キャプテン・ブラッド(1988年のビデオゲーム)

キャプテン・ブラッド
Exxosのロゴが入ったIBM PC UKのカバー
開発元Exxos ( ERE Informatique )
発行元インフォグラム
デザイナーフィリップ・ウルリッヒ、ディディエ・ブション
プログラマーシルヴァン・タンティリエ、フランソワ・リオネ
アーティストディディエ・ブションミシェル・ロー
作曲家ジャン=ミシェル・ジャール
プラットフォーム
発売1988
ジャンルアドベンチャー
モードシングルプレイヤー

『キャプテン・ブラッド』 (フランスではL'Arche du Captain Blood )は、 ERE Informatique(すぐに短命だったExxosレーベルに改名)が開発し、1988年にInfogramesから発売されたフランスのビデオゲームです。 後にイギリスではPlayers Premier Softwareから再発売されました

このゲームは最初にAtari STでリリースされ、その後Commodore 64MacintoshAmigaApple II GSIBM PCZX SpectrumAmstrad CPCThomson TO8 / MO6向けにもリリースされました。ST版は、エイリアン言語の音声をフルセットで収録した唯一のバージョンです。

タイトル曲はジャン=ミシェル・ジャールの「エスニカラー」の簡略版である。

あらすじ

ゲームの主人公は1980年代のビデオゲームデザイナー、ボブ・モーロックです。彼はエロール・フリン主演の同名映画に敬意を表して「キャプテン・ブラッド」というニックネームを選びました。モーロックはエイリアンと宇宙旅行をテーマとした新しいビデオゲームを開発しています。新しいプロジェクトを初めてテストしているとき、彼は自分が設計したゲームの宇宙船の中にワープしてしまいます。その後まもなく、ブラッドはハイパースペースモードに強制的に移行し、ある事件により誤って30回クローン化されてしまいます。800年間、ブラッドはすべてのクローンを追跡し、それぞれが彼の体液を奪っていきました。ゲーム開始時には、ブラッドは25体のクローンを分解することに成功していましたが、追跡が最も困難であることが判明した最後の5体のクローンを殺さなければ、人類との最後のつながりを失ってしまいます

ゲームプレイ

Atari ST版ゲームのコミュニケーション画面。プレイヤーは手の形をしたカーソルを使って、エイリアンと会話しながら象徴的なUPCOMメッセージを組み立てます。

ゲームの目的は、キャプテン・ブラッドのクローン5体(ゲームのバージョンによっては「複製」または「ナンバー」と呼ばれる)を追跡し、消滅させることです。クローンを見つけるには、プレイヤーは様々なエイリアンと会話し、信頼を得る必要があります。エイリアンとのコミュニケーションは、「UPCOM」と呼ばれるアイコンベースのインターフェースを介して行われます。これは約150個のアイコンで構成されており、それぞれが異なる概念を表しています。発見されるエイリアンの種族はそれぞれ独自の言語を話し、反応も異なるため、プレイヤーはそれぞれの種族に合ったスタイルでUPCOMのコンセプトを用いて交渉する方法を学ばなければなりません。

ゲームプレイのその他の特徴としては、ゲームの進行に合わせてプレイヤーインターフェースが変化する点が挙げられます。時間の経過とともにキャラクターの体力が低下し、ゲーム内ではマウスカーソルの揺れが増すという形で表現され、ゲームの操作がますます困難になっていきます。クローンを消滅させることで、症状は一時的に緩和されます。

プレイヤーは生物船アーク」のブリッジからゲームを開始します。船は、それぞれ1体のエイリアンが居住する4つの惑星のうちの1つの付近からスタートします。エイリアンと接触するために、プレイヤーはOORXX(生物探査機)を惑星の地表に打ち上げます。プレイヤーは探査機をフラクタル地形の上をうまく操縦し、谷底にいるエイリアンにたどり着かなければなりません。するとUPCOMインターフェースが表示され、プレイヤーはエイリアンと会話して詳細情報、特に他の居住惑星の座標を知ることができます。

アーク、他の惑星へのハイパースペース移動、惑星の防衛網のスキャン、惑星の破壊、そしてエイリアンをフリジトリウムと呼ばれる領域にテレポートさせて分解または他の惑星への輸送を行う機能も備えています。エイリアンをアークにテレポートさせるには、アークの同意が必要です。

開発

キャプテン・ブラッドは、ディディエ・ブションとフィリップ・ウルリッヒによって共同開発されました。両者はデザインとシナリオを担当し、ブションはAtari ST版のグラフィックスとプログラミングを担当しました。ブションは当初、ERE informatiqueのGazoline Softwareレーベルのカバーをデザインしていましたが、ウルリッヒからアセンブラを提供された後、 Atari ST用のアセンブリ言語でプログラミングを学びました。その後、ブションはフラクタル生成のリアルタイムグラフィックスを作成し、それが二人にSF風のビデオゲームを制作するきっかけを与えました。[ 1 ]

1987年夏、EREインフォグラムに吸収された後(キャプテン・ブラッドの初期バージョンが一部正当化された)、ウルリッヒとブションはクリスマスまでにゲームを完成させるため、ランド地方に籠城した。その後数ヶ月にわたり、16ビットと8ビットの両方のマシン向けに数多くの移植版が開発されたが、グラフィック、効果音、音楽は オリジナルのAtari ST版をそのまま移植したものだった。

受付

Computer Gaming World誌は、その斬新なコンセプト、実行、そしてグラフィックを高く評価し、このゲームに好意的なレビューを与えました。[2] オーソン・スコット・カードは、キャプテン・ブラッドのEGAグラフィックSFストーリー称賛しましたが、Compute!誌では「ゲームとしては、ひどい出来だ」と評し、貧弱なインターフェースと難解なゲームプレイを理由に挙げました。 [ 3 ] Info誌(1989年1月/2月号)は、このゲームに5つ星のうち5つ星を与え、「キャプテン・ブラッドは素晴らしいエイリアン体験だ。グラフィックとサウンドは一流だ。プレイすればするほど、もっとエイリアンに会うためだけでも、プレイし続けたくなりました。完全に没頭できる、完成度の高い宇宙がここにあります。」と述べています

『キャプテン・ブラッド』は世界中で10万部以上を売り上げた。[ 4 ]

レガシー

『キャプテン・ブラッド』の続編として、 1994年に『コマンダー・ブラッド』が製作され、その後1997年にはフランスのみで公開された 『ビッグ・バグ・バン』が製作されました

参考文献

  1. ダニエル・イシュビア『ビデオゲームの物語』第5章、ヴイベール社、2004年、 ISBN 2-7117-4825-1
  2. ^ローラー、ケビン・C.(1989年4月)、「キャプテン・ブラッド」、コンピュータ・ゲーミング・ワールド、第58号、  35~ 36ページ
  3. ^ Card, Orson Scott (1989年6月). 「光年とレーザー / コンピューターの中のSF」 . Compute!. p. 29. 2013年11月11日閲覧
  4. ^ Maher, Jimmy (2018年11月30日). 「スパイスを操る パート2:Cryo's Dune」 . The Digital Antiquarian . 2018年12月10日閲覧。
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