホイット・オリバー博士(ロビン・アトキン・ダウンズ)を乗せた宇宙船が、廃墟となった惑星スティジアの近くで、サラノの旗艦ユリシーズに拿捕される。酒に酔って激怒したグレイソンはユリシーズへの自爆攻撃を試みる。両船はスティジアに不時着し、イシに致命傷を負わせる。オリバーはグレイソンとレルに、自分が手術を受けられるように、宇宙船の医療機器を動かすためのエネルギーセルを探すよう命じる。グレイソンはユリシーズの脱出ポッドを見つけ、そのエネルギーセルと「本能リーシュ」と呼ばれる装置を回収する。彼らはセルを持ち帰り、ドクはイシの体の大部分をサイバネティクスで置き換え、脳の一部にはAIプロセッサーを組み込むことに成功する。しかし、作戦の途中で、襲撃者が宇宙船に侵入する。ドクとレルは二人とも殺され、イシは生き残ったものの、手術が不完全だったために容貌に永久的な障害が残った。
グレイソンとイシは、友人たちの死をグレイソンのせいにするイシをよそに、惑星から脱出するために協力することを決意する。最寄りの都市へと進むにつれ、イシの脳内のAIプロセッサが、グレイソンの身勝手さと復讐心を捨てようとしない姿勢への怒りに駆られ、何度も制御を奪う。本能に導かれるようにグレイソンは別の脱出ポッドへと辿り着く。そこで彼らは、デッドエコーの後継部隊であるファイナルエコーのメンバー、トリシュカ(ジェニファー・ヘイル)と出会う。彼女はサラノ救出を条件に、グレイソンとイシに協力することに同意する。グレイソンはやがて、トリシュカがノヴァクの娘であることを知る。デッドエコーに偶然命を救われた後、ノヴァクを殺した「分離主義者」を追い詰めるために軍に入隊したのだ。グレイソンは、サラノが彼女の父親の死の真犯人であることを告げるが、サラノの関与については嘘をついている。
3人は、高層ビルの屋上に着陸したサラノの脱出ポッドへとたどり着く。トリシュカはサラノに銃を突きつけ、説明を求める。サラノはなんとか彼女を屋上から突き落とし、グレイソンとイシに、ユリシーズ号がスティジアの生命を絶滅させ、再び生命を誕生させるための「DNA爆弾」を搭載していることを告げる。トリシュカは爆弾が損傷しており、すぐに解除しなければ助けが来る前に2人は死ぬだろうと主張する。2人は仕方なく、サラノと共にユリシーズの残骸へと向かう。サラノはグレイソンを騙して爆弾を起動させ、イシと2人を残して脱出する。2人が瀕死の状態になったその時、まだ生きていたトリシュカが2人を救出する。
3人はサラノの救出船へと急ぎ、離陸と同時に船に乗り込む。サラノの「ヘビーエコー」部隊を突破し、艦橋でサラノと対峙する。トリシュカは父親を殺したのは誰なのかと問い詰め、サラノはグレイソンとその部下だと明かす。口論となり、サラノは自身の本能の鎖を使ってイシの体を乗っ取り、グレイソンとトリシュカを攻撃させる。グレイソンに励まされたイシはなんとか自制心を取り戻し、友人に向けられた弾丸を浴びることになる。激怒したグレイソンはサラノを壁に突き刺すが、サラノは彼とトリシュカを船から脱出させ、スティジアの地表へと送り返す。グレイソンとトリシュカはユリシーズに戻り、未使用の脱出ポッドに乗り込む。ポッドを低軌道に打ち上げ、DNA爆弾の爆発でポッドは宇宙へと打ち上げられる。スティジアが爆発にゆっくりと飲み込まれる中、二人はグレイソンの復讐、仲間の喪失、そしてサラノがまだ生きていることについて語り合う。トリシュカはグレイソンに、サラノが逃げたらどうするつもりかと尋ねると、画面は暗転する。ポストクレジットシーンで、サラノは重傷のためサイボーグ化していることが明らかになる。イシもまた、AIプロセッサーに完全に制御されているとはいえ、生き残る。

バレットストームはポーランドのゲームスタジオPeople Can Flyによって開発された。同スタジオは以前に、 PC向けに設計された一人称視点シューティングゲーム(FPS)であるPainkillerシリーズを制作していた。 [ 15 ]バレットストームは同スタジオ初のAAAゲームだった。[ 16 ]開発は2007年6月に開始され、約3年半の開発サイクルを経た。[ 17 ]ゲームの制作中、スタジオは約70人のスタッフが携わっていた。このゲームはPCFと、2007年8月にスタジオの過半数の株式を取得したEpic Gamesとのコラボレーションだった。 [ 18 ]エレクトロニック・アーツ(EA)は、 Painkillerでの同スタジオの作品に感銘を受け、EA Partnersプログラムでこのゲームを発売した。[ 19 ] PCFのエイドリアン・チミラーズが 監督を務めたこのゲームは、EpicのGears of Warのクリエイターであるクリフ・ブレジンスキーがデザインし、ライター兼プロデューサーのリック・レメンダーが脚本を担当した。PCFは2011年2月2日、Bulletstormがゴールド認定され、複製とリリースの準備が進んでいることを確認した。[ 20 ]
Bulletstormはスタジオが家庭用ゲーム機向けに開発した最初のビデオゲームであったため、Epic GamesはPCFがPlayStation 3とXbox 360にゲームを移植する際に全面的に協力した。[ 19 ]このゲームではPCF独自のエンジンではなく、 Epic独自のUnreal Engine 3が使用された。この変更により、チームは出版社にプロジェクトを売り込む際にゲームデモを素早く作成することができた。最初のデモはEpicに感銘を与え、PCFとの協力に同意した。[ 21 ] PCFはBulletstormの主な開発元であったが、Epic Gamesはフィードバックやエンジンサポートを提供することでゲームの品質を高く保った。ゲーム開発の一部はドイツ、中国、米国、スウェーデン、ポーランドの外部企業に外注された。[ 22 ]高く評価されている開発者であるEpicは、Electronic Artsとの出版契約の締結を支援した。[ 21 ]当初3社間で意思疎通に問題があったが、スタジオが意思疎通のプロセスを合理化することで問題は緩和された。 EAとEpicはこれまでPCFに個別にフィードバックを提供していたが、新しいコミュニケーションモデルではEAがEpicに直接フィードバックを提供し、EpicがEAのフィードバックを自社のフィードバックと統合してPCFに提供することになった。[ 22 ] Epicとのコラボレーションについて、Chmielarzは「Epicから厳しい愛情と品質に対する妥協のないアプローチを受けた」と述べ、「品質とは何かについて素晴らしい教訓を得た」と示唆した。[ 16 ]
当初、スタジオは独自のゲームプレイ機能や野心的な目標をゲームに盛り込む予定はなく、「楽しくて高度な冒険を提供すること」だけを望んでいました。当初、このゲームはGears of Warに似たカバーベースの三人称視点シューティングゲームとして構想されていました。[ 21 ]ゲームプレイは複数回のイテレーションを経て、開発が進むにつれてカバーベースのFPSになりました。チームは後に、武器を作成した後、カバーがカバーベースのゲームプレイに合わないと感じたため、カバーを軽視することを決定しました。[ 23 ]スタジオは、創発的なゲームプレイをサポートするシステムを組み込みました。[ 22 ]スライドメカニクスはロックマンから、リーシュはモータルコンバットのスコーピオンの槍から着想を得ました。[ 21 ]社内フォーカステストや他の開発者のプレイ方法を見て、チームは「人々は猫がネズミを倒す前に遊ぶように敵と遊んでいる」ことに気づきました。これにより、プレイヤーの創造性に報いることを目的としたスキルショットシステムが誕生した。[ 22 ] [ 21 ]ブレジンスキーはこのゲームを「シューティングゲームのバーンアウト」と表現し、[ 24 ]デューク・ヌケム、ファイアフライ、セレニティからインスピレーションを得たと語った。 [ 25 ]
スタジオはプレイ可能なチームデスマッチのプロトタイプを制作していましたが、当時市場には対戦型FPSが溢れていたため、最終製品には組み込まなかったのです。チームは代替案として「Anarchy」という協力モードを開発しました。「Anarchy」の開発は制作後期に始まり、ハードコアプレイヤーのみを対象としていました。彼は後から振り返って「オンラインモードとしては間違った選択だった」と結論付けました。[ 22 ]ブレジンスキー氏は、キャンペーンに登場する珍しい銃器は対戦型ゲーム環境にうまく適合せず、PCFは全てのシステムを作り直す必要があっただろうと付け加えました。当初、このゲームには友人同士でキャンペーンをプレイできる協力モードがありましたが、「パズルシューティングゲームから、実質的にダウンヒルスキーシミュレーターのようなゲームになってしまう」とチームが認識したため、このモードはキャンセルされました。このモードを削除したことで、スタジオはプレイヤーにスキルショットをより頻繁に使用するよう促し、よりユニークなシナリオを制作することができました。[ 26 ]スコアアタックのEchoesモードは、ゲーマーとジャーナリストがゲームのE3 2010デモをプレイして高得点を競い合っているのを見て、制作の最後の6ヶ月間に追加されました。[ 22 ]
2009年、クミエルツはリック・レメンダーを採用した。彼はコミックシリーズ『フィアー・エージェント』と『ブラックハート・ビリー』での彼の仕事に感銘を受けた。レメンダーはワルシャワにあるPCFの本部に1週間招待され、ゲームチームと共にストーリーの草稿を完成させた。[ 27 ] [ 28 ]ゲームのストーリーは「贖罪と復讐」に焦点を当てており、原因不明の自然災害によって破壊された観光の楽園である惑星スティギャは、バイオショックの『ラプチャー』と同じ感情を呼び起こすはずだった。[ 29 ]レメンダーは、ストーリーテリングはシリアスになることを意図しておらず、物語は決まり文句に大きく依存していると付け加えた。[ 27 ]イチというキャラクターは「サムライ・スポック」と表現され、当初は仮の悪役に過ぎなかったサラノ将軍は「古典的なサイコパス」で「純粋な悪」と表現された。[ 28 ] [ 27 ]フアン・ブスカマレス(1998年1月にヘビーメタル誌に掲載されたコミックシリーズ)などのパルプフィクション、インディ・ジョーンズ、そして1920年から1970年までの男性誌の表紙などが、ゲームの物語とビジュアルのインスピレーションとなった。[ 30 ]ゲームは発売当初、その過度の汚い言葉遣いで批判されたが、Chmielarz氏はポーランド人である私たちにとって、英語の汚い言葉は「エキゾチックで楽しい」ものであり、ポーランド語版を読むまでゲームにそれほど多くの汚い言葉が含まれていることに気づかなかったと答えた。開発チームは言語フィルターを組み込んだが、Chmielarz氏によると、その存在に気づく人はほとんどいなかったという。[ 22 ]
2008年、エレクトロニック・アーツは独立系ゲーム開発会社エピック・ゲームズから新たな知的財産(IP)を発売すると発表した。[ 31 ]「Bulletstorm」という名前は、ゲーム開発会社ピープル・キャン・フライが2009年12月に商標登録申請を行った際に明らかになった。 [ 32 ]当初、エピック・ゲームズのデザイナー、クリフ・ブレジンスキーは、2010年4月8日にジミー・ファロンのレイト・ナイトに出演した際に、ギアーズ・オブ・ウォー3とともにこのゲームを発表する予定だった。しかし、彼の出演は2010年4月12日に延期された。[ 33 ]このゲームは、ブレジンスキーの出演予定より前に、ゲーム雑誌ゲーム・インフォーマーの2010年5月号が発売され、表紙でこのゲームが紹介された際に明らかになった。[ 34 ]
EAは、このゲームのために広範囲なマーケティングを行った。[ 35 ] Epicは、Epic Editionとして知られるXbox 360専用のBulletstormの限定版をリリースした。Epic Editionには、 Bulletstormをオンラインでプレイする際のボーナスのゲーム内コンテンツと、Gears of War 3のマルチプレイヤーベータへの早期アクセスが含まれている。[ 36 ] 2011年1月、Halo 3の「Believe」ジオラマをパロディ化したBulletstormのバイラルビデオがリリースされた。[ 37 ]これに続いて2月には、 Call of Dutyシリーズや一般的な一人称視点シューティングゲームの決まり文句をパロディ化した無料ダウンロード可能なPCゲーム、Duty Calls: The Calm Before the Stormがリリースされた。 [ 38 ] PCの限定版を予約購入したプレイヤーには、 Klei EntertainmentのShankの無料コピーも提供された。[ 39 ]ゲームのデモ版はエコーミッションの1つをフィーチャーしており、2011年1月25日にXbox 360用、2011年1月26日にPlayStation 3用にリリースされた。[ 40 ]この発表の後、ブレジンスキーは2011年1月14日にツイートし、デモ版はPlayStation 3とXbox 360専用であると述べ、ゲーム評論家はこれをPCプレイヤーをからかう方法だと考えた。[ 41 ]エピックゲームズの副社長マーク・レインは後に、ゲームの発売後にPCデモ版がリリースされることを明らかにした。[ 42 ]エピックは4月4日にそれをリリースし、コンソール版と同じレベルをフィーチャーしていた。[ 43 ]デモ版は200万人以上のプレイヤーを魅了したが、後から考えると、エコーミッションがプレイヤーに体験を適切に伝えなかったため、デモ版はプレイヤーを混乱させたとチミエルズは考えている。[ 22 ]このゲームは2011年2月22日にWindows、PlayStation 3、Xbox 360向けに発売された。[ 44 ]ラグドール効果、血、スプラッター、切断などの描写は、ドイツのエンターテイメントソフトウェアレーティング委員会が「成人向け」と評価したにもかかわらず、当初ドイツ語版では検閲されていた。 [ 45 ]ドイツのレーティング委員会は後にこの決定を覆し、バレットストーム:フルクリップエディションは無修正でリリースされることが許可されました。[ 46 ]ブレジンスキー氏とチミエルツ氏は両者とも、ゲームの愚かさに重点を置き、ジョークに頼りすぎたゲームのマーケティングキャンペーンを批判しました。[ 16 ]
バレットストームの最初のダウンロードコンテンツ(DLC)である「ガン・ソナタ」は、2011年4月14日にプレイステーション3とXbox 360向けにリリースされ、[ 47 ]、2011年5月19日にPC向けにリリースされました。[ 48 ]このコンテンツには、3つのアナーキーマップ、2つのエコーミッション、2つのリーシュカラーが含まれています。[ 47 ] 2番目のDLCである「ブラッド・シンフォニー」は、2011年6月10日にXbox 360向けにリリースされました。このコンテンツには、2つの「エコー」マップ、3つの「アナーキー」マップ、および「アルティメット・エコー」と呼ばれる新しいモードが含まれています。[ 49 ]
Gearbox Publishingは12月のThe Game Awards 2016でリマスター版を発表した。[ 50 ]テクスチャ解像度の向上や4K解像度への対応、People Can Flyによる追加コンテンツなどが盛り込まれた。リマスター版には、ゲーム開始時に全ての武器を使用できるOverkill Campaign Modeや、6つの新しいEchoマップなどの新コンテンツが含まれる。ゲームを予約購入した人はDuke Nukem's Bulletstorm Tourダウンロードコンテンツにアクセスでき、プレイヤーはJon St. Johnが新たに録音した音声でDuke Nukemとしてプレイできる。[ 51 ] [ 52 ] GearboxのRandy Pitchfordは、ライセンスはまだElectronic Artsが保有しており、GearboxはPeople Can Flyのリマスター作成を支援する権利を確保しただけなので、Windowsで既にゲームを所有している人にとってはリマスター版は無料アップデートではないと説明した。さらに、廃止されたGames for Windows Liveプラットフォームからの移行に問題があった。[ 53 ]「Full Clip Edition」と題されたリマスター版は、2017年4月7日にWindows(キャンペーンのみのLite版あり)、 PlayStation 4、Xbox One向けに発売された。Gearboxは、ゲームキー再販業者G2Aと提携してFull Clip Editionの限定コレクターズエディションを販売したことで物議を醸した。Gearboxは最終的にG2Aとの契約を解消した。[ 54 ] Full Clip EditionのNintendo Switch移植版であるDuke of Switch Editionは、2019年8月31日に発売された。[ 55 ]
2023年6月1日、2023 Meta Quest Games Showcaseにて、People Can Flyがパブリッシュし、IncuvoがUnreal Engine 4を使用して開発したVR版が発表された。当初は2023年12月14日にMeta Quest 2、Meta Quest Pro、PlayStation VR2で発売予定だったが、後に2024年1月18日に延期された。[ 56 ] [ 57 ]
| アグリゲーター | スコア |
|---|---|
| メタクリティック | PC: 82/100 [ 58 ] PS3: 83/100 [ 59 ] X360: 84/100 [ 60 ] PC (フルクリップ): 76/100 [ 61 ] PS4: 75/100 [ 62 ] XONE: 82/100 [ 63 ] NS: 74/100 [ 64 ] |
| 出版物 | スコア |
|---|---|
| 1Up.com | B− [ 65 ] |
| デストラクトイド | 9/10 [ 66 ] |
| ユーロゲーマー | 9/10 [ 67 ] |
| ゲームインフォーマー | 9.25/10 [ 68 ] |
| ゲームスポット | 8/10 [ 70 ] |
| ゲームレーダー+ | |
| IGN | 8/10 [ 73 ] |
| ジョイスティック | |
| PCゲーマー(英国) | 80/100 [ 72 ] |
レビュー集約サイトMetacriticによると、このゲームは発売時に概ね好評を博した。[ 58 ] [ 59 ] [ 60 ]
このゲームの戦闘は絶賛された。GameSpotのケビン・ヴァンオードは、このゲームを「時に滑稽で、時に滑稽なほど楽しい」と評した。彼は、スキルショットのメカニクスがアップグレードシステムと連携し、プレイヤーに戦闘中にスキルショットを使う動機を与えている点を称賛した。また、プレイヤーが敵と「興味深い」戦い方をすることができる武器も気に入った。[ 70 ] Game Informerのティム・トゥリは、グレイソンを操作する際にプレイヤーに多くの自由を与えている点を称賛し、このゲームを『ミラーズエッジ』と比較した。彼はまた、プレイヤーが様々な技を自由に組み合わせることができる点も称賛した。[ 68 ] PC Gamerのリッチ・マコーミックも、プレイヤーが創造性を発揮して敵を倒せるスキルショットシステムを高く評価した。しかし、この戦闘ループは、ゲーム後半でプレイヤーがより機敏なミュータントと戦う際には、うまく機能しない点を指摘した。[ 72 ] IGNのレビュアー、アーサー・ギースは、このゲームを「激しく魅力的」と評した。彼は、スキルショットシステム、武器、そして反応の良い銃撃戦がバレットストームの戦闘を成功させたと感じていた。しかしながら、ゲーム終盤では戦闘が単調で反復的になり、より多様な戦闘を提供できていないと指摘した。[ 73 ] GamesRadarのデイビッド・ホートンは、このゲームを「3Dパズルゲーム」や「ハイスピードストラテジーゲーム」に例えた。彼はこのゲームを「非常に知的で、非常に複雑で、贅沢なニュアンスを持つデザインでありながら、巨大なアクションゲームを装っている」と評し、そのゲームプレイがFPSというジャンルの進化に貢献したと認めた。[ 69 ]
批評家たちは、ゲームの設定とペース配分も概ね高く評価した。ヴァンオードはゲームのミッション設計の多様性を高く評価し、ほとんどのミッションが面白くて刺激的だと感じた。しかし、彼はゲームの直線的なデザインに失望し、複数の敵に同時に直面するとプレイヤーが戦場をコントロールするのが難しくなると述べた。[ 70 ]ギース氏、ジョイスティック社のランディ・ネルソン氏、Eurogamerのクリスチャン・ドンラン氏は、ゲームの舞台設定とペース配分を称賛した。[ 67 ]マコーミック氏とギース氏は共に、ゲームのビジュアルと設定の色彩を称賛した。[ 73 ]ネルソン氏はスティジアを舞台として称賛し、キャンペーンを「真に幻想的で異質な場所を駆け抜けるワイルドな旅」と表現した。[ 71 ]ギース氏はまた、スティジアの歴史を描き出し、興味深い設定に仕上げたゲームの環境ストーリーテリングも高く評価した。[ 73 ]
ゲームのキャラクターと脚本は賛否両論の評価を受けた。キャラクターは多面的か単調かという相反する評価を受けており、[ 70 ] [ 71 ]、ヴァンオードは罵詈雑言だらけのセリフを「うんざりするほど」と評し、スタジオの真摯なストーリーテリングへの試みを台無しにした。[ 70 ]一方、ネルソンは罵詈雑言の使用がゲームの雰囲気に合っており、戦闘中心のシーンの後に軽快な瞬間を提供していると考えた。[ 71 ]ギースは設定を独創的だと評し、キャラクターも気に入ったが、拍子抜けした結末を批判した。デストラクトイドのライター、ニック・チェスターは、この面白いストーリーがゲームプレイをかなりうまく引き立てていると述べたが、物語がパルプフィクションの決まり文句や予想通りの展開に依存していると指摘した。[ 66 ] 1Up.comのテイラー・コックは、このゲームが他のFPSの脚本をパロディ化し、メロドラマ的な要素から脱却した点を高く評価した。しかし、彼は物語が過度にシリアスであり、物語の調子と戦闘の混沌と創造性との間の著しい対比によって作戦が台無しになったと述べた。[ 65 ]
ゲームのマルチプレイヤー要素は、あまり良い評価を受けなかった。ヴァンオードは、マルチプレイヤーは楽しいものの、範囲が限られていると感じた。彼は、この体験は概ねやりがいがあるものの、見知らぬプレイヤーが参加するとフラストレーションを感じる可能性があると述べた。さらに、このモードのマップは狭すぎ、多様性に欠けるため、プレイヤーはすぐに飽きてしまうかもしれないと付け加えた。 [ 70 ]ギースも同様の意見で、アナーキーはすぐに単調になったと述べている。ギースはキャンペーン協力プレイの欠如を機会損失と評した。エコーモードは良い要素だと評価した一方で、リーダーボードがゲームのメインキャンペーンに組み込まれていないことには失望した。[ 73 ]ネルソンは、アナーキーモードに新しいスキルショットが含まれている点を高く評価したが、エコーモードを「簡素」だと評した。[ 71 ]ドンランは、エコーモードがストーリー要素を完全に無視した凝縮された体験である点を高く評価し、リーダーボードの競争はニード・フォー・スピード ホット・パースートやズーマ・ブリッツに匹敵すると述べた。[ 67 ]
リマスター版も概ね好評を博した。[ 61 ] [ 63 ] [ 62 ] GameSpotのスコット・バターワースは、アップグレードされたテクスチャとビジュアル、「印象的な」描画距離、安定したフレームレートを称賛した。しかし、彼はデューク・ニューケムのDLCがストーリーやカットシーンに大きな変化をもたらさなかったことに失望した。[ 74 ] IGNのルーシー・オブライエンは、改良されたライティングシステムを称賛し、ビジュアルの改善がゲームのセットピースの緊張感と緊迫感を高めるのに役立ったと考えた。しかし、彼女はオリジナルゲームが見えない壁の存在と専用のジャンプボタンの欠如のために時代遅れになっていると指摘した。彼女は、PCFがリマスターに目新しいものをあまり追加しなかったことに失望を表明した。[ 75 ] Nintendo Switch版をレビューしたNintendo LifeのPJオライリーは、マルチプレイヤーの欠如とジャイロスコープ操作の欠如について失望を表明した。[ 76 ] VR版のゲームは酷評された。Road to VRのスコット・ヘイデンはゲームプレイが「全体的に退屈で滑らかさに欠ける」と感じ、「オリジナルよりも醜いだけでなく、全体的に面白みに欠ける」と述べた。[ 77 ] Eurogamerのイアン・ヒグトンはVR版を「信じられないほど雑で、不器用に作られたVR移植版」と評した。[ 78 ]
2011年2月8日、このゲームはFox Newsのウェブサイトに掲載されたジョン・ブランドンの記事、テレビ放送、そして別の記事で精査された。[ 79 ] Fox Newsのパネルメンバーの一人、心理学者のキャロル・リーバーマンは、「レイプの増加は主にビデオゲームでの[性的な]シーンの再生に起因する可能性がある」と述べた。彼女の発言は、激怒したゲーマーがAmazon.comで彼女の本にレビュー攻撃を仕掛ける原因となった。リーバーマンは後に、ブランドンによって自分の発言が文脈から切り離されて引用されたと反論した。[ 80 ]それでも彼女は、自分の主張を裏付ける「何千もの」研究論文があると主張し、レイプとビデオゲームの性的コンテンツの相関関係を指摘し続けた。リーバーマンは自分の主張を裏付けるために8つの情報源を挙げ、その一つがBulletstormだった。ゲームブログ「Rock, Paper, Shotgun」はリーバーマンの主張を分析し、彼女が提供した8つの情報源のうち、本題と関係があるのは1つだけだったと結論付けた。[ 81 ] Kotakuはまた、レイプ事件数は1973年以降減少しているという米国司法省のデータも引用したが、リーバーマンは公式のレイプ統計は「変動しやすく信頼できないことで知られている」と反論した。ノッティンガム・トレント大学の教授で、ビデオゲーム依存症を専門とするマーク・グリフィス博士は、ガーディアン紙のインタビューでフォックスのニュース記事を「扇情的」だと評した。グリフィス博士は、ビデオゲーム内の性的コンテンツへの露出がレイプ犯罪に寄与したことを証明するのは、多くの交絡因子が絡むため、非常に難しいと付け加えた。[ 82 ]ブランドンは2月20日に自身の報告を補足し、ゲームメディアは「激しく反応した」と述べ、彼が話を聞いた専門家は「ビデオゲームの暴力が最高潮に達しているのではないかとほぼ全員が懸念していた」と付け加えた。[ 83 ]ロック・ペーパー・ショットガンは後に専門家に連絡を取ったが、ほとんどの専門家はビデオゲームの暴力と現実世界の暴力の間に決定的な関連性があるとは一度も言ったことがないと述べた。[ 84 ]
EAはゲーム開発者とゲームを擁護した。広報担当副社長のタミー・シャクター氏は、同社はESRBが定めたポリシーに従い、成人向けにのみゲームを販売したと記した。彼女はさらに、「タランティーノ監督の『キル・ビル』やロドリゲス監督の『シン・シティ』のように、このゲームは大人向けの創造的なエンターテイメントの表現である」と付け加えた。[ 85 ] EpicのCEO、マイク・キャップス氏は、Fox Newsの論争によってゲームがより幅広い層に届くようになり、ゲームメディアがゲーム擁護に協力してくれたことを嬉しく思っていると付け加えた。彼は、Fox Newsの記事が十分な情報を持たない一般大衆を誤解させる可能性があるという懸念を表明した。[ 86 ]
EAはこのゲームの売上に大きな期待を寄せていた。EAの幹部であるデビッド・デマルティーニは、このゲームがGears of Warシリーズと同等の成績を収める可能性があると述べた。[ 87 ] イギリスでは、Bulletstormは発売週にKillzone 3に次いで2番目に売れたビデオゲームとなった。[ 88 ]アメリカでは、2011年2月に7番目に売れたゲームだった。[ 89 ] 2月に約30万本を売り上げ、ほとんどのプレイヤーがXbox 360を選択した。[ 90 ] [ 91 ]キャップスは、このゲームはEpicにとって利益をもたらさなかったと付け加えたが、[ 91 ] EAの匿名の情報源は、このゲームが彼らにとって「期待外れだった」と明らかにした。[ 92 ] 2013年には、このゲームが100万本弱を売り上げたことが明らかになった。[ 93 ]キャップス氏は、PC版のゲームが売れ行きが振るわなかったと付け加え、その主な原因は著作権侵害だとしたが、移植版はそれほど良いものではなかったと認めた。[ 94 ]クミエラズ氏は当初、EAのマーケティングが「斬新なアイデアを男同士のチンコジョークに矮小化」したせいだと非難した。後に彼は、小規模なゲームが徐々に淘汰されていく中で、このゲームは業界の変化の犠牲になったと認識した。[ 95 ]しかし、エピックから分離後のピープル・キャン・フライのCEO、セバスチャン・ウォイチェホフスキ氏は、このゲームは売れ行きが良かったと感じており、当時のエピックのギアーズ・オブ・ウォーシリーズほど成功し、利益も上がることはないだろうと付け加えた。 [ 96 ]
バレットストーム:フルクリップエディションは発売週にイギリスで23番目に売れたゲームとしてデビューしました。[ 97 ] ウォイチェホフスキは、リマスター版の売上は「本当にとても好調だった」と付け加え、スタジオが将来的にこのIPで何かをすべきだという信念を裏付けたと述べました。[ 98 ]
キャップス氏によると、スタジオはバレットストームの続編の開発を開始していたが、エピックがPCFにギアーズ・オブ・ウォーシリーズのスピンオフであるギアーズ・オブ・ウォー:ジャッジメントの開発を委託したため、開発は中断された。 [ 99 ] [ 100 ] PCFは2015年にマネジメントバイアウトにより独立し、[ 96 ]バレットストームの知的財産権を保持した。[ 101 ] 2019年に続編の可能性について語ったウォイチェホフスキ氏は、スタジオの短期的な目標ではないにもかかわらず、このIPに「第二の人生」を与えたいと述べた。[ 102 ]ウォイチェホフスキ氏は、スタジオがこのIPに戻ることがあれば、より人気を高める方法を検討すると付け加えた。[ 103 ]