| 入手可能な | 英語 |
|---|---|
| 創設者 | ラジャット・パハリア |
| URL | www.bunchball.com |
| 発売 | 2005 |
| 現在の状況 | アクティブ |
Bunchballは、企業がゲームメカニクスを用いて顧客ロイヤルティとオンラインエンゲージメントを向上させることを目的とした、クラウドベースのサービスとしてのソフトウェアである ゲーミフィケーション製品を提供しています。 [1] Bunchballは2005年にRajat Pahariaによって設立され、1,750万ドルの資金を調達しました。[2] [3] [4] 2018年、BunchballはBI Worldwideに非公開の金額で買収されました。[5]
歴史
2005年、ラジャット・パハリアはバンチボールを設立した。[6] [7]彼はFacebook、Myspace、出会い系サイトなどの企業に、ソーシャルゲームを統合するという提案を持ちかけた。[8]バンチボールは、インフォマンス・インターナショナルのCEOであるスニル・シンとエンジェル投資家のペイマン・プラデイから初期資金を調達した。[9]
2006年10月、同社はGranite VenturesとAdobe Venturesから200万ドルのシリーズA投資ラウンドを完了した。 [6] [10] 2007年、NBCは人気コメディ番組「The Office」向けのコミュニティウェブサイト「Dunder Mifflin Infinity」の開発をBunchballに依頼した。[11] 2007年、Bunchballはソーシャルゲームから転換し、組織がソーシャルネットワーク、モバイルアプリケーション、ウェブサイトにゲームの仕組みを実装できるようにするNitroを立ち上げた。[12]
2008年1月、バンチボールはシリーズBの資金調達ラウンドで、リターン投資家であるグラナイト・ベンチャーズとアドビ・ベンチャーズからさらに400万ドルを調達した。[9]発表時点で、バンチボールの従業員数は28人だった。[13] 2010年6月、バンチボールはトライアングル・ピーク・パートナーズ、ノースポート・インベストメンツ、コリレーション・ベンチャーズ、グラナイト・ベンチャーズから650万ドルのシリーズC資金調達ラウンドを完了した。 [14]現在、バンチボールの従業員数は60人で、これまでに2100万ドルを調達している。[2] [15]
ソフトウェア
Bunchball Nitroは、オンラインユーザーのエンゲージメントを促進することを目的としたゲーミフィケーションプラットフォームです。[16]ウェブサイト、ソーシャルコミュニティ、モバイルアプリケーション、デスクトップおよびエンタープライズアプリケーション用のバッジ、チームポイント、リーダーボードなどのゲームメカニクスを備えています。[7] [14]現在、毎月7,000万人のユニークユーザーと23億のアクションを生み出しています。[17] [18] [19] 2012年3月、BunchballはNitroのアップデートバージョンであるFlamethrowerをリリースしました。[15]
Bunchball Nitro for Salesforceは、Salesforce.comにゲーミフィケーションを追加することで営業チームのモチベーションを高めます。[12] Jiveゲーミフィケーションモジュールは、 Jiveソーシャルビジネスプラットフォームのアドオンモジュールであり、Bunchball Nitroを搭載しています。[18]このモジュールは、ユーザーに一連のミッションを提供し、各ミッションでJiveプラットフォーム内の重要な機能に触れる機会を提供します。[18] Nitro for IBM Connectionsは、企業が新しいユーザーをトレーニングし、既存のユーザーをIBM Connectionsアプリケーションに引き付け続けるのに役立ちます。[20] Nitroプラットフォームを使用すると、企業はミッションの完了や報酬の獲得などのゲーミフィケーション手法を採用して、ユーザーをIBM Connectionsに引き付けることができます。[20]
主要プロジェクト
2007年、バンチボールが開発したNBCユニバーサルの別ウェブサイト「ダンダー・ミフリン・インフィニティ」では、4万人が100万ページビュー以上を記録しました。ダンダー・ミフリン・インフィニティは、番組に登場する架空の企業「ダンダー・ミフリン」の「従業員」になったかのような体験をユーザーに提供します。[21]
2009年、USAネットワークは、テレビ番組Psychのウェブサイトを「ゲーム化」するためにBunchballを雇いました。 [22] [23]ページビューは、その前のシーズンの900万から昨シーズン1600万に急増しました。[24] [25]平均的な訪問者は、前のシーズンの月に2回と比較して、月に4〜5回訪問し、訪問ごとに14分から22分に増加しました。[24] [25]
2010年12月、バンチボール・ナイトロはプレイボーイのFacebookアプリ「ミス・ソーシャル」に資金を提供しました。これは、プレイボーイ誌への掲載を希望する女性たちが1ヶ月間にわたって競い合うイベントでした。[26] [27]このコンテストにより、プレイボーイは再エンゲージメント率が85%上昇し、収益は月ごとに60%増加しました。12月のアプリ開始以来、プレイボーイのアクティブユーザー数は8万人にまで増加しました。[26] [27]
2011年、バンチボールはロサンゼルス・キングスと提携し、ファンウェブサイトをゲーム化しました。[8] [28]
参考文献
- ^ スタートアップ企業も大企業もゲーミフィケーションを楽しんでいるThe Wall Street Journal。
- ^ ab シンスキー、レジーナ. クールな若者たちと働こう!文化こそが2011年の採用戦争における武器となるCNET .
- ^ Commercialising Ideas Archived October 16, 2011, at the Wayback Machine XMedia Lab .
- ^ スピーカー Archived 2012-06-11 at the Wayback Machine Engage Expo .
- ^ 「Bunchball Acquisition」. BI WORLDWIDE (プレスリリース). 2018年4月2日. 2024年12月22日閲覧。
- ^ ab テイラー、コリーン. スタートアップにとってタイミングはすべてだ ― バンチボールに聞いてみろThe New York Times . 2011年5月2日.
- ^ ab Bunchball が Salesforce.com にゲーミフィケーション プラットフォームを導入ゲーミフィケーション ブログ。
- ^ ab マカレ、シェリリン。 Bunchball は、インターネットTheNextWebのモチベーション エンジンになりたいと考えています。 2011 年 10 月 27 日。
- ^ ab ポール・グラゾウスキー著「バンチボール、400万ドルの資金調達でソーシャルゲーム市場を2009年まで拡大」Mashable、2008年4月13日。
- ^ キャッシュモア、ピート。「バンチボール、Myspaceゲームのために200万ドルを調達」Mashable。2006年10月20日。
- ^ Hsu, Jeremy. ゲーミフィケーションのパイオニアが行動を変えるゲームの力を語る Archived 2012-01-19 at the Wayback Machine Innovation News Daily .
- ^ ab Shayon, Sheila. ソーシャルメディアゲーマーBunchballがブランドフレンドリーなアプリを追加brandchannel . 2011年8月24日.
- ^ マクミラン・ダグラス「ゲーミフィケーション:成長するビジネス」ブルームバーグ・ビジネスウィーク、2011年1月19日。
- ^ ab 高橋、ディーン。Bunchball、ゲーミフィケーション事業拡大のため650万ドルを調達VentureBeat。2011年6月13日。
- ^ ab 高橋ディーン. Bunchballがユーザーごとに「Flamethrower」ゲーミフィケーションをパーソナライズVentureBeat . 2012年3月14日.
- ^ PCDスタンフォード。2010年2月19日。
- ^ Wang, Ray. ニュース分析: BunchballがSalesforce.comをゲーム化し、簡素化されたアプレットを提供Forbes . 2011年8月24日.
- ^ abc プロダクツバンチボール。
- ^ Odell, Patricia. ミッション、リーダーボード、ニュースフィードスタイル「リオ」スイープスサイトプロモーション. 2011年4月12日.
- ^ ab IBM Connections 用Nitro。Bunchball。
- ^ スタインバーグ、ブライアン。ハウス医師が弔意のメッセージを受け取る理由AdAge。
- ^ 高橋、ディーン。テレビネットワークがゲームスタートアップ企業と提携し、ソーシャルゲームポータルVentureBeatを立ち上げる。
- ^高橋、ディーン. USA Network、Psych TV番組 「VentureBeat」でゲーミフィケーションの成果を評価. 2011年1月21日.
- ^ ab Pham, Alex. 企業はオンラインゲームの仕組みを活用して売上を伸ばすロサンゼルス・タイムズ2011年2月28日
- ^ ab Knight, Kristina. ブランドがゲームトレンドを活かす方法BizReport . 2011年4月13日.
- ^ ab 高橋、ディーン。プレイボーイを証拠に、バンチボールはゲーミフィケーションの有効性を主張VentureBeat 2011年5月3日。
- ^ ab ゲーミフィケーション戦略で成功を収めた 5 つのブランドTheNextWeb。
- ^ スナイダーマン、ザカリー。LA キングスはゲーム化された最初のプロスポーツチームです。Mashable。
外部リンク
- 公式サイト