| カルメン・サンディエゴのタイムスリップ大冒険 | |
|---|---|
1997 年から 1999 年まで「Where in Time Is Carmen Sandiego?」として使われていたゲームのカバー。 | |
| 開発者 | ブローダーバンド |
| 出版社 | Broderbund Software The Learning Company (Broderbundの買収後) |
| シリーズ | カルメン・サンディエゴ |
| プラットフォーム | Windows、Mac OS [ 2 ] |
| リリース |
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| ジャンル | 教育、冒険 |
| モード | シングルプレイヤー |
『カルメン・サンディエゴの時間大追跡』(旧称『カルメン・サンディエゴはどこにいる?』、副題『 v3.0』)は、1997年にブローダーバンド社がMicrosoft WindowsおよびMacintoshデバイス向けに開発した、ポイントアンドクリック式のエデュテインメント ・アドベンチャーゲームである。このゲームは1989年のタイムトラベルゲーム『カルメン・サンディエゴはどこにいる?』のリメイクであり、カルメン・サンディエゴ・フランチャイズにおける2番目の時間ビデオゲームとなる。このゲームは短命に終わったPBSのゲーム番組『カルメン・サンディエゴはどこにいる?』に強く影響を受けている。ニューヨーク市でのトイフェアでプレビューされた。 [ 3 ]デモ版は『カルメン・サンディエゴの時間大追跡』のCDに収録されており、カルメン・サンディエゴのウェブサイトでも入手できた。 [ 4 ] BroderbundがThe Learning Companyに売却された後、ゲームはCarmen Sandiego's Great Chase Through Timeという新しいタイトルで再リリースされましたが、最小限の再設計でした。 [ 5 ]
このゲームの物語は、クロノスキマーと呼ばれるタイムマシンを使って仲間を重要な歴史的出来事に潜入させ、それらの出来事を阻止してきた大泥棒カルメン・サンディエゴを中心に展開する。ゲームの目的は、歴史的時代をつなぐタイムトンネルをくぐり抜けてカルメン・サンディエゴとその手下を追跡し、盗まれたアイテムを取り戻し、歴史の流れを修正することである。各事件で、プレイヤーはアメリカ独立宣言の調印やルイス・クラーク探検隊の太平洋岸北西部探検など、よく知られた歴史的出来事を訪れ、[ 6 ]ハトシェプスト女王、ウィリアム征服王、ユーリ・ガガーリンなどの歴史上の人物に会う。[ 6 ] [ 7 ] [ 8 ]事件18の終わりに、プレイヤーはクロノスキマーを見つけ、最終事件でカルメンを追跡して捕らえるための道具を入手する。[ 9 ]
カルメン・サンディエゴの『グレート・チェイス・スルー・タイム』は発売と同時に批評家から絶賛され、ストーリー、サウンドトラック、パズル、そして歴史的な内容が称賛されました。第1回インタラクティブ・アチーブメント・アワードでは「コンピュータ・エデュテインメント・ゲーム・オブ・ザ・イヤー」を受賞しました。[ 10 ]
オープニング画面では、プレイヤーはACME名簿にサインインしてゲームを開始するか、[ 11 ]保存したゲームを続行するか、1つ以上のケースを選択してカスタマイズされたゲームを作成するかを選択できます[ 12 ](教師に推奨される機能)。[ 13 ]このゲームは、変更可能なカーソル、ドロップダウンメニュー、画面上のアイコンを備えたポイントアンドクリックアドベンチャーです。[ 14 ]プレイヤーは画面上の「ホットスポット」を特定し、進行に役立つアイテムを見つけなければなりません。[ 15 ]各ケースにおいて、プレイヤーは手がかりを調査し、歴史上の人物が問題を解決したり、盗まれた宝物を取り戻したり、泥棒を捕まえたりするのを手伝わなければなりません。「グッドガイド」と呼ばれるACMEエージェントが、プレイヤーが各チャレンジを完了するのを手伝います。[ 16 ]プレイヤーは、パズルを解くためのヒントや提案を含む、ゲームに付属のACMEエージェントハンドブックにもアクセスできます。 [ 11 ]各事件は、盗難の特定、問題の解決、カルメンのメモの収集、そして泥棒の逮捕という4つの段階から構成されます。[ 17 ]
ゲームは19の事件に分かれており、古代エジプトから始まり、現代へと進んでいきます。プレイヤーはゲームに勝つために全ての事件を完了しなければなりません。[ 18 ] [ 19 ]事件を始める前に、首長は歴史的時代における問題の本質をプレイヤーに話します。[ 20 ]各事件の開始時に、プレイヤーは5人の良きガイド(アン・ティックウィティー、イヴァン・イデア、ロック・ソリッド、ルネ・サンツ、ポリー・ティックス)のいずれかに付き添われます。良きガイドは各事件の時代における文化に精通しており、歴史的専門知識の特定の分野に基づいてプレイヤーとペアになります。グループはアン・ティックウィティー(一般知識)、イヴァン・イデア(発明)、ロック・ソリッド(探検)、ルネ・サンツ(芸術と文化)、ポリー・ティックス(政治と軍事紛争)で構成されています。[ 21 ]彼女らは歴史的背景を説明し、事件全体を通して登場する著名人についても言及します。[ 22 ]彼らはまた、プレイヤーに代わって歴史上の人物と連絡を取り、プレイヤーを支援します。[ 23 ]人物をクリックすると、プレイヤーは彼らの状況について質問することができます。必要に応じて、ロールオーバーテキストを介して再度質問することで、さらなる情報を得ることができます。歴史上の人物の回答は、プレイヤーをその時代の課題へと導きます。[ 15 ]
プレイヤーはタイムパイロットの階級でゲームを開始するが、ゲームが進むにつれてチーフによって昇進し、タイムスカウト、タイムトルーパー、タイムディテクティブ、タイムインスペクターへと進み、ゲーム終了時にはタイムスルースの階級に達し、カルメンサンディエゴを捕らえるチャンスが得られる。[ 11 ] [ 24 ]

事件を解決するには、アイテムを集めて画面上で動かすか、インベントリボックスに入れる必要がある。[ 25 ]キャラクターがプレイヤーにオブジェクトを提供するか、プレイヤーは取得できるアイテムを探す必要がある。収集可能なアイテムは、オブジェクトをインベントリボックスにドラッグすることで、後で使用するために保管できる。プレイヤーは、各泥棒が隠れる場所が書かれたカルメンのメモの断片も探す必要がある。これらのメモは、見つけにくくするために3つに引き裂かれている。プレイヤーは、紙切れをクリックして、1枚のメモに組み立てなければならない。カルメンのメモの断片がすべて見つかると、ACMEの手錠(タイムカフスと呼ばれる)が作動し、プレイヤーはカルメンのメッセージを解読して、彼女の手下の居場所を推測することができる。[ 26 ]関連するオブジェクトにタイムカフスを使用すると泥棒が明らかになり、良きガイドが逮捕する。[ 15 ]それぞれの悪党を捕らえた後(ディー・クリプションは1回、他の悪党は2回捕らえ)、プレイヤーはカルメンを追跡します。[ 27 ]
プレイヤーは、各時代とその重要人物、場所、地図、出来事に関する情報を提供する歴史ガイドであるクロノペディアにアクセスできます。 [ 11 ] [ 26 ] [ 27 ]各グッドガイドにはクロノペディアのセクションがあり、各時代に到着したプレイヤーに関連する章が表示されます。[ 27 ]クロノペディア内のすべてのテキストは、ブリタニカ百科事典の編集者によってレビューされ、承認されています。[ 28 ]この情報は、カルメンのメモを解読するために使用できます。[ 25 ] [ 26 ]
事件18の終わりにプレイヤーがクロノスキマーを回収すると、カルメンが盗んだアイテムをプレイヤーに手渡すことからゲームプレイの仕組みが変わります。最終事件の間、同じ時代内に留まるのではなく、プレイヤーは各場所の手がかりをたどって次にどこへ行くかを考えます。これは、「カルメン・サンディエゴはどこにいる?」の仕組みへの回帰です。プレイヤーは好きなときに歴史上のどの時代にも移動できるようになりましたが、カルメンが移動できるのは既に訪れた時代のみであるため、ゲームはプレイヤーを以前の事件の時代に限定します。以前はカルメンのメモとゲーム内で収集可能なアイテムで占められていた画面の一部は、クロノスキマーのスライダーと移動ボタンに置き換えられました。この事件を通して、プレイヤーは5人すべてのACMEグッドガイドから助けを受けます。当初、プレイヤーはゲーム内で訪れる文化について「より深く学ぶ」ためのテーマ別ウェブサイトを訪問することができ、[ 29 ]そこには「ブリタニカ[原文ママ]の記事、ヒント、フィードバックエリア」が含まれていた。[ 30 ]また、このサイトにはクリストファー・コロンブスのミニゲームもあり、完成したゲームの10番目の事件にリンクされていた。[要出典]さらに、ゲームの所有者限定で延長無料トライアルが提供されていた。[ 31 ]このサイトは、ブローダーバンド・ソフトウェアによって作成され、ラーニング・カンパニーによって管理されていた他のカルメン・サンディエゴのページと共に、2005年に閉鎖された。[ 6 ] [ 32 ]

ゲームは現代から始まり、カルメン・サンディエゴがサンフランシスコのACMEタイムネット本部に侵入し、ACMEクロノスキマーと呼ばれるタイムトラベル装置を盗み出す。[ 20 ]カルメンは、サー・ヴィル、ベルジャー博士、バロン・グリニット、メデヴァ、メイヘム将軍、ジャクリーン・ハイド、バグズ・ザッパー、ジェーン・リアクション、ディー・クリプションといったヴィレたちをタイムトラベルに送り込み、歴史的財宝を盗み出すことで歴史の流れを変えようとする。彼女はまた、彼らを回収する前に、隠れ場所を詳しく記したメモを彼らに渡す。[ 23 ]
盗難後、チーフはプレイヤーに挨拶し、装置を回収して歴史を修復することの重要性、そしてクロノスキマーの安全策としてタイムトンネルを残すことの重要性を説明します。チーフはプレイヤーをカルメンとその仲間を阻止するための一連のミッションへと送り込みます。各ミッションでは、プレイヤーはアン・ティックウィティー、イヴァン・アイディア、ロック・ソリッド、レニー・サンツ、ポリー・ティックスといった「良きガイド」とペアを組んでプレイします。
8番目の事件が解決し、すべての悪党が投獄された後、カルメン・サンディエゴはクロノスキマーを使って彼らを保釈し、歴史上でさらなる窃盗を繰り返す。刑務所を「レーザーバー」で強化した後、チーフはプレイヤーに悪党の奪還とカルメンの逮捕を命じる。プレイヤーが悪党の奪還と歴史の修復を終え、最後の悪党ディー・クリプションを捕らえると、カルメン・サンディエゴはプレイヤーにクロノスキマーの回収を許し、その後、プレイヤーをタイムトラベルへと誘う。彼女はACME本部から自身の個人文書を盗み出すため、現在へと戻る。5人のグッドガイド全員による追跡の後、カルメン・サンディエゴは捕まり、投獄される。
プレイヤーが成功すると、チーフは極秘情報を明かします。カルメン・サンディエゴはかつてACMEのエージェントでしたが、悪党を捕まえるという挑戦が簡単すぎると感じ、元同僚たちを出し抜くために悪役に転身しました。彼女は自身の性転換に関する詳細な記録を消去しようとしていました。この記録は、歴史上の偉人や偉業の記憶を消去したいという彼女の願望(「プロジェクト:ヒストリー・スイープ」と名付けられています)とテーマ的に結びついており、その目的は単に「歴史上の最高の財宝を盗む」というものでした。投獄中、カルメンはプレイヤーたちに、彼女を長く拘束しておくことはできないと告げます。
ゲームでは明言されていないが、カルメン・サンディエゴは、エージェント全員が彼女の歴史的混乱の痕跡を掃除している間に、ACME 本部が完全に空であることを保証するために、おとりとして手下にこれらのアイテムを盗むように命じただけであることが暗示されている。
ゲーム内で実写化されたのは、リン・シグペンが演じるチーフのみである。他の役はすべて吹き替えである。[ 33 ]ゲーム番組の第2シーズンでカルメン・サンディエゴを演じたブレンダ・バークが、このゲームでもこのキャラクターの声を担当した。ゲーム内の声優のほとんどは1人のキャラクターのみを演じているが、中には複数の役を演じる者もいる。例えば、チャールズ・マーティネットはウィリアム・シェイクスピアとルートヴィヒ・ヴァン・ベートーヴェンの両方を演じている。ジャリオン・モンローは、鍛冶屋のアイヴォル、クビライ・カーン、商人ホアン、リチャード・バーベッジ、ユーリ・ガガーリンといった歴史上の人物と架空の人物の両方を演じている。ほとんどの悪党を演じた声優のクレジットは付いていないが、フランシーヌ・スコットは「悪役」役としてクレジットされている。[ 33 ]
このゲームでは、カーソルをキャラクターの上に置くと表示されるロールオーバーテキストで、歴史上の人物と架空の人物を区別しています。ACMEのエージェント、VILEの悪役、そしてケース5の農民など、いくつかの例外を除き、名と姓の両方を持つキャラクターは実在の歴史上の人物であり、名または説明的な称号のみを持つキャラクターは架空の人物です。ただし、エリザベス1世やモンテスマなど、実在の歴史上の人物の中には、名のみで呼ばれる人もいます。[ 34 ]
1991年までに、ブローダーバンドは、ワールド(1985年)、USA(1985年)、ヨーロッパ(1988年)、タイム(1989年)、アメリカの過去(1991年)の5つのヒット作「カルメン・サンディエゴ」をリリースしていた。この年、 PBSのゲーム番組「Where in the World Is Carmen Sandiego?」でこのフランチャイズがテレビデビューした。この番組では、グレッグ・リーが司会を務め、リン・シグペンがチーフ役で主演し、アカペラバンドのロカペラが出演した。このシリーズは最終的に5シーズン続き、放送中6つのデイタイム・エミー賞を受賞した。ワールドの打ち切り後、1996年から1997年まで放送された「Where in Time Is Carmen Sandiego?」というあまり成功しなかったスピンオフが放送され、デイタイム・エミー賞を1回受賞した。ワールドの番組放送中、ブローダーバンドはスペースとジュニア・ディテクティブ(テレビアニメシリーズに基づく)をリリースし、新世代向けに最も人気のあるタイトルをリブートすることを計画していた。その結果、Where in the USA Is Carmen Sandiego? (1996)、Where in the World Is Carmen Sandiego? (1996)、Time (1997) がリリースされました。USAとWorld はWorldゲーム ショーからインスピレーションを得ていますが、 Timeゲーム ショーの多くの要素がTimeに組み込まれており、テーマ ソング (ボーカル グループの The Engine Crew が演奏)、多くの悪役の名前、ACME Timenet 本部 ( Worldの ACME Crimenet のパロディ) などが含まれています。これら 3 つのタイトルのそれぞれで、Thigpen はチーフとして再演し、ライブ アクション ビデオ クリップを通じてプレイヤーに事件を割り当てました。[ 35 ] Timeの2 つのシーズンを通じて、これらのビデオ ゲームは勝利の賞品としてプレイヤーに提供されることが多かったです。Clear Ink は、 TimeとWordの出荷に合わせてリリースされたCarmen Sandiegoの Web サイトを作成する契約を獲得しました。[ 36 ] 1992年にブローダーバンドに入社し、カルメン・サンディエゴシリーズを「強化」したケネス・ゴールドスタインが、このゲームのエグゼクティブ・プロデューサーを務めた。[ 37 ]このゲームは「国家カリキュラムをサポート」している。[ 38 ]
1995年までに、このフランチャイズを原作とした最初のテレビシリーズ『Where In The World Is Carmen Sandiego?』は、放送開始から5年が経過していました。PBSのプロデューサーたちは、「ブランドを進化させ、オリジナルの核となる価値観を引き継ぎつつも、視聴者に新しいものを提供する」時期が来たと判断しました。ブローダーバンドは『World 』の成功を受けてプロデューサーたちを説得するために何度も会議を重ねましたが、彼らは『 Where in Time? 』の精神的続編の制作を諦めませんでした。当時、ブローダーバンドは『Where in Time is Carmen Sandiego?』を、ブローダーバンドの社員ジム・エバーソンが設計した「全く新しいプレイパラダイム」を採用したCD-ROMゲームとして開発していました。ジムの構想は、『Where in Time is Carmen Sandiego?』を、物語主導のカットシーンを散りばめたシーケンシャルアドベンチャーゲームへと移行させることでした。ブローダーバンドはこの構想に基づいてプロトタイプを作成し、PBSに提出しました。また、彼らは『ワールド』のキャストメンバーであるリン・シグペンをチーフ役で起用し、事件の紹介と概要を説明する計画も提示した。PBSはこの提案を高く評価し、彼らのキャラクターの起用に同意した。これにより、シリーズ間の相乗効果が期待できた。[ 39 ]

ブローダーバンドは1993年のビデオゲーム『Myst』でポイントアンドクリックゲームの開発経験はあったが、『Time』は『カルメン・サンディエゴ』シリーズとしては初の同ジャンル作品となった。開発者たちは「手がかりを頼りに次の場所へ」というゲームプレイスタイルから脱却し、グラフィックアドベンチャーゲームという形式を採用した。このゲームでは、各事件は一つの歴史的背景の中で起こる。これにより、プレイヤーは各時代の文化を体験し、「人々の歴史、出来事、そして当時の生活状況について学ぶ」ことができる。[ 42 ]手がかりを手に入れて別の場所へ移動するだけではない。このゲームは1989年の同名ゲームとは外見的な類似点しかなく、後者はタイムトラベルするクロノスキマー、カルメンの悪党による歴史的物品の盗難、そしてシリーズのほとんどのゲームに登場する駄洒落を交えたユーモアを採用している。[ 11 ] [ 43 ] このゲームは、彼らのゲームの3番目のバージョンである World 3.0 および USA 3.0 と同じスタイルと製造バッチで作られたため、しばしば v3.0 という副題が付けられました。Timeには Enhanced バージョンがありましたが、 World や USA のようにDeluxe v2.0 スタイルでリメイクされることはありませんでした。 Timeの両バージョンは、ゲームプレイが異なりますが、名前は同じです。[ 44 ] Where in Time is Carmen Sandiego では、開発者はチーフの QuickTime ビデオを組み込むことができました。当時、リン・シグペンはテレビシリーズでもチーフを演じていました。彼女はサンフランシスコに飛び、 Broderbund スタジオで自分のパートを録音しました。彼女の存在により、開発者はテレビ品質のストリーミングビデオと有名な女優をゲームに使うことができました。[ 45 ]
同社は以前のカルメン・サンディエゴゲームでも他の題材に挑戦していたものの、多くの批評家にとって、本作は『カルメン・サンディエゴ ワード・ディテクティブ』(1997年) 、 『カルメン・サンディエゴ マス・ディテクティブ』 (1998年)と共に、地理以外の題材を扱うフランチャイズのデビュー作となった。バッファロー・ニュース紙は「世界の事実ではなく、歴史や言葉の使い方について教えることを目指している」と評し、その移行は「スムーズなものだった」と付け加えた。[ 46 ]プロビデンス・ジャーナル・ブレティン紙は「ブローダーバンドの『Where In Time is Carmen Sandiego』と『Carmen Sandiego Word Detective』は、オリジナル版『カルメン』の偉大な伝統を受け継ぎ、歴史と言語へと拡張している」と評した。[ 47 ]クリスチャン・サイエンス・モニター紙は「今やカルメンは犯罪行為を地理の域を超え、歴史、数学、国語の領域へと広げている」と評し、『Where In Time』は「シリーズの原型に最も近い作品だ」と主張した。[ 48 ] 1996年までにクローズドキャプション付きのCD-ROMは事実上存在せず、マルチメディア企業にプロット重視の作品に字幕をつけるよう奨励する組織的な取り組みも行われていなかった。[ 49 ] Great Chase Through Timeはクローズドキャプションのオプションを組み込むことで、この常識を覆した。
単純な質問と回答のパズルゲーム「カルメン・サンディエゴのシンククイックチャレンジ」(1999年)は、ブローダーバンド社が開発した最後のゲームとなった。同社は1998年にラーニング・カンパニーに買収され、1999年6月1日に、最小限のデザイン変更と「Where in Time Is Carmen Sandiego?」から「Carmen Sandiego's Great Chase Through Time」への名前変更を行った「Time」を再リリースした。[ 50 ] [ 51 ]

キャラクターアニメーションは背景デザインとは独立して制作され、各要素が制作された後に同じ画面にレイヤーとして重ねていきました。これにより、同じキャラクターアニメーションを複数の背景に配置することが可能になりました。例えば、サカガウィアは Case 15 の冒頭と最後のシーンの両方に、同じ体勢で登場します。 Broderbund はワークフローが非常に効率的で、流れ作業システムを採用していました。同社の計画は、全体を通して見た目の一貫性を保つことでした。各アーティストにデザインレイアウトとペイントの両方を担当させるのではなく、タスクを 2 つの別々のワークストリームに割り当て、異なるスキルセットを持つ 2 つの別々のアーティストグループが担当しました。約 2 ~ 3 人のアーティストがゲームの背景をペイントし、最初はプロトタイプの背景から始めて、その後着色しました。アニメーションキャラクターのカラーモデルにも同じシステムが適用されました。フルタイムのオンサイト従業員がデザインのルックアンドフィールを考え、フリーランスのアーティストがそのビジョンを実現するために雇われました。レイアウトアーティストは、静止画の上にアニメーションを完成させる必要がありました。このゲームに携わった人の多くは、World、USA、Wordにも貢献しました。デザイン作業の大部分は1996年から1997年にかけて行われました。オープニング、エンディング、そして脱獄シーンは、美的に印象的で、簡潔な視覚的物語を伝えるために特別な注意を払う必要がありました。1997年半ばには、3つのカットシーンシーンに3D効果を加え、ゲームレベルの背景と調和させる必要がありました。フリーランスのアーティストたちはPhotoshopを使用し、ワコムのタブレットやハンドヘルドスタイラスなどのツールではなく、マウスで描画し、作業を進めながらペイント技術を開発しました。例えば、木に「葉っぱのような見た目」を与えるために、即興で「マウスを2~3ピクセル動かした後、数回ストロークしてフェードアウトさせる」というテクニックが用いられました。[ 52 ] [ 53 ]
このゲームは「楽しく、事実に基づいたものになるよう丁寧に作られている」ものの、ゲームプレイのしやすさ、楽しいパズルの創出、そしてビジュアルの鮮明さを優先するために、歴史的正確さが犠牲になっている箇所もあります。ケース5の包囲戦は完全に架空のもので、カルメンの悪党がドゥームズデイ・ブックを盗んだことによる直接的な結果であり、ウィリアムのリーダーシップの弱体化と、彼を倒そうとする反乱を引き起こしました。さらに、歴史的に正確なシナリオを伝えようと努力はされましたが、それは入手可能な証拠に基づいてのみ可能であり、時にはそこから推論を導き出すこともありました。真実が不明な状況では、特定の視点が選択されました。例えば、ハトシェプストがつけ髭を生やしていたという証拠はありませんが、彫像やヒエログリフではつけ髭を生やしている姿が描かれていることが多く、ゲームデザイナーはこの「議論の余地はあるものの、興味深い要素」をゲームに取り入れることにしました。デザイナーは、混乱を減らし、ケースを短くするために、長く複雑な概念を簡略化したバージョンを作成することがよくありました。例としては、ケース1のミイラ製造工程、ケース5の封建政治体制、ケース15の平原地帯とロッキー山脈地域の手話、ケース18のユーリ・ガガーリンの宇宙飛行に使用されたボストークロケットの部品などが挙げられます。また、ハトシェプスト女王には「ファラオ」、インカ文明には「インカ」、トーマス・アルバ・エジソンには「エジソン」といったように、現代のタイトルではなく現代的なタイトルが使用されました。同様に、英語が知られていない、あるいは英語が現地語ではない時代や場所であっても、簡潔さのために字幕ではなく、すべての登場人物が英語で話すように選択されました。[ 54 ]
1997年1月、ファンサイト「サンディエゴ・マナー」はブローダーバンド・ソフトウェアのアソシエイトデザイナー、マット・フィッシュバッハにインタビューし、「Where in the World?やWhere in the USA ?のリブート版が出たばかりだったことを受けて、『Where in TimeやAmerica's Pastのアップデート版が出る予定はありますか? 』と質問した。フィッシュバッハは「おそらくあります。ニューヨークで開催されるトイフェア(確か3月)での発表をお待ちください」と返答した。[ 55 ]翌月2月10日、ブローダーバンドはプレスリリースを出し、その年のトイフェアでゲームを発表し、秋には店頭に並ぶ予定だと説明した。[ 56 ]『Where in Time is Carmen Sandiego?』は、その年の後半にニューヨーク市で開催されたトイフェアでブローダーバンドによって発表された。[ 3 ]ビジネスワイヤは当時、「この新しいソフトウェアタイトルの発表は、この前のホリデーシーズンにトップ5のソフトウェアタイトルとなった『Where in the World is Carmen Sandiego?』と『 Where in the USA is Carmen Sandiego?』の最近のリリースと、子供向けの新しいPBSゲームショー『 Where in Time is Carmen Sandiego?』の成功に続くものである」と指摘した。[ 57 ] 『 Where in Time is Carmen Sandiego?』は最終的に1997年8月13日にリリースされた。[ 1 ]
Broderbund Softwareのマーケティング戦略は、「自宅にコンピュータがあり、子供たちに遊びながら学ばせたいと願う若い親」というターゲット層をターゲットとしていました。このターゲット層に向けて、同社は「楽しいグラフィックとサウンド」を備えた教育ゲームを開発し、子供たちを対象にベータテストを実施して使いやすさを検証し、Best BuyやBabbagesなどの小売業者と契約を結びました。MHHEの文書「企業または非営利団体におけるマーケティングの役割」では、「小売業者はBroderbundのプロモーションが顧客獲得につながることを認識しているため、Broderbundの新製品に喜んで棚スペースを提供してくれる」と説明されています。Great Chase Through Timeの場合、Broderbundは「家族向けコンピュータ雑誌に広告を掲載しただけでなく、登録顧客にダイレクトメールのチラシも送付した」とのことです。ブランドロイヤルティのおかげで、Carmen Sandiegoのゲームは他社のソフトウェアよりも高い価格で販売することができました。親たちは、Broderbundが「自分たちのニーズに応え、優れた顧客価値を提供している」と高く評価しました。[ 58 ] ミラー紙はAリストを通じてビデオゲームを10本プレゼントするプロモーションを実施した。[ 38 ]このゲームはTLCスクールアライアンスに含まれており、ナッシュビルのNSBAカンファレンスとサンタクララのカリフォルニアCUEカンファレンスで割引販売された。[ 59 ] YWCA/デイケアと教会のコンピュータ教育コーディネーターであるジェームズ・リバンド・ジャクソンは、教育プログラムの一部として「実践的な歴史」プログラムを取り入れた。[ 60 ]スクールエディションのゲームには、ソフトウェアを収納する3リングバインダー、ユーザーガイド、特別に開発された教師用ガイド、そしてマックス・W・フィッシャー著のリソースブック『World History Simulations』が付属していた。 [ 61 ]
このゲームは2枚のCD-ROMで発売されましたが、後にラーニング・カンパニーによって再リリースされたゲームは、2層式のDVD-ROM1枚に収録され、36ページの取扱説明書が付属していました。[ 27 ]この再リリースは、ラーニング・カンパニーがブローダーバンドの資産を買収した後、ゲームのタイトルを「カーメン・サンディエゴのグレート・チェイス・スルー・タイム」に変更したことを受けて行われました。カーメン・サンディエゴ社会科図書館の一部として、 [ 62 ]スクールエディションのゲームは「ソフトウェア、ユーザーズガイド、特別に開発された教師用ガイド、そしてボーナスリソースブック『ワールドヒストリー・シミュレーションズ・バイ・マックス・W・フィッシャー』を収納した丈夫な3リングバインダーに収められていました」。カーメン・サンディエゴのウェブサイトでは、「プログラムを授業のカリキュラムに統合できるように特別に開発されたスクールエディションには、授業計画、複製可能な生徒用ページ、参考文献、その他多くの授業リソースが満載です」と説明されています。[ 63 ]
| 出版物 | スコア |
|---|---|
| オールゲーム | |
| ラーニングビレッジ | 4.4/5 [ 65 ] |
| 子育て | あ[ 66 ] |
| USAトゥデイ | |
| ソフトウェアインフォーマー |
| 出版物 | 賞 |
|---|---|
| コーディ賞 | 1998年 - 中学校向け最優秀カリキュラムソフトウェア[ 69 ] [ 70 ] [ 71 ] |
| 第1回インタラクティブ・アチーブメント・アワード(AIAS) | 1998年 - PCエデュテインメント年間最優秀タイトル[ 72 ] |
以前のゲームの構成は、論文「子供と機械:コンピューターが子供の教育を危険にさらす理由」で、歴史上の人物や場所が「孤立した現象として現れ、その役割を終えるとすぐに捨てられてしまう」と批判されたが[ 73 ] 、この新バージョンは、学習を吸収するための文脈と枠組みが追加されたとして高く評価された。ラーニング・ビレッジは、物語を注意深く聞くことで、プレイヤーは様々な興味深い歴史的出来事や時代に触れることができると指摘し、歴史的内容は正確で明確に書かれているとコメントした。[ 25 ] MacWorldは「このゲームはほとんどの文化の表面をかすめるだけで、いくつかの限られた側面に集中している」と評した。[ 74 ]一方、アドボケイトはこのビデオゲームを「的を射ている」と評価した。[ 75 ]ペアレンティング誌のアン・リークスは、このゲームは「その時代の文化、功績、政府、そして技術の断片」を伝えていると記した。[ 66 ] キッズワールド誌は「このゲームを楽しむのに歴史の知識はそれほど必要ありません。電子参考書も付いているので、とても楽しめます」と評しています。[ 76 ]メアリー ・E・ホックスは、彼女の雑誌記事「電子環境におけるフェミニストの介入」の中で、カルメン・サンディエゴのゲームの例として「教育情報をジェンダーニュートラルな方法で取り入れ、アフリカ系アメリカ人の酋長やヒスパニック系のカルメン・サンディエゴのような強くて知的な女性キャラクターを描いた」ゲームとして「グレート・チェイス・スルー・タイム」を挙げています。[ 77 ] [ 78 ]
子供たちは、カルメン・サンディエゴのウェブサイトで、自分たちが体験した時代についてより深く学べることを高く評価した。[ 79 ]ボストン・ヘラルド紙のロビン・レイは、このゲームは「教育的な機能をゲーム自体に組み込むことに成功している」と書き、子供たちがパズルを解いてゲームを完了するために学習するように促し、「決して押し付けがましくなく、不快にさせることもなく、ただ楽しみの一部である」としている。[ 80 ]ニュー・ストレーツ・タイムズ紙のデビー・マリア・レオンは、「この楽しくて明るいエデュテインメント作品には学ぶことがたくさんある」とし、「それぞれのケースはユニークで挑戦的で、豊富な知識を提供してくれる」と述べた。[ 11 ] ICTとリテラシーは、「各画面には真の歴史的手がかりが隠されており、18のケースはそれぞれ「学習分野のための個別の歴史的情報源」となるように設計されている」と述べ、さらにクロノペディアは「子供たちにノンフィクションCD-ROMを使用するために必要な技術を習得させる」ことができると指摘しました。[ 15 ] シドニー・モーニング・ヘラルドは、「アジアとオーストラリアの歴史はほとんど無視されている」と指摘しました。[ 81 ]
ラーニング・ビレッジは、このゲームはプレイヤーに自発性を発揮させ、調査と思考を促すと指摘し、探偵要素は「非常に巧みに構成されており、物語の展開、課題の解決、そして泥棒を見つけるための手がかりの発見が巧みに組み合わされている」とコメントした。[ 25 ]ペアレンティング誌のアン・リークスは「各ミッションは知恵を絞る謎かけを提供する」と書いた。[ 66 ] USAトゥデイ誌のエリザベス・ハーレーは「このプログラムの素晴らしい点は、単なる歴史の授業ではなく、思考の授業でもあることだ」とコメントし、「学習の退屈さを取り除いてくれた」と指摘した。[ 67 ] ファミリーPCは、66人のテスターが最も楽しんだのは「探索のスリルと、その過程で得た知識」だったと述べた。[ 82 ]ニュー・ストレーツ・タイムズのデビー・マリア・レオンは、「高度なインタラクティブ性がこのゲームを非常に魅力的にしている」と述べ、プレイヤーに「手がかりを探し、それを理解していくスリルがあるので、ゲームを急がないように」とアドバイスした。[ 11 ] ICTとリテラシー誌は、「満足感は探偵の仕事、追跡、歴史上の人物や架空の人物との会話から得られる」と指摘し、プレイヤーは問題解決、推理、調査、意思決定、記憶、手と目の協調性といったスキルを駆使する必要があると付け加え、「悪者」を見つけて「歴史的大惨事」を防ぐことがプレイヤーの努力に対する報酬であると付け加えた。[ 15 ] ニューヨーク・タイムズ紙は、このゲームの謎は「従来の」カルメン・サンディエゴ数学探偵の謎よりも説得力があると述べた。[ 83 ]
Games Domain Reviewは、ユーモラスなキャラクターと美しいグラフィックのおかげで、このゲームは楽しめると評した。[ 30 ] AllgameのLisa Karen Savignanoは、時折見られるおどけた動きや同期のずれを指摘したものの、これらの問題はゲーム全体の質を損なうものではないと認めた。[ 84 ]一方、Milwaukee Journal Sentinelは、このゲームは可愛らしすぎず、活気に満ちていると述べた。[ 6 ] Boston HeraldのRobin Rayは、リブート版のゲームは「以前のバージョンの欠点を修正し、多くの素晴らしい新機能を追加している」と評した。[ 80 ] Bustle のKristie Rohwedderは、このゲームのインストゥルメンタルテーマをカルメン・サンディエゴのベストソングリストの6位にランクインさせた。[ 85 ]『Telling Children about the Past: An Interdisciplinary Perspective』という書籍は、このゲームにおける漫画や様式化されたグラフィックの使用が「現代の偏見を過去に投影し、歪曲している」可能性があると否定的な評価を下した。[ 86 ]ピッツバーグ・ポスト・ガゼット紙 のミッチ・ギットマンは、カーメン・サンディエゴの『グレート・チェイス・スルー・タイム』を『カーメン・サンディエゴ・マス・ディテクティブ』と『カーメン・サンディエゴ・ワード・ディテクティブ』と共にレビューし、『タイム』は「3つの新製品の中で最もスマートなクリエイティブな動き」であり、「映画のような音楽と質の高いアニメーションによる制作価値」が『タイム』をさらに奥深いものにし、「ワード』や『マス』よりも『はるかに独創的で革新的』だ」と述べた。[ 16 ] ICT and Literacy誌は、このシリーズが「幅広い層に歴史を身近なものにする」ものであり、このゲームは「洗練されたデザインでフィクションとノンフィクションを融合させている」と説明している。[ 15 ]ニュー・ストレーツ・タイムズ紙のデビー・マリア・レオンは、「あらゆるシーンに無数のクリック可能なアイテムが潜んでいて、もっと興味深く魅力的な情報を解き放つのを待っている」点を楽しんだ。[ 11 ]シーダーラピッズ・ガゼット紙は、このゲームについて次のように述べている。 「これまでのカルメンゲームと同じ皮肉なユーモアと言葉遊びが満載」です。[ 87 ] Home PC は、この「大幅に改善された」『 Where in Time is Carmen Sandiego?』の唯一の欠点は、このゲームの特徴は、手がかりがランダムではなく、各時代の謎が同じままであるため、一度きりのプレイであるという点である。[ 44 ]
ラーニング・ビレッジは、このゲームは「子供だけでなく親にとっても同じように夢中になれる」と感じた。[ 25 ]ペアレンティング のアン・リークスは、この体験は「長引いた以前のカルメンの冒険とは違う」と考えた。 [ 66 ]キプリンガーズ・パーソナル・ファイナンスは、このゲームの難しさについて触れ、ゲームを試した何人かの子供が困惑したと述べた。[ 88 ]ミルウォーキー・ジャーナル・センチネル紙は、カルメン・サンディエゴのグレート・チェイス・スルー・タイムを「対象年齢層にとって面白く、かつやりがいのあるゲーム」と評した。 [ 6 ]サヴィニャーノは、このゲームはやりがいがあるが特に難しいわけではなく、「マニュアルやウェブサイトにヒントやパズルの解答がいくつか掲載されている」と書いている。[ 84 ]クリスチャン・サイエンス・モニターのカレン・キャンベルは、「手がかりがすぐに見つからない場合は、試行錯誤が必要になります。大人にとっては退屈かもしれませんが、その戦術が学習の自然な一部である子供たちは気にしないようです」と書いています。[ 89 ] 『子供たちに過去を語る:学際的な視点』では、聴覚障害者向けの支援設定を提供することで、障害のある人にとってこのゲームがアクセスしやすいことが指摘されています。[ 86 ]
ロサンゼルス・タイムズのデイビッド・コルカーは「女優リン・シグペンのスクリーン上の存在感」を高く評価し、「彼女の役柄に魅力的な存在感」をもたらしたと述べた。[ 90 ]ニュー・ストレーツ・タイムズのデビー・マリア・レオンは、「[自信に満ちたチーフの]声の緊迫感は、[プレイヤーを]歴史を修復するために駆け回らせるのに十分な活力を与えている」と書いた。[ 11 ]一方、プロビデンス・ジャーナル・ブレティンは「途中で学ぶことはたくさんあるが、特に早く終わらせたい時に、チーフの誇張された演説を長時間座って聞いていた」と書いた。[ 47 ] 『子供たちに過去を語る:学際的視点』は、このゲームがステレオタイプに反抗し、女性で黒人のリーダーを登場させていることを指摘した。[ 86 ]
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