キャラクターコンピューティングは、コンピュータサイエンスと心理学が交わる学際的な研究分野です。[ 1 ]キャラクターコンピューティングとは、そのコンテキスト内に人間のキャラクターを組み込むコンピューティングのことです。キャラクターとは、個人を定義し、特定の状況での行動を導くすべての特徴や特性として定義されます。安定した特性マーカー(性格、背景、履歴、社会経済的埋め込み、文化など)と可変の状態マーカー(感情、健康、認知状態など)で構成されます。キャラクターコンピューティングは、人間の行動の総合的な心理学的モデルを提供することを目指しています。[ 2 ]状況とキャラクターの関係に基づいて行動をモデル化し、予測します。キャラクターコンピューティングには、キャラクターのセンシングとプロファイリング、キャラクターを認識した適応システム、人工キャラクターという3つの主要な研究モジュールがあります。
キャラクターコンピューティングは、確立された感情コンピューティング分野の延長線上にあると見ることができます[ 3 ]。さまざまな心理学の分野の基礎に基づいて、キャラクターコンピューティングでは、行動を、性格、感情、状況、認知のいずれかのみによって決まるのではない複合的な属性として定義することを提唱しています。むしろ、行動は、個人を構成するすべてのもの、つまり性格や置かれている状況の関数であると定義しています。感情コンピューティングは、機械が個人の非言語的な手がかりを理解し、感情に変換できるようにすることを目指しています。したがって、キャラクターコンピューティングは、個人の性格属性と状況を理解して、それを予測される行動に変換し、またその逆を行うことを目指しています。
「実際的には、アプリケーションのコンテキストに応じて、キャラクターコンピューティングは、行動と状況に基づいたキャラクター、キャラクターと状況に基づいた行動、またはキャラクターと行動に基づいた状況を観察、感知、予測、適応、影響、理解、またはシミュレートできるシステムとインターフェースの設計を扱う研究分野です。」[ 4 ]キャラクター・行動・状況(CBS)の3つは、キャラクターコンピューティングの中核であり、他の2つに基づいて3つのエッジのそれぞれを定義します。
キャラクターコンピューティングは、計算論的視点と心理学的視点の同時発展に基づいており、両分野の研究者が利用することを意図しています。その主要コンセプトは、キャラクターコンピューティングの計算モデルを、実験室内および自然環境における心理学実験の実証的結果と整合させることです。このモデルは、新たなデータの出現を通じて継続的に構築・検証されます。感情コンピューティングやパーソナリティコンピューティングと同様に、このモデルはユーザーエクスペリエンスの向上に向けた様々なアプリケーションの基盤として利用されることが期待されています。[ 5 ]
キャラクターコンピューティングという用語自体は、2017年の最初のワークショップで初めて提唱されました。[ 6 ]それ以来、3回の国際ワークショップ[ 7 ]と多数の出版物が開催されてきました。まだ歴史が浅いにもかかわらず、この用語は既に研究コミュニティの注目を集めており、 2020年初頭にはSpringer Natureから同名の書籍[ 8 ]が出版されました。
この分野に分類できる研究は2017年よりずっと古いものです。行動や特性、状態を説明するために複数の要因を組み合わせるという概念は、例えば心理学とコンピュータサイエンスの両方で長い間研究されてきました。[ 9 ]
キャラクターという言葉は、ギリシャ語で「刻印ツール」を意味する言葉に由来し、[ 10 ]、際立った特徴や特性を指します。長年にわたり、哲学における道徳的性格、心理学における気質、文学における人物、ビデオゲームを含むさまざまな仮想世界におけるアバターなど、さまざまな意味合いを与えられてきました。キャラクターコンピューティングによると、キャラクターとは、単語の元の意味に立ち返ることで、以前の定義をすべて統合したものです。[ 1 ]キャラクターは、個人を区別するすべての相互作用する特性と状態マーカーを表す全体的な概念として定義されます。特性は、主に時間の経過とともに安定している特性です。特性には、性格、感情、社会人口統計、および一般的な健康状態が含まれます。状態は、短期間で変化する特性です。それらには、感情、幸福、健康、認知状態が含まれます。各特性には、多くの表現方法と心理モデルがあります。異なるモデルを組み合わせることも、特性ごとに1つのモデルを事前設定することもできます。これは、ユースケースと設計の選択によって異なります。
キャラクターコンピューティングの研究は3つの分野に分けられ、これらは互いに補完し合いながらも、それぞれ個別に研究することができます。最初の分野は、キャラクターの状態や特性、あるいはそれに続く行動を感知し予測することです。[ 11 ] 2番目の分野は、特定のキャラクターの状態や特性、そしてそれらが予測する行動にアプリケーションを適応させることです。また、そのような行動を変更したり監視したりすることも研究対象としています。 [ 12 ]最後の分野は、特定の特性を示すチャットボットや仮想現実アバターなどの人工エージェントの作成です。[ 13 ] [ 14 ]
これら3つの領域はそれぞれ個別に研究されており、既存の文献の知見に基づいています。それぞれの研究成果は、次の領域への足がかりとしても活用できます。これら3つの領域はそれぞれ、異なる研究分野において、性格の異なるサブセットに焦点を当てて既に独自に研究されています。例えば、感情コンピューティングとパーソナリティコンピューティングは、人間の行動を説明するために、性格のいくつかの要素に焦点を当て、他の要素は考慮しないという異なる領域をカバーしています。[ 4 ]
性格コンピューティングは、全体論的な心理学に基づく人間行動モデルに基づいています。人間の行動は、状況と人間の性格との関係性に基づいてモデル化され、予測されます。性格をより正式または全体論的な方法でさらに定義するために、性格・行動・状況の三要素に照らして表現します。これは、性格が私たちが誰であるかだけでなく、私たちがどのようにあるか、つまりどのように行動するかを決定することを強調しています。パーソナリティ心理学[ 15 ]で研究されている三要素は、性格コンピューティングを通じて性格・行動・状況の三要素に拡張されます。CBS 三要素のどのメンバーも、他の 2 つのメンバーの関数です。たとえば、状況と性格が与えられれば、行動を予測できます。三要素のそれぞれの要素は、特定の状況における人間の行動や性格を最もよく表す小さな単位や特徴にさらに分解できます。つまり、性格は、特定の状況における人の行動の背後にあるのです。これは因果関係ではあるものの、3つの要素間の相関関係は、測定が容易な要素から、測定が最も困難な要素を予測するのにしばしば利用されます。C、B、Sのいずれの要素も、その表現に含めることができる要素は無限にあります。課題は常に、特定の状況における人の行動を予測するために必要な最小限のサブセットを選択することです。[ 4 ]
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