キャンペーン(ゲーム)

キャンペーンは、ゲームにおける継続的なストーリーラインのことです。ロールプレイングゲームでは、キャンペーンとは一連の冒険を指します。[ 1 ] : 30 ビデオゲームでは、完結したストーリーを語るために設計された、一連のクエストを指すこともあります。

ロールプレイングゲームでは

テーブルトップ ロール プレイング ゲームのキャンペーンの特徴は次のとおりです。

  • ルール – どのようなゲームシステムが採用されていますか?ゲームマスターはルールにどのような変更、追加、または削除を加えましたか?ゲームマスターはそれらのルールをどのように解釈しますか?
  • 設定 – 冒険はどこで起こりますか?この世界や場所のユニークな点は何ですか?
  • リアリズム – ゲームは現実世界を忠実に再現しようとしていますか?それとも、あり得ない、あるいは空想的な出来事が当たり前に起こるのでしょうか?
  • ユーモア – ゲームは滑稽でコミカルなものになるでしょうか?それともシリアスでダークなものになるでしょうか?
  • プロット – プレイヤーはより大きなイベントに参加しますか?すべてのキャンペーンにそのようなストーリーラインがあるわけではありませんが、ほとんどのキャンペーンには少なくとも繰り返し登場するキャラクターがいます。[ 2 ]

これらの要素に重点を置くことで、キャンペーンの雰囲気が決まります。キャンペーン、その登場人物、設定、そして歴史は、プレイヤーとゲームマスターが協力して作り上げるものです。[ 3 ]

ビデオゲームでは

奥深いストーリーを持つキャンペーンは、シングルプレイヤーのビデオゲームによく見られます。 協力型マルチプレイヤービデオゲームにも、プレイヤーが互いに助け合いながら一連の課題や目標を達成するキャンペーンがあります。これらのキャンペーンを一緒に進めていくことで、一貫したストーリーが展開されます。[ 4 ] ビデオゲームのキャンペーンでは、ストーリーを伝えるためにカットシーンが組み込まれることが多く、ゲームはインタラクティブなシーケンスと非インタラクティブなシーケンスが交互に展開されます。 [ 5 ]オープンワールドのビデオゲーム では、キャンペーンは通常、ストーリーを進めるためにプレイヤーが特定の場所へ移動する必要がある、一連の関連クエストで構成されています。特定の場所へ移動して特定のクエストを完了することを強制されるのが嫌なプレイヤーは、メインストーリーを無視するかもしれません。この意味で、キャンペーンはサイドクエストとは対照的に、ゲームのメインストーリーです。プレイヤーにストーリーを直線的に進めさせる、スクリプトが多用されたビデオゲームは、「オンレール」と呼ばれることがあります。[ 6 ]

スタイル

  • ハックアンドスラッシュキックインザドアダンジョンクロールといったキャンペーンは、モンスターを倒して宝物を見つけることに重点を置いています。このタイプのキャンペーンは、多くの場合、非常にエピソード的な構成になっています。ダンジョンズ&ドラゴンズのプレイヤーの多くは、このタイプのキャンペーンを好みます。
  • ウォーゲームのキャンペーンは、軍事活動や政治活動に焦点を当てており、一般的には架空の国家の情勢を扱っています。ミニチュアウォーゲームはロールプレイングと重なります。ゲームズワークショップはロールプレイングゲーム会社としてスタートしましたが、同様のプロセスを経て、架空世界全体をサポートする素材を扱うミニチュア製造会社へと変貌を遂げました。これらはすべて、自社のロールプレイング/ミニチュアキャンペーンコンセプトを支えるためのものです。
  • 4またはスーパーヒーローのキャンペーンは漫画に似ています。プレイヤーはしばしば、スーパーヴィランを阻止するなどの任務を上司から与えられます。[ 7 ]
  • 探偵キャンペーンはプレイヤーが解決しなければならない謎、あるいはゲームが進むにつれて明らかになる謎に焦点を当てています。これらは、一般的な犯罪や超常現象の謎である場合があります。『クトゥルフの呼び声』のような一部のゲームは、特に超常現象キャンペーンを念頭に置いて設計されています。
  • 上記のキャンペーンには、プレイヤーによって様々なバリエーションが存在します。これらのバリエーションの正確な性質は、通常、「キャンペーン」という言葉に説明的な接頭辞を付けることで明らかになります。例えば、プレイヤーが悪役となる「ヴィランキャンペーン」や、プレイヤーのキャラクターがまだ子供である「キッズキャンペーン」などです。

その他の名前

発売されたゲームの中には、同じコンセプトに対して意図的に異なる用語を使用しているものもあります。例えば、White WolfはWorld of DarknessExaltedシリーズで「Chronicle(クロニクル)」という用語を使用しています。[ 8 ]レゴグループは、レゴビデオゲームでは単に「Story(ストーリー)」という用語を使用しています。

参考文献

  1. ^バートン、マット、スタックス、シェーン (2019年4月18日). 『ダンジョンズ・アンド・デスクトップ:コンピュータロールプレイングゲームの歴史 2版』 CRC Press. ISBN 978-1-351-27339-8
  2. ^ジャクソン、スティーブ(2004). GURPS ベーシックセット 第4版. スティーブ・ジャクソン・ゲームズ. p. 486. ISBN 1-55634-730-8
  3. ^ Rouchart, Sandy; Aylett, Ruth (2003). Thomas Rist (編). 『VEにおける物語パラドックスの解決 ― RPGからの教訓』 Springer. p. 245. ISBN 978-3540200031{{cite book}}:|work=無視されました (ヘルプ)
  4. ^ Pegas, Vitor; Lopes, Pedro Faria (2019). 「マルチプレイヤーゲームにおける分岐型ストーリーテリングとマッチメイキングのフレームワーク」 . Brooks, Anthony L.; Brooks, Eva; Sylla, Cristina (編). 『インタラクション、ゲーム制作、デザイン、学習、イノベーション』 . Springer Publishing . pp.  91– 92. ISBN 978-3-030-06133-3
  5. ^ペロン、バーナード (2023). 「コンベンション」ウルフ、マーク・JP、ペロン、バーナード編. 『ラウトレッジ・コンパニオン・トゥ・ビデオゲーム・スタディーズ(第2版)』ラウトレッジ. 『ナラティブとその他のコンベンション』 ISBN 9781003214977
  6. ^タヴィナー、グラント (2015). 「物語とインタラクティビティ」グリーン、ガロ・P.、カウフマン、ジェームズ・C. (編). 『ビデオゲームと創造性エルゼビア280頁. ISBN 978-0-12-801462-2
  7. ^ストッダード、ウィリアム(2007). GURPS Supers 第4版. スティーブ・ジャクソン・ゲームズ. pp.  94– 98.
  8. ^ライン=ハーゲン、マーク(1992年)『ヴァンパイア:ザ・マスカレード』(第2版)ホワイトウルフ社、  62頁。